第一篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》是xx省信息技術八年級第二章第三節的內容,而用flash形狀補間動畫是整個《制作Flash動畫》的重點內容之一。通過flash形狀補間動畫制作,目的是讓flash形狀補間動畫作方法及激發學生學習興趣,為今后FLASH創作打下基礎。
二、學情分析
根據八年級學生好動、喜歡新鮮事物、樂于思考、勤于動手等特點,這節學習flash形狀補間動畫制作,教師在授過程中要注意引導學生掌握flash形狀補間動畫的制作方法及應用,激發學生用于思考、敢于創新、深入動畫創作的激情。
三、教學目標、知識與技能:通過本節的學習讓學生掌握圖片的導入、圖片分離、形狀補間使用、保存。
2、過程與方法:通過提問、事例觀看、步驟演示、學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式,讓學生對flash形狀補間動畫了解、掌握及應用。
3、情感態度與價值觀:
①
通過引導學生制作主題作品,培養學生對動畫制作產生濃厚興趣,主動參與作品的創作與體驗。
②
通過獨立探究與小組合作式學習,培養學生自主、合作探究式學習的精神意識。
③
國產動畫制作的講解讓學生理解動畫的同時培養學生的愛國情懷。
四、教學的重點、難點
重點:①圖片的導入。②圖片分離。③形狀補間使用。④保存。
難點:①形狀補間使用。
五、教學方法與教學策略
教學過程主要采用提問法、實際操作法、任務驅動法、作品賞析法。
時:1個時。
分組:將學生分為人一組。
教學策略設計主要:
①形成認知結構的策略:在設計過程中,堂上使用一條主線貫穿:“看我變”讓物體發生形狀的變化為主線,教師通過形狀變化動畫制作達到目的
②從創設情境激發學生學習動機的確立到學生學習效果的評價,即為學生產生強烈的學習愿望的產生,學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式使學生親歷動畫作品的制作從而得到愿望的滿足,實現掌握知識、形成技能和發展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的動態學習系統,對教學與學中形成的每一個階段提拱有效技術支持,有效地實施本節的教學目標。
六、教學過程
教學環節
教師活動
學生活動
設計意圖
用時
、場景導入
展示“二郎神大戰孫悟空”動畫
問:知道剛才的故事出現哪兩位人物嗎?
展示“孫悟空變魚”的動畫
2問:那么同學們知道像這樣的動畫是怎么做出來的嗎?
3問:那么同學們想不想學呢?
觀看
答:二郎神和孫悟空
2答:那不知道
3答:想
引導學生進入場景、激發學生的學習興趣并培養學生的愛國情操同時對學生進行德育教育,使得學生能夠自主有效的完成教學任務。
3分
2、知識傳授
現在老師想請一位同學上來示范,其同學們要好好的看看是如何制作出來的?
教師指導學生示范。
問:現在同學們知道如何制作了沒?
教師巡視指導
觀看并做好記錄填入導學案中。
答:知道了。
學生實踐“孫悟空變魚”動畫
讓學生了解所學的知識及要點。
0分
展示動畫。
根據效果及導學案的要求,制作形狀補間動畫
檢驗學生對所學的掌握程度并對存在的問題及時指導同時檢測學生對知識的運用能力。
分
3提問與作答
在同學問的制作過程中老師發現了一些問題現在與同學們共同探討一下如何解決
答:展示錯誤的操作。
學生觀看查找,并指出
引導學生對所學的知識大多數同學常出現的問題指出、講解以便鞏固所學的知識。
4分
4、合作探究
教師巡視指導
各組根據導學案的要求制作作品
激發學生合作探究能力,進一步提高所學的知識。
0分
、作品欣賞
教師展示各組選取的flash作品
學生欣賞、體會如何制作。
加強學生分析問題、解決問題的能力同時樹立學生學習信心。
6、堂小結
引導學生小結
形狀補間制作方法
小結
形狀補間制作方法
鞏固所學的知識。
3分
7、后要求
展示蠟光祈福動畫的效果圖,讓學生回去好好思考,如何制作蠟光祈福動出來的!
學生對問題后的思考。
培養學生的思考和實踐能力
2分
七、板書設計
八、教學效果分析
根據效果圖,培養學生的實踐能力的同時采用導學案的形式充分發揮學生的自主學習性。結合導學案讓學生更好的掌握所學的知識,使之激發學生的興趣和知識的應用能力。通過小組合作的形式讓學生學會合作意識的同時同時培養學生的愛國情懷!
第二篇:Flash動畫制作教學設計
Flash動畫制作——引導層動畫》教學設計
無錫市洛社新開河實驗學校 尹曉慧
【設計思想】
本節課是對小學信息技術課的一個拓展教學,由于Flash動畫制作內容有趣,學生有很高的學習積極性。通過前面的學習,學生掌握了Flash的一些基礎知識并熟練掌握了動畫補間動畫的原理和制作方法,學習興趣已經被充分調動起來。
本課在設計時注重從知識、能力思維兩方面對學生進行知識傳授和能力培養,使學生運用所學知識,培養學生的動手能力和創新意識,運用循序漸進的任務驅動教學方法,使學生始終處于“探究”狀態,激活學生思維和情感,重在培養學生自信心、語言表達能力、審美能力和合作意識。【教學目標】
一、知識與技能:了解引導層動畫的原理,初步掌握利用引導層制作動畫的方法。
二、過程與方法:通過學生喜愛的視頻和動畫樣例導入新課,講解新知,充分調動學生的積極性。分層且生動的任務設計保證了不同層次的學生持續高漲的學習興趣。
三、情感態度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣、學習的快樂、成功的喜悅,通過自主探究與小組合作,培養學生自學能力與團隊合作能力。【教學重點與難點】
教學重點:引導層的建立以及引導線的繪制。
教學難點:運動對象與引導線的吸附操作。使用“調整到路徑”等手段控制被引導對象的運動方向。【課前準備】
多媒體網絡教室,教學課件,學生任務素材。【教學過程】
一、動畫導入,引出課題
【師】同學們,想必龜兔賽跑的故事同學們應該都聽過,故事中的兔子因為自己過分自信,覺得烏龜不可能比得過自己,于是在比賽中打了個盹,最終烏龜的堅持不懈贏得了比賽。但是,兔子在吸取了第一次失敗的教訓后,與烏龜又進行了一場比賽,老師把他用flash制作出來了,請同學們一起看一下。播放一段自制“龜兔賽跑”動畫。
【師】動畫看完了,烏龜與兔子沿著老師設定的路線運動,這又該如何實現呢?這就是今天這節課要研究的問題(出示課題: Flash動畫制作——引導層動畫)。
【設計意圖】創設情境,激發興趣,任務驅動。通過動畫效果的播放,讓學生對引導層動畫有個直觀認識。
二、新授知識,學生實踐
【師】之前同學們已經學習了簡單的動作補間動畫,這是同學們的作品,哪位同學能夠給大家再演示一下,這個動作補間動畫的制作方法。(學生上臺演示,制作一朵小花飄落的效果,并講解方法)
【師】剛剛同學制作的是直線運動,那么老師稍微做了一下修改,做了一個曲線運動,請同學們比較一下,兩者有什么區別?
【生】多了一個圖層,同時花朵圖層圖標向里縮進了一小段。
【師】那這個圖層中有什么?一條曲線。這條曲線就是花朵飄落的路徑,叫做“引導線”,引導線所在圖層就叫做“引導層”。要沿著這條引導線運動的對象所在圖層叫做“被引導層”。
了解完概念,我們一起來學習引導層動畫的制作。
【教師演示】首先在運動物體所在圖層——花朵圖層創建動畫補間動畫。接下來,我們要添加引導層,繪制引導線了。
教師廣播演示并講解添加引導層、繪制引導線、拖動對象至路徑起點和終點的過程,并測試影片,播放動畫。【學生模仿,教師巡視指導】。
【小結】幻燈片展示“引導層動畫制作方法”。
【設計意圖】通過觀察、比較,讓學生直觀感受新舊知識的聯系與區別;通過演示及講解,讓學生理解新知識,為實踐操作打好基礎;通過學生實踐,鞏固新知,培養學生自己動手解決問題的能力。通過方法的小結,加深對所學知識的理解,從而掌握曲線運動的本質,突破重難點。
三、挑戰自我,鞏固提高 【挑戰一:小黃鴨過馬路】
【師】下面進入“挑戰一”。請同學們嘗試完成小黃鴨過馬路動畫的制作。請打開 “挑戰一”中的半成品,進行實踐。如果遇到問題,你可以向同學或者老師請求幫助。【學生實踐】在此過程中教師提出問題:
(1)很多同學的小黃鴨都是沿著直線運動的,不合實際。如何使小黃鴨沿著馬路調整方向呢?
(2)為什么有些同學黃鴨不能沿著引導線行走呢?部分學生完成動畫制作。教師請其演示。【學生演示】教師解說并強調注意點。留點時間請同學們完善作品。
【小結】通過前面兩個動畫的制作,我們一起小結下引導線有些什么特點?(幻燈片展示)【設計意圖】通過挑戰一,幫助學生鞏固新知。同時,在實踐中學生可以發現引導線具有不能封閉、繪制時不能生硬、有棱角等特性以及“調整對象到路徑”等選項的作用。通過對引導線的小結進一步突破本課重、難點。【挑戰二:我的創意我來秀】
【師】在“挑戰二”文件夾中,老師給了幾個半成品,希望你利用引導層動畫更多的楓葉飄落下來,讓烏龜與兔子跑起來,給定的半成品按難度分為★★、★★★,可根據自己掌握情況選擇完成。你也可以發揮想象自己創作。如果你夠有實力,還可以“挑戰三”欄目里的“高手晉級”,相信你一定會有收獲。【學生實踐,提交作品】
【設計意圖】本任務提供了三種不同的難度供選擇,且每個難度也都提供了豐富的動畫素材,這樣不僅每位學生都有能夠完成的任務可選,還可以選擇自己感興趣的動畫,能力強的學生還可以利用素材自己進行創作。使得不同層次的學生各有所得,體會到成功的喜悅,增強了學習的自信心和對動畫制作的興趣。
四、課堂小結,學生自評
【師】本課我們一起學習了引導層動畫,通過給運動對象所在圖層添加引導層,繪制引導線,實現了讓對象沿指定路徑運動的動畫。你掌握得如何?下節課我們將學習更好玩的動畫。
第三篇:Flash動畫制作教學設計
Flash動畫制作教學設計
一、教學內容分析:
利用多媒體交流信息時,除了文字、聲音和圖像外,還經常用到動畫信息,我們已經感受過動畫在描述動態事物時的生動、形象和真實,本課內容是計算機動畫制作的總結課,讓學生了解 Flash 動畫制作的原理,體會并理解 Flash 中的幾種動畫區別及制作的過程,突出 Flash 動畫制作的過程,教學中培養學生的動手能力和創新意識,同時增強學生的信息素養。
二、學習對象分析:
經過信息技術的學習,學生對信息技術產生了興趣,同時也對flash有了一定的操作基礎,并且產生了濃厚的興趣,本節課可以提高要求,讓學生能靈活運用Flash制作動畫。
三、教學目標:
(一)知識與技能:
1.了解動畫基本原理;
2.掌握Flash動畫制作的步驟和方法; 3.嘗試制作交互式動畫作品。
(二)過程與方法:
1.理解動畫原理和制作過程后,能根據自己的意識,創作自己的新作品 2.學會把已經掌握的知識與技能當做學習工具,幫助自己學習新的知識和新的技能。
(三)情感、態度與價值觀:
追求完美的媒體技術,融合個人審美情感,增強自身的學習態度,培養對Flash動畫制作的興趣和探究欲望。
四、教學重點:
掌握Flash動畫制作的步驟和方法。
五、教學難點:
靈活運Flash制作動畫。
六、教學方法及策略: 采用任務驅動模式教學,教師啟發式講授原理部分,學生自主探究,上機演練,最后通過討論分析、歸納總結各類動畫的制作方法。
七、教學過程:
(一)導入:
Flash 是一種矢量圖形編輯和交互動畫創作的工具軟件,主要應用于網頁動
畫制作、教學課件、廣告創意等。Flash作品更是網絡動畫作品的主流。
(二)新課: 1.基礎知識
1.1 動畫原理
光的影像一旦在視網膜上形成,視覺將會對該光像的感覺維持0.05至0.2秒的暫留時間,這種現象被稱為“視覺暫留”現象。動畫原理便以人眼的“視覺暫留”特性為基礎,通過快速更換靜態圖像,利用“視覺暫留”特性而在大腦中形成圖像內容連續運動的感覺。計算機動畫的原理與傳統動畫基本相同,只是計算機能夠自動生成中間幀。
1.2 傳統動畫制作
傳統動畫是由美術動畫電影傳統的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,即人眼的視覺暫留現象,將一張張逐漸變化的并能清楚地反映一個連續動態過程的靜止畫面,經過攝像機逐張逐幀地拍攝編輯,再通過電視的播放系統,使之在屏幕上活動起來。
傳統動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關鍵及轉折部分先設計出來,也就是要先畫出原畫,根據原畫再畫出中間畫,即動畫,然后還需要經過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。
1.3 電腦動畫制作
電腦動畫制作過程,是設計師通過計算機設計角色造型,由動畫師按照劇情繪制出若干幅靜態的關鍵性動作圖像畫面,然后由計算機按照一定的不差規格自動生成其余畫面,再利用動畫生成動畫作品的一個過程。
1.4 動畫基本概念
1.時間軸
時間軸是編輯、加工動畫的流水線,其最重要的成分是幀、圖層和播放頭。2.幀
時間軸上的小格子就是幀,它是構成動畫作品的基本單位。關鍵幀:實心圓圈的方格(按F6鍵可插入關鍵幀)。空白關鍵幀:空心圓圈的方格。3.圖層
可理解為多張透明的幻燈片按一定的順序疊放在一起。
4.舞臺
Flash窗口中間的白色區域叫做“舞臺(Stage)”。
舞臺是對動畫中的對象進行繪制、修改的場所,也是觀看作品的場所。通常只有處于舞臺上的對象才能在動畫播放時顯示出來。
5.工作區
舞臺及周圍的灰色區域叫做工作區。
6.元件
是以重復利用為目的制作出的對象,它可以是Flash動畫中一個獨立元素,也可以是組件,包括文字、圖形、按鈕、影片剪輯等。
7.庫(Library)
可以被認為是存儲元件的文件夾。在庫中存儲的元件無論何時都可以被調用。
8.影片(Movie)
就是一個完整的動畫作品,它可以包括一個或多個場景的動畫。
9.場景(Scene)
源于戲劇和電影,原指舞臺布景構成的一個場面或環境。Flash中的場景指的就是一段動畫。場景是組成影片的單元。
1.5 用Flash制作動畫
活動1:使用Flash編輯GIF動畫
創建新文檔,選擇“文件-導入-導入到舞臺”,導入在網上搜索的GIF動畫。時間軸上會出現GIF動畫的幀序列。
使用工具箱中的“選擇工具”、“文本工具”編輯、修改動畫。
活動2:制作“種子發芽”的逐幀動畫
新建Flash文檔,選擇“插入-時間軸-空白關鍵幀”插入12個空白關鍵幀。
1:繪制圖形
單擊時間軸的第1幀,使用“鉛筆工具”畫出種子的輪廓,并為種子填充顏色。
選擇空白關鍵幀,分別繪制各個萌芽階段的“種子”圖形。2:播放測試
按下Ctrl+Enter鍵,測試動畫的播放效果,完畢后回到動畫編輯窗口。修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。3:保存與發布 選擇“文件-導出-導出影片(Export Movie)”,在“保存類型”中選擇“Flash影片(*.swf)”,將動畫導出為SWF格式的文件。雙擊該文件,可以直接播放。這種格式的文件不能用Flash直接編輯。
選擇“文件-保存”,將文件保存成FLA格式,這種格式的文件是Flash工程文件,能直接編輯。通常制作的動畫除了發布為SWF格式為,還需要另外保存一份FLA格式文件。
活動3:制作“倒計時”動畫
制作“倒計時”動畫,由“9”變到“0”,共需10個靜態的動畫,即10幀,每一幀一個數字。
新建Flash文檔,輸入數字“9”,并在屬性面板中設置文字相關屬性。選中第1幀,選擇“窗口-設計面版-對齊”,選擇“水平居中對齊”和“垂直居中對齊”,使字符“9”處于舞臺的正中間。
選中第2幀,插入空白關鍵幀,輸入數字“8”。按照同樣的方法,分別制作另外字符的幀。
播放測試并保存作品。
(三)討論:
活動2中修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。活動3中怎么改變倒計時的顯示位置。
(四)作業:
1.自己動手制作倒計時。
2.自己完成種子發芽的過程。
八、教學反思:
本堂課內容理論較少,重點在于掌握圖層的基本操作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。
第四篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
[教材分析] 《制作Flash動畫》是海南出版社與三環出版社聯合出版的海南省教育研究培訓院編制的八年級上冊第二章第三節的內容。所用工具軟件為FlashMX。在此之前,學生已經學習了動畫的基本原理及制作軟件,并學會利用GIF Animator軟件制作簡單的GIF動畫。
[教學目標分析] 1.知識目標
⑴啟動并認識Flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的Flash動畫。2.能力目標
⑴學會使用Flash工具箱繪制動畫的基本元素; ⑵培養學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標
⑴讓學生通過欣賞優秀作品,激發良好的創作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養學生從整體到局部,再到整體的系統認識事物的習慣和能力。
[教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的Flash動畫。
演示法:給學生演示本節課的知識要點。[學生分析] 本節課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對FLASH動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習FLASH圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。
[教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。
[教學過程]
一、導入
欣賞兩段經典FLASH動畫:⑴簡單愛MV⑵小小系列武打動畫。[設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發他們的創作欲望,第二段動畫則點燃學生創作的熱情,調動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動FLASH8軟件。
在學習FLASH軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹FLASH界面
通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。
2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。
3.工具欄
和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸FLASH,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受FLASH軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。
師:其實FLASH動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟:
1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;
4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務
基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。
提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。[設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。
⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣? 補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據所學知識自行設計一個動畫。
[設計意圖]讓學生自主探索學習FLASH動畫,開發他們的想象力與創造力,拓展學生的知識面。
⑺自由練習。⑻展示學生作品。
[設計意圖]給學生展示一部分優秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創作出更多的作品。
第五篇:動畫制作工具Flash教學設計
二 動畫制作工具Flash
【學情分析】:
該年齡段的學生思維活躍,對新鮮事物有較強的好奇心,愛動手、動腦,但思考問題不夠全面,抓住學生這一特點,上課過程中應注重激發學生的好奇心,鼓勵學生自主探索,培養學生自學和解決問題的能力。【教學目標】:
知識與技能目標:1.初步了解Flash軟件界面中各部分的作用和常用菜單的位置,重點掌握常用工具的使用。
2.理解時間軸的概念及作用,能夠利用“橢圓工具”繪制圓形小球,并通過在時間軸上進行相應的設置使小球運動。
情感目標:激發學生的學習興趣,培養學生的動手操作能力和自學能力。【教學重點】:
掌握Flash軟件的基本操作,并獨立完成“滾動的小球”的制作。【教學難點】:
掌握動畫制作的基本操作步驟。【教學過程】:
一、激情導入,調節氣氛
1.教師:同學們,你們玩兒過橡皮泥嗎?你們相信用橡皮泥捏成的玩偶會動嗎?老師這里有一部視頻,就和會動的橡皮泥有關,你們想不想看? 2.同學們帶著疑問和好奇觀看視頻。
3.教師:誰能告訴老師,視頻中的橡皮泥玩偶為什么會動呢?找學生回答(通過計算機添加了動畫效果),并對學生進行贊賞。
4.教師:你們想不想制作出有意思的動畫來呢? 那么接下來老師就帶大家一起用動畫制作工具Flash(板書)來制作簡單的動畫。學生興趣盎然,在愉悅的氣氛中開始教學。
二、知識鏈接,溫故知新
1.教師:我們通過制作一個“滾動的小球”來學習Flash軟件的基本操作。上節課我們學了使用Flash軟件的工具箱工具來繪制圖形,那么哪位同
學能幫老師繪制一個小球?
找一名學生利用上節課的知識演示小球的繪制,檢視學習效果,對學生進行贊賞。
2.教師:我們剛才看的視頻里面都是立體的圖形,大家看這個小球是不是缺乏立體感?如何畫出帶有立體感的小球呢?
3.找一名學生讀課本13頁第三段的內容,并讓自己操作,繪制帶有立體感的小球。
4.教師巡視,檢查效果。
5.教師點撥:利用“橢圓工具”畫圓形需要按住Shift鍵,選擇“顏色樣本”中的漸變色,利用“顏料桶工具”為小球設置立體效果的填充色。
三、操作演示,制作小球動畫效果
1.教師:大家畫的小球都很漂亮,接下來我們要讓小球滾動起來。2.教師講解并演示小球動畫效果的制作步驟:
① 用“選擇工具”選中整個小球,右擊鼠標選擇“轉換為元件”,將小球轉換為“圖形元件”。讓學生觀察轉換為元件后小球的變化并自己操作。
② 在時間軸第50幀右擊鼠標,選擇“插入關鍵幀”,讓學生觀察時間軸的變化(第50幀位置多了一個黑點、之前一個一個的小格子變成一個灰色長條)。將小球向右拖動一段距離。③ 講解時間軸主要由幀和圖層組成:
幀:傳統意義上的動畫是由一張張單獨的膠片組成,將這些靜止畫面連續播放,利用人眼的視覺暫留,就產生連續運動的動畫效果,而Flash的幀就如同電影膠片,按時間軸窗格中每一幀畫面的順序播放就產生了動畫效果。
圖層:動畫中的每一幀都是由多個圖層中的圖片重疊組成的,不同圖層的畫面元素,可以分別施加動畫效果。圖層可以用透明的玻璃紙來比喻,當上面圖層和下面圖層的內容相重疊時,上面圖層上的內容將遮擋住下面圖層上的內容,所以有時需要調整圖層的疊放順序。學生動手操作,教師巡視指導。
④ 教師:在第1幀和最后1幀之間右擊鼠標,選擇“創建補間動畫”,學生觀察時間軸的變化。在“屬性”面板中設置旋轉方向為“順時針”,小球的動畫制作完成。
教師:單擊菜單中的“控制”——“測試影片”,觀察動畫效果。選擇“文件——關閉”,回到編輯狀態。3.學生完成小球滾動的動畫制作,教師巡視指導。4.找學生到前面進行演示操作,對演示的學生進行評價。5.對圖層的操作進行講解和演示。
四、任務驅動,鞏固提高
1.教師:同學們,我們剛才完成的“滾動的小球”是在默認的圖層1上完成的,下面老師給大家布置一項任務:插入一個新的圖層,命名為“小球2”,在新圖層上按照同樣的方法制作一個顏色、運動方向、旋轉方式都不同的小球,讓兩個小球同時滾動。學生自學,小組內討論,完成。
2.教師:老師看到大家做的都很棒,哪位同學愿意給大家展示一下你的操作過程?
學生演示,總結評價。
3.教師:大家是不是看到小球在不停的滾動?小球太累了,我們讓他休息一下好不好?
4.教師:請仔細看老師是怎么讓小球停下來休息的:在第50 幀處打開“動作”面板,在“動作”面板中打開“全局函數”,繼續打開“時間軸控制”,在里面找到“stop”,雙擊。再次播放動畫。你們看到什么了?(小球停下來了)你也來試試,讓小球停下來休息吧!學生動手操作。
五、課堂小結
這節課,我們制作了第一個Flash動畫,同時掌握了幀的應用,更深一步地了解了Flash制作動畫的方法,大家的表現非常棒,老師相信,在未來的學習中,你們一定能夠做出更加優秀的作品!