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關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

時間:2019-05-13 01:12:56下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結》。

第一篇:關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

邱館小學 張忠祥

網絡在中國已經發展了很多年,網絡游戲已經成為了大多數青少年游戲和消遣的場所!網絡游戲影響越來越大,.由于玩網游的一般都是青少年,所以網游里面玩家的素質在一定程度上也反映了青少年的素質.網游的主流和青少年的主流是一致的.,同時網絡游戲愛好者隊伍不斷擴大,網絡游戲沉迷者越來越多。正確認識網絡游戲給青少年成長帶來的影響,做到趨利避害,對我們小學生有那多現實意義。

問卷調查數據統計:

1、此次調查調查中所指的“網絡游戲”在某種程度上包括了上網玩和聯機玩的游戲.在我們的調查樣本中男生占75%,女生25%。

有78%的學生在調查前玩過網絡游戲;其中玩游戲一年以上有36.4%,一至兩年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比較平均;

2、平時上網每天花的時間有50%的人不到一個小時,一到三個小時的有35%,還有15%的人上網時間超過了3個小時;

3、在寬松的小學生活中,如果沒有了家長的約束,有的孩子選擇了通宵上網玩游戲,在所調查的人群中有4%曾經有過或偶爾通宵玩過。

4、在調查喜歡玩某個有西的原因中,20%是為了交更多的朋友,40%認為是純粹為了娛樂,9%是為了鍛煉自己的智力

玩游戲是要花時間和精力的,38%的人感覺上網對自己的生活習慣影響很大,48%認為對自己生活影響不大,剩下的14%感覺沒有影響。

5、在對學習的影響調查中,82%的人都認為玩游戲對自己的學習產生了影響,其中60%認為有影響但不大,22%認為玩游戲對學習的影響很大,并且導致了學習退步。

6、大約10%的人玩游戲是為了逃避現實中的困難,得到現實中無法得到的一些東西,有40%的人因為網絡游戲影響了學習,非常后悔玩游戲并開始討厭它,而有46%的人仍保持樂觀了態度,認為玩游戲可以在緊張的現實生活中得到放松,從而可以更好得投入到其中。

7、在玩網絡游戲之后,在現實生活中參加集體活動比如朋友聚會,郊游等和以前相比60%人沒有受到影響,頻率與以前一樣,15%比以前交了更多的朋友,更經常參加活動了,也有15%的人比以前參加的少了。

8、假如沒有了游戲,50%的人的感受是照樣過下去,36%的覺得生活更加美好,任然有10%左右的人依賴游戲,感覺沒有了游戲會很無聊。

問卷數據分析:

調查總結: 網絡游戲是把雙刃劍.1、不利方面: 耗費時間和金錢。影響小學生的學業。網絡游戲靠華麗的畫面、豐富的系統和物品屬性隨機等來支撐玩家瘋狂練級、打裝備、以及沒完沒了的PK以延長游戲時間,要保持在游戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是數小時。據2005年17173第五屆中國網絡游戲市場調查顯示,我國網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為6小時,網絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為8個月,網絡游戲浪費了學生寶貴的學習時間,許多學生因此沉迷,嚴重影響了學業。另外網絡游戲采用“點數卡”及“月費卡”等按時收費計費方式,即使網費和游戲費是包月制,加上買點卡等費用,每月超過200元,這對小學生來說是一筆巨大的耗費,有很多的學生因此而走上違法犯罪道路。關于網絡游戲,一位玩家如此總結道,它們“對心靈來說是極樂世界,對身體來說是地獄,對腰包來說是煉獄”。玩家們沉浸在游戲世界中不能自拔,身體嚴重透支,每天像抱著炸彈一樣進入夢鄉,不知什么時候炸彈就會引爆。中國人民大學大四學生張平這樣描述網絡游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標型男人,是超越了時間約束的“25點游戲人群”。他們的飲食結構出人意料的單一——一包煙、兩盒方便面、三瓶純凈水,有了這三樣法寶,他們就可以愜意地享受一天的網絡游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛生間。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂的像一個鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。

沖擊學生的人生價值觀,網絡游戲有著濃厚的現代媚世悅眾的商業文化,這種文化在一定程度上正侵蝕著學生的審美情趣。由于國外網絡游戲的發展領先于我國數年,目前我國的網絡游戲絕大部分都是從國外引進的,許多游戲滲透著西方的意識形態、價值觀念,不利于學生接受和樹立優秀的傳統文化觀念、正確的民族意識和愛國主義思想。加上許多網絡游戲中充斥著暴力、恐怖和色情以及污言穢語,絕大多數網絡游戲,都是弱肉強食的世界,注重渲染血腥的廝殺和仇恨,暴力決定一切,這些對于小學生確立正確的人生價值觀極為不利。研究證明,媒體暴力與真實暴力之間有因果關系,以暴力為主的游戲,極有可能導致學生在現實生活中表現得具有攻擊性,在與他人交往的過程中更容易表現出侵犯性,嚴重的甚至走

上邪路.長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;“網戀”和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。

引發心理障礙。損害小學生的身體健康一方面網絡游戲容易讓小學生淡化游戲虛擬世界與現實生活的差異,造成現實與虛擬角色的混亂,從而形成心理錯位和行為失調;長時間玩網絡游戲使學生大大減少了參加有意義的校園文化活動和社交活動的時間,與其他同學逐漸疏遠,長此以往會導致學生社會功能受損;一旦停止游戲活動便出現生理和心理的不良反應,如情緒低落、志趣喪失、煩躁不安、精神委靡,出現嚴重的壓抑現象,甚至產生自殺意念或行為。另一方面,小學生在游戲活動中受騙上當后會引發信任危機,也可能因現實人格與游戲虛擬人格的頻繁轉換形成多重人格,而導致人格障礙。另外,小學生正處于身體成長發育的關鍵時期,應該多參加體育鍛煉,而長時間沉迷于網絡游戲使大腦神經持續處于高度興奮狀態,會導致體內激素水平失衡,免疫功能降低、視力下降,引發心血管、胃腸功能等各種疾病,對身體健康帶來危害。一位玩家表示,網絡游戲是一種虛擬而真實的存在,它往往影射現實社會。玩家在游戲中最大的收獲是學會了生存技能。你會發現,網游幾乎囊括了現實世界中的真善美與假惡丑。“現實中,不少人沒有成就感;但在游戲里,你看誰不順眼,就可以跟他PK,起碼沒有挫敗感。”張揚說。事實上,網絡游戲還是為人們逃避現實提供了一個虛擬的空間。他表示,在網絡游戲中,沒人會關心房價上漲問題、農民工問題、戶籍歧視問題。玩家之間是平等的,盡管也有形形色色的違法犯罪在“虛擬世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戲中的一種懲罰),行事卑鄙的人還會受到“道德審判”,惡人在游戲中沒有立足之地。這可能就是網絡游戲的可愛之處。

弱化小學生的道德、法律意識網絡游戲是一個虛擬世界,游戲中有貨幣流通,也可以用金錢在網絡游戲商店里消費。小學生在這個虛擬的世界中珠死拼殺,在取得一系列的勝利后,便紛紛擁有爵位、裝備、財富,而這些虛擬世界的虛擬財產可在網上贈送、買賣,以換取現實的金錢。

2、網絡游戲對小學生也有積極的作用

突破現實制度約束,促進學生個性發展在學校生活中,小學生面對的是以學術權威身份出現的老師和共同生活在一個集體中的同學。學習、生活受到學校統一的計劃、嚴肅的紀律約束;學生個體為了取得集體的認同,有時不得不放棄或隱藏許多個性特征。而在網絡游戲中,學生可以自由的、不受權威約束而對游戲生活中的事物進行獨立的判斷;為了在游戲中

取得勝利,或者達到某一個目標,學生可以激發自己的潛能,發揮自己的個性,提高自己獨立自主的意識和能力。

創新型人際關系,擴小學生社會化范圍大學階段是小學生從一個非獨立的社會人成長為一個能適應社會各種要求的社會人的重要時期;通過社會互動和交往是實現自身社會化的重要途徑。網絡游戲突破了BBS、OlCQ等網絡互動的局限性,不同地區、不同年齡、不同民族和信仰的人可以沒有任何障礙、任何歧視地進行自由、平等的交往與合作,也可以相互對抗。這種互動可能“從遠古的《網絡三國》到未來的《星際爭霸》”,超越時空和種種客觀、主觀因素的限制,具有更大的開放性、選擇性、多樣性,擴大了小學生人際交往的范圍,提高了人際溝通的能力,也為學生提供良好的道德自律機會。

第二篇:關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

關于網絡游戲對青少年的影響的調查與總結

網絡在中國已經發展了很多年,網絡游戲已經成為了大多數青少年游戲和消遣的場所!網絡游戲影響越來越大,.由于玩網游的一般都是青少年,所以網游里面玩家的素質在一定程度上也反映了青少年的素質.網游的主流和青少年的主流是一致的.,同時網絡游戲愛好者隊伍不斷擴大,網絡游戲沉迷者越來越多。正確認識網絡游戲給青少年成長帶來的影響,做到趨利避害,對我們大學生有那多現實意義。

問卷調查數據統計:

1、此次調查調查中所指的“網絡游戲”在某種程度上包括了上網玩和聯機玩的游戲.在我們的調查樣本中男生占75%,女生25%。

有78%的學生在調查前玩過網絡游戲;其中玩游戲一年以上有36.4%,一至兩年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比較平均;

2、平時上網每天花的時間有50%的人不到一個小時,一到三個小時的有35%,還有15%的人上網時間超過了3個小時;

3、在寬松的大學生活中,沒有了家長的約束,而且大學管理不嚴,有些同學為了玩游戲選擇了通宵上網玩游戲,在所調查的人群中有48%曾經有過或偶爾通宵玩過。

超過80%的人在網絡游戲上的消費小于50元人民幣有20%的人花費在50~100元,任然有少數人超過了100元。

4、在調查喜歡玩某個有西的原因中,20%是為了交更多的朋友,60%認為是純粹為了娛樂,9%是為了鍛煉自己的智力

玩游戲是要花時間和精力的,38%的人感覺上網對自己的生活習慣影響很大,48%認為對自己生活影響不大,剩下的14%感覺沒有影響。

5、在對學習的影響調查中,82%的人都認為玩游戲對自己的學習產生了影響,其中60%認為有影響但不大,22%認為玩游戲對學習的影響很大,并且導致了學習退步。

6、大約10%的人玩游戲是為了逃避現實中的困難,得到現實中無法得到的一些東西,有40%的人因為網絡游戲影響了學習,非常后悔玩游戲并開始討厭它,而有46%的人仍保持樂觀了態度,認為玩游戲可以在緊張的現實生活中得到放松,從而可以更好得投入到其中。

7、在玩網絡游戲之后,在現實生活中參加集體活動比如朋友聚會,郊游等和以前相比60%人沒有受到影響,頻率與以前一樣,15%比以前交了更多的朋友,更經常參加活動了,也有15%的人比以前參加的少了。

8、假如沒有了游戲,50%的人的感受是照樣過下去,36%的覺得生活更加美好,任然有10%左右的人依賴游戲,感覺沒有了游戲會很無聊。

問卷數據分析:

調查總結: 網絡游戲是把雙刃劍.1、不利方面:

耗費時間和金錢。影響大學生的學業。網絡游戲靠華麗的畫面、豐富的系統和物品屬性隨機等來支撐玩家瘋狂練級、打裝備、以及沒完沒了的PK以延長游戲時間,要保持在游戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是數小時。據2005年17173第五屆中國網絡游戲市場調查顯示,我國網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為6小時,網絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為8個月,網絡游戲浪費了大學生寶貴的學習時間,許多學生因此沉迷,嚴重影響了學業。另外網絡游戲采用“點數卡”及“月費卡”等按時收費計費方式,即使網費和游戲費是包月制,加上買點卡等費用,每月超過200元,這對大學生來說是一筆巨大的耗費,有很多的學生因此而走上違法犯罪道路。關于網絡游戲,一位玩家如此總結道,它們“對心靈來說是極樂世界,對身體來說是地獄,對腰包來說是煉獄”。玩家們沉浸在游戲世界中不能自拔,身體嚴重透支,每天像抱著炸彈一樣進入夢鄉,不知什么時候炸彈就會引爆。中國人民大學大四學生張平這樣描述網絡游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標型男人,是超越了時間約束的“25點游戲人群”。他們的飲食結構出人意料的單一——一包煙、兩盒方便面、三瓶純凈水,有了這三樣法寶,他們就可以愜意地享受一天的網絡游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛生間。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂的像一個鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。

沖擊學生的人生價值觀,網絡游戲有著濃厚的現代媚世悅眾的商業文化,這種文化在一定程度上正侵蝕著大學生的審美情趣。由于國外網絡游戲的發展領先于我國數年,目前我國的網絡游戲絕大部分都是從國外引進的,許多游戲滲透著西方的意識形態、價值觀念,不利于大學生接受和樹立優秀的傳統文化觀念、正確的民族意識和愛國主義思想。加上許多網絡游戲中充斥著暴力、恐怖和色情以及污言穢語,絕大多數網絡游戲,都是弱肉強食的世界,注重渲染血腥的廝殺和仇恨,暴力決定一切,這些對于大學生確立正確的人生價值觀極為不

利。研究證明,媒體暴力與真實暴力之間有因果關系,以暴力為主的游戲,極有可能導致大學生在現實生活中表現得具有攻擊性,在與他人交往的過程中更容易表現出侵犯性,嚴重的甚至走上邪路.長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;“網戀”和網絡聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。

引發心理障礙。損害大學生的身體健康一方面網絡游戲容易讓大學生淡化游戲虛擬世界與現實生活的差異,造成現實與虛擬角色的混亂,從而形成心理錯位和行為失調;長時間玩網絡游戲使大學生大大減少了參加有意義的校園文化活動和社交活動的時間,與其他同學逐漸疏遠,長此以往會導致大學生社會功能受損;一旦停止游戲活動便出現生理和心理的不良反應,如情緒低落、志趣喪失、煩躁不安、精神委靡,出現嚴重的壓抑現象,甚至產生自殺意念或行為。另一方面,大學生在游戲活動中受騙上當后會引發信任危機,也可能因現實人格與游戲虛擬人格的頻繁轉換形成多重人格,而導致人格障礙。另外,大學生正處于身體成長發育的關鍵時期,應該多參加體育鍛煉,而長時間沉迷于網絡游戲使大腦神經持續處于高度興奮狀態,會導致體內激素水平失衡,免疫功能降低、視力下降,引發心血管、胃腸功能等各種疾病,對身體健康帶來危害。一位玩家表示,網絡游戲是一種虛擬而真實的存在,它往往影射現實社會。玩家在游戲中最大的收獲是學會了生存技能。你會發現,網游幾乎囊括了現實世界中的真善美與假惡丑。“現實中,不少人沒有成就感;但在游戲里,你看誰不順眼,就可以跟他PK,起碼沒有挫敗感。”張揚說。事實上,網絡游戲還是為人們逃避現實提供了一個虛擬的空間。他表示,在網絡游戲中,沒人會關心房價上漲問題、農民工問題、戶籍歧視問題。玩家之間是平等的,盡管也有形形色色的違法犯罪在“虛擬世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戲中的一種懲罰),行事卑鄙的人還會受到“道德審判”,惡人在游戲中沒有立足之地。這可能就是網絡游戲的可愛之處。

弱化大學生的道德、法律意識網絡游戲是一個虛擬世界,游戲中有貨幣流通,也可以用金錢在網絡游戲商店里消費。大學生在這個虛擬的世界中珠死拼殺,在取得一系列的勝利后,便紛紛擁有爵位、裝備、財富,而這些虛擬世界的虛擬財產可在網上贈送、買賣,以換取現實的金錢。網吧里甚至有人組成一個班子,將贏來的爵位、裝備、財富在網上進行拍賣,然后在網下套取現金。根據我國目前的互聯網管理條例,這都是非法交易。另外由于網絡的自

由性,金錢與游戲中道具點卡的對等起來,引起部分人由于貪念開始行騙,許多學生曾受騙上當,也有的女生甚至用自己的肉體來換取這些虛擬裝備;椐17173網站2005年11月對中國網絡游戲市場調查,網絡游戲玩家中,在游戲中進行過現金交易(購買游戲中的ID或虛擬物品)的玩家占58.99%,網絡游戲也成了一些違法分子“洗錢”的渠道。

2、網絡游戲對大學生也有積極的作用

突破現實制度約束,促進學生個性發展在學校生活中,大學生面對的是以學術權威身份出現的老師和共同生活在一個集體中的同學。學習、生活受到學校統一的計劃、嚴肅的紀律約束;學生個體為了取得集體的認同,有時不得不放棄或隱藏許多個性特征。而在網絡游戲中,學生可以自由的、不受權威約束而對游戲生活中的事物進行獨立的判斷;為了在游戲中取得勝利,或者達到某一個目標,學生可以激發自己的潛能,發揮自己的個性,提高自己獨立自主的意識和能力。

創新型人際關系,擴大學生社會化范圍大學階段是大學生從一個非獨立的社會人成長為一個能適應社會各種要求的社會人的重要時期;通過社會互動和交往是實現自身社會化的重要途徑。網絡游戲突破了BBS、OlCQ等網絡互動的局限性,不同地區、不同年齡、不同民族和信仰的人可以沒有任何障礙、任何歧視地進行自由、平等的交往與合作,也可以相互對抗。這種互動可能“從遠古的《網絡三國》到未來的《星際爭霸》”,超越時空和種種客觀、主觀因素的限制,具有更大的開放性、選擇性、多樣性,擴大了大學生人際交往的范圍,提高了人際溝通的能力,也為學生提供良好的道德自律機會。

注重團隊合作,提高學生團結協作的整體意識網絡游戲的交互性,有及時反映性、隨機應變性、栩互啟發和多元整合的特點,有助于人的智慧的發展。并且網絡游戲讓玩家體驗的不僅僅是勝負,更重要的是一種協同作戰的團體概念,網絡游戲需要多人共同完成任務,協同作戰,互相配合,既注重個人智慧的發揮,也需要很強的集體意識,為大學生培養在將來工作中需要的團隊合作精神提供了幫助。有些忠于歷史的戰爭游戲提供的并不是預定的故事情節,而是游戲設置工具,通過這些工具玩家可以按照自己的意愿創造自己的冒險經歷,可以設身處地在當時的歷史環境中做出選擇,力圖改變某段屈辱的歷史,使大學生在游戲中加強了愛國主義教育。

為大學生扮演多種社會角色提供實踐空間學校開展的校園文化與社會實踐等活動雖然為大學生提供了角色學習和角色整合等角色實踐機會,但現代社會的等級觀念及環境等因素限制了大學生角色實踐的空間。而網絡游戲中,大學生可以嘗試隨意扮演現實社會中向往已久卻無法實現的社會角色,可以在《仙劍奇俠傳》中投入自己的感情,可以在《文明2》中

成為創造文明的歷史、經濟、軍事方面的專家;可以做大俠、強盜、英雄、美女等,這些人物是虛擬的,但操作人物的是活生生的人,因此人性可以通過游戲中的不同角色來完全暴露。大學生可以通過游戲中的“角色預演”、“角色換位”等來正確理解角色,解決角色沖突,以利于今后順利實現角色扮演。大學生在游戲里體驗到各種人生角色的酸甜苦辣,這種體驗是道德教育的良好基礎。

此外,在學習壓力和社會壓力增大、代際沖突日趨頻繁的現代社會中,大學生適當的參與網絡游戲來宣泄壓力,釋放自己的情感,有利于大學生心理的調適;同時,象MUD游戲最初設計的是英語環境,對大學生的英語學習也有一定的幫助。因此,健康的網絡游戲同樣能起到學習知識、訓練技能、娛樂身心的積極作用。

第三篇:網絡游戲對青少年影響的調查問卷

網絡游戲對青少年影響的調查問卷

親愛的同學:

你好!首先誠摯感謝你對我們此次問卷調查的諒解、支持與合作!網游對大學生學習與生活的影響或多或少是存在的,針對于此,我們特作此次調查,調查采取不記名方式,請放心真實填寫,再次深表謝意!

1.你的性別()

A 男B女

2.你現在正在讀()

A大一B大二C大三D其他

3.你是否玩網絡游戲?()

A是B否

4.你認為網絡游戲對你有好處嗎?()

A很大好處B有好處C有壞處D很大壞處

5.你覺得網絡游戲會成癮嗎?()

A會B不會C很難講

6.如果自己的好朋友非常喜歡玩網絡游戲,而且時間很長、投入很大,你認為?(A后果很嚴重B人家的愛好,不用干涉C要勸誡D沒什么問題

7.你覺得網絡游戲影響你的學習嗎?()

A是B不是C無

8.你會上網成癮嗎?()

A會B不會C我只是空閑時才玩

9.你覺得網絡游戲對于我們青少年來說是利大還是弊大?()

A利大于弊B弊大于利C不知道

10.你覺得網絡游戲是一個不現實的世界嗎?()

A是的B不是C不清楚

11.你玩網絡游戲的主要目的是什么?()

A純粹娛樂B結交朋友 C成為高手,受到他人的崇拜 D在虛擬世界中得到自由

12.你認為哪個年齡階段的人更有理由玩網絡游戲呢?()

A小學生B中學生C高中生D大學生E工作中的大人

13.總體來說,你認為網絡游戲好不好?()

A很好B好C壞D很壞

14.談談你對網絡游戲的看法。)

第四篇:淺談網絡游戲對青少年的影響[定稿]

淺談網絡游戲對青少年的影響

封丘縣陳固鄉初級中學:封宗治

內容摘要:在我國,上網人員中18歲以下的青少年占15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網絡游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網絡游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網絡游戲作為一種新型產業正處于一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網絡游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網絡游戲影響青少年的內在原因,加強網絡游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網絡文化空間。

關鍵詞:網絡游戲青少年游戲

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網絡游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

第五篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告

網絡游戲對青少年的影響調查報告

九年四班

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。

僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他在網絡上面的花銷就達每個月500元。也許對于我的這位朋友來說不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?

對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。

專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。

網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

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