第一篇:網絡游戲對我們的影響個人小結[大全]
網絡游戲對我們的影響個人小結
“60后”的特征是信仰;“70后”的特征是理想;“80后”的特征是張揚;“90后”的特征“00”后的特征是??
其實有時身為90后,我對別人對我們90后的評價很不滿意,90后的張揚個性,大多其實是95后,說90后的叛逆,95后比95前的更叛逆,什么早戀私奔的,什么為愛殺母,等等都發生在95后吧,我現在要說的是00后,我有一個妹妹,就是00后的,真的在她身上聚集了所有00后特點,特別愛美,時代真的不一樣了,他們很小就接觸網絡,英語老師說,給她兒子買了一個平板電腦,她兒子很喜歡,但是不給玩就不吃飯,這樣玩下去,還怎么得了,現在很多小孩子,很小就帶眼鏡,就成了一書生,可是性格一點兒都不像書生了。現在的教育也存在很大的問題,很多家長拿孩子沒辦法,以前小學生是最聽老師話的了,可是現在的00后,天不怕地不怕的,新教育規定,老師不能打學生,這樣是好,但是教育就難了,為了孩子的學習,家長們要給孩子找培訓機構,就出現了什么安博啊,新東方啊等等之類的培訓機構,家長們為孩子操了不少心,懂家長的孩子又有多少啊。何評價80,90,00后的人?這是一個現在社會熱議的話題。在這3個時代之前的時代的人很多都會說這3個時代的人都是爛掉的一代,而在這3個時代的人會說父母這一代思想太落后拉。而在這3個時代的人會如何評價呢?80后的人對90后的人的評價是:“不太愛學習,早戀比我們還早”,而90后的人對00后的人的評價是:“思想太開放拉,整天泡在網吧里”。
我就是一個90后的人,看到這些評價我有點傷感,因為我再也看不到00后的人的天真和可愛,不像我們那時和伙伴一起捉迷藏,一起跳繩,一起到河邊捉魚的開心的樣子。80,90,00后的人都是一樣的。
其實我們都忘了我們的人任務,那就是為了我們祖國的明天為了人們美好的生活而奮斗。祖國的發展要靠我們年輕人來努力,我們是撐起祖國一片天的一只手,我們是祖國的未來,我們應該從這無聊的爭議中醒來了,現在就讓我們努力學習科學文化知識,將來為國家貢獻我們的一分力。人,是活給自己看的。別奢望人人懂你,別要求事事如意。苦累中,懂得安慰自己。沒人心疼,也要堅強;沒人鼓掌,也要飛翔;沒人欣賞,也要芬芳。生活,沒有模板,只需心燈一盞—煩時,找找樂,別丟了幸福;忙時,偷偷閑,別丟了健康;累時,停停手,別丟了快樂。00后是嚴格意義上第一代從小就在網絡數碼時代中成長起來的。而90后中,93以下的實際和80后很相像。而90后的特點是第一代從小就在中國比較發達的市場經濟環境下成長。接觸新事物多,所以當年說到非主流就提到90后。而00后現在最大的才初中,還不好說以后的發展。但00后從8,9歲往往就開始有網上,有手機用。這是90后和80后都不具備的。所以00后因為很容易從網上接觸到成人社會。往往也會做出讓人驚訝的舉動。
個人小結
社會是不斷進步的,所以,80后一定會超過70后,90后也一定會超過80后,當然下一代也是肯定會超過我們的,至于我們的生活,比如非主流,也是你們90以前的人給我們創造的。我們玩PSP,看《火影忍者》,這是社會發展的必然,也說明社會的進步,因為這些東西的優越性超過前人創造的東西。為什么非要把這些與時俱進的東西說成是社會的垃圾?PSP比以前的黑白游戲機好玩,所以我們玩,《火影忍者》比《葫蘆娃》好看,所以我們會看。如果我們生下來就是一個空白的世界,我相信不會有一個壞人,而使我們變壞的東西往往是你們這些自命清高的前人創造
關鍵詞:超過
社會發展
90后
前人
課題產生的背景: 目前,有一天突然發現自己周圍在經歷的很多事里都有90后的“身影”,對于他們,社會的90前有許多看法 研究的目的和意義: 作為高中生,90后對我們來說總體是熟悉的,90前平時所能看到的也只是一個膚淺的表面,而真實的情況我們并不了解。所以,我們希望通過這樣一個特別的研究性學習,看看90前對90后批評的問題的所在,盡管這是一個有挑戰性的任務研究對象:班級同學研究方法:訪問法研究過程:
(一)準備階段:準備記錄
(二)實施過程:逐一訪問同學
六、研究結果:90后優缺點:90后有明確的生活追求,重視實際,但過于自私,缺乏天下為公的理想。他們知道自己活著是為了什么——當然是為了精彩的人生,比如出人頭地,比如將來有好的工作,比如將來娶到貌美如花的妻子或嫁個腰纏萬貫的丈夫。他們讀書學習的目的特實際,比如有個高二學生寫給班主任的紙條:“我們現在讀書是為了上大學,上大學是為了將來有個好工作,有個好工作是為了能娶個好老婆。那等將來再談戀愛,還不如現在就談。”這讓老師父母很為難,現實固然如此,但人生信仰卻不能只這么簡單。在這樣的思想指導下,90后必然過早地面臨更多的生活煩惱。他們的競爭環境極其激烈,這主要反映在學校的分數上,于是他們多了不少對同伴的防備,少了不少對同伴的幫助。90后對人少有信任,主要是因為90后基本上都是獨生子女,是父母手心里的珍珠寶貝,父母從小教育他們生活中有很多壞人,事不關已就應該高高掛起,于是他們對周圍的苦難比較冷漠。又因為90后一入學就沉浸在分數的比賽中,學校理想教育潰乏,他們的人生很少聽到“天下興亡,匹夫有責”的道理,就連“學雷鋒活動月”的宣傳標語也看得不多。所以,他們誤認為人生在世,就該利己,至于社會國家,離自己遠著呢。
90后喜歡張揚個性,刻意標新立異,但常常過于自負,甚至盲目樂觀。90后認為,只要敢“新”,自己也可以成“星”,所以他們并不會像一些80后當年那樣傻冒,居然愿意傾家蕩產當一個追星族。他們更熱衷于把自己打扮成“星”,比如衣服總是東缺口,西掛袋,發型總是花樣翻新。他們并不像80后當年那樣狂熱地穿名牌,但他們一定講究與眾不同。在生活上,他們沒受過什么苦,從小得到長輩的過多關愛,屬于在花房里養大的一族,因此他們總以為自己就是“天下第一”,或者總以為自己將來能夠天下第一,于是對長輩的教導總是打折扣地接受——你們說的不一定全對。他們在學習上常常不能保質保量,能偷功就偷功,能減料就減料。他們很不滿意老師拖課,認為這是擠占了他們寶貴的玩樂時間。他們的自負有時沒人敢相信:有個從沒練過聲的高一女生,看了幾次超女比賽,竟然也不遠千里地趕去,說也要報名參賽,結果連面試第一關都沒過。
個人小結
90年代后成長起來的青少年出現了很多心理問題:缺少理想和信仰、功利欲望心強烈、過分自我和追求個性,也導致少年犯、追星族、網癮、暴力叛逆等刺激反應現象的出現,這些已經成為了一個越來越嚴重的社會問題。既沒有形成正確的現代價值觀,又沒有把優秀的傳統價值繼承下來,導致“90后”一代中的很多青少年處于一種精神匱乏的“懸空狀態”,他們迫切需要孝心、愛心和感恩心的教育,學會平等、尊重和承擔責任。90后出生后,父母和社會開始向他們屏蔽信息,所以,90后很分化也很分裂。在學校和家里是一套語言和生活方式,在網上又是另一套語言,生活方式更是熱鬧得讓人瞠目結舌。
性格特點
1、平均智商超過了以前的同齡人,好奇心強、接受新生事物能力強;
2、很多人都有一技之長;
3、自信又脆弱,敏感而自私;
4、往往具有成年人很難理解的古怪愛好;
5、內心世界:從童年就開始變“老”,更加懂得成人世界的規則;
6、比較了解中國社會的主流思想和價值觀,且價值觀更加現實;
7、市場消費觀念強烈,但名利作用被過分強化;
8、張揚自我個性,相對比較缺乏團隊忠誠感;
9、網絡時代的廣闊事業,信息和知識豐富,但內心有時較為空虛;
10、90后的內心比較孤獨,渴望得到更多的朋友;
11、有自己獨特的思考能力和辦事準則,喜歡推陳出新。能力特點:90后一般自視甚高,也很聰明,學習能力較強,自我的評價普遍較高。情緒特點:90后追求快樂,很有活力,遇到問題比較淡定,很多時候我們70后的行為在他們眼里就是“很幼稚”。興趣特點:興趣愛好廣泛,放得開。有時候很“自我”,受環境的影響較小。
動機特點:很現實,事業和家庭并重,金錢和名譽齊飛。性格缺陷
1、很多孩子學習焦慮。
2、自私且承受挫折能力弱:90后大多數是獨生子女,有些孩子會不自覺的流露出自私的一面,做事往往只考慮自己不考慮別人;承受挫折的能力相對較弱,甚至遇到不大的事情也會有很大的情緒反應,采取過激的行為。
3、嫉妒心比較強:有些學生嫉妒心比較強,看不慣別人比他(她)強,我沒有的別人不能有,不允許別人比我“拽”,否則他們就會搞些小動作,甚至會想方設法讓你“拽不起來”。
4、有強烈的反叛意識:許多“90后”學生有自己的觀點,敢于反抗,對父輩、學校一些不甚合理的說法和規定敢于質疑,語言的創新性更強。這是這一代人的顯著特點,但是有些時候他們的反叛意識也會出現偏差。一旦在學校遭遇意外事件,比如說偶然的停水、停電,有些學生(包括平時比較老實的學生)便會通過起哄、制造混亂來宣泄心中的情緒。
5、極力表現與眾不同:一部分學生在學業上無法做到出類拔萃時,會選擇其他各種方式獲得心理滿足。比如說,上課調皮搗蛋、起哄,穿奇裝異服,試圖通過這樣的表現來獲得“與眾不同”的感覺,引起老師和同學關注,尋求心理平衡。看看大街上的青少年,已經有部分男生戴著耳環、打著耳釘、染了發,有些女生刻意模仿自己喜歡的日韓明星的穿著打扮。
6、對網絡十分依賴:青少年上網現象被稱為“網絡海洛因”,也是影響青少年成長的重要因素。迷戀網絡的孩子,也有求助心理咨詢的,他們往往都知道迷戀網絡的害處,又無法控制自己,老想往外面跑。
個人小結
首先第一個詞就是“非主流”。
關于非主流的解釋,就是不走尋常路,不是主流道路上行走的人,張揚著一種個性。但,網上那些所謂的評論家就楞是可以說成“瘋狂”,“SB”......我不知道他們的想法,也不知道他們為什么會這樣想,這就是身為前輩們對后生們的評價,一種“鼓舞”,一種精神上的“啟迪”?
更有甚者發到網上的那些視屏,更是讓人厭惡。難道就是為了讓90后的人們看了這些視屏,覺得90后就該這么做,這就是90后的形象?
我不相信,這樣的視屏沒有發生在70或80的生活中,也許是當時經濟水平落后沒有數碼器材才不會去發到網絡上所以沒有被世人看到吧!評論家說70后是勤勞的,80后是叛逆的,就沒有辭藻來形容90后了,非要套上一個帽子,找來了一些腐朽的詞語來加以修飾。
我想說的是,這不是所謂的邏輯思維,這不是你用有規律的數列能解決的問題,我承認規律的存在,但也不否認世界的進行是不符合規律的。70=勤勞 80=叛逆 90=? 難道90就一定要用一個貶義詞來修飾?
其次,第二個詞“火星文”(“腦殘體”)
對于這個,我最近也想學,我不認為他是那些所謂的評論家說的“腦殘”,這只能說“火星文”是網絡語言的發展趨勢。一個 “(— —)!” 這個符號,可以代表表情。但換成漢字“我很郁悶”就讀不出當時打字者的表情,即缺乏肖像描寫。
看到那些評論家的評論,我真是厭惡。嘴里操著一口臟話來評價我們90后,還說“對于這些使用腦殘體的QQ好友們,我只能說他們煞B,沒錯煞B!”這就是評論家的語言,這樣的人還算是一個評論家,我覺得這里不需要你,也許當地街道更適合你。我只能說你的發音很準,但你沒有素質。
對于使用“火星體”,我要對那些鄙視這種做法的人說一句“你可以行使自己的權利,但你沒有干涉別人權利的權利!”
最后,寫給90后,做好自己,提高下自身的道德修養,別讓那些所謂的評論家有空子可鉆。我們揍我們的路,他們也只是看客,讓我們戴著耳機去遮掩他們不堪入耳的話語,讓我們閉上眼睛去領會自己心中的一片凈土,遮罩他們的一切丑惡嘴臉。
個人小結
有人說我們是墮落的一代,只知道自私的享受;有人說我們崇洋媚外的一代,因為我們吃著外國的垃圾食品,看著外國的漫畫,崇尚著外國的非主流。冷漠與自私仿佛是我們的特點,軟弱與低俗是我們的長項。但是當災難到來,我卻仿佛突然明白了。其實我們不必這樣!我們也可以很愛國,我們的意志也可以很堅韌。誰說我們是缺少心靈力量的一代?有我們這一代的女孩在廢墟里堅強熬過80小時;誰說我們是缺少同情心的一代?為了這場災難,多少我們這一代的同學淚流滿面,徹夜守在電腦旁;誰說我們是自私的一代?獻血車前排著長長的隊伍,多少熱血的青年收拾行裝前往災區救援。其實我們本來就是這樣!我們生活在千萬人廝殺只為過一高考獨木橋的時代,我們在競爭中學會堅持,學會兇狠,學會冷靜;我們生活在沒有兄弟姐妹,都是獨生子女的時代,所以我們學會珍惜友情,學會珍惜親情,學會珍惜被千萬成人唾罵的早熟的戀情;我們生活在改革開放30年,中外文化由碰撞轉向交融的時代,我們學會不再以國別的標準對文化品頭論足,而只是去觀察文化本身的魅力;我們生活在中國崛起的時代,我們學會熱愛自己的祖國,學會為國家的任何一項成就激動不已;我們生活在中國文化相對于經濟增長緩慢的時代,所以我們學會去尋找其他的文化,也逐漸學會接受日漫美影的積極價值觀,過濾或色情或暴力的垃圾情節?我們到底應該怎么樣?只是為了災難整日淚流滿面?不!決不!我們要學會行動,為了災難盡自己的一分力量。既然我們這一代沒有在戰爭中學會血性,學會團結,學會自強,就讓我們在災難中學會吧!我們應該是團結的一代!我們不要總是斤斤計較生活中的你我爭斗,動輒惡語相加,拳腳相向。與其那樣去發泄你多余的精力,到不如做好你該做的事情。其實我們早就明白,失去了集體,個人不過是個笑話,為什么就不敢于實踐呢?我們應該是奮進的一代!而不是頹廢的一代。如果你有志于地質,就應該努力研習技術,也許有朝一日能徹底解決地震預報這個世界難題,讓汶川地震成為中國最后一次死傷過萬的地震;如果你有志于建筑,就應該努力鉆研,也許以后中國人再也不用擔心居住的房子會在地震中倒塌;如果你有志于科研,就應努力讓中國的科技別總是只能看見別國的屁股,以至于大多數企業只能空自羨慕他國的技術;如果你有志于從政,就應該努力讓中國多一個清廉有為的公務員,而少一個空享人錢不辦人事的蛀蟲;如果你有志于動漫,就別讓我們的下一代和我們一樣感嘆中國的動漫好無趣。我們應該是血性的一代!我們可以為了國家站出來!我們可以為了國家團結起來!有立下遺書前去救援災區的青年為證,有海外留學生為了奧運圣火勝利傳遞的奔波為證,有全國各地抵制家樂富的活動為證,有全國反對西方媒體誤導的游行為證!有年輕的環保主義者的努力為證,有傳統文化保護者的眼淚為證!我們這一代不該是敗壞祖先遺產的一代,也不應該是傷害地球母親的一代。我們的祖先為我們留下了光輝的歷史,就讓我們這一代去創造中華民族新的頂峰!把頭顱從網絡游戲的泥淖中拔出來,把目光從非主流的爭端中移開,把心靈從自閉自負自甘墮落的陰影中解放出來,我們這一代人的榮耀,需要我們自己去創造!我們這一代人,不應該有弱者,不應該有孬種!龍在災難中留下了道道傷疤,但是龍的眼神不會渙散,龍的精神不會屈服!我們這一代,在災難中到底應該學會什么?
要學會怎樣去做一個真正的中國人!
個人小結
首先,90后,尤其是95后,不愧是新世紀的新一代,他們從小接受完善的教育體系,趕上科技飛速發展的時代,因此,他們的知識系統要比70后、80后都完善。
這里的“完善”主要指知識面寬度。90后懂事的時候,剛剛是互聯網浪潮興起的時候,因此他們遇到知識盲區,習慣性百度或谷歌一下,而從互聯網、自媒體上接觸的各種信息,造就了他們豐富的知識面。
由于這個相對寬闊的知識面,使他們具有一種質疑精神。正是這種質疑精神,讓70后、80后們感覺很難跟他們打交道。
70后、80后生活的年代沒有互聯網,甚至知識類書籍也不容易買到,基本上就是老師、家長說啥他們接受啥,無處驗證。但90后聽到一個新的觀點,他會和從其他地方得來的知識進行對比,從而形成自己的判斷。他們的判斷準則一般如下:
1、以數量衡量,假設A和B兩個截然相反的觀點,支持A的78%,支持B的22%,那么他們毫不猶豫的會支持B。
這不是隨大流!這正是一種民主精神!西方發達國家的民主意識,就是這樣形成的。同時,映射到經濟活動上,這也是粉絲經濟的由來。
2、以深度衡量,當兩種觀點支持率一樣時,他們會仔細查看兩種觀點的深度,然后支持剖析的有理有力有節的那邊。
3、當兩種觀點實在難分上下時,他們會選擇自己喜歡的那種。
不過,正是這種互聯網式的傳播方式,導致他們得到的大部分是快餐知識,缺乏深度。因此,大部分90后還是喜歡跟比自己大的人打交道,他們渴望從比自己年齡大的人身上學到更多東西。而比他們大的群體,尤其是80后,本身沒大幾歲,知識面不如他們寬,再加上沒有深度積累的話,很容易遭90后鄙視。因此90后喜歡50后、60后更甚于80后。
下面說幾個跟90后聊天的例子:
由于網絡、游戲、動漫等次文化傳播,90后幾乎都對三國非常了解,部分90后更是讀過《三國演義》原著。如果你跟他們聊什么桃園三結義、孔明借東風啥的,他們認為稀松平常。不過由于他們知識面不深,所以跟他們聊《三國志》、聊陳壽的話,他們很愿意聽。
比如告訴他們三國時期的技術還不足以制造青龍偃月刀、方天畫戟這樣的武器,關羽的兵器只是普通長矛,而且只斬了顏良,并沒有誅文丑。原文:“羽望見良麾蓋,策馬刺良於萬眾之中,斬其首還。”再引申開來,漢末尚未發明馬鐙,因此騎馬技術對當時武將是很大的考驗??等等,90后們聽的津津有味,并引發了讀歷史原文的興趣。
再比如遼寧號航母下水大家都很興奮,關心時事的90后就會問既然遼寧號下海了,為什么還不收回釣魚島呢?部分細心一點的90后可能會知道因為國際政治經濟因素、美國干涉等等。如果能從細節的地方,也是最直接的地方,即中日兩國軍力對比,日本的“出云號”直升機驅逐艦(準航母)戰斗力方面講起,90后也會非常感興趣。
說到對日本的態度,80后看到90后喜歡日本動漫、文化,會認為90后不愛國。實際上,90后比80后們更愛國!前文說過,90后知識面雖然不深,但是很寬,他們更了解日本侵華的歷史緣由,中日兩國歷年來的關系,所以,90后即使愛國,也很少出憤青,尤其是無腦憤。他們對日本的態度,可以用這幾句話來說明: 日本好不好?好!喜不喜歡日本?喜歡!我們該怎么辦?占領它!
注意:這和無腦憤們“攻打小日本,活捉蒼井空”完全不是一個概念!他們喜歡的是日本歷史、文化、精神,尤其是從中國傳過去的精神!
歐陽修《日本刀歌》里說過:徐福行時書未焚,逸書百篇今尚存,90后所追尋的日本,正是徐福行時的逸書百篇!
當跟90后們講起白村江水戰、蒙古入侵、壬辰戰爭等中日史上的大戰,90后們非常有興趣,并能建立對日本更加正確的認識。
再說90后的性觀念,80后的眼中,90后對“性”似乎非常開放,其實這是一種完全錯誤的觀點。同樣接上文,90后對中華文化,尤其是儒家經典的接觸也比較早,對中華道德文化還是很認可的。同時他們又理智、大膽的展現自己的個性,我可以嘴上跟你沒節操沒下限,但那僅限于說說鬧鬧,我也可以穿的很性感很暴露,但那只限于穿著。最后一步的時候我守得住防線!
所以,除了少數家庭貧困,為生活所迫的女孩子外,90后幾乎沒有人愿意為了錢出賣自己的身體。尤其是95后,整天把“土豪我們做朋友”、“看到法拉利就上”掛到嘴邊,可實際上你真開法拉利去泡95后,大部分只會得到一個嘴巴子。
當然,你開法拉利泡95后也不是泡不到,只要你能開出“二環十三郎”的水平,還是有希望的。因為95后重英雄、識英雄、崇拜英雄!你開破夏利開出這水平,95后更崇拜你。
而且他們崇拜的不是董存瑞、雷鋒式的高大全的英雄,是生活化的、有血有肉,日常生活與自己接軌,也會為一點小利益而做蠢事,不過關鍵時刻能挺身而出、舍己為人的英雄。
比如95后喜歡毛主席,并不因為“他是人民的大救星”,而是他與楊開慧的自由戀愛、遵義會議之前的不得志以及與周恩來、蔣介石糾葛不清的友情。
記得看過一篇對董存瑞的真實報道,說他入伍前就是個“刺頭”,在村里到處惡作劇,入伍后也經常不服從領導,不聽安排,以前這篇文章遭到封殺,其實,這種封殺完全沒有必要,拿出來對90后宣傳,反倒會起到意想不到的好效果。
所以,我欣慰的看到,90后是先進的一代,是成長的一代,是完全可以撐得起中國未來的一代!而今,00后也逐漸成長起來,他們也許一成年就會壓的90后體無完膚,不過,我希望看到那樣的結果!中國人,照這個發展速度,必定重現漢唐輝煌!
第二篇:《網絡游戲對中學生影響》研究報告
報告匯編 Compilation of reports 20XX
報告文檔·借鑒學習
《網絡游戲對中學生的影響》研究報告
1、組員分工:
組長:屠杰
組員:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 劉漢儒 李翰卿
資料收集:沈威 安磊 姜明秀
實際調查:屠杰 劉漢儒 李翰卿 討論研究:全體成員
撰寫報告及論文:屠杰
2、主要研究內容:網絡游戲對中學生的各種影響的原因 3、制作過程
第一步:簡單了解網絡游戲(1)
何謂網絡游戲 網絡游戲:縮寫為 OnlineGame,又稱 “ 在線游戲”,簡稱“ 網游”。指以 互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
(2)
其深層定義
網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。
網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。
網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂
第二步:研究網絡游戲(以下簡稱“網游”)對中學生的不良影響及原因 1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異
原因:網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
報告文檔·借鑒學習2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”
原因:網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。
當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。
3、國外不良文化的入侵
原因:從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的 SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。
現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。
4、對身心健康的危害
(1)、對身體健康的危害
原因:最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分 7 至 18 歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。
長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。
(2)對心理和精神健康的危害
報告文檔·借鑒學習原因:由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!
得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!
5.對學習的影響。
原因:從網上得到的數據顯示,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有 80%的同學成績處于中下水平,在這 80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑
原因總結 1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。
2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲
對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
據調查得,大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在 5 小時以上的有 72.9%。
第三步:研究網游對中學生的正面影響 網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。
這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。
但又有許多人認為中學生上網弊大于利,的確網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵御網絡驚人的吸引力。
報告文檔·借鑒學習但網絡是一個新生事物,的確中學生的自制力和網絡的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網絡的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。根據我們查到的資料,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的 20%,英國為 15%,中國僅僅為 2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網絡的吸引力。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決于自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網絡傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。
利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。
上網的諸多有利之處
我們就這個問題在班里進行了調查,得到了以下網游對中學生的良好影響現在很多網游都以歷史典故(例如“赤壁之戰”)或文學著作(例如《三國演義》)為題材,玩網游時還可以潛移默化的了解這些歷史和文學著作有很多的對戰類網游,在玩時要想贏不僅耀要會玩還需要用智慧來使戰斗高順利,應對戰局時要快速的隨機應變,這可以間接的鍛煉智力和反應速度中學生學業繁忙壓力大而無處發泄在虛擬的世界里適度的放松一下,就可以以更飽滿的精神狀態投入學習深受廣大玩家喜愛的《魔獸》
第四步:組員發表對課題的想法(只摘錄了三位組員較為具有概括性的發言)
組長屠杰:個人覺得網游的影響對中學生來說是好是壞完全取決于中學生自身,不可否認現在的網游不良因素頗多,打打殺殺到處都是,可是這些游戲大部分是一個套路:玩家扮演的代表正義的主角殺掉代表邪惡的 BOSS 還世界和平……….這種套路所表達的核心是主角的正義而非單純的“打打殺殺”,沉迷于打打殺殺的玩家只能說是自己的思想過淺,用現在的話說就是“人的問題”
李翰卿:適量的玩玩網游并不會帶來什么不良影響,往往受到不良影響的是過度的迷戀網游的人,這種人往往自制力低下。統一組長的說法“人的問題”
報告文檔·借鑒學習安磊:現在的網游不可避免的都有一些不好的東西在里面,可是我們中學生就只能敬而遠之絲毫不去接觸嗎,我不這樣認為,不管好壞我們都應適當接觸這樣才豐富我們的閱歷免收不良影響。
一位網友的想法: 我是一個網友,我玩的是魔獸世界。也說不上來是好還是壞。做為一個學生玩游戲太多肯定不行,我們沒有時間和精力。
但是,在我十分郁悶的時候給了我快樂,我的課為它掛了好幾門。現在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力擺脫網游對我的吸引力。
徹底擺脫有點難,這個過程是對我的一中鍛煉吧。玩網游本來就是意志力薄弱的現象。通過逐漸放棄的這個過程也可以對自己的意志力其一定的作用吧。
研究結束
第五步:總結研究結果
通過對這個課題的研究,包括我在內的六位組員都對網游的影響有了更深的理解,我們六位組員都是很“資深”的網游玩家,不過我們并沒有受到網游的負面影響,可能是因為我們玩網游純屬娛樂的態度。我們會繼續保持的同時去影響身邊的人不受不良影響,雖然我們并沒有探究出解決所有不良影響的方法,但我仍舊認為我們的課題研究是成功的,我們了解了大部分的網游的影響同時明白了今后對網游的態度:快樂的同時要把持住“度”。我想這個態度會改變網游對我們的影響。
組長特別感謝:
配合我們調查的同學及給與我們自己想法的網友和團結合作完成課題的組員
第三篇:淺談網絡游戲對青少年的影響[定稿]
淺談網絡游戲對青少年的影響
封丘縣陳固鄉初級中學:封宗治
內容摘要:在我國,上網人員中18歲以下的青少年占15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網絡游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網絡游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網絡游戲作為一種新型產業正處于一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網絡游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網絡游戲影響青少年的內在原因,加強網絡游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網絡文化空間。
關鍵詞:網絡游戲青少年游戲
對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網絡游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。
然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?
第四篇:調查報告(網絡游戲對中學生的影響)(范文)
網絡游戲對中學生的影響
一、前言(問題的提出)
在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長。
規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。
但是越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡游戲成癮癥”的比例已經高達14.8%。那么是什么原因導致這么多中學生沉迷于網絡游戲呢?這種沉迷于網絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我選擇了“關于中學生沉迷于網絡游戲的原因及其負面影響的調查”課題。
二、主要研究方法:問卷調查法。
三、研究內容:網絡游戲對中學生的影響
四、研究成果
(一)、原因分析
1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。
2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲
對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
當我們在惠陽高級中學某班以班會形式開展調查時發現班里的大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。
(二)、網絡游戲對中學生的影響
1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異
從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。
網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方
抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網絡游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒于同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。
2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”
網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。
當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。
事例2:一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。
3、國外不良文化的入侵 從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。
現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。
4、對身心健康的危害(1)、對身體健康的危害
最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。
長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治后診斷其為“腦死亡”。
(2)對心理和精神健康的危害
由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!
5.對學習的影響。
據調查,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%的同學成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。
通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑。
四、我們的建議
現在網絡游戲正在迅速發展,與此同時網絡游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:
1、規范網絡市場,創建良好的社會文化環境。
當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。
2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。
通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。
3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。
4、增加對未成年人的教育投入。
擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。
第五篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告
網絡游戲對青少年的影響調查報告
九年四班
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。
僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他在網絡上面的花銷就達每個月500元。也許對于我的這位朋友來說不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?
對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。
專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。
網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。