久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

flash教學

時間:2019-05-15 04:02:20下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《flash教學》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《flash教學》。

第一篇:flash教學

? ? ? 嚴園園 初中Flash動畫教學的思考與新方法實踐

? 2009-9-11 瀏覽(729)【大 中 小】

? 大橋實驗中學 嚴園園

【摘要】Flash的飛速發(fā)展以及廣大學生對Flash的熱愛使得動畫教育成為中小學教學中不可或缺的內容。初中信息技術采用新教材后,也添加了Flash學習這一內容,內容雖淺且不多,至少說明Flash教學得到很多教師學生的認可。大多教師在實際教學中會相應增加內容來教學,然而傳統(tǒng)的Flash教學重技術輕人文,對于廣大初中生而言是沒有建設性效果的,最終只會模仿課例。Flash教學要打破單一的純技術教學模式,要從教學目標、教學過程、教學組織、教學評價等方面發(fā)生新的變化。下面介紹筆者學校的教學思路,與大家交流。

前言:

近年來,F(xiàn)lash成為一種流行文化,特別是掀起了網絡動畫的熱潮。Flash動畫實際上已經脫離了它本身單純的工具屬性,更孕育了許多的思想與文化在其中。Flash軟件對于具有創(chuàng)造力的學生來說,是表達自我的很好方式。

創(chuàng)新是一個民族進步的靈魂,我們在教學活動中時刻要把創(chuàng)新考慮進去,在信息技術教學中培養(yǎng)和提高學生的創(chuàng)新能力,幫助他們學會熟練的運用已有或者已知的工具,創(chuàng)造出新的東西,表達出自己的思想和精神面貌,所以在Flash動畫制作的教學同時,不能只考慮它的工具屬性,其它思想也成為課程內容的重要組成部分。

對傳統(tǒng)教學思路的反思

傳統(tǒng)的Flash教學,大多是以“Flash動畫制作”為課程名稱,與此相對應,教學目標以訓練動畫制作技術為主,使學生熟悉Flash中的工具欄、時間軸和各類面板,掌握Flash中關鍵幀動畫、移動動畫、形狀動畫和腳本動畫的制作方法,學會在Flash中導入外部圖片、音視頻,能夠根據(jù)要求獨立制作和發(fā)布簡單的Flash動畫。對于Flash作品的創(chuàng)意設計、視覺解讀及表達能力未考慮進去。雖然學生們學習的積極性很高,但最終的效果并不理想,主要表現(xiàn)在:學生不能根據(jù)給定的主題創(chuàng)作出完整的作品,無法將情景和思想表現(xiàn)成Flash動畫,作品應用技術死板、單調,缺乏創(chuàng)新力和表現(xiàn)力。

反思問題的原因,一方面與學生的知識背景、教師的專業(yè)背景有關,另一方面與Flash教學的內容和方法有關。以筆者所在的學校為例,初一學生,更多傾向于模仿學習,而思索與想象,藝術修養(yǎng)和人文精神較為欠缺。授課的教師多未經過專業(yè)的學習,雖然具有先進的教育理論知識和較高的Flash技術水平,但缺乏美術基礎和動畫開發(fā)的實戰(zhàn)經驗。教學內容以軟件的各項操作為主,重技術輕人文,缺少Flash作品的賞析、設計、解讀等環(huán)節(jié)。教學過程中,主要采用教師先行演示、學生隨后上機練習的方法,缺少學習的情境和任務,難以激發(fā)學生自主探索的樂趣和解決問題的成功體驗。

新思路在實際教學中的嘗試

針對以往教學存在的一些問題,既要體現(xiàn)創(chuàng)新思想又要便于操作,在前期Flash動畫的學習上,我們主要在傳統(tǒng)方式上進行改進教學:

1、從教學內容上改變,使之有層次、連貫。

為什么要考慮內容的層次深度與連貫?在實際計算機教學中,學生的差距很大,一時間很難縮小,以同樣的標準去要求學生不實際,承認學生的差異,讓好的學生更好,暫時落后的學生也能把最基礎的學好,我們在教學中讓教學任務分層次和級別,完成某一層任務或要求是最基本要求,所有學生必須完成,有難度與深度的任務,有能力的學生繼續(xù)完成,甚至可以自己發(fā)揮著做,也發(fā)展了學生的自主性,從實際效果上看,確實有用。

這也可以發(fā)展學生的互幫互助和創(chuàng)新精神,一來,自主發(fā)揮的學生常常會有新的創(chuàng)意,會引起同學的注意,激發(fā)了他們創(chuàng)作熱情,其他同學看過之后也會積極響應,相互探討,教師留下時間輔導操作能力差的學生。

這一點2007年審查通過的新信息技術教材的內容表達的非常合理。

2、添加欣賞課,補充適量課外知識。

要學生最終能做出一個完整的動畫,就要讓他們知道一部片子是怎樣誕生的,教師可以網上搜索或者自己寫一個動畫案例,從一開始的策劃到最后的測試,講解給學生們聽,并且哪些步驟可以省略。欣賞動畫的選擇最好以學生制作的動畫為主,可以選一些優(yōu)秀的獲獎作品,在欣賞動畫成品的時候,強調色彩構成、故事立意、場景變換,讓學生以一個導演的身份和眼光去看動畫。

3、增加合作學習活動,讓學生自由創(chuàng)作。

在實際教學活動中,增加合作學習活動,第一節(jié)開題課,明確要完成的任務及主題,展示樣例,學生自愿和教師調配相結合進行分組,學生組內分工,寫下計劃與設想。通過合作制作動畫,一個,學生可以自己去研究新難題,互幫互助的去解決新問題,第二,可以實現(xiàn)學生能力與偏好互補。一個優(yōu)秀的作品畫面協(xié)調連貫,主題內容明確,立意新穎,故事情節(jié)完整,這是學生一個人在短時間里做不到的。

4、內容要有創(chuàng)新,體現(xiàn)學生的喜好。雖然Flash動畫對學生的吸引力很大,但繪制一些簡單圖形,改變色彩,一些動畫效果已經無法滿足現(xiàn)在的學生需要,在實際教學中要突出卡通化和趣味性的造型,這一點新教材中也有體現(xiàn)。

教學過程與評價

采用新教材前,主要教學生會做一些簡單動畫,例如動作動畫、形變動畫、電影文字,引導線應用、遮罩動畫及按鈕的制作,課堂上也主要是學生模仿教師所演示的例子。最后做一個測驗,按照教師所給的例子制作動畫,一共安排6到8節(jié)課的時間學習Flash課程。使用新教材后,設計的教學方案,努力使整個連貫起來,前面一堂課做的,下一堂課可以再利用。

首先,講解Flash中工具的使用,掌握Flash圖形的特性,選擇工具、矩形工具、圓形工具,繪制傘——學會利用箭頭工具給圖形“整形”,設置圖形的顏色屬性。畫太極圖——學會精確制圖,設置圖形的寬、高信息與X、Y的坐標設置。從一開始,要求所有對象都要做成組件,做在圖庫中,然后在舞臺中組合。學生把完成的源文件提交給老師,下節(jié)課通過ftp取回,接著學做簡單動作動畫,做成影片剪輯,如:碰壁的太極圖,其它部分由學生自己發(fā)揮:運動的單車,開關的窗戶,飄動的窗簾,窗外的飄下雨滴(樹葉)、書桌上翻動的書頁,墻角的單車,形成了一個溫馨的場景,學到這里包括遮罩、引導線都可以應用進去了,最后安排一節(jié)課時間,講解按鈕與添加按鈕動作,以及多場景動畫應用。

學習活動完成之后,準備小組合作完成動畫,確定制作主題,做好合作前準備,用一節(jié)課時間分組,商討制作內容,寫下計劃書以及小組的分工,欣賞一些優(yōu)秀作品,寫出感悟。接下來4節(jié)課左右時間完成任務內容,留下一節(jié)課評價與鑒賞。

通過合作制作完成的動畫,有著幾個人的創(chuàng)意,每個小組的每一位成員都能發(fā)揮自己的特長,繪畫、動畫特效、場景制作等,通過圖庫共享,把他們最終的作品整合在了一起。但最后的作品還是參差不齊的,有些作品完美富有創(chuàng)意,有些作品完成倉促,情節(jié)簡單,甚至不能構成一個完整作品,這些對評價造成一定難度,本來學生的起點與水平不同,不能按統(tǒng)一的標準來看,沒有制定評價量規(guī)表,只是我們的教學工作不足,而且我們信息技術教師所教的班級較多,每一位同學都跟蹤評價不夠實際,筆者最終所采取的方法是多種評價相結合:自評、組內評價、教師評價,最后再根絕學生的平時記錄及總結,綜合評價,評價為等級。

成功個案介紹

做動畫有許多新的問題,在課上沒有提及,如:奔跑的人物制作,場景的切換(有遠及近的鏡頭),學生都能經過思考,用自己的方式表現(xiàn)出來,雖然做出來有的有些怪模怪樣,但最終效果還是不錯,在制作的過程當中,學生的認真程度超乎了我們的想象,討論、爭論是經常的事,看著他們研究討論一些細節(jié)內容是很開心的事。另外他們的創(chuàng)意構思也讓我們老師佩服:

由于做這個活動的時候,時間正是四川地震的時候,所以做這個課題的小組特別多一些,按照我們起先的想法,學生的作品大體就是四川發(fā)生了地震,到處一片慘狀,大家發(fā)展愛心活動,捐款捐物幫助他們度過難關。

其中有一個組:首先畫面是5月12日四川大地震幾個震撼的文字,然后出現(xiàn)一副美麗的山景和高大的現(xiàn)代建筑,隨之晃動,瞬間倒塌,煙霧散去之后,一片廢墟,一幅凄涼的景象,然后話題一轉:地震災害我們不能阻止,但我們可以避免而減小傷害,然后講解遇到地震后應該怎么處理,幾種減少傷亡的方法,形象生動,給人留下很大印象。

還有一個組很有意思,他們的創(chuàng)意是:2008年5月12日四川地震了,高樓倒塌,很多建筑被毀壞,人們被埋在廢墟里,然后以地震中的孩子為視角,在地震中我被壓倒,沉沉的睡去,我做了一個夢,在夢里出現(xiàn)美猴王,拔了一根毛一吹,出現(xiàn)許多小猴子,一起下凡到人間,幫助地震中的人們,緊接著和片頭相反的鏡頭出現(xiàn),倒塌的房子豎起來了,被壓著的人們站起來了,孩子們又開心的朗讀著……好似時光倒流一樣,這樣的創(chuàng)意設計真讓人叫絕!

與以往教學思路對比總結及反思

與以往教學相比,不論在過程和成果方面,筆者認為現(xiàn)在的Flash教學思路都是有很大進步的,可以闡述有四點:

1、激發(fā)了學生們的創(chuàng)意思維,給了他們想象空間,學生們已經不滿足于單純模仿,會自己去想一些特別的點子。

2、促進了學生的自我表達,讓學生體會到這也是一種自我表達的方式,把自己想法通過Flash動畫形象的表達出來,可以宣泄情緒,也可以抒發(fā)感情,同時也能體會到創(chuàng)作的情趣。

3、培養(yǎng)了美感與鑒賞能力,例如在對圖形設置的顏色,反復研究、調整顏色,選擇最合適的顏色進行搭配,在反復研究的過程中,獲得了一些設計經驗。

4、有了團隊合作經驗和成果體會。有些學生發(fā)揮了組織能力,像導演一樣安排小組成員的任務,絕大部分小組合作很愉快,相互幫助,而且能相互監(jiān)督,不玩游戲而努力把任務完成,最終能體會到成功的喜悅。

實際操作過程中,還存在一些不理想的地方:

1、在評價方面,沒有成熟的評價方法,事先也沒有制定評價量規(guī)表,導致最后的評價不夠,在初次使用合作學習制作動畫之后,我們已經開始細化活動過程、制定相關評價細則,相信下一次活動會做得更理想。

2、擴大了差異與差距,由于承認了差距存在,并采用了層次教學,一部分學生習慣自己只做一點,沒有進一步要求自己趕上優(yōu)秀水平,而做得優(yōu)秀的學生受到表揚激勵后,更積極的學習,導致差距變大。

總之,F(xiàn)lash動畫豐富了中學教學,增添了更多的思想與活力,在這方面的教學應該有更廣闊的空間。

【參考文獻】:

Flash動畫設計 肖永亮主編 北京-機械工業(yè)出版社 2007 以學習活動為中心的教學設計理論 楊開城著 北京-電子工業(yè)出版社 2005 信息技術與信息化教學 李良樹主編

武漢-武漢大學出版社 2003

?

2009年版的初一信息技術教材的內容是動畫設計。本文就課堂教學中如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索。

● 分析學情,提出有針對性的教學策略

課程的教學設計首先要研究學生的知識起點、能力水平,要考慮不同學生的興趣點和接受能力。深圳市在小學階段開設了信息技術課,所以學生具有一定的信息素養(yǎng),對于計算機的一些基本操作已經熟悉。有些學生在小學已經學過一點Flash動畫制作,有的學生甚至已經用得很好,而有的學生從沒有使用過Flash。不論基礎如何,學生開始學習時,都對動畫設計很感興趣,有較強的求知欲。但是,如何保持不同層次學生的求知欲,進一步激發(fā)和培養(yǎng)學生的興趣,是本課程的教學難點。太簡單的實例設計會使基礎好的學生失去學習興趣,而難一些的實例設計則讓初學者望而卻步。同時,教材上的例子可操作性不強,無法兼顧不同層次的學生學習。因此,能夠讓每個學生都積極主動地學習、利用Flash制作動畫,是此課程教學設計的關鍵。本人通過選擇、設計有效的實例和任務,讓學生親自體驗,增強感性認識,從而能夠有效地激發(fā)學生學習的興趣,達到寓教于樂的目的,使學生能夠更積極、主動地學習。

第2節(jié) 初識Flash動畫軟件

(一)教學要求

(1)認識Flash 8操作界面,學會Flash常用工具的使用。

(2)初步理解Flash動畫制作中的基本知識,理解Flash動畫制作的基本思想方法。

(3)體驗Flash動畫制作的一般步驟,培養(yǎng)學習Flash動畫制作的興趣。

(二)教材分析 通過本節(jié)的學習使學生認識到,從網絡、電視中看到的生動有趣的動畫大都是用Flash動畫軟件制作而成的,是信息加工后的呈現(xiàn)方式,是信息發(fā)布的形式之一。同時,通過簡單的制作體驗,使學生認識到,動畫是作者思想的形象表達和知識與智慧的結晶,從而激發(fā)起學生學習動畫制作的求知欲和技術創(chuàng)新的使命感,為發(fā)展信息文化培養(yǎng)人才。

(三)教學建議

Flash是當前非常流行的二維動畫制作軟件,在網絡上見到的動畫大多由其生成,因此學生對Flash動畫并不陌生,并且學生對Flash動畫也抱有強烈的好奇心和學習興趣,這為我們的教學打下堅實的基礎;但制作Flash的一些專用名詞在本節(jié)教學初可能會有學生不能很好的理解,而這些專用名詞將貫穿于Flash動畫制作過程,因此讓學生理解各種名詞將對以后的教學有很大好處,應講解細致些。

軟件界面與普遍使用的Office有許多不同之處,尤其是動畫制作軟件中特有的時間軸及其中的“幀”“層”“元件”等動畫制作手段與元素,更有一個對其由淺入深的理解掌握的過程。

教學中一要注意循序漸進,一些暫時理解不夠準確不夠深刻的概念可以在后面進一步的制作體驗中得到完善;二要科學分散知識點,基本概念及常用工具不必在本節(jié)面面俱到集中講解,可在后續(xù)的實例制作中各有側重;三要注意操作步驟簡明扼要,使學生充滿成功與快樂的體驗,樹立起學好動畫制作的信心。

本節(jié)的“分析Flash動畫源文件”和“制作簡單的Flash動畫”的內容,都是為了幫助學生理解動畫原理和計算機動畫制作的特點及其一般方法,要讓學生體會到動畫制作有著較強的靈活性與創(chuàng)造性,同時又有一定的規(guī)律可循,學習Flash動畫制作不僅僅是學習,更是一種創(chuàng)造。

“移動的小球”這一動畫的制作雖然簡單,但由于學生是第一次學習制作,教師需一步一趨帶領學生完成。

(四)實踐指導

(1)實踐8-3制作了一個“五角星由小變大”的簡單動畫,用來對教材中“制作簡單的Flash動畫”內容的鞏固與拓展,教材中的“移動的小球”制作極其容易,使學生對學習動畫制作充滿了信心,并有了迫不及待實踐操作的需求。教師順應學生躍躍欲試的心理,讓學生開始制作“五角星由小變大”這一更為有趣的動畫,結合教材中的“移動的小球”總結動畫制作的一般步驟。

(2)由于學生初次按照文字描述的步驟進行操作,可能會由于對文字語言的理解缺乏經驗而不能正確操作,教師要多作指導,幫助學生完成操作。

(3)動畫制作中不要讓學生死記操作步驟和機械模仿動作,每一步操作都要讓學生理解其意義是什么。動畫制作中操作步驟多少不等,一定要善于引導學生抓住主要步驟。

簡單動畫(無論是動畫補間還是形狀補間),其制作的主要步驟可歸結為三步:第一步,在一段動畫的起始幀插入關鍵幀,在起始幀的場景中編輯對象;第二步,選擇結束幀插入關鍵幀(或空白關鍵幀),在結束場景中編輯對象;第三步,選擇開始幀,在幀屬性面板中設置補間為“動畫”(或“形狀”)。

(五)教案選登

第3課時 初識Flash動畫(見附2)

Flash是美國macromedia公司推出的用于編輯矢量圖和創(chuàng)作動畫的專業(yè)軟件,用flash制作的動畫具有色彩豐富、占用空間小、具有交互性等特點。在網頁設計、游戲和多媒體創(chuàng)作等領域應用十分廣泛,功能十分強大和獨特。它能夠插入和處理聲音、圖片、視頻等多媒體信息,能夠制作出各種動畫,對培養(yǎng)和提高學生的創(chuàng)作能力、審美能力和創(chuàng)新能力大有好處。教材中使用的版本是Flash MX,教師在教學中可以根據(jù)學校機房電腦配置的實際情況安裝更高版本的Flash,如安裝Flash 8.0版本。

本單元在每課中設計了不同的教學板塊,引導學生在學習過程中動腦、動手、勇于實踐、大膽嘗試,通過完成“任務”感受探索的樂趣,品嘗成功的喜悅。特別是在單元后設計了“綜合實踐”任務,目的主要是通過社會實踐,引導學生進行自主學習、合作學習、探索式學習、研究性學習,從而進一步掌握本單元知識。

本單元共需16—32課時完成教學和學生實踐任務。

本單元有15個實踐任務,向學生展示了Flash在學習、生活、娛樂、社會實踐中的實際運用。通過學生動手操作,在完成任務中理解和掌握完成Flash動畫制作的基本知識和基本技能。教學內容安排本著循序漸進、層層遞進的原則在單元總的任務驅動下,利用15課講述了Flash動畫制作的過程和方法。在講完了這15課后也就是完成了一個包含所有知識點的多媒體Flash作品。每課也設置了單獨的教學案例,以滿足不同層次學生的要求。本單元的教學內容不一定能滿足不同層次學生的所有學習需求,因此,教師在使用教材實施“任務”教學時,可以根據(jù)學生的實際情況創(chuàng)設問題情境。為完成任務的各個階段設計不同的、富有創(chuàng)意的問題,從而引導學生充滿興趣地去探索,提出解決問題的方案,完成任務。教師實施教學任務時應注意到不同的學習方法和探究問題的不同思路,對于在教學中遇到的問題,及時分析原因,加以指導。應注意組織學生合作完成任務,相互探究探討;抓住教學過程中的適當時機,組織學生分組進行互評、自評、相互觀摩與學習,這樣既可培養(yǎng)學生協(xié)作學習、研究性學習的意識和創(chuàng)新能力,又可調到所有學生的學習積極性。教師在教學過程中可以根據(jù)學生的知識掌握情況調整教學方案和教學內容,但必須把握教學的總體進程。要講好本單元內容,“任務驅動”和“協(xié)作”教學模式是本單元教學的關鍵。在每課的教學參考中提出了本課任務的教學目標、教學內容和供參考的課時安排、教學建議和參考教案,分析了教學重點和難點,以便為教師提供具有參考價值的教學信息。

摘要:本文從任務設計來源這一關鍵點著力詮釋“任務驅動”這種在信息技術學科應用廣泛的教學模式。文章從學校的硬件條件、學校的教育活動、滲透其它學科知識、學生的興趣與需求等幾個方面,闡述了任務設計的幾項心得,希望與廣大信息技術教師們一起商討。

關鍵詞:信息技術任務來源多方結合

教育部制定的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中指出:“通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術”。也就是說,培養(yǎng)學生應用信息技術的實踐能力是《信息技術》教學的主要任務。信息技術的任務驅動教學模式是以建構主義教育思想設想的以學為主的教學模式,它是指學生在任務的驅動下,借助他人的幫助,利用必需的學習資源,通過問題解決式的自主學習方式獲得知識的意義建構。它可以由先前的“教”達到“不教”,使學生原先的“學會”轉化為“會學”,成為一個終身學習者。其特點之一就是要圍繞任務展開教學,課前首先提出真實的、具有挑戰(zhàn)性的任務,通過讓學生自己解決問題來學習知識,掌握解決問題的方法,充分調動學生的學習主動性和能動性。因此,任務驅動法在中小學信息技術教學中得到了廣泛的應用,成為中小學信息技術教學的主要手段。在任務驅動教學中,任務的提出是最重要的,它將決定這節(jié)課學生是主動地學習還是被動地學習。任務的提出首先要綜合性,它應該把學過的知識和即將要學的知識綜合進去,這樣學生既學到了新知識又復習了舊知識,同時還學會了綜合運用知識;其次要具有實踐性,任務必須能夠通過實踐來完成,應盡量避免抽象和完全理論化的任務出現(xiàn);然后要有吸引力,興趣對學生來說是最重要的,如果學生對你提出的任務沒有興趣,那任務也是失敗的,所以提出的任務必須讓學生感興趣,必須有吸引力;最后要有創(chuàng)新性,設計的任務還需要考慮到留給學生一定的創(chuàng)新空間,這樣才會有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。因此,任務的來源成為信息技術教師設計任務時首先的著眼點,如何找到一個合適的教學驅動任務也成為教師的首要任務。

作為信息技術教師,應清楚地認識到:信息技術僅僅只是一種工具和手段,它最終將滲透到其它學科的教學中。成為學生學習知識的一種工具,這也是信息技術課的最后歸宿。因此,在設計任務時不應把目光只停留在本學科的教學內容。而應主動出擊,與學校的教育活動、其它學科的教學活動、學生的認識水平、學生的自身需求等方面緊密聯(lián)系起來,尋找適合于信息技術教學的任務切入點,為本學科的教學所用,在具體的教學過程中,本人總結出幾點經驗,與大家共享:

[導讀] “實例導學”能夠較好地激發(fā)學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務促學”則能維持學習者的學習動機和興趣。

谷素捧 河北省邯鄲市新興中學

【摘 要】《flash動畫制作》是一款操作性很強的專業(yè)軟件,本文對于如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索,在教學實踐中形成了“實例導學、任務促學、評價樂學”的教學模式,并取得了較好的教學效果。

【關鍵詞】初中 flash動畫制作 實例導學 任務促學 評價樂學 教學模式

【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2010)09-0141-01 冀教版初中二年級的第一單元是《Flash動畫制作》。《Flash動畫制作》是一款操作性很強的專業(yè)軟件,本文對于如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索,在教學實踐中形成了“實例導學、任務促學、評價樂學”的教學模式,并取得了較好的教學效果,這里撰寫出來,與同行商榷。

一 教學模式的提出

1.學情分析

我校屬于城鄉(xiāng)結合部學校,有些學生在小學階段已經學習過一段時間的信息技術課,具有一定的信息素養(yǎng),對于計算機的一些基本操作已經熟悉。還有一些學生在小學已經學過一點Flash動畫制作知識,而有的學生從沒有使用過Flash。雖然學生的水平差距很大,但是開始學習時,普遍對動畫制作充滿了好奇,有較強的求知欲。在這種情況下,如何保持不同層次學生的求知欲,進一步激發(fā)和培養(yǎng)學生的興趣,是本課程需要解決的難點問題。太簡單的動畫實例會使基礎好的學生喪失學習興趣,而稍難的動畫實例則讓初學者望而卻步。同時,課本上的實例起點較高,也沒有配套的素材可以使用,在課堂教學中的操作性不強,而且無法兼顧不同層次的學生學習,因此,能夠讓每個學生都積極主動地學習、在利用Flash制作動畫水平方面都有不同程度的提高,是此課程教學設計的關鍵。

2.課堂教學現(xiàn)狀

信息技術課就像“軟件培訓班”,老師教一步,學生做一步。所有的操作都是模仿老師,學生不用思考。表面看來,學生做完了老師布置的任務,就達成了教學目標,但是到第二次上課時,讓學生復述上節(jié)課的內容,卻沒有幾個能回憶起來。于是,老師抱怨,課堂上演示了許多遍的操作,第二節(jié)課又什么都不記得了。

為了避免出現(xiàn)以上機械性操作的教學現(xiàn)象,通過分析學生情況和教材特點,筆者選擇了一些符合學情、生動有趣的動畫實例,在學習任務的設計上,也考慮到不同層次學生的學習需求、學習成果的展示和交流,更進一步凸顯了教學效果。

二 教學模式的內涵與操作策略

1.實例導學

動畫實例是Flash教學中不可缺少的部分。生動有趣的動畫實例,除了可以激發(fā)學生的學習興趣,教師通過講解、分析實例,又可以向學生詮釋動畫制作思想,同時也為教師設計學習任務提供了素材。筆者在選擇動畫實例時注重:一選典型,所選實例不僅與現(xiàn)實情境相結合,還要涵蓋本節(jié)課所講的絕大部分或全部基礎知識和基本操作;二選結構清晰、表現(xiàn)方法突出的實例,要在分析演示實例的過程中,讓學生領會該動畫形式的創(chuàng)建方法,并能靈活運用;三選有梯度的實例,以便不同層次的學生自主選擇。

例如,在《逐幀動畫的制作》中,筆者設計了這樣兩個實例:(1)新手入門——倒計時動畫;(2)高手過招——奔跑的獵豹。在這節(jié)課中,筆者先是向全體學生演示了這兩個動畫實例的效果,激發(fā)學生的學習熱情,接著順勢引入正題,通過多媒體教學軟件的廣播功能向學生分析“倒計時動畫”的源文件,揭示其中的制作思想和方法,讓學生領會逐幀動畫的原理,引導學生根據(jù)自己的情況選擇其中一種動畫實例自己操作體驗。

2.任務促學

“實例導學”能夠較好地激發(fā)學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務促學”則能維持學習者的學習動機和興趣。還是以《逐幀動畫的制作》為例,學習任務就是前面兩個有梯度的實例,學習任務的分層可以讓學生根據(jù)自身的能力和興趣選擇一項去完成,其目的是兼顧不同水平的學生。學生在完成任務的過程中,通過教師的引導,來完成對知識的探索和對技能的掌握。

下面是對“倒計時動畫”和“奔跑的獵豹”兩個任務的設計:

.3.評價樂學

蘇霍姆林斯基認為:在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者和探索者,而這種需要在兒童精神世界中尤為重要。教師要提供反思平臺,鼓勵學生發(fā)表、展示自己的學習成果,學生看到自己勞動的價值,會感到愉快,增強繼續(xù)努力的信心。

學生每節(jié)課的學習任務都以實名上傳至服務器,為了提高評價效率,要求學生每節(jié)課只上傳自己最滿意的一個作品。評價時間可根據(jù)課堂情況而定,如果時間寬松可以隨堂評價,如果一些學生未能及時上交作業(yè),也可以另選時間。學生通過觀看每個人的作品,評出優(yōu)秀作品,看看誰的作品最有創(chuàng)意,誰的作品最精美,誰的進步最大。通過觀看、評價別人的作品,學習、借鑒別人的長處,從而找到自己改進和努力的方向。

三 結束語

Flash動畫的靈魂在于創(chuàng)意,而不是簡單的效果疊加。它更像堆積木,有的人堆得很高很長,有的人卻能堆出形狀各異的人物、動物、建筑物等。在課堂教學中,教師要有意識地讓學生欣賞一些優(yōu)秀的Flash動畫,談談動畫的新穎之處,說說動畫表達的思想。

第二篇:flash教學設計

Flash動畫制作——《引導線動畫》教學設計

【概 述】

· 所用教材:大連理工大學出版社出版的《初中信息技術》八年級上冊 · 教學內容:第十節(jié)課第三部分內容 · 所需課時:1課時

· 授課者:大連市第五中學 王爽 · 學習內容包括:

根據(jù)教材的教學內容和教學目標,設置教學內容如下:

1、引導層的添加,引導線的設置。

2、應用引導層,制作小球沿設定路徑運動動畫;

3、應用引導層,制作行星運動動畫。【設計思想】

根據(jù)信息技術課程的教學目標、任務和學科特點,以建構主義理論為基礎進行教學設計,力求充分發(fā)揮教學過程中學生的主體作用和教師的主導作用。采用以“自主學習、探究學習”為中心的教學設計,培養(yǎng)學生自主學習和探究學習的能力,提高學生信息獲取、信息加工處理和信息應用的能力。【教學背景:】 1.教材分析

以大連理工大學出版社出版的中學課本《初中信息技術》八年級上冊第十節(jié)課中的第三部分教學內容為依據(jù)。本課時的教學內容是引導線動畫,主要內容是引導層的添加,繪制引導線,使圖形等沿引導線運動,教學重點是引導層的添加和應用。2.學情分析

初二年級的學生對于制作flash動畫有了初步的了解,學習了flash動畫制作中的逐幀動畫和動作補間動畫的制作,對于flash中的層也有了初步的了解。對Flash動畫制作有一定的基礎,學習興趣濃厚。通過本課的學習,讓學生加深對動作補間動畫的熟練成的,加深對層概念的理解,引導層在Flash動畫制作中有重要的作用,本課時通過在線課堂和學生實驗、探究,使學生掌握引導線的設置及應用,培養(yǎng)學生的自主學習能力和探究學習能力。【教學策略:】 1.對教材的處理

教學內容仍以教材為基礎,但是不采用教材中的范例,而使用“彈跳的小球”和“行星運動”例子來完成教學內容。由于教材中的例子單一,而且對于剛接觸此內容的學生來說有點復雜,所以我用一個簡單的例子完成最基本的引導層動畫,在通過較復雜的例子讓學生進行知識的鞏固和擴展。2.課時安排

由于第十課“引導線動畫”中的實際內容有兩大部分,一部分是“圖層”,另一部分是“特殊圖層——引導層”,鑒于兩個部分的知識和概念都相對重要,所以作為兩課時,而“引導層”這部分為第二課時,希望通過此課是學生加深對“圖層”的理解和對“引導層”認識與掌握。

3、課堂教學活動的組織形式

以任務驅動進行教學,激發(fā)學生的學習興趣;通過學生探究、實驗、自主學習,培養(yǎng)學生的自主學習的能力和探究實驗的能力;通過在線課堂,培養(yǎng)學生信息瀏覽、信息收集、信息加工處理的能力;通過任務分層、個別指導,實施分層教學;通過教師引導、小結,發(fā)揮教師的引導、促進、點撥的作用;通過優(yōu)秀作品的展示,激發(fā)學生的成就感。【教學目標:】

(1)知識和技能目標:

知識目標:

①掌握和理解引導圖層的含義 ②了解運動引導圖層的作用 技能目標:

在制作動作補間動畫的基礎上,學會并掌握運動引導圖層的創(chuàng)建,使學生能把各種知識融合貫通。

(2)過程與方法:

通過動畫的制作,培養(yǎng)學生的觀察力、動手操作能力、綜合運用能力。(3)情感態(tài)度與價值觀:

通過研究活動培養(yǎng)學生的審美觀和團結協(xié)作的意識和研究探索的精神,從而激發(fā)學生對Flash產生濃厚的興趣。【教學重點:】

本課的重點是對引導圖層的含義的理解,引導層是一種特殊的圖層,他有普通層不具備的引導功能。本課還要重點掌握引導層建立方法、作用,在運動引導圖層上繪制引導線,拖動小球并使其中心點與引導線的端點對齊。【教學難點:】

本課的難點是引導層動畫的制作,在制作這個動畫的過程中容易出現(xiàn)一些問題,比如學生直接在引導層上畫圖形,引導層與被引導層的位置關系,在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。導致這些問題的主要原因是對層的概念和基本操作理解不透,對引導層動畫的形成原理不明確。所以在授課時教師要根據(jù)學生的實際情況有技巧的幫助學生理解層的概念和基本操作以及引導層動畫。【教學媒體】

1、網絡電腦室

2、絡教學軟件系統(tǒng)

3、Web服務器

4、信息技術教學網(平臺)

5、Flash MX軟件、IE瀏覽器 【教學準備:】

1、小球彈跳的運動實例。此實例中注意小球的運動要符合生活實際,即由于地球引力小球的運動高度是逐漸變低的。

2、行星運動實例。此實例中“月球”的運動軌跡是顯示的,所以應該在背景層上畫出與“月球”運動軌跡相同的路徑,由于封閉的路徑沒有起點和終點,所以在引導層上的引導線上作出缺口,形成起點和終點。【教學過程:】

一、創(chuàng)設問題情境導入新課 創(chuàng)設情景,任務驅動

1、學生動手,鞏固舊知。讓學生利用所學知識做一個基本的幀動畫(此過程教師可以查看學生制作過程)

2、設置懸念,引出問題。我們從中不難發(fā)現(xiàn),幀動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?

3、展現(xiàn)目標,任務驅動。展示月球繞著地球沿著橢圓軌道運動。提出任務:要使運動對象沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內容。

二、逐層深入,探索新知 [激發(fā)探究熱情,自主實踐]

1、講授“引導圖層”含義。

引導圖層:就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起(用鼠標點中運動物體的中心移動)。

作用:引導圖層是專門用來制作運動軌跡的,在播放動畫的時候,軌跡不會顯示出來。

2、從簡單的任務入手,學習引導層動畫,學做“彈跳的小球”。[學生自主嘗試制作]

(1)在場景中畫一個小球的元件 [教師演示,講授新知](2)創(chuàng)建引導圖層

單擊時間軸窗口上的添加運動引導圖層按鈕,或單擊“插入—運動引導線”,添加一引導圖層。

(3)繪制運動軌跡(鋼筆工具或鉛筆工具)

如選用鉛筆工具,并先擇鉛筆工具的附屬選項“平滑”,并選擇筆觸顏色為綠色,然后用鉛筆工具在場景中畫一個平滑軌跡(拖曳鼠標左鍵)。[引導探究,自主實踐](4)使小球中心點與軌跡端點對齊

[教師問]:若想使小球沿著畫好的路徑運動,就必須找到路徑的起點和終點,那么起點和終點在哪?如何讓小球聽話的沿著這條路徑進行移動呢? [學生自主實踐回答問題]

選擇工具箱中的“貼緊對象”按鈕。(或“查看—貼緊對象”)選擇第一層(也就是小球的第1幀)并拖動小球到軌跡的起始點,然后選擇小球的結束幀并拖動小球到軌跡的終點。

注意:拖動小球前一定要保證吸附按鈕被選擇,就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。這樣在拖動小球時,中心出現(xiàn)的空心圓會自動吸附在軌跡左端點,松開鼠標,小球就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。[完成作品,匯報成果,總結學生中存在的易錯問題](5)測試和保存影片(6)演示作品

①沒有制作動作補間動畫,直接在運動引導圖層上創(chuàng)建移動的小球,②在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。這兩種情況都會使動畫失敗。

3、提高難度,鍛煉學生的思維、探究和創(chuàng)新能力 再次展示“月球繞著地球旋轉”的例子 [通過提問分析動畫] [提問、引導、探究、自主實踐] A、顯而易見,這個動畫是引導線動畫,運動對象是誰? “月球” B、橢圓的運動軌跡如何制作?

[引導:以前我們畫的都是沒有邊線的圓,那么我們要是只想保留邊線不要中間該怎么辦?] [學生探究]“畫一個沒有填充色的圓” C、如何找到起點終點

[教師問]:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我們現(xiàn)在給出的這一橢圓封閉曲線,我們能否找出起始點呢? [學生答]:“能”或“不能”。

[教師總結、引導]:要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理呢?

[學生探究]:讓學生充分利用自己的發(fā)散思維進行思考,并嘗試著動手實踐。[教師引導]:我們可否這一封閉剪斷一部分,或在某一處切開呢?

[教師演示]:將運動物體放到起始位置和結束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。測試影片,物體沿著我們特定的路徑進行運動。D、引導線中的路徑沒有顯示怎么辦?

[總結,設置懸念]:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們想一想有什么辦法可以解決?

[學生分組討論、實踐探究、合作交流]:讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。

[教師引導]:既然需要路徑,那我們就給它繪制一個——增加一個新的圖層(學生操作:添加新的圖層,并繪制橢圓路徑)。[學生動手實踐操作]

4、創(chuàng)意練習:

[教師]:完成了“行星運動”的同學,在“行星運動”實例的基礎上,請同學們完成“地球”自轉的設計。沒有完成“行星運動”的同學繼續(xù)完成練習。

三、積極評價引導 [展示成果,評價交流]

選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從(1)動畫創(chuàng)意;(2)使用技術;(3)動畫效果等方面給予評價。充分肯定學生的創(chuàng)新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優(yōu)秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

四、教學小結

先由學生歸納總結引導層的添加、引導線設置的方法,以及引導線在運動動畫制作中要注意的問題,然后由教師補充完整。【教學反思:】

1、這節(jié)課基本完成教學目標,整個教學過程中以“任務驅動”進行教學,兩個任務成階梯式的進行,讓學生由淺入深的了解引導層能夠實現(xiàn)多種動畫形式,“行星運動”實例比較容易激發(fā)學生的學習興趣。難易程度不同的實例,也實現(xiàn)了學生的分層次學習。

2、本節(jié)課以學生自主學習、探究學習、實踐操作、教師引導的方式進行教學,充分發(fā)揮學生的主導作用和教師的引導作用,培養(yǎng)學生的實踐操作能力、自主學習能力和問題探究能力;組織學生討論、研究,歸納總結,培養(yǎng)學生的問題探討能力和知識歸納能力;通過創(chuàng)意設計,提高學生知識應用能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神。學生的表現(xiàn)欲望很強,通過作品評價和展示,提高了學生作品鑒賞能力,激發(fā)了學生的成就感。

3、學生動手制作的熱情很高但是在操作的過程中經常有同學由于馬虎實現(xiàn)不了實例的動畫效果,比方元件的中心沒有和起始點或終點吸附,造成小球元件不按指定路徑進行運動;還有個別同學仍然是在普通層上直接畫引導線或在引導層上畫出運動元件,說明學生對知識的細節(jié)掌握不夠,所以在以后的課堂中應該加強對學生對細節(jié)觀察力和分析能力,要求學生對每一步操作要目的明確,知其然更知其所以然,堅持不懈的加強對學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。

第三篇:Flash教學設計

教學設計

【課題】 熊貓的夢 【教材分析】

本教學方案是以清華大學出版社出版的清華大學“大、中、小學一條龍教學研究”實驗教材編寫組編寫的《信息技術》八年級上冊第一單元第一課《熊貓的夢》為依據(jù)設計的。【學習者分析】

本教學方案面向的對象是中學八年級的學生,他們對一些軟件的使用已經有了一定的基礎,并且對新軟件的使用有著濃厚的興趣。經調查,因為學生居住在市里,不少的學生家里已經裝有電腦,所以有些學生也學會了在電腦上如何制作動畫,但還是有大部分學生不會使用Flash制作動畫,并且有個別學生還沒有接觸過Flash軟件,他們還是很渴望這方面的知識與技能。【學習需要分析】

Flash動畫制作是中學生需要了解并掌握的一門技能,中學生應該逐漸學習制作逐幀動畫,而大部分學生還不知道如何使用Flash制作動畫。【教學目標】 ● 知識目標

了解Flash如何制作動畫,掌握簡單的逐幀動畫。● 能力目標

培養(yǎng)學生自主探究,動手操作的能力。● 情感目標

激發(fā)學生探索新知識的欲望和學習的興趣。【授課時數(shù)】 1課時 【教學重點】

圖像的繪制、幀的插入、時間的調整、預覽效果。【教學難點】 幀的選擇與插入。【教學方法】

講授法、示范演示法、任務驅動法以及成果展示法。【教學環(huán)境】

微機室、電子教室控制系統(tǒng)。【教學過程】

1.復習圖像繪制。(3分鐘)

打開畫圖工具,選擇橢圓工具,設置筆觸顏色為黑色,接著繪制一只熊貓。然后打開已經課前準備的動畫的熊貓展示給學生看,問學生動畫熊貓是否更生動些,是否有學生會制作這樣的動畫,激起學生的好奇心以及求知欲。2.新課講解(7分鐘)

Flash是一款創(chuàng)作動畫的軟件,利用Flash不僅可以制作簡單的動畫,而且還可以制作游戲,課件等具有交互式的復雜的動畫。啟動Flash的工作界面來認識Flash的“基本功能”,F(xiàn)lash工作界面主要由菜單欄、舞臺、時間軸、浮動面板、工具面板組成。如果界面不小心被調亂,還可以執(zhí)行“窗口”→“工作區(qū)”→“重置基本功能”命令,或根據(jù)需要進行“新建工作區(qū)”、“管理工作區(qū)”的操作。工具面板可以進行對象選擇、圖形繪制、文本錄入與編輯、對象控制等操作。時間軸主要由圖層和幀組成,用于組織和控制影片內容在一定時間內播放。舞臺是用來創(chuàng)作影片各幀的區(qū)域。浮動面板包含各種不同特定功能,如屬性、庫、顏色、變形、對齊等。3.演示示范(10分鐘)

操作步驟:(1)執(zhí)行“開始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可啟動Flash。(2)單擊新建ActionScript2.0,再執(zhí)行“修改”→“文檔”命令,在彈出的“文檔設置”對話框中,設置尺寸為550像素Χ400像素。背景顏色設為黃色。(3)制作第一幀畫面:單擊工具面板中的“橢圓工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“沒有顏色”,然后在舞臺中拖動鼠標繪制熊貓的臉、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部輪廓可以先繪制一個橢圓形,然后利用“線條工具”圓中繪制一條直線,使用“選擇工具”單擊上面的半圓,按delete鍵將其刪除。再利用“線條工具”繪制豎線連接鼻子和嘴。利用“鉛筆工具”繪制熊貓的毛發(fā)。最后單擊工具面板中的“顏料桶工具”,設置填充顏色為黑色。在需要填充黑色的區(qū)域填充。再分別將熊貓的臉、眼球和嘴填充為白色和紅色。單擊工具面板中的“刷子工具”,設置填充色為棕色,繪制土地的效果。再使用“刷子工具”分別繪制深色的土塊和綠色的小竹苗。(4)制作第二幀畫面:在右下方圖層1第2 幀的位置右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”命令。使用“矩形工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“綠色”,繪制3個縱向排列的矩形。單擊“選擇工具” 將鼠標指向矩形邊線,當鼠標變成↖狀態(tài)時向里拖動矩形邊線。然后使用個“刷子工具”繪制竹葉。(5)調整動畫時間:執(zhí)行“控制”→“測試影片”→“在Flash Professional中”命令,此時彈出測試影片的窗口,觀看動畫效果,可以看到動畫播放頻率過快,然后關閉窗口,在第1幀上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”命令,同樣在第2 幀上插入幀,使動畫時間延長。再測試影片效果。(6)保存文件:執(zhí)行“文件”→“保存”命令,在彈出的對話框中選擇保存的位置,將文件命名為“熊貓的夢”,單擊“保存”。4.操作練習(10分鐘)

讓學生動手來試一試動畫制作,遇到問題向老師或同學求助。5.作品展示與評價(10分鐘)

請學生推薦其中比較好的作品來進行展示,并讓制作者大概講解自己的設置。然后讓老師學生進行評價,最后老師做出總結:通過這節(jié)課的學習,同學們初步了解Flash制作動畫,并能夠制作簡單的動畫,這節(jié)課的重點難點都是幀的插入,所以同學們下課之后要多做練習。6.探究活動(5分鐘)

課堂內容完成以后,向學生提問一些制作動畫過程中的一些快捷鍵的使用,動畫的制作過程中需要經常測試影片,影片測試除了在“控制” →“影片測試”中測試還有什么方法來進行測試。讓學生來探究,然后說出自己的答案:通過使用快捷鍵Ctrl+Enter,還有插入幀的快捷鍵F5,撤銷命令快捷鍵Ctrl+Z。

若時間有余,可以向學生講述一些課外知識,進行視野拓展,中國動畫片的發(fā)展,自1926中國的第一部動畫片問世開始,中國動畫發(fā)展迅速,1955年中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑》在國際獲獎,后來又陸續(xù)有《三個和尚》,《葫蘆兄弟》等獲獎。【教學反思】

制作簡單的Flash動畫對于學生來說不是很難,通過一節(jié)課的學習,幾乎全部學生都實現(xiàn)了學習目標,都能親手制作簡單的動畫,這不僅讓學生增加了信心,有了成就感,更大大提高了學生的學習興趣。探究活動的開展讓課堂氣氛更活躍,還開擴了學生的思維,讓他們更具探索精神和交流能力。對于學生在課堂提出的問題若不能解決,在課后要想出解決方法,讓學生得到更全面的知識。

第四篇:flash教學心得

Flash教學心得體會 高二部:李明

FLASH是目前最為流行的網絡動畫制作軟件,當然它的用途很廣泛,可用于網絡,宣傳,廣告,課件,MTV,甚至游戲娛樂等等,社會的人才需求量也日益增大,高學生在學習時遇到了很多的困難,有些學生很喜歡這門學科,但總體都感覺比較吃力,沒有學習的方向和技巧,為了能讓學生們能夠比較快速地掌握flash的知識,所以我想把我學習flash及在flash教學過程中的一些心得寫下來,大家一起參考。

學習flash和學習其他很多軟件是一樣的,只要是靠實踐,光是買一堆書來看是不行的。我認為書只要有一本就可以了,主要是用來作為參考手冊用的,在遇到問題的時候用來查閱。當然還有個辦法就是在網絡各大flash站點上找你要的結果,因為很多你遇到的問題。

在學生入門的時候在教學中必須對flash的一些基本概念進行講解。flash一共有三大對象(元件):圖像,按鈕,影片剪輯,還有一個主場景,所有創(chuàng)作的動畫基本都是對象在主場景上進行的。在教學中我們可以比喻主場景好比舞臺,而對象好比演員,一群演員在舞臺上演出就構成了一幕精彩的演出(就是整個動畫效果啦)。Flash的動畫基本也有兩種:運動動畫和形狀動畫,這兩種動畫基本上是flash動畫中必不可少的,所以一定要掌握。還有幾個一個很重要概念就是:層、引導和遮罩,這些是制作動畫的基礎。每個對象都可以創(chuàng)建不同的層來進行動畫,每個層之間的動畫是不干擾的,這樣的疊加就可以創(chuàng)造出很好的效果。三大元件的關系和區(qū)別一定要好好搞清楚,這個是創(chuàng)作的關鍵。

在制作你的第一個動畫之前,有一件事情是必須知道的,就是盡量多的創(chuàng)建對象而不是在主場景上做動畫。這樣一來有利于縮小輸出的文件大小,二來方便反復調用(就好像程序中的函數(shù)一樣),三來就是使得源程序更結構化,方便更改和別人閱讀。當學生們了解了這些基本概念以后,就可以嘗試做第一個flash了,當然只是一些基本的簡單的動畫,要真正了解和靈活運用這些概念,將是一個長期的過程。很多學生在學習初期都認為比較容易,但一到后來當層和元件的數(shù)量不斷增加,他們就開始有些茫然了,那是原因他們總是會認為動幾下鼠標就能做出很優(yōu)美的動畫,這種想法是一種先入為主的思想,也是很多學生所遇到的,因此我們在教學中一定要讓學生有面對困難的心理準備,我一直是主張“帶問題學習”的方法,為自己先定一個低一點的目標,flash學習中還有一個很重要地部分就是action。這些action包括一些“轉到”,“告知目標”,“播放/停止”等等。他們是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求學生掌握基本和常用的動作命令。

當學完這些,基本上已經可以成為一個初級的“閃客”了,已經可以有能力獨立創(chuàng)作作品了,在學生進行創(chuàng)作時必須告訴他們創(chuàng)作動畫的三大步驟: 首先,創(chuàng)意是制作一個flash的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創(chuàng)意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦地思索,卻很難找到一個好的創(chuàng)意;有時候,無意之中,卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。其次,就應該是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面該有些什么內容,這些畫面又該如何銜接起來,形成一個整體。這一部份很重要,如同寫作文,拿到一個題目,應該先想好整篇文章的大概,否則就不知道何從下手。

最后,就是制作了。我覺得,最主要的是多練多實踐,光看書,到了真正用的時候,操作上還是跟不上。只有經過實踐,才能練就好的技術。因此我在教學中期末考試的內容一般都是讓學生自己創(chuàng)作一個作品作為檢驗他們學習情況的反映。雖然技術學生現(xiàn)在制作動畫的最大難點,但我還是認為,這并不是最重要的一步,創(chuàng)意和構思才是最重要的,是一個flash制作的靈魂。當學生能自己能制作一個動畫作品的時候,那他們也該基本被flash的魅力征服了,那我的教學也達到了目的,剩下的就要靠他們自己去多練多鉆研了,有了興趣,這點是很重要的,那將是他們學習的源動力。另外,可以引導學生在最初創(chuàng)作時可以多分析分析或者模仿模仿別人的作品,拓寬自己的思路,但要真正提高自己的技術水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、細心和毅力,不斷發(fā)現(xiàn)靈感,這些都能幫助學生在學習的過程去體驗生活,鍛煉意志。

第五篇:Flash教學反思

Flash反思

本課教學為flash的第三課,是用flash畫一朵鮮艷美麗的花。首先讓學生欣賞flash的作品,欣賞完了flash作品,再學習flash時,學生們學的很認真,為了提高學生的學習興趣,工具箱的學習從橢圓工具開始介紹,首先演示給學生看,首先介紹橢圓工具,單純的顏色改變、形狀改變已經讓同學們興趣大增,他們已經有躍躍欲試的沖動了,然后我讓學生充分發(fā)揮自己的想像力,利用橢圓工具畫出不同形狀、不同顏色的圖形來。為了讓學生有更大的興趣,我教給學生畫一朵花,利用“變形”里的“旋轉”和“復制并應用”,結果我還沒有演示完學生們就鼓起掌來,真正讓我感覺到學生們的興致高漲,學習積極性大增,通過適當引導,對個別沒有掌握的學生加以輔導,這時有誰還會對玩游戲有興趣呢?

但是在flash的學習過程中,美術的基礎也很關鍵,有些同學美術方面基礎很差,這在教學過程中是一個難點,解決的方法就是要讓學生多畫,也要注意課堂上的引導,從最簡單的入手,否則很難讓學生的興趣保持下去。

例如在教授Flash動畫制作時,老師不應要求學生千篇一律,要激發(fā)學生創(chuàng)造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構思,我們的老師要倍加愛護。

我們的老師應讓每一位同學都樹立追求創(chuàng)新和以創(chuàng)新為榮的意識,積極進取,奮發(fā)向上,堅定自信,勇于開拓,在學習中善于發(fā)現(xiàn)問題并提出問題,自覺、主動和積極地參與創(chuàng)造性活動,敢于聯(lián)想、懷疑和批判,尋求變異,從某些事實中尋求新的關系、找出新的答案。讓我們托起一片藍天,給學生營造一個創(chuàng)造的空間, 讓我們的學生展開想象的翅膀,在創(chuàng)造的空間里自由飛翔。

下載flash教學word格式文檔
下載flash教學.doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯(lián)網用戶自發(fā)貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權的內容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據(jù),工作人員會在5個工作日內聯(lián)系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    淺談FLASH動畫教學

    44444444444444 淺談FLASH動畫教學 【摘要】針對高職院校的Flash教學,作者結合自己的教學經驗對如何優(yōu)化教學過程,如何有效的提高學生學習的興趣等方面進行了探討,并談了幾點......

    初識Flash教學設計

    《初識Flash》教學設計 教材版本:人教版小學信息技術四年級下冊 教學內容分析: 信息技術飛速發(fā)展,F(xiàn)lash軟件更新也較快,因此,在教學中我選用Flash CS6作為教學用的軟件。 Flash是......

    FLASH動畫教學設計

    篇一:《制作flash動畫》教學設計《制作flash動畫》教學設計 [教材分析] [教學目標分析] 1.知識目標 ⑴啟動并認識flash8的操作界面; ⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并......

    認識flash教學設計

    《1.1認識Flash動畫》教學設計 一、教學目標 知識與技能 1、了解動畫的基本原理和基本類型; 2、了解制作動畫的一般步驟; 3、了解Flash工作環(huán)境。 過程與方法 1、培養(yǎng)學生綜合......

    認識flash教學設計

    《1.1認識Flash動畫》教學設計 永年區(qū)第十八中學一、教學目標 知識與技能 1、了解動畫的基本原理和基本類型; 2、了解制作動畫的一般步驟; 3、了解Flash工作環(huán)境。 過程與方法......

    Flash動畫教學反思

    Flash教學反思 初中學生一接觸flash動畫軟件,學習了一些基本的動畫技巧后,就不停的想著要做一些各種各樣的動畫效果,同學間也把制作動畫效果最好、最多當作一種榮譽。為了吸引......

    flash模擬游戲動畫教學設計

    Flash 模擬游戲動畫教學設計 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的......

    《初識Flash動畫》教學設計

    《初識Flash動畫》教學設計 一、教學目標。 【知識與技能】: (1)、學會啟動Flash的方法,認識Flash工作界面。 (2)、初步理解動畫制作中的基本概念,了解動畫制作的一般步驟。 【過程......

主站蜘蛛池模板: 久久亚洲精品无码网站| 亚洲国产欧美在线人成最新| 亚洲av永久纯肉无码精品动漫| 国产精品麻花传媒二三区别| 亚洲欧美日韩在线一区| 日韩乱码人妻无码中文字幕视频| 国产精品亚洲成在人线| 囯产精品久久久久久久久久妞妞| 国产又黄又爽又猛免费视频播放| 亚洲爆乳精品无码一区二区| 色欲av无码一区二区人妻| 成av人片在线观看天堂无码| 国产综合色在线视频区| 成人免费视频?国产免费麻豆| 欧美牲交a欧美牲交aⅴ图片| 亚洲熟女乱色综合亚洲av| 日韩人妻无码精品-专区| 日日碰狠狠添天天爽无码| 国产精品久久毛片av大全日韩| 久久精品国产99精品亚洲| 国产亚洲欧美精品久久久| 国产女人的高潮国语对白| 日韩亚洲欧美中文高清在线| 无码精品人妻一区二区三区影院| 国产99久久九九精品无码| 日本熟日本熟妇中文在线观看| 四虎影视永久在线观看精品| 亚洲精品无码乱码成人| 亚洲国产精品无码久久一线| 亚洲熟妇无码乱子av电影| 久久国产成人精品国产成人亚洲| 久久国产劲暴∨内射| 婷婷丁香五月亚洲中文字幕| 99久久人妻无码精品系列蜜桃| 免费观看国产短视频的方法| 国产97在线 | 传媒有限公司| 又紧又大又爽精品一区二区| 欧美浓毛大泬视频| 久久久久无码精品国产h动漫| 天天天天躁天天爱天天碰| 日本午夜精品理论片a级app发布|