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網絡游戲對青少年影響的調查問卷

時間:2019-05-14 22:11:42下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡游戲對青少年影響的調查問卷》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡游戲對青少年影響的調查問卷》。

第一篇:網絡游戲對青少年影響的調查問卷

網絡游戲對青少年影響的調查問卷

親愛的同學:

你好!首先誠摯感謝你對我們此次問卷調查的諒解、支持與合作!網游對大學生學習與生活的影響或多或少是存在的,針對于此,我們特作此次調查,調查采取不記名方式,請放心真實填寫,再次深表謝意!

1.你的性別()

A 男B女

2.你現在正在讀()

A大一B大二C大三D其他

3.你是否玩網絡游戲?()

A是B否

4.你認為網絡游戲對你有好處嗎?()

A很大好處B有好處C有壞處D很大壞處

5.你覺得網絡游戲會成癮嗎?()

A會B不會C很難講

6.如果自己的好朋友非常喜歡玩網絡游戲,而且時間很長、投入很大,你認為?(A后果很嚴重B人家的愛好,不用干涉C要勸誡D沒什么問題

7.你覺得網絡游戲影響你的學習嗎?()

A是B不是C無

8.你會上網成癮嗎?()

A會B不會C我只是空閑時才玩

9.你覺得網絡游戲對于我們青少年來說是利大還是弊大?()

A利大于弊B弊大于利C不知道

10.你覺得網絡游戲是一個不現實的世界嗎?()

A是的B不是C不清楚

11.你玩網絡游戲的主要目的是什么?()

A純粹娛樂B結交朋友 C成為高手,受到他人的崇拜 D在虛擬世界中得到自由

12.你認為哪個年齡階段的人更有理由玩網絡游戲呢?()

A小學生B中學生C高中生D大學生E工作中的大人

13.總體來說,你認為網絡游戲好不好?()

A很好B好C壞D很壞

14.談談你對網絡游戲的看法。)

第二篇:淺談網絡游戲對青少年的影響[定稿]

淺談網絡游戲對青少年的影響

封丘縣陳固鄉初級中學:封宗治

內容摘要:在我國,上網人員中18歲以下的青少年占15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網絡游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網絡游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網絡游戲作為一種新型產業正處于一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網絡游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網絡游戲影響青少年的內在原因,加強網絡游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網絡文化空間。

關鍵詞:網絡游戲青少年游戲

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網絡游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

第三篇:關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

網絡在中國已經發展了很多年,網絡游戲已經成為了大多數青少年游戲和消遣的場所!網絡游戲影響越來越大,.由于玩網游的一般都是青少年,所以網游里面玩家的素質在一定程度上也反映了青少年的素質.網游的主流和青少年的主流是一致的.,同時網絡游戲愛好者隊伍不斷擴大,網絡游戲沉迷者越來越多。正確認識網絡游戲給青少年成長帶來的影響,做到趨利避害,對我們大學生有那多現實意義。

問卷調查數據統計:

1、此次調查調查中所指的“網絡游戲”在某種程度上包括了上網玩和聯機玩的游戲.在我們的調查樣本中男生占75%,女生25%。

有78%的學生在調查前玩過網絡游戲;其中玩游戲一年以上有36.4%,一至兩年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比較平均;

2、平時上網每天花的時間有50%的人不到一個小時,一到三個小時的有35%,還有15%的人上網時間超過了3個小時;

3、在寬松的大學生活中,沒有了家長的約束,而且大學管理不嚴,有些同學為了玩游戲選擇了通宵上網玩游戲,在所調查的人群中有48%曾經有過或偶爾通宵玩過。

超過80%的人在網絡游戲上的消費小于50元人民幣有20%的人花費在50~100元,任然有少數人超過了100元。

4、在調查喜歡玩某個有西的原因中,20%是為了交更多的朋友,60%認為是純粹為了娛樂,9%是為了鍛煉自己的智力

玩游戲是要花時間和精力的,38%的人感覺上網對自己的生活習慣影響很大,48%認為對自己生活影響不大,剩下的14%感覺沒有影響。

5、在對學習的影響調查中,82%的人都認為玩游戲對自己的學習產生了影響,其中60%認為有影響但不大,22%認為玩游戲對學習的影響很大,并且導致了學習退步。

6、大約10%的人玩游戲是為了逃避現實中的困難,得到現實中無法得到的一些東西,有40%的人因為網絡游戲影響了學習,非常后悔玩游戲并開始討厭它,而有46%的人仍保持樂觀了態度,認為玩游戲可以在緊張的現實生活中得到放松,從而可以更好得投入到其中。

7、在玩網絡游戲之后,在現實生活中參加集體活動比如朋友聚會,郊游等和以前相比60%人沒有受到影響,頻率與以前一樣,15%比以前交了更多的朋友,更經常參加活動了,也有15%的人比以前參加的少了。

8、假如沒有了游戲,50%的人的感受是照樣過下去,36%的覺得生活更加美好,任然有10%左右的人依賴游戲,感覺沒有了游戲會很無聊。

問卷數據分析:

調查總結: 網絡游戲是把雙刃劍.1、不利方面:

耗費時間和金錢。影響大學生的學業。網絡游戲靠華麗的畫面、豐富的系統和物品屬性隨機等來支撐玩家瘋狂練級、打裝備、以及沒完沒了的PK以延長游戲時間,要保持在游戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是數小時。據2005年17173第五屆中國網絡游戲市場調查顯示,我國網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為6小時,網絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為8個月,網絡游戲浪費了大學生寶貴的學習時間,許多學生因此沉迷,嚴重影響了學業。另外網絡游戲采用“點數卡”及“月費卡”等按時收費計費方式,即使網費和游戲費是包月制,加上買點卡等費用,每月超過200元,這對大學生來說是一筆巨大的耗費,有很多的學生因此而走上違法犯罪道路。關于網絡游戲,一位玩家如此總結道,它們“對心靈來說是極樂世界,對身體來說是地獄,對腰包來說是煉獄”。玩家們沉浸在游戲世界中不能自拔,身體嚴重透支,每天像抱著炸彈一樣進入夢鄉,不知什么時候炸彈就會引爆。中國人民大學大四學生張平這樣描述網絡游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標型男人,是超越了時間約束的“25點游戲人群”。他們的飲食結構出人意料的單一——一包煙、兩盒方便面、三瓶純凈水,有了這三樣法寶,他們就可以愜意地享受一天的網絡游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛生間。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂的像一個鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。

沖擊學生的人生價值觀,網絡游戲有著濃厚的現代媚世悅眾的商業文化,這種文化在一定程度上正侵蝕著大學生的審美情趣。由于國外網絡游戲的發展領先于我國數年,目前我國的網絡游戲絕大部分都是從國外引進的,許多游戲滲透著西方的意識形態、價值觀念,不利于大學生接受和樹立優秀的傳統文化觀念、正確的民族意識和愛國主義思想。加上許多網絡游戲中充斥著暴力、恐怖和色情以及污言穢語,絕大多數網絡游戲,都是弱肉強食的世界,注重渲染血腥的廝殺和仇恨,暴力決定一切,這些對于大學生確立正確的人生價值觀極為不

利。研究證明,媒體暴力與真實暴力之間有因果關系,以暴力為主的游戲,極有可能導致大學生在現實生活中表現得具有攻擊性,在與他人交往的過程中更容易表現出侵犯性,嚴重的甚至走上邪路.長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;“網戀”和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。

引發心理障礙。損害大學生的身體健康一方面網絡游戲容易讓大學生淡化游戲虛擬世界與現實生活的差異,造成現實與虛擬角色的混亂,從而形成心理錯位和行為失調;長時間玩網絡游戲使大學生大大減少了參加有意義的校園文化活動和社交活動的時間,與其他同學逐漸疏遠,長此以往會導致大學生社會功能受損;一旦停止游戲活動便出現生理和心理的不良反應,如情緒低落、志趣喪失、煩躁不安、精神委靡,出現嚴重的壓抑現象,甚至產生自殺意念或行為。另一方面,大學生在游戲活動中受騙上當后會引發信任危機,也可能因現實人格與游戲虛擬人格的頻繁轉換形成多重人格,而導致人格障礙。另外,大學生正處于身體成長發育的關鍵時期,應該多參加體育鍛煉,而長時間沉迷于網絡游戲使大腦神經持續處于高度興奮狀態,會導致體內激素水平失衡,免疫功能降低、視力下降,引發心血管、胃腸功能等各種疾病,對身體健康帶來危害。一位玩家表示,網絡游戲是一種虛擬而真實的存在,它往往影射現實社會。玩家在游戲中最大的收獲是學會了生存技能。你會發現,網游幾乎囊括了現實世界中的真善美與假惡丑。“現實中,不少人沒有成就感;但在游戲里,你看誰不順眼,就可以跟他PK,起碼沒有挫敗感。”張揚說。事實上,網絡游戲還是為人們逃避現實提供了一個虛擬的空間。他表示,在網絡游戲中,沒人會關心房價上漲問題、農民工問題、戶籍歧視問題。玩家之間是平等的,盡管也有形形色色的違法犯罪在“虛擬世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戲中的一種懲罰),行事卑鄙的人還會受到“道德審判”,惡人在游戲中沒有立足之地。這可能就是網絡游戲的可愛之處。

弱化大學生的道德、法律意識網絡游戲是一個虛擬世界,游戲中有貨幣流通,也可以用金錢在網絡游戲商店里消費。大學生在這個虛擬的世界中珠死拼殺,在取得一系列的勝利后,便紛紛擁有爵位、裝備、財富,而這些虛擬世界的虛擬財產可在網上贈送、買賣,以換取現實的金錢。網吧里甚至有人組成一個班子,將贏來的爵位、裝備、財富在網上進行拍賣,然后在網下套取現金。根據我國目前的互聯網管理條例,這都是非法交易。另外由于網絡的自

由性,金錢與游戲中道具點卡的對等起來,引起部分人由于貪念開始行騙,許多學生曾受騙上當,也有的女生甚至用自己的肉體來換取這些虛擬裝備;椐17173網站2005年11月對中國網絡游戲市場調查,網絡游戲玩家中,在游戲中進行過現金交易(購買游戲中的ID或虛擬物品)的玩家占58.99%,網絡游戲也成了一些違法分子“洗錢”的渠道。

2、網絡游戲對大學生也有積極的作用

突破現實制度約束,促進學生個性發展在學校生活中,大學生面對的是以學術權威身份出現的老師和共同生活在一個集體中的同學。學習、生活受到學校統一的計劃、嚴肅的紀律約束;學生個體為了取得集體的認同,有時不得不放棄或隱藏許多個性特征。而在網絡游戲中,學生可以自由的、不受權威約束而對游戲生活中的事物進行獨立的判斷;為了在游戲中取得勝利,或者達到某一個目標,學生可以激發自己的潛能,發揮自己的個性,提高自己獨立自主的意識和能力。

創新型人際關系,擴大學生社會化范圍大學階段是大學生從一個非獨立的社會人成長為一個能適應社會各種要求的社會人的重要時期;通過社會互動和交往是實現自身社會化的重要途徑。網絡游戲突破了BBS、OlCQ等網絡互動的局限性,不同地區、不同年齡、不同民族和信仰的人可以沒有任何障礙、任何歧視地進行自由、平等的交往與合作,也可以相互對抗。這種互動可能“從遠古的《網絡三國》到未來的《星際爭霸》”,超越時空和種種客觀、主觀因素的限制,具有更大的開放性、選擇性、多樣性,擴大了大學生人際交往的范圍,提高了人際溝通的能力,也為學生提供良好的道德自律機會。

注重團隊合作,提高學生團結協作的整體意識網絡游戲的交互性,有及時反映性、隨機應變性、栩互啟發和多元整合的特點,有助于人的智慧的發展。并且網絡游戲讓玩家體驗的不僅僅是勝負,更重要的是一種協同作戰的團體概念,網絡游戲需要多人共同完成任務,協同作戰,互相配合,既注重個人智慧的發揮,也需要很強的集體意識,為大學生培養在將來工作中需要的團隊合作精神提供了幫助。有些忠于歷史的戰爭游戲提供的并不是預定的故事情節,而是游戲設置工具,通過這些工具玩家可以按照自己的意愿創造自己的冒險經歷,可以設身處地在當時的歷史環境中做出選擇,力圖改變某段屈辱的歷史,使大學生在游戲中加強了愛國主義教育。

為大學生扮演多種社會角色提供實踐空間學校開展的校園文化與社會實踐等活動雖然為大學生提供了角色學習和角色整合等角色實踐機會,但現代社會的等級觀念及環境等因素限制了大學生角色實踐的空間。而網絡游戲中,大學生可以嘗試隨意扮演現實社會中向往已久卻無法實現的社會角色,可以在《仙劍奇俠傳》中投入自己的感情,可以在《文明2》中

成為創造文明的歷史、經濟、軍事方面的專家;可以做大俠、強盜、英雄、美女等,這些人物是虛擬的,但操作人物的是活生生的人,因此人性可以通過游戲中的不同角色來完全暴露。大學生可以通過游戲中的“角色預演”、“角色換位”等來正確理解角色,解決角色沖突,以利于今后順利實現角色扮演。大學生在游戲里體驗到各種人生角色的酸甜苦辣,這種體驗是道德教育的良好基礎。

此外,在學習壓力和社會壓力增大、代際沖突日趨頻繁的現代社會中,大學生適當的參與網絡游戲來宣泄壓力,釋放自己的情感,有利于大學生心理的調適;同時,象MUD游戲最初設計的是英語環境,對大學生的英語學習也有一定的幫助。因此,健康的網絡游戲同樣能起到學習知識、訓練技能、娛樂身心的積極作用。

第四篇:關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

邱館小學 張忠祥

網絡在中國已經發展了很多年,網絡游戲已經成為了大多數青少年游戲和消遣的場所!網絡游戲影響越來越大,.由于玩網游的一般都是青少年,所以網游里面玩家的素質在一定程度上也反映了青少年的素質.網游的主流和青少年的主流是一致的.,同時網絡游戲愛好者隊伍不斷擴大,網絡游戲沉迷者越來越多。正確認識網絡游戲給青少年成長帶來的影響,做到趨利避害,對我們小學生有那多現實意義。

問卷調查數據統計:

1、此次調查調查中所指的“網絡游戲”在某種程度上包括了上網玩和聯機玩的游戲.在我們的調查樣本中男生占75%,女生25%。

有78%的學生在調查前玩過網絡游戲;其中玩游戲一年以上有36.4%,一至兩年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比較平均;

2、平時上網每天花的時間有50%的人不到一個小時,一到三個小時的有35%,還有15%的人上網時間超過了3個小時;

3、在寬松的小學生活中,如果沒有了家長的約束,有的孩子選擇了通宵上網玩游戲,在所調查的人群中有4%曾經有過或偶爾通宵玩過。

4、在調查喜歡玩某個有西的原因中,20%是為了交更多的朋友,40%認為是純粹為了娛樂,9%是為了鍛煉自己的智力

玩游戲是要花時間和精力的,38%的人感覺上網對自己的生活習慣影響很大,48%認為對自己生活影響不大,剩下的14%感覺沒有影響。

5、在對學習的影響調查中,82%的人都認為玩游戲對自己的學習產生了影響,其中60%認為有影響但不大,22%認為玩游戲對學習的影響很大,并且導致了學習退步。

6、大約10%的人玩游戲是為了逃避現實中的困難,得到現實中無法得到的一些東西,有40%的人因為網絡游戲影響了學習,非常后悔玩游戲并開始討厭它,而有46%的人仍保持樂觀了態度,認為玩游戲可以在緊張的現實生活中得到放松,從而可以更好得投入到其中。

7、在玩網絡游戲之后,在現實生活中參加集體活動比如朋友聚會,郊游等和以前相比60%人沒有受到影響,頻率與以前一樣,15%比以前交了更多的朋友,更經常參加活動了,也有15%的人比以前參加的少了。

8、假如沒有了游戲,50%的人的感受是照樣過下去,36%的覺得生活更加美好,任然有10%左右的人依賴游戲,感覺沒有了游戲會很無聊。

問卷數據分析:

調查總結: 網絡游戲是把雙刃劍.1、不利方面: 耗費時間和金錢。影響小學生的學業。網絡游戲靠華麗的畫面、豐富的系統和物品屬性隨機等來支撐玩家瘋狂練級、打裝備、以及沒完沒了的PK以延長游戲時間,要保持在游戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是數小時。據2005年17173第五屆中國網絡游戲市場調查顯示,我國網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為6小時,網絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為8個月,網絡游戲浪費了學生寶貴的學習時間,許多學生因此沉迷,嚴重影響了學業。另外網絡游戲采用“點數卡”及“月費卡”等按時收費計費方式,即使網費和游戲費是包月制,加上買點卡等費用,每月超過200元,這對小學生來說是一筆巨大的耗費,有很多的學生因此而走上違法犯罪道路。關于網絡游戲,一位玩家如此總結道,它們“對心靈來說是極樂世界,對身體來說是地獄,對腰包來說是煉獄”。玩家們沉浸在游戲世界中不能自拔,身體嚴重透支,每天像抱著炸彈一樣進入夢鄉,不知什么時候炸彈就會引爆。中國人民大學大四學生張平這樣描述網絡游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標型男人,是超越了時間約束的“25點游戲人群”。他們的飲食結構出人意料的單一——一包煙、兩盒方便面、三瓶純凈水,有了這三樣法寶,他們就可以愜意地享受一天的網絡游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛生間。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂的像一個鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。

沖擊學生的人生價值觀,網絡游戲有著濃厚的現代媚世悅眾的商業文化,這種文化在一定程度上正侵蝕著學生的審美情趣。由于國外網絡游戲的發展領先于我國數年,目前我國的網絡游戲絕大部分都是從國外引進的,許多游戲滲透著西方的意識形態、價值觀念,不利于學生接受和樹立優秀的傳統文化觀念、正確的民族意識和愛國主義思想。加上許多網絡游戲中充斥著暴力、恐怖和色情以及污言穢語,絕大多數網絡游戲,都是弱肉強食的世界,注重渲染血腥的廝殺和仇恨,暴力決定一切,這些對于小學生確立正確的人生價值觀極為不利。研究證明,媒體暴力與真實暴力之間有因果關系,以暴力為主的游戲,極有可能導致學生在現實生活中表現得具有攻擊性,在與他人交往的過程中更容易表現出侵犯性,嚴重的甚至走

上邪路.長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;“網戀”和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。

引發心理障礙。損害小學生的身體健康一方面網絡游戲容易讓小學生淡化游戲虛擬世界與現實生活的差異,造成現實與虛擬角色的混亂,從而形成心理錯位和行為失調;長時間玩網絡游戲使學生大大減少了參加有意義的校園文化活動和社交活動的時間,與其他同學逐漸疏遠,長此以往會導致學生社會功能受損;一旦停止游戲活動便出現生理和心理的不良反應,如情緒低落、志趣喪失、煩躁不安、精神委靡,出現嚴重的壓抑現象,甚至產生自殺意念或行為。另一方面,小學生在游戲活動中受騙上當后會引發信任危機,也可能因現實人格與游戲虛擬人格的頻繁轉換形成多重人格,而導致人格障礙。另外,小學生正處于身體成長發育的關鍵時期,應該多參加體育鍛煉,而長時間沉迷于網絡游戲使大腦神經持續處于高度興奮狀態,會導致體內激素水平失衡,免疫功能降低、視力下降,引發心血管、胃腸功能等各種疾病,對身體健康帶來危害。一位玩家表示,網絡游戲是一種虛擬而真實的存在,它往往影射現實社會。玩家在游戲中最大的收獲是學會了生存技能。你會發現,網游幾乎囊括了現實世界中的真善美與假惡丑。“現實中,不少人沒有成就感;但在游戲里,你看誰不順眼,就可以跟他PK,起碼沒有挫敗感。”張揚說。事實上,網絡游戲還是為人們逃避現實提供了一個虛擬的空間。他表示,在網絡游戲中,沒人會關心房價上漲問題、農民工問題、戶籍歧視問題。玩家之間是平等的,盡管也有形形色色的違法犯罪在“虛擬世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戲中的一種懲罰),行事卑鄙的人還會受到“道德審判”,惡人在游戲中沒有立足之地。這可能就是網絡游戲的可愛之處。

弱化小學生的道德、法律意識網絡游戲是一個虛擬世界,游戲中有貨幣流通,也可以用金錢在網絡游戲商店里消費。小學生在這個虛擬的世界中珠死拼殺,在取得一系列的勝利后,便紛紛擁有爵位、裝備、財富,而這些虛擬世界的虛擬財產可在網上贈送、買賣,以換取現實的金錢。

2、網絡游戲對小學生也有積極的作用

突破現實制度約束,促進學生個性發展在學校生活中,小學生面對的是以學術權威身份出現的老師和共同生活在一個集體中的同學。學習、生活受到學校統一的計劃、嚴肅的紀律約束;學生個體為了取得集體的認同,有時不得不放棄或隱藏許多個性特征。而在網絡游戲中,學生可以自由的、不受權威約束而對游戲生活中的事物進行獨立的判斷;為了在游戲中

取得勝利,或者達到某一個目標,學生可以激發自己的潛能,發揮自己的個性,提高自己獨立自主的意識和能力。

創新型人際關系,擴小學生社會化范圍大學階段是小學生從一個非獨立的社會人成長為一個能適應社會各種要求的社會人的重要時期;通過社會互動和交往是實現自身社會化的重要途徑。網絡游戲突破了BBS、OlCQ等網絡互動的局限性,不同地區、不同年齡、不同民族和信仰的人可以沒有任何障礙、任何歧視地進行自由、平等的交往與合作,也可以相互對抗。這種互動可能“從遠古的《網絡三國》到未來的《星際爭霸》”,超越時空和種種客觀、主觀因素的限制,具有更大的開放性、選擇性、多樣性,擴大了小學生人際交往的范圍,提高了人際溝通的能力,也為學生提供良好的道德自律機會。

第五篇:〝追星對青少年的影響〞調查問卷

追〝星對青少年的影響〞調查問卷

⑴你的性別﹝

Α男

Β女

⑵你現在是﹝

Α初中生

Β大學生

С高中生

d其他

⑶你曾經或是現在正在追星嗎﹝

Α是

Β不是

⑷你關注最多的是哪類明星﹝

Α歌星

Β影視星

С體育星

d其他

⑸你認為追星對我們有影響嗎﹝

Α有

Β沒有

⑹你曾為追星和父母吵架嗎﹝

Α經常

Β 偶爾

С從不

7.您曾參加過關于您的偶像的哪一種活動?()

A演唱會 B見面簽售 C歌迷后援團 D其他

8.您了解您的偶像嗎?()

A十分了解 B了解 C一點 D不了解

9.您一般會花時間在偶像身上嗎?()

A會 B不會

10.您的家人支持追星嗎?()

A支持 B不支持 C無所謂

11.你認為追星是利大還是弊大?()

A利大 B弊大

12.你怎樣看待追星?

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