第一篇:關于網絡游戲對我校大學生影響的調查報告
關于網絡游戲對我校大學生影響的調查報告
【摘要】:近年來網絡游戲發展迅速,網絡游戲在很大程度上帶動了相關產業的發展,同時也對一些人的生活方式產生了一定的影響。在這些影響中有積極的一面,也有消極的一面。本文結合“針對網絡游戲對我校大學生影響”這一調查報告的結果,認為網絡游戲對大學生整體來說弊大于利。雖然網絡游戲在一定程度上使我們得以娛樂身心,但是同時網絡游戲也是一種慢性殺手,它悄無聲息地剝奪我們的時間,使我們沉迷其中,嚴重影響了我們的學習生活以及正常的社會交際生活。本文就網絡游戲對大學生的學習和生活產生的積極意義及帶來的負面影響進行辯證的分析,并就如何正確引導大學生的網絡游戲行為提出相應的策略。
【關鍵詞】
網絡游戲
大學生
影響
策略
一、前言
隨著科學技術的飛速發展,人們的生活逐漸被高新科技所包圍了,不少同學都帶有筆記本,因此許多大學生或多或少的對電腦游戲都有了一定的興趣。隨著社會競爭的日趨激烈,大學生所承受的壓力也越來越重了,面對平時緊張的學業,不少大學生只能利用玩電腦游戲來進行適當的放松。當前形形色色的網絡游戲充斥著網絡,這些大型網絡游戲構成了一個虛擬的世界,精美的畫面,有吸引力的劇情無不吸引著學生玩家的參與。當然現在的一些精良的游戲中也有著不少的益智成分,這對于學生而言有一定的好處。網絡游戲有其有利的地方,但同時我們也應看到它的弊端。一些意志力不堅強的同學玩網絡游戲的時候,對網絡游戲形成依賴,深深沉迷在過關打怪的快感之中,而且越是癡迷,也將會陷得越深,最終不可自拔。玩網絡游戲成癮后,深深地沉迷于網絡游戲就像沉迷于毒品一般,離不開網絡游戲,嚴重影響正常生活,會使得人更加萎靡不振。
本課題研究性學習,旨在弄清網絡游戲對我校大學生的影響。通過提出一些意見策略來加強學生辨別是非的能力,使學生正確對待網絡,正確利用網絡游戲,而不沉迷于網絡游戲。
二、網絡游戲對大學生影響的調查問卷分析
(一)學生每天上網情況及目的
1、學生每天的上網情況及目的是本次調查關注的內容之一,只有弄清楚了學生每天的上網時間,才能真正搞清楚學生對網絡的依戀程度,是否是重度沉迷于網絡,只有每天上網時間長的同學,才有可能長時間玩網絡游戲。通過我們對調查報告分析顯示,每天平均上網時間在2-4小時的學生最多,達55%,1小時以下的學生有10%,每天上網在1-2個小時的學生有15%,而每天上網在4-8小時的同學則占20%。
詳見下表:20%10%15%1小時以下1-2小時2-4小時4-8小時55%
2、同時學生每天上網也有著各種各樣的目的,有些同學上網是為了查資料,來幫助自己更好地學習;有些同學上網是為了看電影來放松自己;有些同學上網的目的是為了看新聞聊天拓展交際;有些同學上網則是為了玩網絡游戲。通過我們的調查顯示有10%的同學上網的目的是為了查資料,45%的同學上網的目的是為了看新聞聊天拓展交際,25%的同學上網是為了玩網絡游戲,20%的同學上網時為了看電視、電影、各類視頻等。具體圖標如下:
上網目的看電影, 20%查資料, 10%查資料聊天網游看電影網游, 25%聊天, 45%
通過調查顯示每天上網時間在2個小時以上的同學主要是聊天、玩游戲等,而學生利用網絡查資料學習的時間少之又少。
(二)學生在網絡游戲上的花費及去網吧打游戲的頻率
1、學生每月的生活費有限,父母每月給的的生活費基本上固定在那里,如果用這個錢去玩了游戲,那么在別的地方的花銷相應就會減少。通過我們的調查顯示,80%的同學在網絡游戲上面沒有花費,15%的同學在網絡游戲上的花費低于100元,4%的同學在網絡游戲上的花費在100-500元,還有1%的學生在網絡游戲上的花費在500元以上。
具體圖標如下: 500元以上, 1%100-500元, 4%100元以下, 15%在網絡游戲上的花費沒有100元以下100-500元500元以上沒有, 80%
通過圖標我們可以清晰的看出,很多學生在網絡游戲上是沒有什么花費的,這些同學基本上也就是借助網絡游戲進行娛樂休閑,而那些在網絡游戲上有較多經濟投入的同學就要提防對網絡游戲成癮了,投入越多,越容易深陷其中。
2、曾經網吧是玩網絡游戲的最主要的場所,但是隨著經濟的發展,目前大多數同學都自備有筆記本電腦,學生在學校里面上網很方便,只有極少數的學生為了那種在網吧玩游戲的氛圍依然去網吧打游戲,大部分同學現在只在家里或者在宿舍。通過我們的調查顯示90%的學生上大學以后從不去網吧包夜打游戲,7%的學生一個月去網吧刷夜上網一次到兩次。2%的學生一星期去網吧刷夜上網一次,1%的學生一星期去網吧刷夜上網2-3次。具體圖表如下: 1%2%7%從不一月一次每周一次一周兩三次90%
去網吧刷夜上網百害而無一利,首先去網吧刷夜上網會嚴重影響我們的健康,刷一次夜第二天白天需要一天的的時間來進行緩解。其次去網吧刷夜嚴重影響了我們的學習生活。
(三)玩網絡游戲對學生學習生活及社會交際的影響
1、玩網絡游戲對學習生活的影響,我們通過對調查問卷的數據進行分析發現60%的學生認為網絡游戲與學習有沖突,25%的學生認為網絡游戲有時影響學習,10%的學生認為網絡游戲對學習雖然有影響,但這種影響很小,只有5%的學生認為網絡游戲與學習相得益彰。
具體圖表如下:
一月有點影響影響小相得益彰
2、網絡游戲對我們的社會交際也會產生一定的影響,一天一共只有24個小時,你做了這種事情,那么你做其它事情的時間就會減少。通過我們的調查發現絕大多數學生玩了網絡游戲以后參加社會活動的時間少了。
四、網絡游戲對大學生的影響
(一)正面影響
1、娛樂身心、豐富業余生活。大學生的主要生活內容以學習為主,學習任務繁重。大學的住校生活與原來的高中生活相比有很大的不同,需要獨立打理生活中的各種瑣事,還要處理大學里的各種人際關系,因此生活中會有許多煩惱。網絡游戲可以給大學生活增添色彩,給大學生們帶來開心的時刻,讓學生們勞逸結合,提高學習和工作的效率,豐富了大學生的業余生活。
2、調整心理狀態
大學生因為學習的緊張、過度的勞累,會呈現出昏昏沉沉、反應變慢、動作遲緩的狀態,或因學習的無聊、生活的迷惘,呈現出懶散、消沉的狀態。但當進入到豐富多彩的網絡游戲世界后,他們就被絢麗的游戲畫面、生動的游戲音響、形形色色的游戲人物深深吸引。使得注意力高度集中,靈感涌現,從消極、睡眠式的心理狀態中解脫出來,切換到注意、覺醒、興奮狀態,通過網絡游戲可以使大學生的心里狀態得到有效的調整。
(二)負面影響
網絡游戲在給大學生帶來精神愉悅的同時,也帶來許多消極影響,很多大學生在沉迷于其中的同時,也在不知不覺中迷失了很多寶貴的東西。網絡游戲有著悅耳的音樂旋律、生動的劇情場面、扣人心弦的過關升級。一步接一步,一關接一關,讓眾多游戲者欲罷而不能。在虛擬世界的信息刺激下,玩者會感受到現實世界所體會不到的快感。
⑴
不利于身體健康
長時間玩網絡游戲會發生某些疾病。第一,由于玩網絡游戲時大腦處于高度亢奮狀態,長時間玩者就會感到疲勞異常,甚至出現神經衰弱;第二,由于玩游戲時眼球及調節視焦的睫狀肌長時間處于緊張收縮狀態,會導致眼睛疲勞,使人感到事物昏花、眼干、眼澀、眼脹,嚴重的會導致角膜炎和暫時性失明;第三,過度沉溺還會使人產生幻覺,反應能力變差。大學生一旦沉迷其中,會產生愈來愈強烈的心理依賴和反復操作的渴望。
⑵
易產生自閉傾向
沉迷網絡游戲容易產生自閉傾向。現在的大學生多數是獨生子女,他們本來就很少與他人溝通,如果沉迷于網絡游戲,患“網絡游戲成癮癥”可造成人體植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,不愿與人交往,會更加缺乏人際交流而產生自閉傾向。由于長期沉迷于網絡游戲左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執引發現實沖突的案例已經發生多起。
⑶
引發大學生犯罪
網絡游戲成癮引發大學生犯罪。其一,網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,大學生長期玩飆車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,高校中因為玩網絡游戲而引發的道德失范、行為越 軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多;其二,由于上網費用昂貴,每月少則100 -20 0元,多則500元以上。收入低微的學生為了籌得這筆額外的消費資金甚至引發偷盜等犯罪問題。(4)大學生沉迷于網絡游戲容易荒廢學業
更多的業余時間去玩了網絡游戲,甚至是正常的學習時間都逃課去玩游戲了,每天不能保證一定的學習時間,學習成績下滑。學生在大學未達到其學習的目的,荒廢了學業。
五、關于解決學生沉迷于網絡游戲的一些策略
(一)通過調查發現,并結合周邊學習氛圍現狀,我校學生對網絡游戲的依賴并不是很強,只有部分學生經常玩網絡游戲,甚至逃課去打游戲,這些學生學習大多不好,時有掛科現象發生,這些學生的整體精神風貌也是萎靡不振的。
(二)大學生沉迷于網絡游戲的原因
大學生沉迷于網絡游戲的原因有兩個方面,一是網絡游戲的吸引力,二是大學生自身的原因,而大學生自身的原因就是主要矛盾。不論網絡游戲多么精美,多么有吸引力,如果一個人有足夠的意志力,都不會深陷其中,不能自拔。
1、網絡游戲的吸引力: ⑴
具有較強的真實性和互動性 ⑵
提供了不斷超越極限的平臺
⑶
拓展提高了無限的想象空間
2、大學生自身的原因:(1)自我控制能力缺乏(2)壓抑和孤獨感的驅使。(3)學習成績不盡人意。
(三)解決這一問題的一些策略
1、大學生自身:
(1)豐富自己業余生活,培養廣泛的興趣愛好,多參加學校及社會組織的實踐活動和娛樂活動,多與他人接觸,經常進行體育鍛煉。(2)建立良好人際關系 與親友、老師、同學建立良好的人際關系。(3)勇于拋棄傳統認知 拋棄傳統認知,勇敢走進心理咨詢室。
2、學校方面:
(1)規范宿舍網絡行為
規范宿舍管理和宿舍上網行為是比較有效的控制網絡成癮的辦法。我們的調查發現我校不少大學生上網的地點是在宿舍,如果宿舍有良好的學習、生活風氣,那么這個宿舍中的每個學生都會受氛圍的熏陶而積極向上。
(2)努力創造條件轉移學生的注意力,引導學生做一些有益的事,多開展課外活動,豐富大學生的業余生活,培養大學生廣泛健康的興趣,多方面的滿足學生的精神文化需要。
3、家庭方面:
家長應多與大學生進行溝通,雖然大學生都已經身滿十八周歲,是成年人了,但是未走出校園的學生,容易受不好風氣侵襲,家長應做好引導,多和孩子進行溝通,了解學生的近況。
4、社會方面:
(1)對網絡游戲公司進行管理,限制單人單一賬號每天在線時間。不論是什么人,每天將絕大多數時間放在網絡游戲上總是弊大于利的。
(2)加強對大學周邊的網吧的管理,正常時間上網可以,杜絕刷夜上網現象。
第二篇:調查報告(網絡游戲對中學生的影響)(范文)
網絡游戲對中學生的影響
一、前言(問題的提出)
在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長。
規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。
但是越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡游戲成癮癥”的比例已經高達14.8%。那么是什么原因導致這么多中學生沉迷于網絡游戲呢?這種沉迷于網絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我選擇了“關于中學生沉迷于網絡游戲的原因及其負面影響的調查”課題。
二、主要研究方法:問卷調查法。
三、研究內容:網絡游戲對中學生的影響
四、研究成果
(一)、原因分析
1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。
2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲
對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
當我們在惠陽高級中學某班以班會形式開展調查時發現班里的大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。
(二)、網絡游戲對中學生的影響
1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異
從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。
網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方
抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網絡游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒于同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。
2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”
網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。
當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。
事例2:一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。
3、國外不良文化的入侵 從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。
現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。
4、對身心健康的危害(1)、對身體健康的危害
最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。
長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治后診斷其為“腦死亡”。
(2)對心理和精神健康的危害
由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!
5.對學習的影響。
據調查,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%的同學成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。
通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑。
四、我們的建議
現在網絡游戲正在迅速發展,與此同時網絡游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:
1、規范網絡市場,創建良好的社會文化環境。
當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。
2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。
通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。
3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。
4、增加對未成年人的教育投入。
擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。
第三篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告
網絡游戲對青少年的影響調查報告
九年四班
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。
僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他在網絡上面的花銷就達每個月500元。也許對于我的這位朋友來說不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?
對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。
專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。
網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。
第四篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告
網絡游戲對青少年的影響調查報告
調查背景:
隨著改革開放的發展,我們的生活也發生了日新月異的變化。21世紀,網絡實實在在的進入了現代人的生活,瀏覽新聞、沖浪、玩游戲、看電影等等更是人們一上網就能做到的事,而網絡游戲作為網絡傳播中的一種特殊的形態,其擁有的樂趣、商機引起了不少人的關注,發展更是迅猛、多種多樣。青少年群體作為網絡游戲使用者中的大多數,網絡游戲雖然具有一定的積極作用,但也不免有負面影響,對處在人生成長關鍵時期的青少年而言,很容易在網絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我,小則荒廢學業,大者禍害社會。如何引導青少年正確對待網絡游戲已經是擺在社會面前的一大問題。
調查目的:
通過調查了解青少年網游的現狀,以便制定出合適的引導方案。
調查范圍:
調查對象:網吧內的網民、網游玩家、網管
調查方式:實地走訪、現場觀察、比較分析法、統計分析法
調查人員:
調查時間:
1.青少年在網吧玩網游的現狀
今年的暑假,我帶著對青少年上網成癮的原因與影響調查回到了我的家鄉——欽州市小董鎮的幾家網吧進行了實地考察調查,通過對里面上網的人群的觀察和對話,使我得到了我想要的信息及數據。
調查中我不難發現,正值暑假,網吧中青少年上網者非常多。為此我和一家網吧的網管員進行了對話,從他的口中我了解到了一些網吧的運營情況,以供進一步的調查。據他陳述,假期是網吧生意最好的時候,特別是圩日,白天電腦幾乎是沒有關過,相較于平時這個時段的青少年上網者所占的比率比平時高近兩倍;晚上通宵上網玩游戲的也還是青少年占絕大多數,基本上每晚都占到了百分之八九十。他還告訴我,有些青少年甚至在這里呆了已經三四天了,也沒見家長來管過,本人也就沒有回家的意思,而下機回家的也大多 1
數是因為沒有錢交網費了。
由于這個網管好說話,我還問了幾個問題。當問及青少年上網是不是有害時,該網管說道:“上網本身是沒有害處的,適當的上網可以緩解壓力,還可以了解國內外的大事,但是如果真的像有些青年一樣天天沉迷于網吧,那就是害人了,長期處于電腦前不活動,一方面可能導致頸椎彎曲,另一方面,電腦的輻射對于身體也是非常有害的。”我還故意開玩笑似的就著既然這樣是不是應該經營網吧這個問題詢問了網管員。他也笑著說:“不經營了靠什么吃飯呢。”他也表示,他個人也不支持青少年長期的泡吧,但畢竟網吧不是自己開的,對于青少年的泡吧行為,他只能是進行暗示性的勸說,并不能實施強制趕出的措施,但是這不代表他不贊成網吧的存在,他認為網吧的存在是現在社會必然的產物,隨著電腦的普及,人們對于知識的需求也是日益增長的,不可能每個人、每戶人都能自己買電腦、拉網線進行上網,出于種種原因,從網吧獲取成為了人們首選的途徑。
青少年上網成癮的原因是多方面的,作為網吧的管理人員,切實抓好監督工作是必不可少的,不讓未成年人進入網吧,不讓青少年沉迷網吧應該也是網吧工作人員應該履行的職責吧。
通過在網吧里的觀察,青少年上網,查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,其次是聊天、娛樂、瀏覽新聞、收發郵件、下載音像資料或圖片,極少數是查閱資料、做網頁、查閱有關知識的信息等等;再性別方面,大部分男生上網是為了玩游戲,其中以玩夢幻西游、大話西游、QQ炫舞、勁舞團等的居多;而一多半女生上網是為了聊天,其中以QQ、網絡聊天室居多,少數的是在玩一些QQ游戲等的小型網游。
我還在網吧對部分游民進行了詢問,在是否支持青少年上網玩游戲,其中支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提是“要正確對待,有限制地玩”,他們認為網游能帶給他們很多的樂趣,能充實自己的生活,還能交到一些朋友,做得好的甚至能賺到錢。他們當中有很多人提到自己是偷跑出來上網玩的,原因是自己的父母反對,他們也說其反對的大多原因是“上網玩游戲耽誤學習”、“容易受不良信息影響”、“浪費錢”及“網吧人員混雜,容易被其他人欺負”等。
2.此次調查總結的結果
由調查可以看出,青少年上網玩游戲主要還是處于好奇心和愛玩。青少年由于上網玩游戲而出現的問題主要有兩方面:一是影響了學習;二是受到網上不良信息的影響。但是調查表明,真正受到網絡游戲影響的青少年并不太多,一般青少年上網玩游戲是出于好奇
和網絡信息量大且速度快,樂趣多狗激情,絕大部分青少年玩網游還是非常正經的。
而少數由于網絡游戲而出現問題的青少年,他們的問題一般是出在了“玩”上。網游吸引他們的不是樂趣,而是其他他們所看到的事物。青少年好奇心強、愛玩,自控能力又不太強,這使這些過于沉迷于網絡的青少年在生活、學習,乃至思想上出了問題。而且,促成他們出現了問題的不只是在于他們本身,其根源問題是在于現在針對青少年乃至青少年的網游、網站實在太少。一般上網、玩游戲,如果不是有明確目的地搜索信息,充斥于青少年眼中的網絡世界的,更多的還是過于成人化的東西,真正能讓青少年感興趣,并能牢牢吸引住他們的有益的專門網站寥寥無幾。正因為如此,許多感到寂寞、無聊而上網的青少年,才會被吸引到網絡游戲、聊天室中來,或是在無意的瀏覽中,被不良信息所影響。而且,玩游戲、聊天時都很容易上癮,時間往往在不知不覺中過去,這樣就使一些青少年的身體受到影響,還影響到學習的效率和質量。
3.青少年網絡游戲常出現的問題
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,市場競爭更為激烈。
隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。很典型的一個例子就是不久前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“QQ農場偷菜”。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦,好為之珍惜糧食,養成良好的生活習慣。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經在網上看過這樣一篇報道,有一位青少年,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”,出于氣憤,他決定去他同學家真實的菜地里偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。
僅僅是這一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有青少年去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給青少年帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。
目前絕大多數的游戲都有伴侶這一說。就拿騰訊公司出品的QQ炫舞來說,玩這款游戲的大多數都是90后,對于未成年的他們來說,他們知道伴侶意味著什么嗎?我常常在游戲中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15歲以下、帶笑臉和真心。早戀是怎樣形成的,我覺得就是這樣形成的。這還不算什么,游戲中海油可以結婚,當然也可以離婚。有這樣一些人,專門刷結婚記錄的,就連他們自己都不知道到底“結”了多少次婚,就是覺得這樣好玩、有魅力,都以此為榮。
不僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個高中朋友告訴過我(他是玩勁舞團的),為了升到20級,光刷團貢就已經花了超過2萬元了。也許他參加工作了有錢,對于他來說2萬元不算什么,但是對于那些還在上學的青少年來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想;如果青少年在父母那拿不到錢了,他們又會去哪里找呢?偷還是搶。除了升級,一些青年還會在游戲中盲目攀比,穿最貴的“衣服”、戴最貴的“翅膀”、拿最厲害的“武器”。他們可否知道,那一件就1888的“衣服”都可以供很多個少年讀完9年義務教育了。歸根結底,是誰造成了現在這種局面?游戲的開發者,還是青少年的父母,還是青少年自己?
許多網絡游戲都含有暴力的內容,很多青少年上網就是為了玩游戲,經常接觸這些游戲,就有可能使一些青少年摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給青少年的心理造成了較大危害。在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離臟話,而且經常談論一些不良的內容。許多青少年長期沉迷于聊天室,不可能不受其影響。在網上,一切事物都是虛擬的。一些青少年長期沉迷于網絡的虛幻世界里,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善于于別人溝通等性格。
對于涉世未深的青少年來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的青少年開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是身心、靈魂的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲,很少涉及真實的世界。但是,少數的網絡游戲上癮者,還是在真沒的世界中迷失了自己,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,也就是一種病態,也可以說是一種變態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率更是達到9%以上。據北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者,在青少年犯罪居高不下的今天,網絡卻成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年,從現在來看,前人果然沒有食言。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是兩個甚至多個家庭的苦難,當那些網絡游戲的開發商和網吧老板在數著白花花的銀子的時候,卻不知那是多少家庭的血汗,而又有誰去在乎上面浸著多少網癮少年的父母那無奈、無辜的眼淚。
如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,但也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界也是深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全家、全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對青少年們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網戀和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。
4.正確引導青少年網絡游戲的對策方案
不良網絡游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害。網上已有許多專家發表了文章表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性,他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。為此,我認為正確引導青少年首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,堅決打擊取締為謀取暴力而不顧青少年成長的黑網吧;其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,在網游提供商、服務商上對游民進行一些必要的限制;再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做青少年健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合青少年年齡段的網絡游戲。
針對已經是網絡成癮患者,為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證,從此,玩游戲成癮者被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮者診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。
5.結束語
網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一般。然而,一方面是家長和青少年們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益,誰來幫助他們走出網癮的深淵,我呼吁大家在網絡的世界里關注一下青少年的心理健康,保護好祖國未來的花朵,保證未來社會的和諧。
第五篇:大學生玩網絡游戲情況及其影響的調查報告
大學生玩網絡游戲情況及其影響的調查報告
摘要:
針對于此次調查,我們小組采用網上問卷調查的方式,面向大學生共提出27個相關問題,經兩個月的線上回收,我組共收集到251份有效問卷。此外,我組考慮到“玩網游”和“不玩網游”兩大群體的差別,將部分問題分塊化處理,以此使調查全面化和系統化。我組根據已有數據進行統計分析,詳細了解大學生玩網絡游戲的現狀,從而倡導更為健康的大學生活,也為其他關乎此研究的調查提供基礎數據。
問題的提出:
隨著科技的快速進步、文化的廣泛接觸融合,大學生的文娛生活日益豐富,除傳統的活動外,網游已然成為了不可被忽略的部分。我組成員也考慮、認識到周圍環境的“網絡因子”,欲探究此因子在大學生人群的傳播程度。因此,我組選擇網絡游戲這一項目作為研究,來了解網絡游戲文化對大學生的影響,并寫出報告供相關人員了解研究。
調查目的及意義:
經本次研究調查,我組旨在迎合我校《概論》課程內容,認識和了解大學生玩網絡游戲的現狀。同時,調查結果也為他人提供模板,判斷自己周邊的網游環境對大學生學習生活的影響。我組也會依托此次調查結果,倡導更為健康的大學生活,為其他關乎此研究的調查提供基礎數據。
調查小組成員:
地科1502班:余德福、樊建、羅響
調查對象及范圍:
從性別上看:男生占55.8%,女生占44.2% 從年級上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8% 從地域上看:湖北省占絕大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。
調查研究方法:
調查工具:我組基于騰訊問卷所擁有的數據總結功能,根據直接可得的數據進行討論并得出結論。
線下:我組得到我院新聞中心成員的幫助,就問卷的某些問題對我校學生隨機采訪并做記錄,作為線下資源。
線上數據收集:線上調查報告于2016年11月15日編制完成并在當天進行網絡擴散,歷經兩個月的回收,我組于2017年1月15日終止回收。該問卷被瀏覽391次,有效回收251份,回收率為64%,每份問卷平均完成時間為1分42秒。
結果與分析:
1、2、在大學生的日常環境中,網游因子盛行度高達83.7%。即便在朋友相聚場合,也有65.4%的大學生傾向于談論關乎網游的話題。
無論某人是否熱衷于網游,當周邊環境出現不合理的游戲安排(如室友熬夜打游戲等情境)時,高達40.2%的人認為不會影響自己的生活作息,而有50.2%3、4、5、6、7、8、9、10、的人則會反感該類行為,并以諸如“協商”、“隱忍”、“爆發”等方式解決,但選擇合理的“協商”解決方式僅有29%。
不可置否,網絡游戲有其除課堂學習之外的好處。有超過半數的學生認為玩網游可以“娛樂”和“鍛煉思維”,此外,“開闊視野”、“鞏固交際”、“學習團隊合作”等因素也有超過了25%。對于不玩網游的大學生而言,“追劇”、“看書聽音樂”成為最為主要的休閑方式。大部分此類學生人群認為玩網游會耽誤正常學習生活,同時也會浪費自己的時間和金錢,可見大學生的價值導向依舊傾向于學習。在對待“網游是否是年輕人必要的體會”問題上,該類群體的回答“是”、“否”、“無所謂”者三家分晉。不玩網游的大學生絕大多數不會主動接觸網游環境,但接近半數的人并不會就此抵制網游,對于身邊的游戲環境也抱著“無所謂”的心態,當然,亦有“認為自己不入流”和“對此不屑一顧”的極端想法存在。
不玩網游的大學生中有70.8%是因為不感興趣,也有學習習慣好,深知網癮危害的5.6%的人從內心抵制網游。
36.4%的大學生是從初中起開始自己的網游生涯,但從大學開始接觸網游的人數比例也有將近18%,可見環境對一個人的行為習慣影響很大。超過半數的人一天玩游戲的時間會控制在1個小時以內,近90%的人會控制在3個小時以內。有61.7%的大學生不會為網游充值過多,但仍有27.8%的大學生會充值100元以上。
當周邊環境中有熟悉的網游因子時,高達42.6%的人不能再專心地從事原先工作。對于他人的游戲邀請,有75.3%的人群不會拒絕。這可以看出當代大學生的生活環境對時間在學習與游戲的分配影響。
55.6%的人群絕不會因網游而拒絕他人活動的邀請,42.0%的人則是情況而定。當玩游戲的時間過多時,72.8%的學生會產生內疚感,58.6%的學生也承認當天晚上的“放縱”會影響次日的學習。但75.9%的學生認為網游不會直接引起掛科。
玩網游的大學生認為無法戒除網癮的原因是“習慣”和“網游帶來的樂趣”,這確實是一個很難改變的客觀現象。
討論:
1、2、鑒于網游在大學生群體中的流行程度,我組認為本次針對大學生玩網絡游戲的調查兼具必要性和針對性。
我組認為,可能是部分大學生已然適應了普遍的網游環境,故面對不合理的游戲安排時更多人表現為“無動于衷”。此外,解決該類問題的不同反應與特定學生的性格不無連系。
不玩網游的學生只有很少部分內心抵制,而“順其自然”者居多。我組認為對于某一類游戲而言,此類學生會出現“不感興趣”、“不熟悉”、“怕上癮”等心態,但并不排除因其他因素而開始嘗試玩該類游戲而沉溺其中的可能。
針于從大學開始接觸網游環境的群體,我組分析是大學相較于中學開放、自由的總體環境所致。
我組將每天玩網游超過3個小時,為網游充值超過100元的群體統稱為“游戲迷”,游戲迷會本著“游戲至上”的想法應對大學生活。
經結果分析,多數玩網游的大學生處于“游戲”和“非游戲”的矛盾中,他們一旦被周邊游戲因子影響,便不會專心再做工作,對于他人邀請也不會拒絕,3、4、5、6、但當游戲后又會因自己的行為而內疚。我組認為,這正是我們周邊大學生群體所有的一般心態。
調查優勢分析:
我組將大學生玩網絡游戲情況及其影響的調查報告分為兩大板塊,分別對應兩大群體,使得我組面向的調查對象更廣,收到的“聲音”也更全面。
我組依托我院新聞中心的幫助,取得了線下的調查結果,得到了更為現實的回復。
調查缺點分析:
雖然我組有線上和線下雙重渠道,但并沒有線下將問卷印刷當面發放,故調查環節有所不足。
在問卷中某些問題不夠具體,如并沒有將“單純玩游戲放松消遣者”和“游戲迷”兩個群體加以區分等,在問題的表述方面我組認為可以更加細化。
結論:
1、由問卷回收情況可知,絕大多數大學生都有所接觸網絡游戲。就目的性而言,他們主要是為了娛樂消遣和鍛煉思維;其次,也有人玩游戲是為了鞏固和其他同學的關系(畢竟如果自己不玩游戲而身邊的朋友都喜歡玩游戲的話,相處久了就會顯得自己格格不入)
大多數大學生不會抵制網絡游戲,這主要表現在以下幾個方面:
1、面對網絡游戲,多數人采取“無所謂”態度,即使在不玩游戲的人群中,也有近半數大學生不會抵制網絡游戲;
2、受到身邊同學的游戲邀請時,大多數人不會拒絕他們;
3、即使身邊存在很多影響自己學習的網絡因子,接近半數的學生也不會產生反感的心理。不得不提,網絡游戲對大學生的學習和生活習慣帶來許許多多不良影響,例如:在網絡游戲上浪費大量寶貴的時間,導致學習成績下降、與親人朋友之間的溝通減少;在網絡游戲上花費大量金錢,以致在其他方面的開支減少,生活質量降低;當身邊的同學玩游戲時,近半數學生不能再專心于原來的工作,導致工作效率降低。
網絡游戲對于大學生而言有利有弊,目前未接觸網絡游戲或者對網絡游戲不感興趣的同學完全沒有必要刻意去接觸網絡游戲;已經接觸網絡游戲的同學應該要清楚認識到沉迷網絡游戲的危害,要合理安排好游戲與學習的時間,不能讓網絡游戲主導了自己的生活;沉迷于網絡游戲的同學必須要反省一下自己目前的生活狀況,如果意志力薄弱的話可以尋求朋友、輔導員的幫助,及時脫離游戲的魔爪。
對于處于“游戲”和“非游戲”矛盾中的學生而言,我組建議可以視自身自控力自己把握。不可否認,網游的確可以放松身心,適當的游戲也有益于自身發展,因此,自控力強的同學不乏嘗試該類方法。但此類方法對于自控力較弱的同學則有很大可能使其“陷入泥濘”。總的來說,網絡游戲是把雙刃劍,如何使用主要看我們自己。
2017-1-15 附錄:調查問卷2、3、4、5、