篇1:flash教學課件
flash教學課件
【教學內容及教學對象分析】
本節授課內容選自河北大學出版社出版的《信息技術》初中版第二冊第2章第2節的內容,是學習flash動畫制作的基礎內容,具有承上啟下的作用。后續學習如引導層動畫、遮罩動畫等都將在此基礎上展開,因此,本節課的內容十分重要,授課的成功與否將直接影響到學生后續學習的熱情與動力。為了提高學生的學習興趣,更好地培養他們自主學習探究能力、合作學習能力和自我創新能力,我采用了新穎的網頁授課模式,學生通過登陸指定的網址就可訪問相應的網頁,一目了然的看到本節課的相關學習內容。授課對象為初二年級學生,他們已具備了一定的信息技術操作技能,已經掌握了flash關鍵幀動畫的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各類工具的用途及其使用方法,鑒于此,我按照由易到難,循序漸進的原則設置了3個學習任務,通過這3個任務去驅動學生,使其能積極思考、探索,勇于實踐,最終實現本課的教學目標,解決重點、難點,并在思考──探索──實踐的環節中使學生感覺到學有所獲,思有所得,體驗獲得成功的喜悅和快樂!
【教學目標】
知識目標:
1.了解運動動畫的制作過程,掌握其制作方法。
2.了解flash元件的分類及用途。
能力目標:通過觀看“操作參考文件”中的.演示,經過模仿演練后,能夠獨立完成簡單動畫的制作。
情感目標:培養學生嚴謹的學習態度、自主探究的學習精神和團結協作的作風。
【教學重、難點】
重點:
1.了解運動動畫的制作過程。
2.了解flash元件的分類及用途。
3.能夠自己獨立完成簡單運動動畫的制作。
難點:
1.能根據任務要求獨立制作簡單的運動動畫。
2.對于flash中的3種元件能夠正確理解并靈活運用。
【教學環境】
硬件資源:具備局域網條件的微機室、電子教室。
軟件資源:用frontpage、flash等軟件制作的網頁課件。
【教學方法】
任務驅動法,引導法,自學模擬法等。
【教學過程】
一、談話激趣,導入新課
師:同學們,在上一節課中我們學習了關鍵幀動畫的制作,初步領略了動畫制作的樂趣。大家回想一下“小人跑步”動畫的制作過程,誰來說說關鍵幀動畫的制作要點是什么?
生:需要將每個幀都定義為關鍵幀,然后給每個幀創建不同的圖像。
師:回答得非常好。關鍵幀動畫的每一幀都需要用戶去創建,大家想想,如果我們要制作一個復雜的動畫,這樣一幀一幀的去創建,是不是十分費時又費力?
生:(齊聲回答)是
師:在flash動畫制作中有一種既省時又省力的制作方法,可以讓用戶輕松完成動畫制作。即只需在動畫的重要位置定義關鍵幀,由flash產生關鍵幀之間的變化過程,這就是過渡動畫(補間動畫)。過渡動畫又分為運動動畫和變形動畫兩種。本節課我們學習運動動畫的制作。請同學們登陸192.168.1.88,馬上來領略一下過渡動畫制作的神奇魔力吧。
二、講授新課
師:運動是動畫中最常見的一種表現形式,這節課我們主要學習其中的移動和旋轉動畫的制作。由于在flash中制作運動動畫的對象必須是一個實例,所以同學們有必要先弄清實例、元件的概念以及它們之間的關系。請同學們自學主頁上的內容,了解一下元件的分類及用途。
篇2:flash動畫教學課件
一、學習者分析
在學習Flash前,學生已學過windows、office等,掌握了一定的計算機的基本操作,如啟動軟件、軟件的一般界面、選中對象再操作對象等,對進一步學習Flash動畫制作有一定的基礎。由于動畫生動直觀,能夠點燃學生學習動畫的熱情,為教師提供良的教學環境,所以,本節課雖然是Flash的第一節課,但相信學生會感興趣,也能學好。
二、教材內容分析
1、本節的主要內容及在本章中的地位
本節課是學習動畫制作的第一節課,學生有著濃厚的興趣但又有點“神秘” 感。由于絕大部分學生是第一次接觸Flash,因此,本節課重點介紹幀的概念、動畫原理。通過對逐幀動畫的修改來熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,為后續深入學習打下良好的理論和操作基礎。
2、教學重點、難點:
重點:理解幀的概念、動畫原理,掌握Flash基本操作
難點:理解幀的概念、動畫原理
3、課時安排:1課時
三、教學目標
1.知識與技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握對圖片的導入、縮放、旋轉操作
③理解幀的含義、動畫原理
④基本能進行幀頻的改變,幀的復制等操作
2.過程與方法
通過對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行播放和逐幀修改,熟悉Flash界面,理解幀的含義、關鍵幀的概念、動畫的原理,了解傳統動畫的制作方法。
3.情感態度價值觀
通過逐幀修改,播放觀察,調動學生學習動畫制作的積極性
四、教學理念和方法
本節課采用任務驅動教學。先對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理,在此基礎上逐幀修改,讓學生制作不同效果的逐幀動畫,由簡到繁,完成各層次的任務,培養學生的探究精神。學生在操作過程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通過播放及對播放參數的修改,進一步加深理解動畫原理,了解傳統的逐幀動畫制作,為下節課制作關鍵幀動畫埋下伏筆。
五、教學過程設計
1、教學內容的`組織與呈現方式
教師先介紹計算機的兩種圖像類型,為什么Flash的矢量圖更適于在因特網上傳播。然后才讓學生啟動Flash,了解Flash的界面。接著教師對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理。接著引導學生完成“修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔”任務(基本任務)及“通過復制幀、翻轉幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位”任務(提高任務),最后讓學生探究:“多個小鳥同時飛翔的動畫制作”(拓展任務)。
2、教學過程
1.引入
演示與講解
介紹數字圖像類型,用Flash制作的圖像屬于矢量圖。矢量圖體積小,放大不失真,更適于在因特網上傳播。
判斷與聯想
了解圖片的兩種類型
2.啟動Flash
演示與講解:介紹Flash界面,如時間軸、舞臺、屬性面板等。
啟動后了解
熟悉Flash界面
3.逐幀動畫
演示并剖析:小鳥.fla
1.導入小鳥系列圖片(jpg),形成逐幀動畫
2.時間軸上每一小格就是一幀,含有圖片的幀就是關鍵幀,連續關鍵幀形成的動畫就是逐幀動畫。
比較與理解
理解幀的含義、關鍵幀、逐幀動畫
4.動畫原理
演示與講解:動畫原理
1.動畫播放:小鳥在原地飛翔
2.動畫原理:人的視覺殘留原理
3.幀頻:修改幀頻后再播放,觀察小鳥飛翔的速度,理解幀頻的含義。
模仿操作,并進行播放或影片測試
理解動畫原理、幀頻
5.幀的修改
演示與觀察:改變幀與動畫效果
1. 修改各幀小鳥位置
2. 修改某幀小鳥的飛行方向
3. 修改某幀小鳥的大小
掌握對象的“位置、旋轉度、大小” 改變方法,制作小鳥可以隨意飛翔的動畫效果(完成基本任務)
掌握對象“位置、旋轉度、大小”改變方法
6.*幀的復制與翻轉
演示:逐幀動畫的制作
1. 將前八幀復制粘貼至第九幀處
2. 選中剛復制的后八幀并進行幀翻轉
3. 播放,觀察效果,找出不足之處
4. 修改后八幀小鳥的方向及大小,使小鳥由遠飛到近(大),又由近飛回到遠方(小)
制作逐幀動畫,動畫效果:使小鳥由遠飛到近(大),又由近飛回到遠方(小)
(完成提高任務)
了解幀復制與幀翻轉操作
7.* 層
設問:如何增加一動作對象?
1. 增加一圖層(操作演示)
2.在圖層2的第一幀導入另外一組圖片,仿照圖層1的操作,完成第二個對象的動作(啟發學生)
完成不同小鳥(或其它動物)同時運動的動畫效果(拓展任務)
*圖層的理解與運用
8.小結
1. 對幀、關鍵幀、逐幀動畫、動畫原理的理解
2. 改變對象位置、大小、方向的操作方法
3.思考:傳統動畫制作的優缺點?
歸納總結
掌握改變對象位置、大小、方向等操作。
3.教學評價
①基本任務:導入小鳥飛翔的序列圖片,修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔。(60分)
②提高任務:通過復制幀、翻轉幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位。(80分)
③拓展任務:不同小鳥(或其它動物)同時運動(100分)
學生只需挑選一個任務進行提交即可,如只交提高任務。教師即時評分或存盤評分。巡堂時發現有特色作業即用大屏幕演示,并加以表揚鼓勵。
4、教學資源:
① 教師用PowerPoint“動畫原理.ppt”
② 教師提供小鳥等圖片素材
③ 實例欣賞:“文字顯示.fla”、“人物旋轉.fla”
六、教學反思
上完本節課后,感覺學生對動畫制作有了濃厚的興趣,特別是通過對逐幀動畫的各種操作,學生基本上都能理解幀、關鍵幀、逐幀動畫、動畫原理,掌握Flash基本操作,如逐幀改變小鳥位置、大小、方向的操作,為后續的關鍵幀動畫制作打下了良好的基礎。
大部分學生可以根據“操作指南_1.doc”進行學習,完成不同層次的教學任務,95%的學生能完成基本任務,80%的學生能完成提高任務,36%的學生能完成拓展任務,達到了預期的教學目標,取得了比較滿意的教學效果。
篇3:flash教學課件制作
flash教學課件制作
一、教材分析
1.本節的作用和地位
本課選用廣東省初級中學《信息技術》B版教材第三冊第一章第三節的內容《補間動畫讓物體動起來》。本節旨在通過實例讓學生掌握Flash的基本動畫——補間動畫的原理和實現方法,并在實踐過程中學習動畫基礎的理論和方法。本節是全章的重點,要使學生對Flash動畫的形成原理和制作方法有最基本的認識和理解,為后面深入學習復雜動畫效果制作打下基礎。
2.本節主要內容
本節以要求學生制作《美麗夜景》主題動畫為任務,學生通過實例制作的過程掌握大小變化、顏色變化和位置變化三種補間動畫的制作方法。在實踐過程中學習動畫基礎的理論和方法,包括了解Flash動畫組成結構、認識幀和圖層、掌握插入幀和新建圖層的操作、學會多種測試動畫效果的方法。
二、學生分析
學生在小學階段接觸過Flash動畫的制作,但主要是通過模仿實例制作動畫,對動畫的組成結構、形成原理的和制作方法并沒有深入的理解,實踐經驗少,雖然Flash技術學會了,但不會應用和創作動畫。因此,在教學中創建“美麗夜景”的情境,讓學生在動畫里對紙飛機、水波紋、風車、星星等四種對象動畫的制作,引導學生觀摩和分析,豐富和拓展學生的思路,啟發學生運用所學的技術進行實踐和創作。利用教學網站為學生提供學習幫助和技術支持,同時鼓勵自主探究和小組合作學(轉載于:flash動畫補間教學設計)習,讓學生在組內合作與組間競爭中協同完成任務。
三、教學目標
1.知識與技能
(1)了解幀的概念和類型,以及幀、圖層、場景與動畫的構成關系。
(2)熟練掌握插入幀、插入關鍵幀和新建圖層的操作。
(3)理解補間動畫的基本原理。
(4)熟練掌握補間動畫的制作方法。
(5)學會多種測試動畫效果的方法。
2.過程與方法
(1)在制作補間動作動畫的過程中,學會正確地使用各種不同類型的幀。
(2)通過實例,掌握補間動作動畫的三種主要變化形式:大小、顏色和位置。
3.情感態度與價值觀
(1)在制作補間動作動畫的過程中學習技術,感受Flash高效、簡便的動畫制作技術。
(2)培養學生團結互助的合作精神。
(3)培養學生能夠運用所學的.技術,自主學習,勇于探索的意識。
(4)體驗多種變化形式的補間動畫效果,培養學生大膽實踐,細心觀察,巧妙運用技術,充分發 揮個性創意。
四、重點和難點分析
1. 教學重點:
(1)理解補間動畫的原理。
(2)理解和運用關鍵幀,熟練創建補間動畫。
(3)學會運用大小、顏色和位置改變制作多種變化形式的動畫效果。
2. 教學難點:
(1)理解和區分各種類型的幀及其作用,尤其是對關鍵幀的作用。
(2)正確地調整顏色Alpha值,改變元件的透明度。
(3)準確分析動畫創作需求,靈活運用大小、顏色和位置的變化,實現所要表達的動畫效果。
五、教學理念
運用建構主義學習理論優化課堂教學,用情節真實的任務創設情境,啟動學生的思維,激發學生的求知欲,倡導學生自主探究,鼓勵學生協作與交流,使學生在解決問題的過程中較容易地獲得技術知識與發展技術交流與評價的能力。以學生為主體,教師為主導,通過精心設計各種任務支撐學生積極的學習活動,幫助學生成為學習活動的主體。
六、教學策略
本節的內容偏向技能型,采取講授、演示和學生練習、小組競賽相結合的教學模式。以教師為主導,重視直觀,老師邊講解邊演示;以學生為主體,重視實踐,學生操作練習,開始時是模仿,然后是應用到其他相關的實例中去。“任務驅動”和“小組合作”為本節課的主要教學模式。本節課以“美麗夜景”動畫的制作激發學生的制作愿望和學習興趣,制作動畫有一定的難度,學生難以個人完成。因此,在教學中安排“小組競賽”的環節,學生以小組合作的協助學習方式開展學習活動,降低個體學習的難度,旨在通過群體的智慧,完善和深化學習個體對知識的理解和掌握,對于技術水平較高的同學,鼓勵其在小組內充分發揮起技術應用特長,帶動技術水平相對較低的同學,讓學生在參與合作中互相學習并發揮自己的優勢和特長,各有所得。
七、教學環境
1.多媒體網絡電腦室
2.多媒體網絡教學軟件
3.Web服務器
4.Flash8.0、IE瀏覽器
八、結束。
篇4:flash教學課件實例
1、做好策劃
劇本策劃是衡量一部Flash動畫設計作品成功與否的重要標志。創建任何一個動畫前,首先要有一個大概的輪廓,既知道自己要作什么。游戲或復雜的動畫最好是先畫一個流程圖或寫一個故事的劇本,就像拍MTV一樣,有一個框架和比較清晰的結構,確定作品有哪幾個鏡頭出現,每一個鏡頭有哪些演員和哪些場景,最后在確定繪圖。
2、掌握畫圖
優秀的FLASH制作都是原畫,效果和造型有自己的風格,讓人一見難忘。所以畫圖是Flash動畫設計的基本功,好多FLASH制作高手都是畫畫的高手,圖畫的不好的畫基本上是作不出好的動畫出來的,采用別人的東西拼出來的動畫,永遠也不會用自己的靈魂的。繪制出人物、場景和道具后,將繪制出的圖形來制作各種人物表演的片斷,將人物片斷合成出各個場景的動畫片斷,最后將整個場景串起來,并加入音樂和歌詞,進一步調整細節,完成整個設計制作。
3、講求技術
⑴做好分類。制作動畫時,應該及時的做好分類工作,靜態的圖形將其轉化為圖形符號要作按鈕用的將其作為按鈕符號,小的動畫片段將其轉化為影片符號。
⑵運用技巧。如遮罩效果引導線的使用,必要時結合使用。將導入的位圖運用FLASH自帶的工具轉化位圖為矢量圖真正的矢量化或將其打散轉化為圖形符號。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT與JAVA及其相似,類似于一門高級語言。一般來說熟練常見的指令是有必要的。
⑷運用按鈕。按鈕是FLASH在人機交互和游戲中比不可少的,使用按鈕的指令可以起到非常好的效果。按鈕和按鈕之間還可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得觀眾有一個比較好的承受心理,等待看出現的動畫。
⑹靈活使用外掛。制作flash的外掛軟件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比較的強大,可以調節燈光物體,有時間軸,還有豐富的動畫樣式和材質庫面板。Vecta3D相對較為簡單它分為3Dmax的插件版本和獨立運行的windows版本。動畫的功能沒有Swift3D強大,但是渲染速度快,精度高深受閃客們的喜愛。制作文字特效的有swish和Flax等軟件。swish是一個非常傻瓜試的軟件,操作簡單但是功能強大。它能制作出flash文字爆炸、打字機、淡入淡出、風吹、波浪等非常絢麗的效果。flax是一個類似于Swish的軟件,支持的效果更為簡單絢麗,運行界面簡潔漂亮。運用這些外掛最重要的一點是這些FLASH制作的工具制作出現的東西可以繼續導入到FLASH中,繼續加工,作出更為好看的效果。例如將Swift3D和Vecta3D分別到處swf文件,在導入到FLASH中編輯組合,結合出更加美妙的3D效果。Flax中的絢麗的文字效果,將其導出,然后導入到flash中,將其中的英文符號改成中文字,一樣可以得到絢麗的中文字效果。
4、重視后期
后期基本包括配音,風格處理等等。
篇5:flash教學課件實例
一、自身條件
不論你是為了網頁或教學課件、還是為了給朋友制作賀卡或MTV,總之現在你有了一種表達的沖動,借助這股力量你可以輕松入門,如果沒有興趣而單單是為了趕時髦的話,學起來可就枯燥了。
二、外在條件
FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品動畫制作軟件,請確認你的計算機上已經安裝了FLASH的某一個版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你還需要一本FLASH基礎教材(書店里除了高考相關書籍,相信FLASH的教科書也算是最多的了,從中選擇一本講解方式適合你的就可以了)。
三、自學方法
相信大多數人都會選擇自學的方式來進入FLASH領域,本人認為絕對沒有必要花錢去接受什么培訓(but用錢來買一本教材還是有必要的)。
[1]大量欣賞FLASH動畫
在學習FLASH之前,請確信你已經欣賞了大量的FLASH影片,對這樣的表達形式已經完全接受,知道它們的外在特點:比如正式的影片下載時會出現loading畫面,上面有下載速率以及下載百分比的提示;動畫首尾都有“play”或“replay”按鈕;反鍵點擊畫面會彈出一個快捷菜單......這些都是一些必備的感性認識,當你去學習的時候可以有針對性。
[2]熟悉FLASH軟件的操作界面
相信學習過word、powerpoint等基礎軟件的朋友應該清楚:學會對某種軟件的操作無外乎去熟悉它的操作界面,請按照自己手中的教程來完成這一環節,多仿效書中的簡單實例,做一些最基本的動畫,比如:一個方塊由左到右的運動。逐漸地你就理解FLASH中貞和時間線等一些重要概念了。在此期間,你制作出每一個簡單的效果都是自己的一次勝利。
[3]ACTION借用
借用?沒搞錯吧!對,新手不需要專門的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代碼,你就學一下,比如必要的有“loading代碼”“play按鈕代碼”“replay按鈕代碼”“郵件或網址鏈接代碼”。
flash小技巧
1.遮罩的.高級應用
深入理解遮罩(MASK),可產生一些很酷的效果。如:把靜止的文字作為遮色片,移動漸變的小花紋圖作為MASKED,可在文字輪廓內顯示出小花紋的流動效果;把文字塊保持靜止,而不規則的遮色片逐漸擴張,能使文字產生一種不規則出沒的效果;把產生移動漸變的文字塊作為遮色片,利用與背景顏色一致的漸近色塊作Show Masking,能讓文字塊產生一種淡入淡出的朦朧效果……還有很多很多,就看你的想象力和創意了。
2.位圖的矢量化和矢量圖的簡化
矢量圖容量小,放大無失真,在Flash上應用有無可比擬的優點。很多軟件都可以把位圖轉換為矢量圖,但實際上Flash5已提供了把位圖轉換為矢量圖的方法,簡單有效。
先按“Ctrl+R”導入需轉換的位圖,選菜單:Modify>Trace Bitmap。在彈出的對話框中,把“Color”和“Minimum Area”設置得越低,后兩項設置得越加緊密、越多轉角(即下拉菜單越偏前面的選項),則得到的圖形文件會越大,轉換出的畫面也越精細。對于節點復雜的矢量圖,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”鍵進行優化,可大幅降低圖片容量。
3.隱藏瀏覽器中的Flash右鍵菜單
在瀏覽器中用鼠標右鍵點擊Flash動畫時,會彈出下拉菜單,你是不是覺得很煩呢?去掉它!在Flash5中可輕松做到這一點。按Ctrl+Shift+F12彈出“Publish Settings”對話框,在“Dimensions”下拉框選“Percent”,不勾選“Display Menu”,然后發布即可。但要注意,只有在HTML頁面中才會有效,單獨播放Flash文件是不會有作用的。這個效果在Flash3中則要用AfterShock才能實現。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash屬性框中也可以選擇實現這一功能。
4.精確控制變形
在兩個對象間做“Shape”變形時,是不是有時有種怪怪的感覺,覺得在亂變,不是柔和地變化。其實只要小心地處理一下就行了:選取“Shape”變形的第一幀,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一個變形關鍵幀,同時在變形的最后一幀也會同步出現相應的關鍵幀。適當地選擇關鍵幀的數量,調整關鍵幀的位置,就可實現精確的變形效果,就像影片《未來戰士》中的液態金屬人一樣酷!
5.音效的編輯技巧
在Flash5中音效可以編輯,不會吧?但這是事實,而且很簡單,功能也不弱。在Frame Properties對話框的“Sound”選項中拖動那個小方塊,就可實現音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就這么簡單。你會了嗎?
6.控制背景音樂的開關
運用Flash5提供的普通關閉音樂功能,很難實現點擊一個按鈕就能隨意控制音樂的效果。那么,這里到底有什么奧妙呢?其實方法很簡單。先制作一個“音樂控制開關”的“Movie Clip”,將兩個同樣的按鈕放置在不同的影幀里,然后利用按鈕的Action來切換這兩個影幀,一個影幀放置背景音樂,并設定音樂為“Start”,另一個影幀里也放置背景音樂,但設定音樂為“Stop”。具體的Action我就不說了,因為我有言在先。不過筆者認為,作為一個Flash發燒友,這點Action是必不可少的。
7.輸出GIF、AVI和MOV的問題
有的愛好者喜歡用Flash制作GIF動畫,或因其他用處,需轉換為AVI或MOV格式。但有時發現許多動畫信息都無故丟失,究其原因是Flash動畫中應用了Movie Clip。準確地講,這不算一個技巧,但往往會讓一些初學者困惑。根本的解決辦法只有一個,那就是動畫中不要用Movie Clip。當然你別再指望生成的GIF、AVI或MOV動畫能支持SWF文件的交互了。
8.網頁中FLASH動畫的透明和無邊框處理
Flash動畫能像GIF動畫那樣透明嗎?普通的HTML頁面內容可否重疊在Flash動畫之上?答案是肯定的,在Flash5中可輕松做到這一切。按“Ctrl+Shift+F12”彈出“Publish Settings”對話框,在“Window Mode”下拉框選“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML頁面中加入的,并非Flash文件本身具有這一屬性。試想在網頁中你可輕松地加上Flash的動畫背景,并配上聲音,有多酷啊。它的兼容性極強,瀏覽者即使無F1ash播放插件也不會影響頁面的視覺效果(僅僅不顯示Flash文件,不會有空白區域或圖標)。從此Flash可以與HTML頁面完全地融合,網頁的革命已經到來!