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《網絡游戲對中學生影響》研究報告(合集)

時間:2020-10-15 13:40:19下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《《網絡游戲對中學生影響》研究報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《網絡游戲對中學生影響》研究報告》。

第一篇:《網絡游戲對中學生影響》研究報告

報告匯編 Compilation of reports 20XX

報告文檔·借鑒學習

《網絡游戲對中學生的影響》研究報告

1、組員分工:

組長:屠杰

組員:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 劉漢儒 李翰卿

資料收集:沈威 安磊 姜明秀

實際調查:屠杰 劉漢儒 李翰卿 討論研究:全體成員

撰寫報告及論文:屠杰

2、主要研究內容:網絡游戲對中學生的各種影響的原因 3、制作過程

第一步:簡單了解網絡游戲(1)

何謂網絡游戲 網絡游戲:縮寫為 OnlineGame,又稱 “ 在線游戲”,簡稱“ 網游”。指以 互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。

(2)

其深層定義

網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。

一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。

網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。

網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂

第二步:研究網絡游戲(以下簡稱“網游”)對中學生的不良影響及原因 1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

原因:網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

報告文檔·借鑒學習2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”

原因:網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

3、國外不良文化的入侵

原因:從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的 SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

原因:最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分 7 至 18 歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。

(2)對心理和精神健康的危害

報告文檔·借鑒學習原因:由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

5.對學習的影響。

原因:從網上得到的數據顯示,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有 80%的同學成績處于中下水平,在這 80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑

原因總結 1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲

對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。

據調查得,大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在 5 小時以上的有 72.9%。

第三步:研究網游對中學生的正面影響 網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

但又有許多人認為中學生上網弊大于利,的確網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵御網絡驚人的吸引力。

報告文檔·借鑒學習但網絡是一個新生事物,的確中學生的自制力和網絡的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網絡的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。根據我們查到的資料,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的 20%,英國為 15%,中國僅僅為 2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網絡的吸引力。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決于自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網絡傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。

上網的諸多有利之處

我們就這個問題在班里進行了調查,得到了以下網游對中學生的良好影響現在很多網游都以歷史典故(例如“赤壁之戰”)或文學著作(例如《三國演義》)為題材,玩網游時還可以潛移默化的了解這些歷史和文學著作有很多的對戰類網游,在玩時要想贏不僅耀要會玩還需要用智慧來使戰斗高順利,應對戰局時要快速的隨機應變,這可以間接的鍛煉智力和反應速度中學生學業繁忙壓力大而無處發泄在虛擬的世界里適度的放松一下,就可以以更飽滿的精神狀態投入學習深受廣大玩家喜愛的《魔獸》

第四步:組員發表對課題的想法(只摘錄了三位組員較為具有概括性的發言)

組長屠杰:個人覺得網游的影響對中學生來說是好是壞完全取決于中學生自身,不可否認現在的網游不良因素頗多,打打殺殺到處都是,可是這些游戲大部分是一個套路:玩家扮演的代表正義的主角殺掉代表邪惡的 BOSS 還世界和平……….這種套路所表達的核心是主角的正義而非單純的“打打殺殺”,沉迷于打打殺殺的玩家只能說是自己的思想過淺,用現在的話說就是“人的問題”

李翰卿:適量的玩玩網游并不會帶來什么不良影響,往往受到不良影響的是過度的迷戀網游的人,這種人往往自制力低下。統一組長的說法“人的問題”

報告文檔·借鑒學習安磊:現在的網游不可避免的都有一些不好的東西在里面,可是我們中學生就只能敬而遠之絲毫不去接觸嗎,我不這樣認為,不管好壞我們都應適當接觸這樣才豐富我們的閱歷免收不良影響。

一位網友的想法: 我是一個網友,我玩的是魔獸世界。也說不上來是好還是壞。做為一個學生玩游戲太多肯定不行,我們沒有時間和精力。

但是,在我十分郁悶的時候給了我快樂,我的課為它掛了好幾門。現在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力擺脫網游對我的吸引力。

徹底擺脫有點難,這個過程是對我的一中鍛煉吧。玩網游本來就是意志力薄弱的現象。通過逐漸放棄的這個過程也可以對自己的意志力其一定的作用吧。

研究結束

第五步:總結研究結果

通過對這個課題的研究,包括我在內的六位組員都對網游的影響有了更深的理解,我們六位組員都是很“資深”的網游玩家,不過我們并沒有受到網游的負面影響,可能是因為我們玩網游純屬娛樂的態度。我們會繼續保持的同時去影響身邊的人不受不良影響,雖然我們并沒有探究出解決所有不良影響的方法,但我仍舊認為我們的課題研究是成功的,我們了解了大部分的網游的影響同時明白了今后對網游的態度:快樂的同時要把持住“度”。我想這個態度會改變網游對我們的影響。

組長特別感謝:

配合我們調查的同學及給與我們自己想法的網友和團結合作完成課題的組員

第二篇:調查報告(網絡游戲對中學生的影響)(范文)

網絡游戲對中學生的影響

一、前言(問題的提出)

在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長。

規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。

但是越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡游戲成癮癥”的比例已經高達14.8%。那么是什么原因導致這么多中學生沉迷于網絡游戲呢?這種沉迷于網絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我選擇了“關于中學生沉迷于網絡游戲的原因及其負面影響的調查”課題。

二、主要研究方法:問卷調查法。

三、研究內容:網絡游戲對中學生的影響

四、研究成果

(一)、原因分析

1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲

對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。

當我們在惠陽高級中學某班以班會形式開展調查時發現班里的大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。

(二)、網絡游戲對中學生的影響

1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網絡游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒于同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”

網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。

3、國外不良文化的入侵 從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。

4、對身心健康的危害(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治后診斷其為“腦死亡”。

(2)對心理和精神健康的危害

由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%的同學成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。

通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑。

四、我們的建議

現在網絡游戲正在迅速發展,與此同時網絡游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規范網絡市場,創建良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。

通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。

第三篇:網絡文學對中學生的影響研究報告

網絡文學對中學生的影響研究報告

本組組員:田海琨、高鵬飛、孫瑞鑫、安文靜、郭維東、孫麗娜 摘要:隨著網絡文學的發展,我們很有必要了解中學生對網絡文學的看法,看清網絡文學對中學生產生了那些積極或消極的影響。為此,我們小組就網絡文學的定義及發展背景、主要內容、對中學生的影響作了初步研討。

關鍵字:網絡文學、中學生、影響

一、網絡文學的定義

網絡文學是以網絡(Internet)為傳播媒介,在網絡上創作、發布(首發)和流傳的作品為主流,用平等的、雙向的、互動交流方式提供給普通受大眾喜愛的傳統文學。網站(論壇)純粹以發表和交流寫手的作品為目的,或者還會辦一份電子刊物什么的,但也僅僅在網上傳播,并不和傳統媒體接觸。傳統媒體在網絡上尋找適合紙媒的作品并購買(付費)然后出版(刊發),網站(論壇)大量吸收寫手作品,并主動向傳統媒體靠攏,以自己出版(與傳統媒體合作)寫手的作品或以向傳統媒體推薦作品為目的。

網絡文學是自由的,隨意的,不功利的,而且并不以紙媒的發表為最終目的。值得注意的是:還有一種網站購買傳統媒體作品的版權在網上進行付費的下載和閱讀,此種做法實際是傳統媒體在網絡上的延伸不能歸入網絡文學

二、網絡文學發展的背景

隨著互聯網飛速發展,中國正在空前地邁向一個信息時代。據工業和信息化部2010年4月22日發布的數據顯示,中國上網用戶人數逾4億人,網民總量居世界第一。

網絡文學的產生,有著深遠的社會背景。隨著社會生活節奏的不斷加快,人們獲取信息的渠道更多、更便捷,網絡的直觀化,便利了許多讀者,特別是年輕一代已經不大習慣靜下心來閱讀傳統的紙質作品,而是更加愿意把看書的情感投入到網絡中去,再者說,網絡上的信息在很多方面是傳統文學刊物和書籍所無法比擬的,使得傳統文學作品受到了前所未有的挑戰。并且,每個時代文學都有自己特定的表現形式,這是時代的要求,也是文學的進步。

三、網絡文學的主要內容

與有兩千多年的傳統文學相比,網絡文學還是個新生兒,還在襁褓啼哭中。雖然小,但一鳴

閱讀網絡文學這種行為多數人沒有仔細觀測過。

根據我們小組對調查問卷的分析,對于網絡文學癡迷的人群中,網絡文學所顯示的消極的一面,影響著中學生日常行為習慣極其嚴重。

例如,在我們對老師的采訪中,他們說,常常發現學生在課堂上埋頭看網絡文學;家長表示,在兒女的書包中發現的不只是武俠小說,而多了許多網絡文學,有的還在深夜秉燭夜看。

網絡文學作品中,成年人的文章居多,其中一部分就中學生而言,現在看還有些為時過早。據調查,有30.36%的中學生很向往網絡小說中的情節,54%的中學生常看網上的言情類作品。最具代表性的網絡經典開山鼻祖《第一次親密接觸》,在中學生群中就十分走俏。因為它不僅把網絡文化活生生地表現出來,還表達了一種大都市生活中普遍的理想。即渴望在敲擊鍵盤的過程中出現奇跡,希望在現實中被否定的浪漫在虛擬世界中成為現實。“痞子蔡”、“輕舞飛揚”在中學生群中的走俏程度,不亞于任何歌星、影星。在調查中,有33.05%的人都承認,在看完《第一次親密接觸》后產生過有關網戀的想象。

由于中學生處在一個思想、文學水平都不很成熟的階段,有豐富的情感和敏感的內心,因此他們渴望傾訴,渴望交流,又不愿讓自己的精神世界呈現在眾目睽睽之下讓別人評頭論足。正因為如此,網絡文學就為他們提供了一扇稱心的大門。看別人的文章,心靈得到回應,思想受到沖擊;寫自己的文章,沒人知道你是誰,卻給了自己一個傾訴的空間,同時也在經意或不經意間受到了網絡寫作風格的影響。

網絡文學作為一種新生事物,已經越來越普遍的出現在我們的生活之中。正如之前對其他新生事物的接納一樣,網絡文學以其獨特魅力吸引了許多中學生的目光,并不斷影響著當代中學生。在本小組的調查結論中,調查范圍內的人有54%的中學生經常閱讀網絡文學,而家長的支持率僅為10%。網絡文學種類繁多,但大多數人都傾向于言情都市類。他們認為網絡文學對自己的影響僅以打發時間而已,至于周圍是否對網絡文學癡迷的人,他們的答案是有很多,并且對于周圍閱讀網絡文學這種行為多數人沒有仔細觀測過。根據我們小組對調查問卷的分析,對于網絡文學癡迷的人群中,網絡文學所顯示的消極的一面,影響著中學生日常行為習慣極其嚴重。例如,在我們對老師的采訪中,他們說,常常發現學生在課堂上埋頭看網絡文學;家長表示,在兒女的書包中發現的不只是武俠小說,而多了許多網絡文學,有的還在深夜秉燭夜看。網絡文學作品中,

第四篇:網絡文學對中學生的影響研究報告學生小結

中學生與網絡調查報告

一、由調查可以看出

1. 中學生上網主要還是處于好奇心和愛玩。

2. 中學生由于上網而出現的問題主要有兩方面:一是影響了學習;二是受到網上不良信息的影響。

但是調查表明,受到網絡影響的中學生并不太多。一般中學生上網是出于好奇和網絡信息量大且速度快。絕大部分中學生上網還是非常正經的。

少數由于網絡而出現問題的中學生,他們的問題一般是出在了“玩”上。網絡吸引他們的不是知識,而是其他他們所看到的事物。中學生好奇心強、愛玩,自控能力又不太強,這使這些過于沉迷于網絡的中學生在生活、學習,乃至思想上出了問題。而且,促成他們出現了問題的不只是在于他們本身,其根源問題是在于,現在針對中學生乃至青少年的網站實在太少。一般上網,如果不是有明確目的地搜索信息,充斥于中學生眼中的網絡世界的,更多的還是過于成人化的東西。真正能讓中學生感興趣,并能牢牢吸引住他們的有益的專門網站寥寥無幾。正因為如此,許多感到寂寞、無聊而上網的中學生,才會被吸引到網絡游戲、聊天室中來,或是在無意的瀏覽中,被不良信息所影響。而且,玩游戲、聊天時都很容易上癮,時間往往在不知不覺中過去,這樣就使一些中學生的身體受到影響,還影響到學習的效率和質量。二、一些中學生迷戀網吧的原因

⑴假期缺少能使中學生感興趣的活動。

⑵缺少可以供中學生們娛樂、活動、放松的有益的免費活動場所。

許多中學生的學習壓力大,因此在節假日,都很想去外面放松一下。但現在正是缺少能真正讓他們放松而且能在玩中學到知識的場所。而像科技館等場所,雖然比較好,可是門票往往很貴,而且展品也很少更新,中學生不可能經常去。所以,正是這種“真空”使網吧得到了機會。而且網吧為了增加顧客,上網的價格不貴,還增加了許多能滿足學生們“愛玩”性格的游戲,這更使中學生經常“光顧”網吧。

⑶對非法網吧的打擊力度不夠。許多非法網吧已轉到了“地下”,這更使執法人員無法清除它們。

三、針對問題的解決辦法

1. 中學生自己要加強自控能力,上網避免瀏覽不良信息,并要少玩游戲,安排好上網的時間,不要太長。2. 老師和家長應該引導學生上網,不能盲目的“堵網”,而應該通過各種培訓教育,積極引導學生主動接觸、了解并使用網絡,并通過教育,提高學生的素質,重點培養他們的判別是非的能力,增強道德判斷能力,使中學生能自動遠離網上的不良信息,并能熟練的使用網絡來為自己服務。

3. 應多多建立一些針對中學生的網站。

這些網站不應該是說教式的,而應該是非常有趣味,能吸引住中學生,并能使中學生在“玩”中學到知識,受到教育。應該調查中學生更喜歡什么樣的網站,更喜歡什么內容的網站,并將這些有益的內容加到這些針對中學生的網站中,使它們能真正貼近中學生,把他們從網絡游戲、聊天室中吸引過來。

可以在這些網站中加入一些論壇,是中學生能在其中暢所欲言,發表對網站,對老師、家長、學校的看法和建議,傾訴自己的想法和苦惱,這樣就能用許多中學生都喜歡的方式,不但是中學生遠離不良網站,還能更實際的解決他們的心理問題,改進老師、家長的教育方法,改進網站的內容、效果。這樣做往往是事半功倍。

4. 應該努力監督網絡中網站的內容,凈化網上環境,如果發現對中學生思想、行為有誤導作用的網站,應該把它們清除。這樣才能從根本上解決問題。

5. 針對網吧的問題,應該加強對非法網吧的監管力度,一發現非法的網吧,就要堅決清除。可以發動中學生“舉報”非法網吧,給監察網吧提供便利。

其實,只要全社會的人都來關注中學生上網,不久以后,網絡必將成為中學生學習生活的一個必要工具

四、網絡文學的興起有一定原因。據心理學家分析,青少年在成長期都有一定的逆反心理,他們追求個性,倡導自由,喜歡標新立異,但又怕被別人公開地品頭論足。于是,網絡便提供了一個好地方。在這虛擬的世界里,他們可以自由翱翔,酣暢淋漓地發表感慨見解。這的確在某一程度上讓青少年們豐富而又復雜的內心世界得到渲泄,可是,任何事物都是既有利又有弊的。沒準,弊還大于利呢!

據一項報告顯示,在被調查的人群中50%的人將“網文”視作娛樂消遣,更有老師當堂發現學生埋頭“苦讀網文”,家長們也紛紛表示,自己的孩子時常“秉燭夜讀”。這一切都說明,不正確地引導青少年們利用網絡文學,必將導致嚴重后果。“網文”的猖狂源于一文,痞子蔡的《第一次親密接觸》,本來一篇好好的網文,似乎還有點新時代的氣息,卻被“翻抄”“改版”完全變了味。都說“天下文章一大抄”,所以這后來的網絡文學,發展過來發展過去,都離不開前者的“遺風”,也算是跟風之作吧!癡迷于“網絡文學”的網民們,怕是有過這樣的經歷吧!看完了言情、幻想自己是美少年,其實呀!這跟“黃粱美夢”“白日做夢”的結局都一樣!自己個性不起來,還倒隨波逐流了……

再者,網絡文學良莠不齊,什么都有!“大鍋飯”!更有甚者,出于商業利益,居心叵測,更是讓“網文”充斥了暴力、色情,這也需要大家明眼識慧。

總之,“網文”這一新生文學體裁仍需我們的社會、人民共同校正和努力!相信在不久的將來,網絡的環境能夠更加清新、美好!

第五篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告

網絡游戲對青少年的影響調查報告

調查背景:

隨著改革開放的發展,我們的生活也發生了日新月異的變化。21世紀,網絡實實在在的進入了現代人的生活,瀏覽新聞、沖浪、玩游戲、看電影等等更是人們一上網就能做到的事,而網絡游戲作為網絡傳播中的一種特殊的形態,其擁有的樂趣、商機引起了不少人的關注,發展更是迅猛、多種多樣。青少年群體作為網絡游戲使用者中的大多數,網絡游戲雖然具有一定的積極作用,但也不免有負面影響,對處在人生成長關鍵時期的青少年而言,很容易在網絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我,小則荒廢學業,大者禍害社會。如何引導青少年正確對待網絡游戲已經是擺在社會面前的一大問題。

調查目的:

通過調查了解青少年網游的現狀,以便制定出合適的引導方案。

調查范圍:

調查對象:網吧內的網民、網游玩家、網管

調查方式:實地走訪、現場觀察、比較分析法、統計分析法

調查人員:

調查時間:

1.青少年在網吧玩網游的現狀

今年的暑假,我帶著對青少年上網成癮的原因與影響調查回到了我的家鄉——欽州市小董鎮的幾家網吧進行了實地考察調查,通過對里面上網的人群的觀察和對話,使我得到了我想要的信息及數據。

調查中我不難發現,正值暑假,網吧中青少年上網者非常多。為此我和一家網吧的網管員進行了對話,從他的口中我了解到了一些網吧的運營情況,以供進一步的調查。據他陳述,假期是網吧生意最好的時候,特別是圩日,白天電腦幾乎是沒有關過,相較于平時這個時段的青少年上網者所占的比率比平時高近兩倍;晚上通宵上網玩游戲的也還是青少年占絕大多數,基本上每晚都占到了百分之八九十。他還告訴我,有些青少年甚至在這里呆了已經三四天了,也沒見家長來管過,本人也就沒有回家的意思,而下機回家的也大多 1

數是因為沒有錢交網費了。

由于這個網管好說話,我還問了幾個問題。當問及青少年上網是不是有害時,該網管說道:“上網本身是沒有害處的,適當的上網可以緩解壓力,還可以了解國內外的大事,但是如果真的像有些青年一樣天天沉迷于網吧,那就是害人了,長期處于電腦前不活動,一方面可能導致頸椎彎曲,另一方面,電腦的輻射對于身體也是非常有害的。”我還故意開玩笑似的就著既然這樣是不是應該經營網吧這個問題詢問了網管員。他也笑著說:“不經營了靠什么吃飯呢。”他也表示,他個人也不支持青少年長期的泡吧,但畢竟網吧不是自己開的,對于青少年的泡吧行為,他只能是進行暗示性的勸說,并不能實施強制趕出的措施,但是這不代表他不贊成網吧的存在,他認為網吧的存在是現在社會必然的產物,隨著電腦的普及,人們對于知識的需求也是日益增長的,不可能每個人、每戶人都能自己買電腦、拉網線進行上網,出于種種原因,從網吧獲取成為了人們首選的途徑。

青少年上網成癮的原因是多方面的,作為網吧的管理人員,切實抓好監督工作是必不可少的,不讓未成年人進入網吧,不讓青少年沉迷網吧應該也是網吧工作人員應該履行的職責吧。

通過在網吧里的觀察,青少年上網,查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,其次是聊天、娛樂、瀏覽新聞、收發郵件、下載音像資料或圖片,極少數是查閱資料、做網頁、查閱有關知識的信息等等;再性別方面,大部分男生上網是為了玩游戲,其中以玩夢幻西游、大話西游、QQ炫舞、勁舞團等的居多;而一多半女生上網是為了聊天,其中以QQ、網絡聊天室居多,少數的是在玩一些QQ游戲等的小型網游。

我還在網吧對部分游民進行了詢問,在是否支持青少年上網玩游戲,其中支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提是“要正確對待,有限制地玩”,他們認為網游能帶給他們很多的樂趣,能充實自己的生活,還能交到一些朋友,做得好的甚至能賺到錢。他們當中有很多人提到自己是偷跑出來上網玩的,原因是自己的父母反對,他們也說其反對的大多原因是“上網玩游戲耽誤學習”、“容易受不良信息影響”、“浪費錢”及“網吧人員混雜,容易被其他人欺負”等。

2.此次調查總結的結果

由調查可以看出,青少年上網玩游戲主要還是處于好奇心和愛玩。青少年由于上網玩游戲而出現的問題主要有兩方面:一是影響了學習;二是受到網上不良信息的影響。但是調查表明,真正受到網絡游戲影響的青少年并不太多,一般青少年上網玩游戲是出于好奇

和網絡信息量大且速度快,樂趣多狗激情,絕大部分青少年玩網游還是非常正經的。

而少數由于網絡游戲而出現問題的青少年,他們的問題一般是出在了“玩”上。網游吸引他們的不是樂趣,而是其他他們所看到的事物。青少年好奇心強、愛玩,自控能力又不太強,這使這些過于沉迷于網絡的青少年在生活、學習,乃至思想上出了問題。而且,促成他們出現了問題的不只是在于他們本身,其根源問題是在于現在針對青少年乃至青少年的網游、網站實在太少。一般上網、玩游戲,如果不是有明確目的地搜索信息,充斥于青少年眼中的網絡世界的,更多的還是過于成人化的東西,真正能讓青少年感興趣,并能牢牢吸引住他們的有益的專門網站寥寥無幾。正因為如此,許多感到寂寞、無聊而上網的青少年,才會被吸引到網絡游戲、聊天室中來,或是在無意的瀏覽中,被不良信息所影響。而且,玩游戲、聊天時都很容易上癮,時間往往在不知不覺中過去,這樣就使一些青少年的身體受到影響,還影響到學習的效率和質量。

3.青少年網絡游戲常出現的問題

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,市場競爭更為激烈。

隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。很典型的一個例子就是不久前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“QQ農場偷菜”。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦,好為之珍惜糧食,養成良好的生活習慣。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經在網上看過這樣一篇報道,有一位青少年,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”,出于氣憤,他決定去他同學家真實的菜地里偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。

僅僅是這一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有青少年去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給青少年帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。

目前絕大多數的游戲都有伴侶這一說。就拿騰訊公司出品的QQ炫舞來說,玩這款游戲的大多數都是90后,對于未成年的他們來說,他們知道伴侶意味著什么嗎?我常常在游戲中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15歲以下、帶笑臉和真心。早戀是怎樣形成的,我覺得就是這樣形成的。這還不算什么,游戲中海油可以結婚,當然也可以離婚。有這樣一些人,專門刷結婚記錄的,就連他們自己都不知道到底“結”了多少次婚,就是覺得這樣好玩、有魅力,都以此為榮。

不僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個高中朋友告訴過我(他是玩勁舞團的),為了升到20級,光刷團貢就已經花了超過2萬元了。也許他參加工作了有錢,對于他來說2萬元不算什么,但是對于那些還在上學的青少年來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想;如果青少年在父母那拿不到錢了,他們又會去哪里找呢?偷還是搶。除了升級,一些青年還會在游戲中盲目攀比,穿最貴的“衣服”、戴最貴的“翅膀”、拿最厲害的“武器”。他們可否知道,那一件就1888的“衣服”都可以供很多個少年讀完9年義務教育了。歸根結底,是誰造成了現在這種局面?游戲的開發者,還是青少年的父母,還是青少年自己?

許多網絡游戲都含有暴力的內容,很多青少年上網就是為了玩游戲,經常接觸這些游戲,就有可能使一些青少年摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給青少年的心理造成了較大危害。在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離臟話,而且經常談論一些不良的內容。許多青少年長期沉迷于聊天室,不可能不受其影響。在網上,一切事物都是虛擬的。一些青少年長期沉迷于網絡的虛幻世界里,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善于于別人溝通等性格。

對于涉世未深的青少年來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的青少年開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是身心、靈魂的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲,很少涉及真實的世界。但是,少數的網絡游戲上癮者,還是在真沒的世界中迷失了自己,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,也就是一種病態,也可以說是一種變態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率更是達到9%以上。據北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者,在青少年犯罪居高不下的今天,網絡卻成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年,從現在來看,前人果然沒有食言。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是兩個甚至多個家庭的苦難,當那些網絡游戲的開發商和網吧老板在數著白花花的銀子的時候,卻不知那是多少家庭的血汗,而又有誰去在乎上面浸著多少網癮少年的父母那無奈、無辜的眼淚。

如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,但也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界也是深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全家、全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對青少年們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網戀和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。

4.正確引導青少年網絡游戲的對策方案

不良網絡游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害。網上已有許多專家發表了文章表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性,他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。為此,我認為正確引導青少年首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,堅決打擊取締為謀取暴力而不顧青少年成長的黑網吧;其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,在網游提供商、服務商上對游民進行一些必要的限制;再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做青少年健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合青少年年齡段的網絡游戲。

針對已經是網絡成癮患者,為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證,從此,玩游戲成癮者被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮者診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

5.結束語

網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一般。然而,一方面是家長和青少年們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益,誰來幫助他們走出網癮的深淵,我呼吁大家在網絡的世界里關注一下青少年的心理健康,保護好祖國未來的花朵,保證未來社會的和諧。

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