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網絡游戲對未成年人成長的影響

時間:2019-05-13 14:33:59下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡游戲對未成年人成長的影響》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡游戲對未成年人成長的影響》。

第一篇:網絡游戲對未成年人成長的影響

網絡游戲對未成年人成長的影響

欒應山

隨著網絡技術的發展,游戲不僅被電子化,而且被網絡化了。網絡和電子游戲是一把雙刃劍,既有積極的一面,也有消極的一面。青少年人由于社會認知的不足和自我防護意識的缺乏,受到的影響也最為嚴重。青少年沉湎于游戲已經成為日益突出的社會難題,不僅會引發違法犯罪,在生理、心理等方面受到的傷害更不容低估。網絡游戲的內容情節和背景信息反映出制造國的道德觀念和價值取向,具有制造國的文化特征。有調查統計數字表明,49%家長不知道自己的孩子在玩電子游戲,27%的家長對孩子玩游戲不管,14.7%的家長不知道孩子去過“網吧”,而有54%的中小學生對家長隱瞞自己玩游戲的真實情況。在現代社會中,大多數孩子是獨生子女,他們本來就比較缺乏與他人溝通的機會,如果再沉迷于網絡游戲,就會使他們更加缺乏人際交流,產生自閉傾向,甚至會患上“電腦自閉癥”。處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。

全國政協委員朱爾澄近日向記者披露的一份調查報告顯示,北京市約有20余萬中學生迷戀網絡游戲。隨著網吧管理條例的實施,學生在家里玩游戲的比例急劇上升,平均一次持續玩5小時以上的占72.9%,青少年沉湎于網絡游戲已成為日益突出的社會難題。這份《關于電子游戲與未成年人教育問題的調研報告》,是朱爾澄委員與北京師范大學沈綺云教授、王銦副教授等有關專家歷時半年完成的。調查表明,未成年人喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。這些游戲都是讓參與者身臨其境,在虛擬社會漫長的體驗過程中獲得升級,獲得成就感,從而越玩越想玩,直到難以自拔。朱爾澄委員認為,網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。一旦形成了這種錯誤觀點,他們便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴的事,就不但會在網上而且會在現實生活中發生。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多.主持這項調研的沈綺云教授認為,游戲作為一種文化載體,對大眾生活與文化時尚具有很大影響,居于市場主導的國外游戲產品,必然帶有各自國家和地區的文化和意識形態色彩,勢必對我國未成年人產生影響,這也是網絡文化入侵的一種表現。調查還發現,70%的家庭擁有電腦,但30%家庭的父母不會使用電腦,也不會上網。近一半的家長不知道孩子在玩網絡游戲,54%的中學生對家長隱瞞真實情況。

在《互聯網上網服務營業場所管理條例》實施以后,被調查者中,82.5%中學生在家里玩游戲,其次才是上網吧,還有一些學生到親朋好友家上網玩。但事實上。由于在家中 1

玩游戲會受到家里人的種種束縛,有些中學生更喜歡在網吧中無拘無束地享受在網游中所得到的樂趣。這就為網吧提供了市場商機,未成年人成了主要的消費對象。對于這些中學生來說,只要網吧機子速度快,能夠更好地游戲,那網吧的環境就可以忽略。網吧老板根本不屑于去改善網吧的環境,而是整天想著怎樣與有關部門做斗爭,好從未成年人身上得到更大的利潤。網吧的環境日趨惡化,然而網吧的生意卻越做越好,網吧里的未成年人也越來越多。這對沉迷于網絡游戲中的未成年人是一種莫大的放縱,對他們的身心健康發展造成了極大的傷害。一些學生是拿著父母給他們的飯錢去泡網吧,他們餓著肚子,有時甚至夜不歸宿或連續幾天不回家,傷害了他們自己的健康,也傷害了父母的心,辜負了父母的養育之情。

為何我們在這里講的是“未成年”呢,因為大致來說,網游帶來的壞處只要還是針對于未成年人。網絡游戲對未成年人的影響是最大的,由于心智還沒有發育成熟,很容易被網絡游戲所誘惑,而沉迷其中,荒廢學業,即使是已滿18歲的大學生,沉迷網絡游戲的也不少,這也是家長反對未成年子女玩網絡游戲的最大原因。一旦玩網絡游戲,很容易就上癮,對于有些自制力較弱的學生則會影響學業;而一些暴力打斗的、不健康網游甚至會使未成年玩家產生暴力傾向,并誘發犯罪。網絡游戲大多可以組建幫會門派一類的組織,不少玩家不僅是在游戲中拉幫結派,在現實社會中這些玩家同樣也結成幫派。未成年玩家很容易就將虛擬世界里的恩怨帶到現實社會中,而且目前不少網絡游戲都宣揚暴力,因此網絡游戲玩家在現實中斗毆的事情屢見不鮮。總體來說,網絡游戲對未成年人的危害是相當大的,輕則影響學業,重則會導致未成年人犯罪。總的說來,這樣也挺容易理解。當未成年人沒有經濟來源的時候,因為迷戀網游而又不得不去為了支付享受游戲的錢的時候,他們就不得不做出一些讓人所不容的事來,當然指的是那種癮重的人。而相對來說,作為有著職業的成年人來說,可供用來揮霍在網游上的錢相應的比較多,畢竟屬于生產者,加上世界觀與人生觀都趨于成熟,知道自我控制,所以發生的一些悲劇幾乎就近似于零。其實,很多網絡游戲都是以成年人為標準來制作的,然而他們卻忽視了未成年人的接受游戲,有些游戲甚至制作得可以使成年人為之傾心,更何況是缺乏自制力的未成年人呢?

那么我們到底要不要禁止未成年人玩網絡游戲呢?從一方面來說,作為一種娛樂產物,網游肯定不可避免血腥、刺激的因素在這里,如同電影一樣,如果沒有一些打斗或是恐怖或是情色一樣的元素在里面,相信又有多少人會去觀賞呢?人都是有好奇心的,所以如果網游被一些心智不堅定的孩子們長期去玩耍,難免會誘發心內心里潛在的暴力傾向,而引發種種不同的悲劇的產生。荀子說過:人性本惡。但為什么人能稱其為人,就是他有理智去控制自己的情緒,而不去做出本性里所隱藏的惡的方面的事情。同理,讓一個孩子長時間接觸一種暴力的東西,最后的結果也會不言而喻。所以到底國家要不要禁止網游在未成年人中普及,現在看來還是一個很大的問題。而現在國家的做法顯然并沒有制止未成年人進入網游,畢竟運營公司所繳納的每年的大額數目的稅收,還讓國家一時半會還無法排斥占了網游用戶市場半數的未成年人。如果說禁止未成年人玩網絡游戲,那么網絡游戲公司將失去一批忠實的擁

護者,他們的市場經濟也會受到相應的打擊,且也不可能徹底地有效地做到禁止。

如果不能禁止,那能否有效地減少未成年人玩網絡游戲的時間呢?針對未成年人過度沉迷于網絡游戲,并對身心健康造成不利影響的情況,制定《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利于未成年人身心健康的不良游戲習慣。從今年的7月開始全面執行,玩家們想要5。6個小時不吃不喝的玩,恐怕將難以實現。那么防沉迷系統真的能夠有效的控制未成年人的游戲時間嗎?我們有調查過一些同學以及一些網絡游戲公司的相關看法。一些同學認為,他們玩的網絡游戲比較多,當面對防沉迷系統時,他們可以先玩一個游戲到3小時,再去玩別的游戲,也可以在同一個游戲中同時轉戰幾個帳號來對付。這樣僅僅對他造成一些麻煩,并不能根本的解除問題,相反,同時玩幾個游戲或同時玩幾個帳號只會讓其更加沉迷。如果帳號采取實名制的話,他也可以跟成年人購買帳號。而一些網絡公司則從其自身利益去考慮,他們擔心的是他們這些忠實玩家會舍棄公服,而轉戰私服,本來私服對于游戲公司來說就是一種侵權的行為,當嚴厲打擊,但一旦防沉迷系統出臺,這些忠實玩家可能去玩私服,原因是私服不受防沉迷系統的限制,且在原版的基礎上,更好上手,更加容易,更加刺激。所以在筆者看來,防沉迷系統只能片面上的消除網絡游戲在未成年人的生活中的泛濫,卻無法根本上的有效打擊該不良現象,最終也只能流于形式而已。

第二篇:調查報告:網絡對未成年人成長影響

孩子是家庭的基石,孩子的未來決定了一個家庭的幸福與否,所以孩子的健康成長是家長最關心的話題,網絡的普及,讓孩子學習方便的同時,也讓孩子的身心受到了影響,那么綠色童年也就應運而生,這款軟件功能強大,過濾不良網站、上網時間控制、上網記錄保存、防卸載、保護視力等12項功能可以靈活設置,解除了家長的后顧之憂,讓您的孩子健康成長!為更有效地參與未成年人思想道德建設、凈化社會文化環境工作,省婦聯兒童部圍繞網絡對未成年人成長的影響專題在全省開展調研,調查報告:網絡對未成年人成長影響。在13市(地)城鄉抽取2600名中小學生、1300名上網學生家長作為樣本進行問卷調查,回收有效學生問卷2122份、家長問卷1132份并匯總分析。主管領導于6月份帶隊赴哈爾濱、大興安嶺區縣實地調研,并與專家、學生、教師、家長代表座談。此外,還通過“兒童網絡安全行”征文、走訪心理咨詢機構等途徑了解了有關情況。小孩子上網的時候,一定要有家長引導,低齡的兒童一定要在家長陪同下上網。可以給孩子下載一些畫圖軟件,識字軟件,數學軟件給他玩,這些資源憑借良好的影音效果和無可代替的互動功能,比起傳統的書本更容易讓孩子接受,也更能引起孩子的學習興趣,可謂學習娛樂兩不誤。一些家長可能沒時間,也不懂得怎么往找這些資源,可以用百度搜索兒童瀏覽器,一般好的兒童瀏覽器都會收錄許多各式的動畫資源。同時可以使用綠色童年這個軟件,來治理孩子的上網時間,游戲時間,控制孩子的上網,屏蔽不良的黃色信息,過濾垃圾內容,給孩子一個綠色的網絡童年。

一、未成年人上網的基本情況

1、未成年人上網較為普遍調查發現,上網已成為未成年人成長歷程中的普遍現象。此次問卷調查到的上網學生占了93.4%,女生比例略高于男生。在10至13歲之間開始上網的學生最為集中,占39.8%,僅有1%的學生在5、6歲時開始接觸網絡。學生上網已持續三、四年的占25%,還有25%的學生網齡已達5至10年,調查報告《調查報告:網絡對未成年人成長影響》。81.6%的同學每周至少可以上網一次,5.2%的學生可以每天上網。

2、未成年人上網較為理性調查顯示,絕大部分未成年人上網較為清醒理智,認為自己喜歡上網但不迷戀的占54.2%,上網與否無所謂的占40.1%。47.7%、34.9%的家長也分別對自己孩子的上網行為做出了比較理智、上不上網無所謂的評價。未成年人上網時間在較為合理的范圍之內,74.8%的學生能將上網時間限制在2小時以內,81.6%的學生能將上網頻率控制為每周上網一次或只在周末定時定點上網,57.3%的家長也明確表示孩子上網時間一般在1至2小時之間。80%以上的學生對基本的網絡道德有正確的熟悉。66.1%的學生表示不會在網上填寫真實的個人和家庭成員資料。89.1%的學生表示不會向家長隱瞞自己上網的真實情況。88.8%的學生表示不會往見網友。調查表明,越來越多的家庭和學校為未成年人學習使用互聯網創設了基本條件,大部分未成年人在家庭限制控制孩子上網、學校中上網,家長和老師對未成年人上網也起到了一定的監視指導作用。55.2%的同學在家里上網,20.6%的同學在親朋家上網。70.5%學生表示自己上網受到家長監視,70%的家長也認為自己的監管有一定效果。家長、老師等也較注意告知孩子上網注意事項,學生問卷顯示,由家長告知孩子上網注意事項的占39.6%,由老師告知的占23.2%,親戚告知占10.7%。

3、未成年人上網有成人監視指導

4、未成年人上網重要內容是游戲娛樂

5、未成年人出入網吧現象仍然存在調查發現,大部分家長和孩子都認同上網已成為未成年人學習之余游戲娛樂的重要內容。與上網相關的內容是學生之間樂于交流探討的話題,34.8%的學生還是由同學朋友教會上網。學生常瀏覽的網站類型依次是游戲類、教育學習類、娛樂時尚類,交友聊天類網站,比例分別是34.1%、18.2%、16.2%、13.6%,休閑娛樂的內容總計占了63.9%。調查還發現,男生更喜歡游戲類網站,比女生高出7.5個百分點,女生更常瀏覽娛樂時尚類網站,高于男生3個百分點,喜歡交友聊天類網站的男女生幾乎各占一半。調查表明,還有13.1%的學生出入網吧,9.6%的學生只有到網吧才可以上網,3.5%的學生是在有別的上網條件的同時也常常到網吧上網,男同學占網吧上網學生總數的三分之二以上。90%以上的學生往網吧是為了休閑娛樂,極少部分學生是由于學習需要到網吧上網。統計結果顯示,在網吧玩游戲學生占了近一半,玩暴力刺激類游戲的學生最多,達70%以上。談及上網吧的費用,60%的學生表示要使用平日零花錢,其他學生則要向家長要錢,或用自己的部分生活費和壓歲錢來支付。家長不能一味拒絕孩子上網,但也不能放任孩子沉迷其中。專家指出:“網絡生活不管有多精彩,也只是生活的一部分,孩子在虛擬世界中聊得越多,生活中就聊得越少。”因此,戒除網癮一定要有方法有技巧,專家指出,戒除網癮,要和孩子多交流,用親情教育指導,同時也要利用管理孩子上網的軟件,如綠色童年,來幫助孩子糾正上網的不良習慣。專家解讀:限制孩子上網然而孩子上網成癮該怎么辦?免費反黃軟件專家推薦針對青少年上網的管理軟件(如:可以很方便的管理孩子上網的專業軟件:綠色童年,下載地址:)教唆未成年人砸車,自己負主要責任其實教育很簡單健康平安過新年

第三篇:《網絡游戲對中學生影響》研究報告

報告匯編 Compilation of reports 20XX

報告文檔·借鑒學習

《網絡游戲對中學生的影響》研究報告

1、組員分工:

組長:屠杰

組員:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 劉漢儒 李翰卿

資料收集:沈威 安磊 姜明秀

實際調查:屠杰 劉漢儒 李翰卿 討論研究:全體成員

撰寫報告及論文:屠杰

2、主要研究內容:網絡游戲對中學生的各種影響的原因 3、制作過程

第一步:簡單了解網絡游戲(1)

何謂網絡游戲 網絡游戲:縮寫為 OnlineGame,又稱 “ 在線游戲”,簡稱“ 網游”。指以 互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。

(2)

其深層定義

網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。

一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。

網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。

網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂

第二步:研究網絡游戲(以下簡稱“網游”)對中學生的不良影響及原因 1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

原因:網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

報告文檔·借鑒學習2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”

原因:網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

3、國外不良文化的入侵

原因:從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的 SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

原因:最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分 7 至 18 歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。

(2)對心理和精神健康的危害

報告文檔·借鑒學習原因:由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

5.對學習的影響。

原因:從網上得到的數據顯示,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有 80%的同學成績處于中下水平,在這 80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑

原因總結 1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲

對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。

據調查得,大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在 5 小時以上的有 72.9%。

第三步:研究網游對中學生的正面影響 網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

但又有許多人認為中學生上網弊大于利,的確網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵御網絡驚人的吸引力。

報告文檔·借鑒學習但網絡是一個新生事物,的確中學生的自制力和網絡的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網絡的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。根據我們查到的資料,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的 20%,英國為 15%,中國僅僅為 2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網絡的吸引力。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決于自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網絡傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。

上網的諸多有利之處

我們就這個問題在班里進行了調查,得到了以下網游對中學生的良好影響現在很多網游都以歷史典故(例如“赤壁之戰”)或文學著作(例如《三國演義》)為題材,玩網游時還可以潛移默化的了解這些歷史和文學著作有很多的對戰類網游,在玩時要想贏不僅耀要會玩還需要用智慧來使戰斗高順利,應對戰局時要快速的隨機應變,這可以間接的鍛煉智力和反應速度中學生學業繁忙壓力大而無處發泄在虛擬的世界里適度的放松一下,就可以以更飽滿的精神狀態投入學習深受廣大玩家喜愛的《魔獸》

第四步:組員發表對課題的想法(只摘錄了三位組員較為具有概括性的發言)

組長屠杰:個人覺得網游的影響對中學生來說是好是壞完全取決于中學生自身,不可否認現在的網游不良因素頗多,打打殺殺到處都是,可是這些游戲大部分是一個套路:玩家扮演的代表正義的主角殺掉代表邪惡的 BOSS 還世界和平……….這種套路所表達的核心是主角的正義而非單純的“打打殺殺”,沉迷于打打殺殺的玩家只能說是自己的思想過淺,用現在的話說就是“人的問題”

李翰卿:適量的玩玩網游并不會帶來什么不良影響,往往受到不良影響的是過度的迷戀網游的人,這種人往往自制力低下。統一組長的說法“人的問題”

報告文檔·借鑒學習安磊:現在的網游不可避免的都有一些不好的東西在里面,可是我們中學生就只能敬而遠之絲毫不去接觸嗎,我不這樣認為,不管好壞我們都應適當接觸這樣才豐富我們的閱歷免收不良影響。

一位網友的想法: 我是一個網友,我玩的是魔獸世界。也說不上來是好還是壞。做為一個學生玩游戲太多肯定不行,我們沒有時間和精力。

但是,在我十分郁悶的時候給了我快樂,我的課為它掛了好幾門。現在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力擺脫網游對我的吸引力。

徹底擺脫有點難,這個過程是對我的一中鍛煉吧。玩網游本來就是意志力薄弱的現象。通過逐漸放棄的這個過程也可以對自己的意志力其一定的作用吧。

研究結束

第五步:總結研究結果

通過對這個課題的研究,包括我在內的六位組員都對網游的影響有了更深的理解,我們六位組員都是很“資深”的網游玩家,不過我們并沒有受到網游的負面影響,可能是因為我們玩網游純屬娛樂的態度。我們會繼續保持的同時去影響身邊的人不受不良影響,雖然我們并沒有探究出解決所有不良影響的方法,但我仍舊認為我們的課題研究是成功的,我們了解了大部分的網游的影響同時明白了今后對網游的態度:快樂的同時要把持住“度”。我想這個態度會改變網游對我們的影響。

組長特別感謝:

配合我們調查的同學及給與我們自己想法的網友和團結合作完成課題的組員

第四篇:淺談網絡游戲對青少年的影響[定稿]

淺談網絡游戲對青少年的影響

封丘縣陳固鄉初級中學:封宗治

內容摘要:在我國,上網人員中18歲以下的青少年占15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網絡游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網絡游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網絡游戲作為一種新型產業正處于一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網絡游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網絡游戲影響青少年的內在原因,加強網絡游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網絡文化空間。

關鍵詞:網絡游戲青少年游戲

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網絡游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

第五篇:調查報告(網絡游戲對中學生的影響)(范文)

網絡游戲對中學生的影響

一、前言(問題的提出)

在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長。

規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。

但是越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡游戲成癮癥”的比例已經高達14.8%。那么是什么原因導致這么多中學生沉迷于網絡游戲呢?這種沉迷于網絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我選擇了“關于中學生沉迷于網絡游戲的原因及其負面影響的調查”課題。

二、主要研究方法:問卷調查法。

三、研究內容:網絡游戲對中學生的影響

四、研究成果

(一)、原因分析

1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲

對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。

當我們在惠陽高級中學某班以班會形式開展調查時發現班里的大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。

(二)、網絡游戲對中學生的影響

1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網絡游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒于同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”

網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。

3、國外不良文化的入侵 從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。

4、對身心健康的危害(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治后診斷其為“腦死亡”。

(2)對心理和精神健康的危害

由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%的同學成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。

通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑。

四、我們的建議

現在網絡游戲正在迅速發展,與此同時網絡游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規范網絡市場,創建良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。

通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。

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