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網絡游戲對青少年的影響調查報告[共五篇]

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡游戲對青少年的影響調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡游戲對青少年的影響調查報告》。

第一篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告

網絡游戲對青少年的影響調查報告

軟件學院軟件08—1班楊慧

摘要:

隨著改革開放的發展,我們的生活也發生了日新月異的變化。21世紀,網絡實實在在的介入了現代人的生活。而網絡游戲作為網絡傳播中的一種特殊的形態,其效果研究更是引人關注。青少年群體作為網絡游戲使用者中的大多數,網絡游戲雖然具有積極作用,但也不免有負面影響。對處在人生成長關鍵時期的青少年而言,很容易在網絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我。

正文:

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。目前在央視一套熱播的電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。

僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。目前絕大多數的游戲都有伴侶這一說。就拿騰訊公司出品的QQ炫舞來說,玩這款游戲的大多數都是90后,對于未成年的他們來說,他們知道伴侶意味著什么嗎?我常常在游戲中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15以下、帶臉+真心。早戀是怎樣形成的?就是這樣形成的。這還不算什么。可以結婚,照樣可以離婚。有這樣一些人,專門刷結婚記錄的。他們自己都不知道到底“結”了多少次婚。我曾在貼吧看到這樣一個帖子,有位網友建議出一個生孩子系統,另一位網友作了如下恢復:“那一定會有很多‘孤兒’吧!”也許這只是一句玩笑話,但它卻像我們揭露了一個血淋淋的事實,游戲亦如此,那么現實呢?

不僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他為了舞團升到20級,光刷團貢就已經花了超過2萬元了。也許對于我的這位朋友來說2萬不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,那著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?一些孩子在游戲中盲目攀比,穿最貴的“衣服”、戴最貴的“翅膀”。他們可知道,那一件就1888的YY可以供多少個孩子讀完9年義務教育。歸根結底,是誰造成了現在這種局面?是游戲的開發者?還是孩子的父母?還是孩子?

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了

許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。當那些網絡游戲的開發商和網吧老板在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;“網戀”和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。

不良網絡游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對于性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。結束語:

網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

第二篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告

網絡游戲對青少年的影響調查報告

調查背景:

隨著改革開放的發展,我們的生活也發生了日新月異的變化。21世紀,網絡實實在在的進入了現代人的生活,瀏覽新聞、沖浪、玩游戲、看電影等等更是人們一上網就能做到的事,而網絡游戲作為網絡傳播中的一種特殊的形態,其擁有的樂趣、商機引起了不少人的關注,發展更是迅猛、多種多樣。青少年群體作為網絡游戲使用者中的大多數,網絡游戲雖然具有一定的積極作用,但也不免有負面影響,對處在人生成長關鍵時期的青少年而言,很容易在網絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我,小則荒廢學業,大者禍害社會。如何引導青少年正確對待網絡游戲已經是擺在社會面前的一大問題。

調查目的:

通過調查了解青少年網游的現狀,以便制定出合適的引導方案。

調查范圍:

調查對象:網吧內的網民、網游玩家、網管

調查方式:實地走訪、現場觀察、比較分析法、統計分析法

調查人員:

調查時間:

1.青少年在網吧玩網游的現狀

今年的暑假,我帶著對青少年上網成癮的原因與影響調查回到了我的家鄉——欽州市小董鎮的幾家網吧進行了實地考察調查,通過對里面上網的人群的觀察和對話,使我得到了我想要的信息及數據。

調查中我不難發現,正值暑假,網吧中青少年上網者非常多。為此我和一家網吧的網管員進行了對話,從他的口中我了解到了一些網吧的運營情況,以供進一步的調查。據他陳述,假期是網吧生意最好的時候,特別是圩日,白天電腦幾乎是沒有關過,相較于平時這個時段的青少年上網者所占的比率比平時高近兩倍;晚上通宵上網玩游戲的也還是青少年占絕大多數,基本上每晚都占到了百分之八九十。他還告訴我,有些青少年甚至在這里呆了已經三四天了,也沒見家長來管過,本人也就沒有回家的意思,而下機回家的也大多 1

數是因為沒有錢交網費了。

由于這個網管好說話,我還問了幾個問題。當問及青少年上網是不是有害時,該網管說道:“上網本身是沒有害處的,適當的上網可以緩解壓力,還可以了解國內外的大事,但是如果真的像有些青年一樣天天沉迷于網吧,那就是害人了,長期處于電腦前不活動,一方面可能導致頸椎彎曲,另一方面,電腦的輻射對于身體也是非常有害的。”我還故意開玩笑似的就著既然這樣是不是應該經營網吧這個問題詢問了網管員。他也笑著說:“不經營了靠什么吃飯呢。”他也表示,他個人也不支持青少年長期的泡吧,但畢竟網吧不是自己開的,對于青少年的泡吧行為,他只能是進行暗示性的勸說,并不能實施強制趕出的措施,但是這不代表他不贊成網吧的存在,他認為網吧的存在是現在社會必然的產物,隨著電腦的普及,人們對于知識的需求也是日益增長的,不可能每個人、每戶人都能自己買電腦、拉網線進行上網,出于種種原因,從網吧獲取成為了人們首選的途徑。

青少年上網成癮的原因是多方面的,作為網吧的管理人員,切實抓好監督工作是必不可少的,不讓未成年人進入網吧,不讓青少年沉迷網吧應該也是網吧工作人員應該履行的職責吧。

通過在網吧里的觀察,青少年上網,查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,其次是聊天、娛樂、瀏覽新聞、收發郵件、下載音像資料或圖片,極少數是查閱資料、做網頁、查閱有關知識的信息等等;再性別方面,大部分男生上網是為了玩游戲,其中以玩夢幻西游、大話西游、QQ炫舞、勁舞團等的居多;而一多半女生上網是為了聊天,其中以QQ、網絡聊天室居多,少數的是在玩一些QQ游戲等的小型網游。

我還在網吧對部分游民進行了詢問,在是否支持青少年上網玩游戲,其中支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提是“要正確對待,有限制地玩”,他們認為網游能帶給他們很多的樂趣,能充實自己的生活,還能交到一些朋友,做得好的甚至能賺到錢。他們當中有很多人提到自己是偷跑出來上網玩的,原因是自己的父母反對,他們也說其反對的大多原因是“上網玩游戲耽誤學習”、“容易受不良信息影響”、“浪費錢”及“網吧人員混雜,容易被其他人欺負”等。

2.此次調查總結的結果

由調查可以看出,青少年上網玩游戲主要還是處于好奇心和愛玩。青少年由于上網玩游戲而出現的問題主要有兩方面:一是影響了學習;二是受到網上不良信息的影響。但是調查表明,真正受到網絡游戲影響的青少年并不太多,一般青少年上網玩游戲是出于好奇

和網絡信息量大且速度快,樂趣多狗激情,絕大部分青少年玩網游還是非常正經的。

而少數由于網絡游戲而出現問題的青少年,他們的問題一般是出在了“玩”上。網游吸引他們的不是樂趣,而是其他他們所看到的事物。青少年好奇心強、愛玩,自控能力又不太強,這使這些過于沉迷于網絡的青少年在生活、學習,乃至思想上出了問題。而且,促成他們出現了問題的不只是在于他們本身,其根源問題是在于現在針對青少年乃至青少年的網游、網站實在太少。一般上網、玩游戲,如果不是有明確目的地搜索信息,充斥于青少年眼中的網絡世界的,更多的還是過于成人化的東西,真正能讓青少年感興趣,并能牢牢吸引住他們的有益的專門網站寥寥無幾。正因為如此,許多感到寂寞、無聊而上網的青少年,才會被吸引到網絡游戲、聊天室中來,或是在無意的瀏覽中,被不良信息所影響。而且,玩游戲、聊天時都很容易上癮,時間往往在不知不覺中過去,這樣就使一些青少年的身體受到影響,還影響到學習的效率和質量。

3.青少年網絡游戲常出現的問題

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,市場競爭更為激烈。

隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。很典型的一個例子就是不久前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“QQ農場偷菜”。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦,好為之珍惜糧食,養成良好的生活習慣。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經在網上看過這樣一篇報道,有一位青少年,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”,出于氣憤,他決定去他同學家真實的菜地里偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。

僅僅是這一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有青少年去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給青少年帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。

目前絕大多數的游戲都有伴侶這一說。就拿騰訊公司出品的QQ炫舞來說,玩這款游戲的大多數都是90后,對于未成年的他們來說,他們知道伴侶意味著什么嗎?我常常在游戲中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15歲以下、帶笑臉和真心。早戀是怎樣形成的,我覺得就是這樣形成的。這還不算什么,游戲中海油可以結婚,當然也可以離婚。有這樣一些人,專門刷結婚記錄的,就連他們自己都不知道到底“結”了多少次婚,就是覺得這樣好玩、有魅力,都以此為榮。

不僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個高中朋友告訴過我(他是玩勁舞團的),為了升到20級,光刷團貢就已經花了超過2萬元了。也許他參加工作了有錢,對于他來說2萬元不算什么,但是對于那些還在上學的青少年來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想;如果青少年在父母那拿不到錢了,他們又會去哪里找呢?偷還是搶。除了升級,一些青年還會在游戲中盲目攀比,穿最貴的“衣服”、戴最貴的“翅膀”、拿最厲害的“武器”。他們可否知道,那一件就1888的“衣服”都可以供很多個少年讀完9年義務教育了。歸根結底,是誰造成了現在這種局面?游戲的開發者,還是青少年的父母,還是青少年自己?

許多網絡游戲都含有暴力的內容,很多青少年上網就是為了玩游戲,經常接觸這些游戲,就有可能使一些青少年摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給青少年的心理造成了較大危害。在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離臟話,而且經常談論一些不良的內容。許多青少年長期沉迷于聊天室,不可能不受其影響。在網上,一切事物都是虛擬的。一些青少年長期沉迷于網絡的虛幻世界里,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善于于別人溝通等性格。

對于涉世未深的青少年來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的青少年開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是身心、靈魂的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲,很少涉及真實的世界。但是,少數的網絡游戲上癮者,還是在真沒的世界中迷失了自己,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,也就是一種病態,也可以說是一種變態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率更是達到9%以上。據北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者,在青少年犯罪居高不下的今天,網絡卻成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年,從現在來看,前人果然沒有食言。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是兩個甚至多個家庭的苦難,當那些網絡游戲的開發商和網吧老板在數著白花花的銀子的時候,卻不知那是多少家庭的血汗,而又有誰去在乎上面浸著多少網癮少年的父母那無奈、無辜的眼淚。

如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,但也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界也是深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全家、全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對青少年們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網戀和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。

4.正確引導青少年網絡游戲的對策方案

不良網絡游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害。網上已有許多專家發表了文章表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性,他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。為此,我認為正確引導青少年首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,堅決打擊取締為謀取暴力而不顧青少年成長的黑網吧;其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,在網游提供商、服務商上對游民進行一些必要的限制;再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做青少年健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合青少年年齡段的網絡游戲。

針對已經是網絡成癮患者,為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證,從此,玩游戲成癮者被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮者診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

5.結束語

網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一般。然而,一方面是家長和青少年們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益,誰來幫助他們走出網癮的深淵,我呼吁大家在網絡的世界里關注一下青少年的心理健康,保護好祖國未來的花朵,保證未來社會的和諧。

第三篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告

網絡游戲對青少年的影響調查報告

九年四班

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。

僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他在網絡上面的花銷就達每個月500元。也許對于我的這位朋友來說不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。

專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。

網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

第四篇:網絡游戲對青少年社會化的影響

網絡游戲對青少年社會化的影響 【摘要】:社會化的實質是角色扮演。網絡游戲的種類繁多,不同類型的網絡游戲特點不同:虛擬性、遙在性、弱規范性、挑戰性和體驗性等特點,吸引著不同個性的青少年,對青少年的社會化成長過程也產生了不同的影響,特別是角色扮演類網絡游戲。

關鍵字:網絡游戲、青少年、社會化、角色扮演、影響

當前,在眾多的網絡交往媒體中,網絡游戲這種新生的網絡交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。網絡游戲網絡游戲是基于互聯網的多人在線游戲,玩家在虛擬環境中可以與其他玩家和非玩家角色進行互動。根據其運作方式及其內容的設定可以劃分為不同類型:休閑游戲型、競技對戰型、模擬經營型、即時戰略型、角色扮演型。[1]青少年是網絡游戲的主要參與者,網絡游戲的價值導向、故事背景、場景設置以及游戲玩家互動等因素都可能對青少年社會化產生影響。

一、網絡游戲的類型分析(1)休閑游戲型主要指的是棋牌類、益智類的桌面小游戲,目前是網絡游戲中最普及的一類游戲。以聯眾、邊鋒和QQ游戲最具代表性。棋牌類游戲一般具有相對固定的規則,益智類游戲的規則也比較簡單。對于玩家而言,此類游戲以腦力思考為主,是一種相對輕松的悠閑游戲,可以鍛煉青少年的思考能力。

(2)競技對戰型主要是指一些動作型游戲,如賽車、拳擊、槍戰等。這種游戲節奏緊張,圖像精致,視覺效果華麗,音效逼真,感受直觀刺激,讓玩家有一種身臨其境的感覺,要求玩家有較快的反應能力,對突發事件能進行最快處理,并且要有較強的立體感。此類高強節奏的對抗需耗費玩家大量的體力和腦力。如果青少年在不恰當的時間玩此類游戲,比如課間或中午時分,很容易影響到后面的學習和生活。

(3)模擬經營型游戲往往是模擬一項事業,如《足球經理在線》。此類游戲相對來說節奏比較緩慢,對抗性不強,但頭緒復雜繁多,連貫性較強,需要耗費大量的時間,容易吸引一些比較有耐心的思維比較有條理的愿意開動腦筋的青少年,也會吸引對某個行業特別有興趣的青少年。

(4)即時戰略型游戲最有代表性的就是《魔獸爭霸》。此類游戲要求玩家有較快的反應能力、較高的戰略戰術和組織協調能力,玩家在有限的資源和時間內要盡快建筑工事、發展科技、制造部隊協調,并操縱不同的兵種組合,達到戰勝對手的目的。可以鍛煉青少年的組織、應變能力。

(5)在網絡游戲中最有代表性的最吸引人的同時也是最具有爭議的游戲就是角色扮演型游戲,以至于角色扮演型游戲幾乎成了網絡游戲的代名詞,可以說網絡游戲的負面影響一大半都是由角色扮演型游戲造成的。角色扮演類網絡游戲有精彩的故事情節,有復雜的各種任務,圖像精美,音樂動聽,強調人與人之間的互動,營造了一個虛擬的人間社會,而虛擬世界中的玩家又都是一個個現實的人,人性的特點在游戲里得到了充分的展現,游戲有極高的耐玩性,可以實現部分玩家在虛擬世界的夢想。在游戲中每一個玩家首先都是以一個弱者的姿態出現,他要通過完成游戲設定的一個個任務提高自己在各方面的能力,在這個過程中他可以選擇自己獨立地去摸索,但這要花費更多的時間和精力;也可以選擇去拜師,讓一位老玩家帶自己活動,這樣就能少走彎路,更快更好地成長。在游戲中需要與人做交易,他有可能碰到誠實的人或者騙子;需要與人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到強盜,被搶走重要的裝備。這個虛擬的世界缺乏法律的約束,是個無法無天的社會,是強者的世界。[2]

二、角色扮演型網絡游戲對青少年社會化帶來的影響

1.角色扮演型網絡游戲對青少年正面的影響(1)角色扮演型網絡游戲對青少年認知過程的影響。角色扮演型游戲往往是在一個視覺化的環境中,盡快做出決定完成任務。能鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網絡游戲的孩子在空間表征、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網絡游戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。(2)角色扮演型網絡游戲對青少年社會性發展的影響。青少年由于正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網絡游戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。2.角色扮演型網絡游戲給青少年社會化帶來的負面影響(1)角色扮演型網絡游戲使得青少年過早地成人化。現在的網絡游戲中沒有實行年齡分級制度,游戲里各種年齡層次的玩家都有,青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分游戲和現實的不同,把游戲等同于現實,從而癡迷于網絡游戲之中。游戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,混淆游戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。

[3]他們往往把游戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發生。游戲里謊話臟話無聊的話隨處可見,不少青少年就是從網絡上學會了撒謊,并不以此為恥。網絡虛擬社會的特點,決定了它很難形成像現實世界那樣嚴格的社會規范,很多行為也難以受到規則的明確約束。對于正在成長中的未成年人,如果他們的社會化過程主要依賴網絡來完成,那么這種危險性是顯而易見的。他們可能會把網絡中培養出來的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負責任等習慣帶到現實生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。(2)角色扮演型網絡暴力游戲模糊了青少年是非對錯的價值標準,導致了青少年價值取向的嚴重偏離。作為一種最簡單的游戲方式,網絡暴力游戲沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰,而是網絡中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。亦即,在這樣的暴力游戲中,沒有善惡、美丑、是非、對錯之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗。可是,一直打到死,也許都弄不明白: 為何而打,緣何而殺,為什么而死。[4]玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心態平衡,采取了把自己的快樂建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態和價值錯亂,對青少年的心理、人格和社會化勢必帶來更深層次的消極影響。

(3)角色扮演型網絡暴力游戲的背后:自我角色的迷失

實現和自我滿足— — 種尋求在虛擬世界里的亞實踐體驗和虛無的精神補償網絡暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦。沉浸于網絡空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性,隱瞞身份的目的就是期望在網絡 中重新塑造一個全新的自我——一個隱藏自身缺點、增加更多優點并能夠吸引他人的嶄新形象:顯然,這種虛擬的個人具有了更多的成功機遇: 如果在游戲中戰勝了對方,獲得了成功,就可以更好地滿足個人渴望成功的心理需求。即使失敗了,也可以重新開始,或者重新尋找替身直至獲得成功。也即在網絡這個虛擬世界中獲得成功的機率要遠遠高于現實生活,任何生命個體都可以通過身份再造、身份轉嫁等來獲得虛擬的自 我實現,以達到心理滿足。由于青少年自身條件的限制和 成人世界社會規范的約束,青少年往往少有機會去從事這些實踐活動,更難獲得成功。這時,網絡游戲 便成了為他們提供了一個體驗自我實現的亞實踐平臺。這種亞實踐體驗有它獨特的刺激和魅力所在。因為任何實踐本身所提供的解決矛盾. 與客體搏斗并最終戰勝客體的過程都具有其內在的沖動力。

(4)人際互動的異化。

虛擬社會與現實社會中的人際互動面臨的情境存在著顯著的差異。在網絡的虛擬環境中,基于個體的內心準則和社會規范的制約而形成的行為的自我克制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網絡游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向于抽象思維、警覺、不服從社會規范,容易孤獨和抑郁,他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。據一項調查顯示,有6 7.6 %的青少年承認自己的情緒經常莫 名其妙地低落,有5 9 .3 %的青少年對現實生活有冷漠和逃避傾向,有5 3 .6 %的青少年承認孤獨感增加,有3 2 .4 %的青少年與家人、同學和朋友的關系變得疏遠了,只有 1 3 .1 %的網絡暴力游戲癡迷者認為對他們的心理和實際生活沒有任何影響。[5]習慣于血肉橫飛的這些青少年網民,往往產生了性情粗劣、血液冷酷、心靈麻木的心理特質,對現實生命的可貴和至上價值,對現實生活的 真實和應有的關懷,失去了天然的判斷能力,進而形成了一種麻木的生命觀和生活觀。[6]

通過上述分析可以發現,網絡的發展對青少年來說無疑是把雙刃劍,既為青少年的社會化提供了很好的機遇,也提出了嚴峻挑戰。但是,我們不應該回避網絡的負面影響,而是應該積極地制定出可行的對策,提高青少年對網絡游戲的正確認識,教育他們學會用正確的眼光去看待網絡游戲里的虛擬世界,加強他們的道德教育以及心理素質的培養,強化他們的自律性,另外,多參加戶外活動或社會實踐,避免產生對網絡的依賴心理,不要把玩網絡游戲作為逃避現實或宣泄情感的工具,不要把上網玩游戲看作是唯一的娛樂活動。參考文獻:

[1]鄭杭生.社會學概論新修[M ].北京:中國人民大學出版社, 1998.[2]朱 婧:試論網絡文化對青少年政治社會化的影響 淮海工學院學報(社會科學版)2005 年3 月第1 期

[3] 徐瑞萍 論網絡對青少年社會化的負面影響及其對策 佛山科學技術學院學報(社會科學

版)第21卷4期

[4]王玲宇,張國良.網絡暴力游戲對青少年的“涵化”影響--時上海市中學生的調查[J].當代青

年研究.2005,(5).[5]曹穎,王紅梅.角色扮演型網絡游戲對青少年參與者的負面影響及規范建議[J].學理

論,2008,(18).[6] 龔慕霞,安中吉,李昕昌,陳愛東 網絡對青少年成長的影響 山東省青年管理干部學院學

報 2003第6 期(總第106 期

第五篇:網絡游戲對青少年的危害調查報告

網絡游戲對青少年的危害調查報告

隨著信息時代的到來,網絡的普及范圍越來越廣,越來越多的人開始接觸網絡,網絡的用途也更多了。與此同時,網絡游戲也悄然進入了眾多青少年的視野,一系列的弊端也由此產生。因此我針對這種現象進行了一項調查。

調查目標:通過網絡游戲對青少年危害的調查了解網絡游戲對青少年造成的危害及其造成危害的原因,并通過分析來探尋減少網絡游戲所造成的危害的對策。

調查時間:2013年1月19日

調查對象:在校中學生

調查方式:問卷調查法

雖然社會上玩網絡游戲的人群在各個年齡階段都有,但其中以青少年為主體。而青少年一般控制能力較弱,對網絡游戲很容易進入一種癡迷的狀態,嚴重影響學業和身心健康。在我的現實生活周圍,因為受到網絡游戲影響導致學業荒廢、家庭關系破裂,甚至走上犯罪的道路的見聞比比皆是,在嘆息和憤怒的同時,也引發了我深深的思索:為什么網絡游戲有如此大的吸引力?它究竟對社會和我們青少年有哪些危害?在我對我身邊的青少年進行的調查中發現:在所調查的青少年中接觸過網絡游戲的占了76.3%尤其在男孩子中接觸過網絡游戲的高達96.7%,并且有將近1/3的人玩網絡游戲的時間在5年以上。而在經常玩網絡游戲的人當中,有大部分每次玩網絡游戲的時間連續持續2~3小時。男生更多的認為網絡游戲能讓他們在現實中得到放松,從而更好地投入到其中。由此可以看出網絡游戲對青少年的危害在男孩子中更為明顯,而青少年對網絡游戲的癡迷也是長期積累的結果。

(1)網絡游戲的特點

網絡游戲是開發商凝聚了大批高科技人才的智慧所創造出來的虛擬的社會。

第一,它的畫面效果很逼真,情節引人入勝,很容易吸引青少年的眼球,并漸漸

將其引入到一個虛幻的世界,使自制力較弱的青少年分不清現實與虛擬。

第二,因其是一個虛擬的社會,玩家對在游戲中所做的任何事情,如結婚、生子、打架、殺人等都不需承擔任何的社會責任和法律后果。

第三,很多大型的網絡游戲都是沒有結局的游戲,不斷地玩下去也總會有新的級

別被設計出來,青少年們就這樣一步一步被牽向無底的深淵而不能自拔。

正是因為它的這些特點,網絡游戲的吸引力是無比巨大的,它就像毒品一樣,使青少年陷入難以自拔,產生著巨大的危害。

(2)網絡游戲的危害

現在的青少年幾乎都還是學生,沉溺于網絡游戲容易使他們記憶力下降,學習注意力不集中,直接而嚴重地影響到他們的學業。同時網絡游戲要花費大量的時間、金錢和精力,間接地影響了青少年在其他方面能力的培養,甚至造成他們其他能力的下降。一下列舉幾點網絡游戲對青少年造成的危害:

第一,容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮;

第二,玩暴力游戲的青少年會比不玩的人更具有暴力傾向;

第三,網絡游戲使青少年沉溺于虛擬社會中,從而漸漸分不清現實與虛擬;

第四,沉溺網絡游戲造成青少年多種心理和生理疾病甚至可能發生猝死。

目前,網絡游戲對青少年造成的危害的形勢是很嚴重的,有關方面都在積極地采取措施來控制這一局勢的發展,來挽救祖國的一代新人。

(3)解決方案

在我的身邊我曾發現家長的某些做法也在一定程度上助長了孩子在網絡游戲上的癡迷:在電腦城的時候就發現有些家長來給孩子配電腦,剛一進門就對里面的業務員說要組裝一臺電腦,配置要比較高的,能玩大型的網絡游戲,甚至就是說要配一臺專門給孩子玩游戲的電

腦!在我的調查中發現:家長對孩子玩網絡游戲的態度中,持支持或不置可否態度的占了32.3%。可見家長對孩子的溺愛和縱容導致現在的青少年在網絡游戲的道路上越走越遠。其次,網吧老板一盈利為目的的經營理念,使得“禁止未成年人進入網吧”成為了一紙空文。網吧內為降低投入存在的安全隱患與人多雜亂,渾濁的空氣也使青少年的身心健康受到嚴重的摧殘。再次,政府方面對網吧的監管力度不夠,也是造成現狀的原因之一。

因此,為盡可能地減少甚至杜絕網絡游戲對青少年的危害,我們要做到的有:

1、社會,政府方面:須加強社會的監督作用和政府的監管力度,發揮網絡游戲對青少年的積極作用;完善網絡管理體系和法律制度;提升網絡游戲的質量和素質,抵制低俗和不健康的網絡游戲。

2、家庭方面:優化家庭的教育理念,形成良好的成長環境,家長不應過分溺愛自己的孩子,要做到獎懲有度,培養孩子各方面的能力,讓孩子成為全面發展的健康的青少年。

3、個人方面:作為青少年,我們要嚴格要求自己,加強自律,培養自己的自信心,多參加對自己身心有利的社會實踐活動,更好地投入到現實生活中。

只要我們大家都能共同來關注青少年的身心健康,為青少年營造一個健康的成長環境,相信網絡游戲所帶來的危害一定會逐漸遠離我們,青少年們將會有一個更好的成長成才的搖籃。

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