第一篇:flash模擬游戲動畫教學設計
Flash 模擬游戲動畫教學設計
本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。
一、教學內容分析
1、課程標準內容
學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫,了解動畫生成的基本原理。
2、教材作用與地位
本節是中職教材第6章動畫制作中Flash部分的開端,設計為2課時,《制作簡單的Flash動畫》是第2課時。這部分內容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。在嘗試制作的過程中理解基本概念,形成正確、規范的制作習慣,為后續的深層次的學習打下堅實的基礎。
二、學情分析
學生對Flash概念的認識是基于網絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,體驗活動僅僅是欣賞和娛樂。大多數學生沒有去主動創作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,甚至一無所知。通過上節課對源程序的分析學習,學生對一些基本概念比如:關鍵幀、圖層、圖形元件等已經有了一定的了解。學生產生了很強的實踐欲望,希望通過這節課親手制作,在制作過程中加深對基本概念的理解,親歷制作的全過程。
三、教學目標
1、知識與技能
(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟;
(2)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(3)學會創建和調用圖形元件;
(4)常用圖形工具、文本工具的使用方法;
(5)了解Flash動畫制作的基本方法;
2、過程與方法
通過制作《打地鼠》簡單動畫,讓學生了解通過導入位圖制作動畫的方法;通過制作《撞球》補間動畫,讓學生了解利用繪圖工具制作圖形元件,重復調用元件的方法。通過對《撞球》中兩個運動元素的動畫制作,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來恰當地表現這些運動。讓學生體驗了較為復雜動畫制作的設計、制作過程,初步領會Flash動畫的基本設計、制作思路。
3、情感態度
排除學生的畏難情緒,激發學生學習動畫制作的興趣;培養學生規范的制作習慣和積極探究新知識的精神。
四、教學重點
(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟(2)了解Flash動畫制作的基本方法
五、教學難點
(1)理解Flash動畫制作中的一些基本概念(2)創建和調用圖形元件(3)制作補間動畫
六、教學方法
演示法、任務驅動法、分析討論法、實踐探究法
七、教學準備
向每一臺學生機發送教學所需素材,以及相關的作品范例。
八、教學過程(一)情景導入
師:同學們,上節課我和大家一起分析了“時鐘”Flash動畫的源程序,通過討論和實踐我們了解了什么是層、關鍵幀、圖形元件等一些基本概念。今天我們就親自動手實踐一下,制作幾個簡單的動畫作品,比如屏幕上展示的這個作品。
屏幕展示第一個任務作品《打地鼠》(如圖1)師:這是大家比較熟悉的游戲《打地鼠》,我相信大家通過今天的學習,用幾分鐘的時間就能把這樣一個Flash動畫制作出來,大家有信心嗎?
生:有(大部分學生不太有信心)師:看來同學們的信心不夠,但是老師保證,只要同學們積極參與,努力探索,大家都能很快地制作做這樣一個作品。
生:(持懷疑態度,但也激動盼望)設計意圖 學生對Flash很感興趣,但有畏難情緒,這時教師用學生喜聞樂見的游戲界面的動畫作品作為學習任務,并明示學生任務的難度很小,大大激發了學生的參與激情,學生學習的積極性被調動起來。同時,任務的設置沒有成為操作說明書式的,而是把具體操作融入到真實自然的情境中,而且大多數學生對該游戲已經具備了多少不等的經驗,他們會在調試過程中使作品不斷逼近真實游戲的狀態,主動去探究,不斷地實踐,以求達到完美境界,從而提升了審美情趣和科學嚴謹的學習態度。
圖1 打地鼠
(二)新授
師:同學們在上節課應該了解到Flash動畫制作的一個特點,那就是要在庫中先創建元件,創建元件的方法可以是導入已有的位圖到庫中形成元件,也可以是通過圖形工具繪制出的元件,然后才是把他們調用到場景中去進行動畫的制作。現在屏幕當中演示的作品就是用導入已有的位圖的方法制作動畫。因此,只要學會導入位圖和調用元件,就可以在短時間內完成任務。現在我們先把任務簡化一下。
屏幕展示任務一步驟1。
師:現在我們先學習如何讓老鼠在同一個洞口不斷出現和消失。
(教師演示,導入兩張圖片到庫中,然后先建立背景圖層,選中第1幀,插入關鍵幀,調用背景位圖,選中第10幀,插入幀,使背景延長到10幀。再建立老鼠圖層(提醒學生注意圖層的作用和先后關系,鞏固上節課所學內容),選中第1幀,插入關鍵幀,調用老鼠元件到指定洞口,選中第6幀,插入空白關鍵幀(解釋空白關鍵幀的作用是去除老鼠元件,使得畫面表示老鼠不在洞口),執行播放命令,產生一只老鼠在同一洞口出沒的動畫效果。)師:這里我們就用到了上節課學到的知識,當同一圖層畫面發生改變時,插入關鍵幀,創建不同的內容;當畫面需要保持一段時間不變時,插入幀,延長前面關鍵幀內容持續的時間。下面大家自己來嘗試一下。
(巡回指導,提醒學生素材的位置,并建議學生使用常見快捷鍵插入幀和關鍵幀。注意學生的制作細節,特別是老鼠的位置,建議用光標控制鍵精細移動,達到較好效果。從一開始就讓學生養成精益求精的工作作風和良好的制作習慣。)師:怎么樣,第一步還是比較簡單的吧?
生:是,但只是一個老鼠在同一個洞口出沒,怎么才能在不同的洞口出現呢
師:這里需要在老鼠圖層多建立幾個關鍵幀和空白關鍵幀,把老鼠元件移動到不同的洞口。
屏幕展示任務一步驟2。
(教師演示,在老鼠圖層中,選中第11幀,插入空白關鍵幀;從庫中調用老鼠位圖到另外一個洞口,選中第15幀,插入幀,使動畫延長到15幀;選中第16幀,插入空白關鍵幀。背景圖層中選中第20幀,插入幀,使背景延長到20幀,形成一只老鼠在兩個不同洞口出沒的動畫效果。學生模仿)師:下面大家根據老師的方法自由修改,讓老鼠在不同洞口出沒。現在我們的效果僅僅是在兩個洞中出沒,有興趣的同學可以考慮讓老鼠在更多的洞口出沒,更加逼近游戲的效果。
屏幕展示探究任務。
(巡回指導,并發現問題和亮點)師:現在,同學們基本上都修改完成了,我給大家演示一些同學的作品,并請大家對作品進行討論,包括存在的問題和亮點。
(作品展示,自評互評)師:同學們的作品都完成的不錯,現在是不是任務就全部完成了呢? 師:大家平時下載的Flash動畫是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一個格式為swf的文件,雙擊就可以看了。
師:對,剛才我們制作的是Flash源程序,要想生成Flash動畫,我們還必須要導出成swf影片,這才是我們的作品,可以在網上發布供別人下載或在網頁上顯示。
(教師演示,學生模仿)設計意圖
導入已有元素制作簡單動畫是入門的好方法,讓學生在實踐中發現制作動畫其實也可以很簡單,同時體驗動畫制作的一般步驟。該任務沒有涉及補間動畫操作,讓學生先從最基本的動畫制作方法來理解動畫的定義和傳統動畫制作的方法。任務設置體現了循序漸進,難度逐步加深,并留給學生自由發揮的空間,從而實現因材施教,分層教學的目的。在任務進行過程中,不斷強化上節課所學概念,讓學生在實踐中不斷加深對基本概念的理解,為以后的學生打下堅實的基礎。
師:剛才我們制作的動畫很簡單,也很方便,但我總覺得這個作品不完全是我們自己的,同學們,你們覺得呢?
生:是的,因為動畫里的背景和老鼠都是現成的,我們是拿人家的東西在用。師:對,動畫里的元素都是別人的成果,大家想不想自己繪制圖形創建元件,然后做出完全屬于自己的動畫作品呢?
生:想(聲音很大)師:好,下面我們就來完成第二個任務。屏幕展示第二個任務作品《撞球》(如圖2)
圖2 撞球
師:首先請問同學們有沒有發現這個作品和上一個作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一樣
師:對,前面我們沒有涉及到這個問題,其實Flash影片還有些參數要設置。屏幕展示任務二參數。
(教師演示,執行“修改-文檔”命令,對里面尺寸、背景顏色進行設置,并演示幀頻不同,動畫效果的不同,其它由學生在課后實踐)師:我們這個作品的主角是誰? 生:小球
師:對,我們應先創建小球元件,然后制作小球
(教師演示,ctrl+F8插入新元件,在對話框中輸入元件名。選用橢圓工具,選擇填充色,注意立體效果和平面效果的不同,然后提示用shift鍵來畫正圓。)師:元件創建好了,大家注意看庫多了一個什么元件。生:小球圖形元件。
師:兩個小球是不是要建兩個小球呢? 生:好像不要吧,兩個小球一模一樣
師:對,一個元件可以重復的調用,這樣既節省制作時間又能有效地減小文件容量。另外,提醒大家,Flash中對于多個運動的元件,我們應該把它們放在不同的圖層中去,因此,我們這里要建幾個圖層啊?
生:兩個
師:下面我們先建兩個圖層,分別取名為小球
1、小球2,然后調用兩次小球元件,把它們分別放在兩個圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運動的。
生:左邊小球1先從左滾動到中間撞小球2 師:對,下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動畫。
師:下面我們就來制作動畫了。由于小球是有規律的滾動,因此我們這里可以運用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補間動畫來制作小球滾動效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運動的起點和終點,然后就可以創建補間動畫了。現在我演示具體步驟。
師:為了讓同學們更加容易完成任務,我們把任務二分成四個步驟,下面我們先來看看第一步。
屏幕展示任務二步驟1。
(教師演示,注意講清細節,小球1圖層創建補間動畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協調,用幀延長小球2的展示時間。創建補間動畫時建議通過屬性面板創建)(學生模仿)師:下面再來討論一下,小球2如何運動??(不斷分析運動過程,討論操作步驟,老師演示,學生模仿)師:現在我們一起完成了任務二,這個作品由兩個處于不同圖層的運動著的小球構成,因此兩個小球既獨立運動又相互關聯,在制作過程中同學們既要學會分析每一個元素的運動過程,同時又要學會綜合考慮所有元素的相互關系,這樣在今后的作品創作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動畫的基本設計、制作思路,需要大家在實踐中不斷領悟和提高。課后,有興趣的同學可以嘗試完成三個小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。
設計意圖
通過任務二制作撞球的運動過程,首先讓學生掌握運用繪圖工具創建元件的過程和多次調用元件形成不同元素的方法,在學習動畫制作的初期就養成有目的創建元件和調用元件的良好制作習慣。其次,兩個不同元素進行不同的運動,需要創建不同的圖層,這也是必須在初學Flash動畫制作必須遵循的原則,因此創設了這樣一個任務,讓學生一開始就養成有幾個運動元素就建幾個圖層并為其建立適當名字的習慣。第三,撞球的過程相對比較復雜,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來適當地表現這些運動,同時還要綜合考慮兩個小球的相互位置關系。讓學生體驗較為復雜動畫制作的設計、制作過程,初步領會Flash動畫的基本設計、制作思路,為今后的深層次的學習打下基礎。最后,任務的設計也遵循了新課程改革中提升信息素養的要求,沒有純粹的進行軟件操作說明,而是把操作與學生認識經驗相聯系,學生對撞球的過程比較熟悉,他們能夠理解運動的原理和過程,因此也能很好的分析和分解這個運動,制作過程中積極性較高,同時也能合理地修改以達到較好的動畫效果。
(三)總結與評價
師:今天這節課我們完成了兩個任務,第一個任務我們學會了什么? 生:導入已有的位圖成為元件,然后調用這些元件制作動畫。師:回答得很好。現在大家覺得制作這樣的動畫難不難? 生:不難!
師:對,其實Flash動畫制作并沒有想像中的那么難。當然,想要制作出優秀的動畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學們不斷的學習、不斷的實踐和不斷的創新。
師:因此,第二個任務提高了難度,通過這個任務我們學會了什么? 生:學會了用繪圖工具創建圖形元件,還學會了創建補間動畫。
師:對,另外我們還體驗了多個運動元素的動畫制作過程,學會了如何分析和分解運動過程,并用學會的操作方法來表現這些運動過程。通過今天的學習同學們已經具備了Flash動畫制作的基本素質,加上勤奮和創新,我相信所有的同學都會成為動畫制作高手,現在大家有信心嗎?
生:有!
師:今天的課就上到這里,下課!
九、教學反思
第一、本節內容是Flash動畫制作的開端,需要讓學生體驗動畫制作的過程、動畫設計的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是開端,應該讓學生首先要感興趣、要對所需制作的動畫有認知經驗。而教材中所使用的例子個人覺得比較枯燥,沒有生活情趣,沒有美感,讓學生產生不了認同感,給人感覺是為了學習這個操作而設計的任務,是操作說明書。這恰恰和新課程改革的思路是不合的。因此,我在這里設計了兩個比較貼近生活,符合學生認知經驗的例子。既有娛樂效果,學生們又熟悉其運動規律,為動畫的制作帶來樂趣的同時,也為制作的過程中對操作步驟的理解帶來益處。
第二、移動的小球中所采用的方法比較隨便,對學生形成良好規范的制作習慣不利。應當從開始就提倡先創建元件,再調用元件到場景制作動畫效果。另外,如果學校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右擊第一幀選擇快捷菜單命令的操作則會出現錯誤,因此,建議創建動畫補間動畫應先創建元件,再通過屬性面板設置動畫補間。快捷菜單命令的方法作不推薦處理,特別是在學習的初級階段。
第三、既然是制作簡單的Flash動畫,完全可以根據動畫的原理制作最基本的動畫效果,可以讓學生更充分理解前面所學的動畫的原理等基本概念。如果想全面體驗動畫制作,則可設計簡單任務循序漸進的了解動畫的過程和方法。所選任務應可分解成各個小任務,每個任務的步驟要少而簡單,同時又要全面、合理、貼近學生認知經驗。讓學生在輕松愉快的氣氛中不知不覺地體驗了制作的過程和方法,掌握了基本的概念和操作。
第二篇:FLASH動畫教學設計
篇一:《制作flash動畫》教學設計
《制作flash動畫》教學設計 [教材分析] [教學目標分析] 1.知識目標
⑴啟動并認識flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的flash動畫。2.能力目標
⑴學會使用flash工具箱繪制動畫的基本元素;
⑵培養學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標
⑴讓學生通過欣賞優秀作品,激發良好的創作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養學生從整體到局部,再到整體的系統認識事物的習慣和能力。[教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的flash動畫。
演示法:給學生演示本節課的知識要點。[學生分析] 本節課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對flash動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習flash圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。[教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”flash動畫作為任務,讓學生體驗flash動畫制作的一般步驟,初步理解flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習flash動畫制作的求知欲。[教學過程]
一、導入
欣賞兩段經典flash動畫:⑴簡單愛mv⑵小小系列武打動畫。[設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發他們的創作欲望,第二段動畫則點燃學生創作的熱情,調動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動flash8軟件。
在學習flash軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹flash界面
通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。3.工具欄
和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸flash,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受flash軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。
師:其實flash動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟: 1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;
4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務
基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。
提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。[設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。
⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。
⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣?
補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據所學知識自行設計一個動畫。
[設計意圖]讓學生自主探索學習flash動畫,開發他們的想象力與創造力,拓展學生的知識面。
⑺自由練習。
⑻展示學生作品。
[設計意圖]給學生展示一部分優秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創作出更多的作品。篇二:flash簡單動畫制作教案 flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象: 09級學生
三、本此課程主要內容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內容講解:
(一)、導入:
首先播放一段flash動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了flash的體積便于傳輸,也減小了flash制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是flash小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。
5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。
學生記住flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按ctrl+f8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash動畫制作教案 信息技術興趣小組活動教案
王德 億利東方學校
第一周 flash的基本知識
教學目標:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握幾個基本術語:圖層、元件
4、記住幾個快捷鍵
5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。教學過程:
一、界面環境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念
顏色調板填充變形工具的使用
3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。
2、設置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。效果如右:
4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:
1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置:(1)將矩形工具轉換成多角星形工具
(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”
(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)
2、設置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)
四、課堂習題:自創月亮
五、課后作業
1、書本p34頁的實例6:茶杯。
第二周 各類特效文字的制作
教學進度:正常 教學目標:
1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。
4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。
教學重點:
1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作
教學難點: 復雜遮照的創建。教學過程:
一、點框文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+b)組合鍵
3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。
4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字
5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。
二、彩虹文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”,(分離二次)
3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可
三、彩圖文字 圖片下載 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”
3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類
4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣
5、將邊緣線條轉化為填充
6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”
四、雪花文字
五、補充知識:倒影字的制作
六、課后作業:制作一個圖案文字
小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。
第三周 直線運動和變形運動
教學目標:
1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。
2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。
3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:
一、導入:動畫制作的關鍵要素
1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區別
① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。
③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應用中需注意的問題
① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間、五角星——>十角形即為形狀變形。操作步驟: ①設置背景色
②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關鍵幀的各自五個角。⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。思考:
2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載
3、漸變運動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。
一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。
②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。
例如:拖影文字(課后完成)操作步驟:
①建立文字元件,拖到舞臺
②創建第一圖層,設定第一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。
②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。
三、總結鞏固:
1、圖形元件的制作
2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。
第三篇:淺談FLASH動畫教學
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淺談FLASH動畫教學
【摘要】針對高職院校的Flash教學,作者結合自己的教學經驗對如何優化教學過程,如何有效的提高學生學習的興趣等方面進行了探討,并談了幾點自己的體會,從而讓學生真正掌握動畫制作技能,實現課程目標。
【關鍵詞】FLASH教學高職教育FLASH動畫制作
當今,我們隨意打開一個網頁,都會發現各式各樣的動畫,從Logo到廣告短片到游戲,甚至于整個網頁的制作,幾乎隨處可以看到Flash動畫的身影。Flash動畫一般不受網絡資源的制約,容量小,制作簡單,制作成本低,交互性強,在情節和畫面上往往更致力于在最短時間內傳達最深的感受。因此它在網絡上迅速走紅,深受網民的厚愛。而制作出這些精彩的、有聲有色的動畫的工具就是Flash,flashplayer是基于網絡開發的專門用于制作矢量動畫的應用軟件,有跨平臺的兼容性和開放性。我院開展的《Flash動畫制作》課程是為適應計算機多媒體產業發展要求,提高學生創建網頁上動態、交互的多媒體內容的一門課程,其目標是培養學生平面動畫設計創意的思維和技巧,成為計算機動漫方向的技能型、應用型人才。高職學生相比而言主動學習能力差,如何提高他們的學習熱情,更好的達到課程目標,在此我結合自己的教學談幾點體會:
一、選擇好的教學方法,激發學生的興趣
Flash動畫制作是一門操作性強的課程,最好安排在機房上,不要安排在教室上。學生在教室上課很容易走神,但是坐在電腦邊就不一樣。老師在上課之前先用幻燈片展示實例,讓學生多看看別人作品,在模仿中成長,豐富自己的創作經驗,成就自已的作品。接下來老師有針對的提出問題,并和學生一起分析和評價,這樣使每個學生能都積極參與,活躍了課堂氣氛,很好的培養了學習興趣。分析完作品后,老師開始操作演示實例制作,演示的過程要慢而有條理,盡量照顧到每一位學生的學習進度。老師最好把自己的演示操作過程制作成視頻教學錄像,以供同學課后觀看和復習。講實例是為知識點和動畫制作原理服務的,如果學生只記住了操作步驟是遠遠不夠的,所以在演示中一定要強調相關的知識點,并鼓勵學生在操作過程中深入去理解,思考。學生要明白每一個實例的制作原理,并能舉一反三。例如講解形狀補間動畫時,教師可以制作多種形狀變化的實例,但是一定要再三強調其概念:形狀補間動畫是使圖形對象在異端時間內由一種形態變成另一種形態。形態包括圖形對象的外觀樣式、位置、大小和顏色等。形狀漸變動畫的對象只能是矢量圖形。如果要對符號、文字或者位圖圖片進行變形動畫的話,需要先將他們打散,讓它們變成矢量圖。另外,課后老師還要布置相關的作業讓學生鞏固學習內容,作業可以比上課的講的實例稍難一點,還應該有一定的實用性,這樣就更好的激勵了學生的求知欲和創作欲。
二、選擇好的教學案例,讓每一堂課都很有樂趣
Flash教學中運用一個知識點可以制作出成千上萬的實例,但是有針對性的挑選適合的案例講解卻是非常重要的。好的案例不僅能吸引學生,還更容易讓學生接受。好的教學實例往往是跟我們生活息息相關的案例,人們總是對身邊的人和事物變遷最為 44444444444444
敏感,而這種與生活相關的東西對人也最有啟發性。例如我在講掌握動畫制作基礎和逐幀動畫操作流程時,舉了“跳動的秒表”這個實例講解,學生很感興趣,同時很好的掌握了逐幀動畫的制作要領,而且我還啟發學生學習動畫腳本語言,從而制作真正的秒表動畫。再例如我在講引導層動畫時,舉了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一條路上沒有大灰狼,所以用引導線來引導小兔子找一條沒有狼的路安全回家,整個教學過程像是在講故事,同學們既重溫了兒時的記憶又學到了新知識,一切都是那么的有趣。
三、建立興趣小組,形成好的互幫學習氛圍
由于一些客觀原因,導致高職生源質量逐年下降,相對來說高職不善于自主學習,而且在學習過程中會出現畏難情緒,有的學生擔心沒有美術基礎學不好,有的學生覺得自己的英文不好怕學不會腳本語言,甚至一些同學中途放棄,如果僅僅靠老師一個人的力量來幫助這些學是遠不夠的。老師在開始上課的時候,就要短時間的挖掘一些接受能力強的學生,并盡早組建興趣小組,讓這些興趣小組的同學在課余時間幫助其他同學,鼓勵其他同學,帶動其他同學。同時讓每一位興趣小組成員都作為本寢室的學習組長,老師有目的組織一些動畫制作小比賽,在每個小組之間比,激發學生的集體榮譽感,也促進學生的責任感。堅持下來,班上的學習氛圍一定非常的高漲,相信有些不愿學的學生都會自覺的學習起來。老師這時候也要花更多的精力來關注這些學生,多多表楊他們的進步,從各個角度點評他們的作品,不斷的引導他們更努力的學習。
總之,教學不只是忠實地實施進行計劃、教案的過程,而是課程建設和開發的過程,教與學是師生之間共同的交流活動,如何讓有效性的“教”和學生自主性的“學”達到和諧統一,是值得我們不斷去研究和探索的。
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第四篇:Flash動畫制作教學設計
Flash動畫制作——引導層動畫》教學設計
無錫市洛社新開河實驗學校 尹曉慧
【設計思想】
本節課是對小學信息技術課的一個拓展教學,由于Flash動畫制作內容有趣,學生有很高的學習積極性。通過前面的學習,學生掌握了Flash的一些基礎知識并熟練掌握了動畫補間動畫的原理和制作方法,學習興趣已經被充分調動起來。
本課在設計時注重從知識、能力思維兩方面對學生進行知識傳授和能力培養,使學生運用所學知識,培養學生的動手能力和創新意識,運用循序漸進的任務驅動教學方法,使學生始終處于“探究”狀態,激活學生思維和情感,重在培養學生自信心、語言表達能力、審美能力和合作意識。【教學目標】
一、知識與技能:了解引導層動畫的原理,初步掌握利用引導層制作動畫的方法。
二、過程與方法:通過學生喜愛的視頻和動畫樣例導入新課,講解新知,充分調動學生的積極性。分層且生動的任務設計保證了不同層次的學生持續高漲的學習興趣。
三、情感態度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣、學習的快樂、成功的喜悅,通過自主探究與小組合作,培養學生自學能力與團隊合作能力。【教學重點與難點】
教學重點:引導層的建立以及引導線的繪制。
教學難點:運動對象與引導線的吸附操作。使用“調整到路徑”等手段控制被引導對象的運動方向。【課前準備】
多媒體網絡教室,教學課件,學生任務素材。【教學過程】
一、動畫導入,引出課題
【師】同學們,想必龜兔賽跑的故事同學們應該都聽過,故事中的兔子因為自己過分自信,覺得烏龜不可能比得過自己,于是在比賽中打了個盹,最終烏龜的堅持不懈贏得了比賽。但是,兔子在吸取了第一次失敗的教訓后,與烏龜又進行了一場比賽,老師把他用flash制作出來了,請同學們一起看一下。播放一段自制“龜兔賽跑”動畫。
【師】動畫看完了,烏龜與兔子沿著老師設定的路線運動,這又該如何實現呢?這就是今天這節課要研究的問題(出示課題: Flash動畫制作——引導層動畫)。
【設計意圖】創設情境,激發興趣,任務驅動。通過動畫效果的播放,讓學生對引導層動畫有個直觀認識。
二、新授知識,學生實踐
【師】之前同學們已經學習了簡單的動作補間動畫,這是同學們的作品,哪位同學能夠給大家再演示一下,這個動作補間動畫的制作方法。(學生上臺演示,制作一朵小花飄落的效果,并講解方法)
【師】剛剛同學制作的是直線運動,那么老師稍微做了一下修改,做了一個曲線運動,請同學們比較一下,兩者有什么區別?
【生】多了一個圖層,同時花朵圖層圖標向里縮進了一小段。
【師】那這個圖層中有什么?一條曲線。這條曲線就是花朵飄落的路徑,叫做“引導線”,引導線所在圖層就叫做“引導層”。要沿著這條引導線運動的對象所在圖層叫做“被引導層”。
了解完概念,我們一起來學習引導層動畫的制作。
【教師演示】首先在運動物體所在圖層——花朵圖層創建動畫補間動畫。接下來,我們要添加引導層,繪制引導線了。
教師廣播演示并講解添加引導層、繪制引導線、拖動對象至路徑起點和終點的過程,并測試影片,播放動畫。【學生模仿,教師巡視指導】。
【小結】幻燈片展示“引導層動畫制作方法”。
【設計意圖】通過觀察、比較,讓學生直觀感受新舊知識的聯系與區別;通過演示及講解,讓學生理解新知識,為實踐操作打好基礎;通過學生實踐,鞏固新知,培養學生自己動手解決問題的能力。通過方法的小結,加深對所學知識的理解,從而掌握曲線運動的本質,突破重難點。
三、挑戰自我,鞏固提高 【挑戰一:小黃鴨過馬路】
【師】下面進入“挑戰一”。請同學們嘗試完成小黃鴨過馬路動畫的制作。請打開 “挑戰一”中的半成品,進行實踐。如果遇到問題,你可以向同學或者老師請求幫助。【學生實踐】在此過程中教師提出問題:
(1)很多同學的小黃鴨都是沿著直線運動的,不合實際。如何使小黃鴨沿著馬路調整方向呢?
(2)為什么有些同學黃鴨不能沿著引導線行走呢?部分學生完成動畫制作。教師請其演示。【學生演示】教師解說并強調注意點。留點時間請同學們完善作品。
【小結】通過前面兩個動畫的制作,我們一起小結下引導線有些什么特點?(幻燈片展示)【設計意圖】通過挑戰一,幫助學生鞏固新知。同時,在實踐中學生可以發現引導線具有不能封閉、繪制時不能生硬、有棱角等特性以及“調整對象到路徑”等選項的作用。通過對引導線的小結進一步突破本課重、難點。【挑戰二:我的創意我來秀】
【師】在“挑戰二”文件夾中,老師給了幾個半成品,希望你利用引導層動畫更多的楓葉飄落下來,讓烏龜與兔子跑起來,給定的半成品按難度分為★★、★★★,可根據自己掌握情況選擇完成。你也可以發揮想象自己創作。如果你夠有實力,還可以“挑戰三”欄目里的“高手晉級”,相信你一定會有收獲。【學生實踐,提交作品】
【設計意圖】本任務提供了三種不同的難度供選擇,且每個難度也都提供了豐富的動畫素材,這樣不僅每位學生都有能夠完成的任務可選,還可以選擇自己感興趣的動畫,能力強的學生還可以利用素材自己進行創作。使得不同層次的學生各有所得,體會到成功的喜悅,增強了學習的自信心和對動畫制作的興趣。
四、課堂小結,學生自評
【師】本課我們一起學習了引導層動畫,通過給運動對象所在圖層添加引導層,繪制引導線,實現了讓對象沿指定路徑運動的動畫。你掌握得如何?下節課我們將學習更好玩的動畫。
第五篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》是xx省信息技術八年級第二章第三節的內容,而用flash形狀補間動畫是整個《制作Flash動畫》的重點內容之一。通過flash形狀補間動畫制作,目的是讓flash形狀補間動畫作方法及激發學生學習興趣,為今后FLASH創作打下基礎。
二、學情分析
根據八年級學生好動、喜歡新鮮事物、樂于思考、勤于動手等特點,這節學習flash形狀補間動畫制作,教師在授過程中要注意引導學生掌握flash形狀補間動畫的制作方法及應用,激發學生用于思考、敢于創新、深入動畫創作的激情。
三、教學目標、知識與技能:通過本節的學習讓學生掌握圖片的導入、圖片分離、形狀補間使用、保存。
2、過程與方法:通過提問、事例觀看、步驟演示、學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式,讓學生對flash形狀補間動畫了解、掌握及應用。
3、情感態度與價值觀:
①
通過引導學生制作主題作品,培養學生對動畫制作產生濃厚興趣,主動參與作品的創作與體驗。
②
通過獨立探究與小組合作式學習,培養學生自主、合作探究式學習的精神意識。
③
國產動畫制作的講解讓學生理解動畫的同時培養學生的愛國情懷。
四、教學的重點、難點
重點:①圖片的導入。②圖片分離。③形狀補間使用。④保存。
難點:①形狀補間使用。
五、教學方法與教學策略
教學過程主要采用提問法、實際操作法、任務驅動法、作品賞析法。
時:1個時。
分組:將學生分為人一組。
教學策略設計主要:
①形成認知結構的策略:在設計過程中,堂上使用一條主線貫穿:“看我變”讓物體發生形狀的變化為主線,教師通過形狀變化動畫制作達到目的
②從創設情境激發學生學習動機的確立到學生學習效果的評價,即為學生產生強烈的學習愿望的產生,學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式使學生親歷動畫作品的制作從而得到愿望的滿足,實現掌握知識、形成技能和發展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的動態學習系統,對教學與學中形成的每一個階段提拱有效技術支持,有效地實施本節的教學目標。
六、教學過程
教學環節
教師活動
學生活動
設計意圖
用時
、場景導入
展示“二郎神大戰孫悟空”動畫
問:知道剛才的故事出現哪兩位人物嗎?
展示“孫悟空變魚”的動畫
2問:那么同學們知道像這樣的動畫是怎么做出來的嗎?
3問:那么同學們想不想學呢?
觀看
答:二郎神和孫悟空
2答:那不知道
3答:想
引導學生進入場景、激發學生的學習興趣并培養學生的愛國情操同時對學生進行德育教育,使得學生能夠自主有效的完成教學任務。
3分
2、知識傳授
現在老師想請一位同學上來示范,其同學們要好好的看看是如何制作出來的?
教師指導學生示范。
問:現在同學們知道如何制作了沒?
教師巡視指導
觀看并做好記錄填入導學案中。
答:知道了。
學生實踐“孫悟空變魚”動畫
讓學生了解所學的知識及要點。
0分
展示動畫。
根據效果及導學案的要求,制作形狀補間動畫
檢驗學生對所學的掌握程度并對存在的問題及時指導同時檢測學生對知識的運用能力。
分
3提問與作答
在同學問的制作過程中老師發現了一些問題現在與同學們共同探討一下如何解決
答:展示錯誤的操作。
學生觀看查找,并指出
引導學生對所學的知識大多數同學常出現的問題指出、講解以便鞏固所學的知識。
4分
4、合作探究
教師巡視指導
各組根據導學案的要求制作作品
激發學生合作探究能力,進一步提高所學的知識。
0分
、作品欣賞
教師展示各組選取的flash作品
學生欣賞、體會如何制作。
加強學生分析問題、解決問題的能力同時樹立學生學習信心。
6、堂小結
引導學生小結
形狀補間制作方法
小結
形狀補間制作方法
鞏固所學的知識。
3分
7、后要求
展示蠟光祈福動畫的效果圖,讓學生回去好好思考,如何制作蠟光祈福動出來的!
學生對問題后的思考。
培養學生的思考和實踐能力
2分
七、板書設計
八、教學效果分析
根據效果圖,培養學生的實踐能力的同時采用導學案的形式充分發揮學生的自主學習性。結合導學案讓學生更好的掌握所學的知識,使之激發學生的興趣和知識的應用能力。通過小組合作的形式讓學生學會合作意識的同時同時培養學生的愛國情懷!