第一篇:認識flash教學設計
《1.1認識Flash動畫》教學設計
一、教學目標
知識與技能
1、了解動畫的基本原理和基本類型;
2、了解制作動畫的一般步驟;
3、了解Flash工作環境。過程與方法
1、培養學生綜合應用信息技術的能力;
2、引導學生自主探究學習。
3、鼓勵學生在學習中的創新能力。情感態度價值觀
1、激發學生興趣,克服制作動畫的畏難情緒。
2、引發學生學習動機,激發學生思維、激發創新意識。教學重難點:理解動畫原理和制作過程
二、教學策略:情境導入——探究學習——總結拓展
三、教學準備
教師準備工作:
1.搜集有關動畫的典型作品。2.自制導航課件,發放制作素材。3.教師用計算機和學生用計算機調試。
四、教學過程
1、情景導入
師:說到卡通片,相信在座的各位同學都不會陌生,大家小時候都
看過哪些動畫片還記得嗎?(生暢所欲言)我們看過很多動畫片,不管是我們小時候看的還是現在網絡上流行的充滿創意的動畫都給大家留下了深刻的印象,那么什么是動畫?動畫是怎么做成的?我們能不能做動畫呢?這節課我們一起來暢游動畫王國,探索其中的奧秘,揭開動畫神秘的面紗。
2、新課教學
提問:動畫到底是什么呢?首先來看一段視頻(展示一幅翻書的圖片動畫)
看完視頻學生結合自己的經驗體會,回答該問題。
總結:簡單的講就是會動的畫面,使一幅幅圖像“活”起來的過程。那從原理上講是什么呢?
① 動畫原理
師:同學們自學課本內容。(生自學課本內容)
在這段文字中出現了視覺暫留這么一個詞語,哪位同學可以解釋一下。(生根據課本小辭典回答)
師:也就是人的眼睛在進行視覺分辨的時候,有一種特性叫做視覺暫留,當一個景物從人的眼前消失的時候,它的影像會在視網膜上停留一段時間,這個時間大約1/10秒,電視、電影和動畫都是利用這一特征,只要快速的將一連串的圖像顯示出來,然后再對每一張圖片做一些稍微的改動,比如說造型、位置的修改,就會欺騙眼睛造成動畫效果了。
目前非常流行的Flash動畫也是利用這一原理,其默認速度為12幀/秒。(幀:量詞,一幅畫面叫一幀。)
的Flash動畫制作軟件。
④ Flash 8工作界面
師:演示Flash軟件的打開方法。
生:自主打開軟件,對照課本插圖認識工作界面,并學習相關作用。師組織集體指認。
師:現在我們已經初步認識了flash軟件的工作界面,今后它會成為我們制作動畫的得力助手,幫我們制作出更多更精美的作品。
下面我們來欣賞一位網友的flash作品。(出示flash動畫)
5、課堂總結
伴隨著鳥語花香的畫面,我們這節課已接近尾聲了。本節課學習了動畫原理(引導回顧),了解了動畫類型(兩大類),知道了動畫的制作步驟(三大步),熟悉了Flash工作界面。大家都能積極參與,老師感到很高興。
6、拓展延伸:
師:明天就是中秋節,在這里祝大家中秋節快樂,最后給大家帶來幾份中秋的祝福。提示學生打開本機內中秋節Flash動畫進行欣賞。
學生自由欣賞。
師:看了以上幾份由flash制作的祝福動畫,有沒有激起你創意的火花呢?你現在一定躍躍欲試吧,請大家在課后積極構思,大膽創意,下節課我們一起感受做動畫的樂趣!
7、師組織學生關閉程序,正常關機。
第二篇:認識flash教學設計
《1.1認識Flash動畫》教學設計
永年區第十八中學
一、教學目標
知識與技能
1、了解動畫的基本原理和基本類型;
2、了解制作動畫的一般步驟;
3、了解Flash工作環境。
過程與方法
1、培養學生綜合應用信息技術的能力;
2、引導學生自主探究學習。
3、鼓勵學生在學習中的創新能力。
情感態度價值觀
1、激發學生興趣,克服制作動畫的畏難情緒。
2、引發學生學習動機,激發學生思維、激發創新意識。
教學重難點:理解動畫原理和制作過程
二、教學策略:情境導入——探究學習——總結拓展
三、教學準備
教師準備工作:
1.搜集有關動畫的典型作品。2.自制導航課件,發放制作素材。3.教師用計算機和學生用計算機調試。
四、教學過程
1、情景導入
師:說到卡通片,相信在座的各位同學都不會陌生,大家小時候都看過哪些動畫片還記得嗎?(生暢所欲言)我們看過很多動畫片,不管是我們小時候看的還是現在網絡上流行的充滿創意的動畫都給大家留下了深刻的印象,那么什么是動畫?動畫是怎么做成的?我們能不能做動畫呢?這節課我們一起來暢游動畫王國,探索其中的奧秘,揭開動畫神秘的面紗。
2、新課教學
提問:動畫到底是什么呢?首先來看一段視頻(展示一幅翻書的圖片動畫)看完視頻學生結合自己的經驗體會,回答該問題。
總結:簡單的講就是會動的畫面,使一幅幅圖像“活”起來的過程。那從原理上講是什么呢?
① 動畫原理
師:同學們自學課本內容。(生自學課本內容)
在這段文字中出現了視覺暫留這么一個詞語,哪位同學可以解釋一下。(生根據課本小辭典回答)
師:也就是人的眼睛在進行視覺分辨的時候,有一種特性叫做視覺暫留,當一個景物從人的眼前消失的時候,它的影像會在視網膜上停留一段時間,這個時間大約1/10秒,電視、電影和動畫都是利用這一特征,只要快速的將一連串的圖像顯示出來,然后再對每一張圖片做一些稍微的改動,比如說造型、位置的修改,就會欺騙眼睛造成動畫效果了。
目前非常流行的Flash動畫也是利用這一原理,其默認速度為12幀/秒。(幀:量詞,一幅畫面叫一幀。)
② 動畫類型 師:(出示動畫片)像這種平面的動畫,稱之為二維動畫,那么是不是只有二維動畫這一種呢?我們繼續學習動畫類型這一部分的內容。(生自學,交流學習結果)
師:大家的收獲真不少,自主學習能力挺強的,下面我想考驗大家一下,先來欣賞這個動畫。
生欣賞,師提問:這是二維動畫效果嗎?(生回答)
師:它和二維動畫最大的區別是什么?(生回答)最大的區別是有立體感。這是三維動畫效果。它與傳統的二維動畫在創作的步驟上是類似的,但在視覺效果和動畫生成形式上則有很大的不同,而且其技術難度比較大,一般需專業人員來制作。而傳統的平面動畫,也就是二維動畫有它強大的生命力,制作簡單,能更充分的表達作者的意圖,因此適合普通動畫愛好者,也包括我們,來學習制作。
大家想不想自己制作動畫呢?想制作動畫就一定要了解它的制作步驟。③動畫制作的一般步驟
生自學課本中制作步驟內容并交流。
師:其實總結起來就是三步,情節構思和創意—→素材的收集與創作—→動畫的編輯與合成。
動畫的靈魂就在于創造和想象,如果你在創作思維空間上受到限制,作品就很難充滿活力。那么有了構思有了故事,就要對場景畫面進行創作,就需要有一個制作軟件來幫我們完成。下面就來認識一下功能強大的Flash動畫制作軟件。
④ Flash 8工作界面
師:演示Flash軟件的打開方法。
生:自主打開軟件,對照課本插圖認識工作界面,并學習相關作用。師組織集體指認。師:現在我們已經初步認識了flash軟件的工作界面,今后它會成為我們制作動畫的得力助手,幫我們制作出更多更精美的作品。
下面我們來欣賞一位網友的flash作品。(出示flash動畫)
5、課堂總結
伴隨著鳥語花香的畫面,我們這節課已接近尾聲了。本節課學習了動畫原理(引導回顧),了解了動畫類型(兩大類),知道了動畫的制作步驟(三大步),熟悉了Flash工作界面。大家都能積極參與,老師感到很高興。
6、拓展延伸:
師:明天就是中秋節,在這里祝大家中秋節快樂,最后給大家帶來幾份中秋的祝福。提示學生打開本機內中秋節Flash動畫進行欣賞。
學生自由欣賞。師:看了以上幾份由flash制作的祝福動畫,有沒有激起你創意的火花呢?你現在一定躍躍欲試吧,請大家在課后積極構思,大膽創意,下節課我們一起感受做動畫的樂趣!
第三篇:flash教學設計
Flash動畫制作——《引導線動畫》教學設計
【概 述】
· 所用教材:大連理工大學出版社出版的《初中信息技術》八年級上冊 · 教學內容:第十節課第三部分內容 · 所需課時:1課時
· 授課者:大連市第五中學 王爽 · 學習內容包括:
根據教材的教學內容和教學目標,設置教學內容如下:
1、引導層的添加,引導線的設置。
2、應用引導層,制作小球沿設定路徑運動動畫;
3、應用引導層,制作行星運動動畫。【設計思想】
根據信息技術課程的教學目標、任務和學科特點,以建構主義理論為基礎進行教學設計,力求充分發揮教學過程中學生的主體作用和教師的主導作用。采用以“自主學習、探究學習”為中心的教學設計,培養學生自主學習和探究學習的能力,提高學生信息獲取、信息加工處理和信息應用的能力。【教學背景:】 1.教材分析
以大連理工大學出版社出版的中學課本《初中信息技術》八年級上冊第十節課中的第三部分教學內容為依據。本課時的教學內容是引導線動畫,主要內容是引導層的添加,繪制引導線,使圖形等沿引導線運動,教學重點是引導層的添加和應用。2.學情分析
初二年級的學生對于制作flash動畫有了初步的了解,學習了flash動畫制作中的逐幀動畫和動作補間動畫的制作,對于flash中的層也有了初步的了解。對Flash動畫制作有一定的基礎,學習興趣濃厚。通過本課的學習,讓學生加深對動作補間動畫的熟練成的,加深對層概念的理解,引導層在Flash動畫制作中有重要的作用,本課時通過在線課堂和學生實驗、探究,使學生掌握引導線的設置及應用,培養學生的自主學習能力和探究學習能力。【教學策略:】 1.對教材的處理
教學內容仍以教材為基礎,但是不采用教材中的范例,而使用“彈跳的小球”和“行星運動”例子來完成教學內容。由于教材中的例子單一,而且對于剛接觸此內容的學生來說有點復雜,所以我用一個簡單的例子完成最基本的引導層動畫,在通過較復雜的例子讓學生進行知識的鞏固和擴展。2.課時安排
由于第十課“引導線動畫”中的實際內容有兩大部分,一部分是“圖層”,另一部分是“特殊圖層——引導層”,鑒于兩個部分的知識和概念都相對重要,所以作為兩課時,而“引導層”這部分為第二課時,希望通過此課是學生加深對“圖層”的理解和對“引導層”認識與掌握。
3、課堂教學活動的組織形式
以任務驅動進行教學,激發學生的學習興趣;通過學生探究、實驗、自主學習,培養學生的自主學習的能力和探究實驗的能力;通過在線課堂,培養學生信息瀏覽、信息收集、信息加工處理的能力;通過任務分層、個別指導,實施分層教學;通過教師引導、小結,發揮教師的引導、促進、點撥的作用;通過優秀作品的展示,激發學生的成就感。【教學目標:】
(1)知識和技能目標:
知識目標:
①掌握和理解引導圖層的含義 ②了解運動引導圖層的作用 技能目標:
在制作動作補間動畫的基礎上,學會并掌握運動引導圖層的創建,使學生能把各種知識融合貫通。
(2)過程與方法:
通過動畫的制作,培養學生的觀察力、動手操作能力、綜合運用能力。(3)情感態度與價值觀:
通過研究活動培養學生的審美觀和團結協作的意識和研究探索的精神,從而激發學生對Flash產生濃厚的興趣。【教學重點:】
本課的重點是對引導圖層的含義的理解,引導層是一種特殊的圖層,他有普通層不具備的引導功能。本課還要重點掌握引導層建立方法、作用,在運動引導圖層上繪制引導線,拖動小球并使其中心點與引導線的端點對齊。【教學難點:】
本課的難點是引導層動畫的制作,在制作這個動畫的過程中容易出現一些問題,比如學生直接在引導層上畫圖形,引導層與被引導層的位置關系,在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。導致這些問題的主要原因是對層的概念和基本操作理解不透,對引導層動畫的形成原理不明確。所以在授課時教師要根據學生的實際情況有技巧的幫助學生理解層的概念和基本操作以及引導層動畫。【教學媒體】
1、網絡電腦室
2、絡教學軟件系統
3、Web服務器
4、信息技術教學網(平臺)
5、Flash MX軟件、IE瀏覽器 【教學準備:】
1、小球彈跳的運動實例。此實例中注意小球的運動要符合生活實際,即由于地球引力小球的運動高度是逐漸變低的。
2、行星運動實例。此實例中“月球”的運動軌跡是顯示的,所以應該在背景層上畫出與“月球”運動軌跡相同的路徑,由于封閉的路徑沒有起點和終點,所以在引導層上的引導線上作出缺口,形成起點和終點。【教學過程:】
一、創設問題情境導入新課 創設情景,任務驅動
1、學生動手,鞏固舊知。讓學生利用所學知識做一個基本的幀動畫(此過程教師可以查看學生制作過程)
2、設置懸念,引出問題。我們從中不難發現,幀動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?
3、展現目標,任務驅動。展示月球繞著地球沿著橢圓軌道運動。提出任務:要使運動對象沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內容。
二、逐層深入,探索新知 [激發探究熱情,自主實踐]
1、講授“引導圖層”含義。
引導圖層:就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起(用鼠標點中運動物體的中心移動)。
作用:引導圖層是專門用來制作運動軌跡的,在播放動畫的時候,軌跡不會顯示出來。
2、從簡單的任務入手,學習引導層動畫,學做“彈跳的小球”。[學生自主嘗試制作]
(1)在場景中畫一個小球的元件 [教師演示,講授新知](2)創建引導圖層
單擊時間軸窗口上的添加運動引導圖層按鈕,或單擊“插入—運動引導線”,添加一引導圖層。
(3)繪制運動軌跡(鋼筆工具或鉛筆工具)
如選用鉛筆工具,并先擇鉛筆工具的附屬選項“平滑”,并選擇筆觸顏色為綠色,然后用鉛筆工具在場景中畫一個平滑軌跡(拖曳鼠標左鍵)。[引導探究,自主實踐](4)使小球中心點與軌跡端點對齊
[教師問]:若想使小球沿著畫好的路徑運動,就必須找到路徑的起點和終點,那么起點和終點在哪?如何讓小球聽話的沿著這條路徑進行移動呢? [學生自主實踐回答問題]
選擇工具箱中的“貼緊對象”按鈕。(或“查看—貼緊對象”)選擇第一層(也就是小球的第1幀)并拖動小球到軌跡的起始點,然后選擇小球的結束幀并拖動小球到軌跡的終點。
注意:拖動小球前一定要保證吸附按鈕被選擇,就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。這樣在拖動小球時,中心出現的空心圓會自動吸附在軌跡左端點,松開鼠標,小球就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。[完成作品,匯報成果,總結學生中存在的易錯問題](5)測試和保存影片(6)演示作品
①沒有制作動作補間動畫,直接在運動引導圖層上創建移動的小球,②在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。這兩種情況都會使動畫失敗。
3、提高難度,鍛煉學生的思維、探究和創新能力 再次展示“月球繞著地球旋轉”的例子 [通過提問分析動畫] [提問、引導、探究、自主實踐] A、顯而易見,這個動畫是引導線動畫,運動對象是誰? “月球” B、橢圓的運動軌跡如何制作?
[引導:以前我們畫的都是沒有邊線的圓,那么我們要是只想保留邊線不要中間該怎么辦?] [學生探究]“畫一個沒有填充色的圓” C、如何找到起點終點
[教師問]:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我們現在給出的這一橢圓封閉曲線,我們能否找出起始點呢? [學生答]:“能”或“不能”。
[教師總結、引導]:要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理呢?
[學生探究]:讓學生充分利用自己的發散思維進行思考,并嘗試著動手實踐。[教師引導]:我們可否這一封閉剪斷一部分,或在某一處切開呢?
[教師演示]:將運動物體放到起始位置和結束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。測試影片,物體沿著我們特定的路徑進行運動。D、引導線中的路徑沒有顯示怎么辦?
[總結,設置懸念]:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們想一想有什么辦法可以解決?
[學生分組討論、實踐探究、合作交流]:讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。
[教師引導]:既然需要路徑,那我們就給它繪制一個——增加一個新的圖層(學生操作:添加新的圖層,并繪制橢圓路徑)。[學生動手實踐操作]
4、創意練習:
[教師]:完成了“行星運動”的同學,在“行星運動”實例的基礎上,請同學們完成“地球”自轉的設計。沒有完成“行星運動”的同學繼續完成練習。
三、積極評價引導 [展示成果,評價交流]
選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從(1)動畫創意;(2)使用技術;(3)動畫效果等方面給予評價。充分肯定學生的創新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。
四、教學小結
先由學生歸納總結引導層的添加、引導線設置的方法,以及引導線在運動動畫制作中要注意的問題,然后由教師補充完整。【教學反思:】
1、這節課基本完成教學目標,整個教學過程中以“任務驅動”進行教學,兩個任務成階梯式的進行,讓學生由淺入深的了解引導層能夠實現多種動畫形式,“行星運動”實例比較容易激發學生的學習興趣。難易程度不同的實例,也實現了學生的分層次學習。
2、本節課以學生自主學習、探究學習、實踐操作、教師引導的方式進行教學,充分發揮學生的主導作用和教師的引導作用,培養學生的實踐操作能力、自主學習能力和問題探究能力;組織學生討論、研究,歸納總結,培養學生的問題探討能力和知識歸納能力;通過創意設計,提高學生知識應用能力,培養學生的創新精神。學生的表現欲望很強,通過作品評價和展示,提高了學生作品鑒賞能力,激發了學生的成就感。
3、學生動手制作的熱情很高但是在操作的過程中經常有同學由于馬虎實現不了實例的動畫效果,比方元件的中心沒有和起始點或終點吸附,造成小球元件不按指定路徑進行運動;還有個別同學仍然是在普通層上直接畫引導線或在引導層上畫出運動元件,說明學生對知識的細節掌握不夠,所以在以后的課堂中應該加強對學生對細節觀察力和分析能力,要求學生對每一步操作要目的明確,知其然更知其所以然,堅持不懈的加強對學生創新能力的培養。
第四篇:Flash教學設計
教學設計
【課題】 熊貓的夢 【教材分析】
本教學方案是以清華大學出版社出版的清華大學“大、中、小學一條龍教學研究”實驗教材編寫組編寫的《信息技術》八年級上冊第一單元第一課《熊貓的夢》為依據設計的。【學習者分析】
本教學方案面向的對象是中學八年級的學生,他們對一些軟件的使用已經有了一定的基礎,并且對新軟件的使用有著濃厚的興趣。經調查,因為學生居住在市里,不少的學生家里已經裝有電腦,所以有些學生也學會了在電腦上如何制作動畫,但還是有大部分學生不會使用Flash制作動畫,并且有個別學生還沒有接觸過Flash軟件,他們還是很渴望這方面的知識與技能。【學習需要分析】
Flash動畫制作是中學生需要了解并掌握的一門技能,中學生應該逐漸學習制作逐幀動畫,而大部分學生還不知道如何使用Flash制作動畫。【教學目標】 ● 知識目標
了解Flash如何制作動畫,掌握簡單的逐幀動畫。● 能力目標
培養學生自主探究,動手操作的能力。● 情感目標
激發學生探索新知識的欲望和學習的興趣。【授課時數】 1課時 【教學重點】
圖像的繪制、幀的插入、時間的調整、預覽效果。【教學難點】 幀的選擇與插入。【教學方法】
講授法、示范演示法、任務驅動法以及成果展示法。【教學環境】
微機室、電子教室控制系統。【教學過程】
1.復習圖像繪制。(3分鐘)
打開畫圖工具,選擇橢圓工具,設置筆觸顏色為黑色,接著繪制一只熊貓。然后打開已經課前準備的動畫的熊貓展示給學生看,問學生動畫熊貓是否更生動些,是否有學生會制作這樣的動畫,激起學生的好奇心以及求知欲。2.新課講解(7分鐘)
Flash是一款創作動畫的軟件,利用Flash不僅可以制作簡單的動畫,而且還可以制作游戲,課件等具有交互式的復雜的動畫。啟動Flash的工作界面來認識Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜單欄、舞臺、時間軸、浮動面板、工具面板組成。如果界面不小心被調亂,還可以執行“窗口”→“工作區”→“重置基本功能”命令,或根據需要進行“新建工作區”、“管理工作區”的操作。工具面板可以進行對象選擇、圖形繪制、文本錄入與編輯、對象控制等操作。時間軸主要由圖層和幀組成,用于組織和控制影片內容在一定時間內播放。舞臺是用來創作影片各幀的區域。浮動面板包含各種不同特定功能,如屬性、庫、顏色、變形、對齊等。3.演示示范(10分鐘)
操作步驟:(1)執行“開始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可啟動Flash。(2)單擊新建ActionScript2.0,再執行“修改”→“文檔”命令,在彈出的“文檔設置”對話框中,設置尺寸為550像素Χ400像素。背景顏色設為黃色。(3)制作第一幀畫面:單擊工具面板中的“橢圓工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“沒有顏色”,然后在舞臺中拖動鼠標繪制熊貓的臉、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部輪廓可以先繪制一個橢圓形,然后利用“線條工具”圓中繪制一條直線,使用“選擇工具”單擊上面的半圓,按delete鍵將其刪除。再利用“線條工具”繪制豎線連接鼻子和嘴。利用“鉛筆工具”繪制熊貓的毛發。最后單擊工具面板中的“顏料桶工具”,設置填充顏色為黑色。在需要填充黑色的區域填充。再分別將熊貓的臉、眼球和嘴填充為白色和紅色。單擊工具面板中的“刷子工具”,設置填充色為棕色,繪制土地的效果。再使用“刷子工具”分別繪制深色的土塊和綠色的小竹苗。(4)制作第二幀畫面:在右下方圖層1第2 幀的位置右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”命令。使用“矩形工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“綠色”,繪制3個縱向排列的矩形。單擊“選擇工具” 將鼠標指向矩形邊線,當鼠標變成↖狀態時向里拖動矩形邊線。然后使用個“刷子工具”繪制竹葉。(5)調整動畫時間:執行“控制”→“測試影片”→“在Flash Professional中”命令,此時彈出測試影片的窗口,觀看動畫效果,可以看到動畫播放頻率過快,然后關閉窗口,在第1幀上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”命令,同樣在第2 幀上插入幀,使動畫時間延長。再測試影片效果。(6)保存文件:執行“文件”→“保存”命令,在彈出的對話框中選擇保存的位置,將文件命名為“熊貓的夢”,單擊“保存”。4.操作練習(10分鐘)
讓學生動手來試一試動畫制作,遇到問題向老師或同學求助。5.作品展示與評價(10分鐘)
請學生推薦其中比較好的作品來進行展示,并讓制作者大概講解自己的設置。然后讓老師學生進行評價,最后老師做出總結:通過這節課的學習,同學們初步了解Flash制作動畫,并能夠制作簡單的動畫,這節課的重點難點都是幀的插入,所以同學們下課之后要多做練習。6.探究活動(5分鐘)
課堂內容完成以后,向學生提問一些制作動畫過程中的一些快捷鍵的使用,動畫的制作過程中需要經常測試影片,影片測試除了在“控制” →“影片測試”中測試還有什么方法來進行測試。讓學生來探究,然后說出自己的答案:通過使用快捷鍵Ctrl+Enter,還有插入幀的快捷鍵F5,撤銷命令快捷鍵Ctrl+Z。
若時間有余,可以向學生講述一些課外知識,進行視野拓展,中國動畫片的發展,自1926中國的第一部動畫片問世開始,中國動畫發展迅速,1955年中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑》在國際獲獎,后來又陸續有《三個和尚》,《葫蘆兄弟》等獲獎。【教學反思】
制作簡單的Flash動畫對于學生來說不是很難,通過一節課的學習,幾乎全部學生都實現了學習目標,都能親手制作簡單的動畫,這不僅讓學生增加了信心,有了成就感,更大大提高了學生的學習興趣。探究活動的開展讓課堂氣氛更活躍,還開擴了學生的思維,讓他們更具探索精神和交流能力。對于學生在課堂提出的問題若不能解決,在課后要想出解決方法,讓學生得到更全面的知識。
第五篇:(第10課時:認識Flash)教學設計
初識Flash
一、教材分析
教材第1節(動畫基礎知識)重點介紹了動畫的基本原理和常見的動畫制作軟件,第2節(初識Flash軟件)重點介紹了Flash軟件界面及相關概念,并分析了一個簡單的Flash動畫,讓學生初步體驗動畫制作的基本流程。本課是后續章節內容學習的基礎,學好本課將為學生后續深入學習動畫制作打下堅實的基礎。
二、教學對象分析
本課的教學對象為初二年級學生,他們通過網絡、電視等媒介玩過Flash游戲,看過Flash動畫片,因此,學生對Flash動畫并不陌生,并且對Flash動畫也具有強烈的好奇心和學習興趣,但他們對動畫的認識比較淺顯,僅僅停留在欣賞的層面;絕大部分學生從未接觸過Flash軟件,但他們在初一階段已學習過Word、Excel等軟件,具有較強的動手操作能力。
三、教學目標
(一)知識與技能
1.了解動畫的起源,理解動畫的基本原理; 2.學會啟動Flash軟件,認識Flash 8的操作界面; 3.能使用橢圓工具、顏料桶工具繪制簡單的圖形;
(二)過程與方法
1.通過觀看“手翻書”視頻、討論實現豹子奔跑效果,歸納和理解動畫的基本原理; 2.通過繪制街景,掌握繪圖工具的使用。
(三)情感態度與價值觀
1.產生并保持學習動畫制作的興趣,樂于并善于探究新知識; 2.形成細致觀察、積極思考、樂于合作探究的素養。
四、教學重點與難點
重點:繪圖工具的使用 難點:Flash文件的保存
五、教學策略與方法
1.通過將拍攝電影的過程與Flash動畫制作過程進行類比,讓學生深刻認識Flash動畫制作的一般流程,迅速同化新知。
2.利用任務驅動法組織教學,加強小組討論與合作,讓學生得到充分的體驗、探究,引導學生完成學習任務。
六、教學資源準備
1.教學平臺:極域多媒體教學系統。2.教學工具:Flash 8。
3.教學資源:PPT課件、Flash圖片素材
七、教學過程
(一)師生互動,復習動畫原理 1.動畫的基本原理
(教師活動)在每位同學的電腦上有這樣8張豹子奔跑動作圖(見圖2),請同學們回憶“手翻書”動畫視頻,通過小組討論,嘗試讓豹子奔跑起來。
(圖2)
[設計意圖]通過小組討論,促進學生思考,關注“手翻書”動畫的本質,讓學生親自體驗,加深對動畫形成過程的理解,同時提高知識運用的遷移能力。(學生活動)小組同學討論并實施。
(教師活動)通過在圖片瀏覽器中快速切換這些圖片,就能夠產生豹子奔跑的動畫效果。你能總結出動畫產生的條件有哪些嗎?請同學們根據學案提示(見圖3),以小組為單位進行討論。
(圖3)
[設計意圖]引導學生上機實踐,并通過觀察相應的動畫現象,認識到形成動畫的靜止畫面必須是相互關聯的,培養學生的觀察力和歸納能力。
(學生活動)歸納總結:快速呈現一系列相互關聯的靜止畫面。
(教師活動)同學們總結得很好,其實動畫的產生不僅與畫面本身有關,而且還與人的視覺有關。我們的視覺有一個特性叫做“視覺暫留”,當看到的畫面移去時,視神經對畫面的印象不會立即消失,而要延續0.1~0.4秒的時間,因此,讓一系列漸變的圖像在前一幅圖像還沒有消失前顯示下一幅圖像,便形成了動態的影像,這就是動畫形成和傳播的根據——“視覺暫留原理”。2.初識Flash(教師活動)提問:現代科學技術特別是計算機技術的發展為動畫注入了新的活力,人們不再滿足于通過手繪的方式制作動畫,而開始思考能否用計算機替代手工更快捷地制作出動畫。你知道的動畫制作軟件有哪些呢?
(教師活動)詳細介紹主流的動畫制作軟件Flash。(學生活動)學生閱讀教材并聽講。(教師活動)操作演示:打開Flash軟件。
提問:用Flash軟件制作動畫的過程就如同拍電影或電視劇,而我們就是導演。同學們覺得拍電影或電視劇要經歷哪些過程呢?
[設計意圖]學生雖然沒有拍電影或電視劇的經歷,但學生的生活經驗使他們對拍攝電影或電視劇的過程有一定的認知。通過小組討論的形式,激活學生的原有知識,為同化新知做準備。(學生活動)小組討論。
(教師活動)歸納總結,介紹Flash常用面板和動畫制作的一般步驟:
拍攝電影或電視劇
制作Flash動畫
步驟一:
寫劇本
構思Flash動畫
步驟二:
招募演員
工具面板繪制、處理(介紹工具面板)步驟三:
后臺化妝
添加對象至庫面板(介紹庫面板)
步驟四:
拍攝
舞臺、時間軸面板(介紹舞臺、時間軸面板、幀的概念)[設計意圖]將制作Flash動畫的過程與拍攝電影或電視劇的過程進行類比,引導學生用已有知識去學習新知識,促進新知的同化。同時,自然地介紹Flash中相應的面板和概念,更加有助于學生記憶和理解。
3.使用Flash繪圖工具
(教師活動)通過與拍攝電影或電視劇過程進行類比,同學們已經對Flash軟件界面以及制作Flash動畫的一般步驟有了一定的了解,接下來我們就一起動手用Flash制作動畫。通過前面的學習同學們知道,動畫片是有一張張靜止的圖片快速連續播放形成的,那么在讓圖片動起來前,是不是首先要繪圖呀?那么Flash如何來繪圖呢?首先讓我們來認識一下這些繪圖工具
(1)繪圖工具介紹(2)演示繪圖(例:街景)①
設置背景 ②
繪制街道 ③
繪制大樹
(學生活動)學生觀看,練習繪圖。4.Flash文檔的保存
(教師活動)請同學們嘗試把做好的保存起來?怎么保存?有些什么文件類型?有什么區別?(學生活動)自主探究
(三)課堂總結與評價(教師活動)總結:
1.動畫的基本原理。
2.Flash動畫制作的一般步驟(與拍攝電影或電視劇類比)。
3.Flash繪圖工具的應用
[設計意圖]檢驗學生對本節課所學知識,特別是關鍵幀插入時機的掌握情況。通過多個動畫案例分析,進一步加深學生對關鍵幀的理解和提高分析動畫的能力。(學生活動)完成學案“動畫案例分析”。