軟件編程系列課講義
Scratch前置課第四講:跳一跳
一、教學目標
1、掌握下一個造型、等待()秒等積木腳本的使用,將y坐標增加()、移到x()y()、在()秒內滑行到x()y()的效果區別;
2、學習停止全部腳本的使用。
3、了解動畫的形成原理和相對運動的原理
二、主要程序腳本
編號
詳細內容
功能描述
【1】
“下一個造型”
將角色的造型進行切換,自動切換到下一個造型
【2】
“等待()秒”
在指定時間內暫停腳本執行
(時間為任意正數)
【3】
“當按下()鍵”
實現按下指定按鍵后執行該積木下方的程序腳本
(積木選項為鍵盤上的空格、方向、字母及數字按鍵,也可選任意)
【4】
“移到x()y()”
讓角色移動到舞臺區指定坐標位置
(賦值范圍為:和角色大小相關)
【5】
“在()秒內滑行到x()y()”
讓角色在規定時間內滑行到舞臺區指定位置,可以看到移動過程
(時間為任意正數;坐標賦值范圍為:和角色大小相關)
【6】
“停止全部腳本”
停止腳本執行
(可停止的腳本為:全部腳本、這個腳本、該角色的其他腳本)
三、課堂準備
編號
名稱
內容
來源
備注
【1】
PPT課件
課堂全流程演示文稿
火星科學盒官網
【2】
課程資料
PPT課件、講義、視頻
火星科學盒官網
【3】
學生上課使用器材
筆記本電腦或者臺式電腦
老師自備
電腦建議使用Windows系統,蘋果電腦和Linux系統需要從官網上單獨下載對應的軟件
游戲手柄
火星人商城采購
跳一跳初始程序
網盤鏈接下載
【4】
編程軟件下載
Scratch3.0
火星科學盒官網
火星科學盒官網在線編輯版
離線下載版
安裝好后測試一下是否可以使用
四、上課流程
本節課包括8步具體流程:
(1)第1步為導入部分,通過互動的形式,詢問小朋友喜歡的動畫片,以及對動畫片原理是否了解,引入動畫制作的原理和本節課制作的作品內容。時長控制在10分鐘內。
(2)第2步為角色功能分析,通過展示效果視頻分析角色的動作,對任務進行拆分。時長控制在5分鐘內。
(3)第3-6步為項目制作,通過不停地切換造型實現小馬奔跑的效果,在實現小馬跳起來的過程中對比三種坐標移動的積木。分析小馬跳躍過程,實現按下空格小馬跳起來的效果。最后實現小馬碰到小球后停止游戲的效果,學習“停止全部腳本”的積木腳本使用。時長控制在60分鐘內。
(3)第7步為小挑戰,添加變量生命值,實現小馬碰到小球后生命值減少的效果,考察變量的掌握。時長控制在10分鐘內。
(4)第8步為課堂總結,總結本節課的重點積木腳本。時長控制在5分鐘內。
上課步驟
主要內容
備注
【第1步】引入
【對應PPT】“開始頁”與“動畫的原理”部分
【時長】10min
【引入話術】小朋友們喜歡看動畫嗎?都喜歡看什么動畫,可以和老師介紹一下你平時喜歡看的動畫片嗎?(學生自由介紹)大家都喜歡看動畫片,那在看動畫片的時候有沒有思考過為什么動畫里的人能動起來呢?(學生自由回答)
【講解】同學們可以看一下這張動圖,在這個動圖里我們看到一個女生打蚊子的小動畫,并且可以看到這個動畫是因為把不同的畫面畫在一張張紙上,然后快速翻動紙張形成的。這就是動畫形成的原理,不同的畫面快速切換就能產生動畫的效果。
多與學生進行互動,引導學生思考動畫形成的原理。通過動畫的畫面切換引出角色的造型切換。
【第2步】角色功能分析
【對應PPT】“項目拆解”
【時長】5min
【銜接話術】那這節課咱們就利用這個原理制作一個小馬向前奔跑的小動畫。為了讓動畫更有趣味性,我們給小馬添加按下空格后小馬向上跳的效果。讓小馬跳過小球。下面呢,我們就通過兩個任務來完成這個作品,任務一是實現小馬向前奔跑,任務二實現按下空格后小馬跳躍。
分析角色功能時,引導學生主動分析。
【第3步】小馬向前奔跑
【對應PPT】小馬向前奔跑
【時長】15min
【銜接話術】首先上傳本節課的初始程序,同學們還記得如何上傳嗎,能不能自己上傳完成(等待學生上傳)
【提問】剛剛講了動畫是因為畫面快速切換形成的,那我們想制作一個小馬向前奔跑的動畫可以切換小馬駒這個角色的什么呢?(學生回答)
【講解】可以通過切換小馬駒的造型實現小馬奔跑的效果。當我們從第1個造型到第6個造型快速點擊時,小馬就可以產生奔跑的效果。所以,小馬不停奔跑就是不停切換角色造型。
【提問】在外觀分類中可以找到兩個能夠切換造型的積木“換成()造型”和“下一個造型”,現在想要不停地切換造型,同學們覺得應該使用哪個積木呢?(學生自由回答)
【講解】實現動畫效果需要從第1個造型到第6個造型依次不停地切換,如果使用“換成()造型”積木需要拼接6塊,才能從第1個依次切換到第6個,而“下一個造型”積木不需要指定造型名稱,所以只需要使用一次就可以在造型之間不停切換。在這里我們使用“當小綠旗被點擊”、“重復執行”與“下一個造型”積木實現造型不停切換。(程序樣例見“第五部分
程序1-1”)
【銜接話術】同學們把這組積木拼接完成,然后運行一下,看看小馬奔跑的效果有沒有什么問題。(等待學生拼接和運行觀察)
【講解】小馬的造型切換得太快了,看不清小馬的奔跑過程了。為了讓小馬奔跑的慢一些,可以在腳本中添加控制分類中的“等到()秒”積木,在造型切換之間添加間隔時間。(程序樣例見“第五部分
程序1-2”)
【提問】同學們拼接完成后嘗試修改一下“等待()秒”積木中的數字,看看數字變大時造型切換是變快還是變慢呢?(學生動手嘗試,嘗試后進行回答)
【總結】“等待()秒”積木中數字越小,造型切換越快,小馬奔跑的越快;數字越大,造型切換越慢,小馬奔跑的越慢。
【銜接話術】剛剛我們添加了一組造型切換的腳本,實現了小馬奔跑的效果。在小馬駒這個角色中,我們并沒有添加其他積木,小馬的位置也沒有移動,為什么看起來卻在向前奔跑呢?(學生自由回答)
【講解】小馬位置沒有動,看起來卻是向前奔跑的,原因是背景向后移動了。
【提問】在這張動圖中,同學們覺得是小女孩坐的火車在動還是車窗外的背景牌在動呢?(學生自由回答)
【講解】在這張動圖中,我們看到的是背景牌在移動,但實際上是火車在動。就像我們平時坐車的時候向窗外看,看著窗外的物體是向后動的,但實際上是車向前走。
【總結】這就是相對運動的原理,一個不動的物體看著是向運動物體的相反方向移動的。
1.以提問的形式讓學生獨立上傳初始程序;
2.強調在為一個角色拼接積木前,必須在角色區選中這個角色;
3.在對比“換成()造型”和“下一個造型”積木時,可以實際操作拼接對比;
4.多引導學生自己發現效果中存在的問題,引導學生思考解決問題的方式;
5.在“小馬位置沒有移動,卻有向前奔跑的效果”問題中,如果學生沒有回答思路,可以只運行小馬切換造型的積木進行對比。
【第4步】任務一梳理
【對應PPT】任務一梳理
【時長】5min
【提問】在任務一中為哪個角色實現了什么效果?(學生回答)
【總結】實現了小馬不停奔跑的動畫效果。
【提問】如何實現小馬奔跑的效果?修改“等待()秒”積木中的數字時,小馬的奔跑效果有什么變化?(學生回答)
【總結】通過不停地切換造型實現小馬奔跑的效果。“等待()秒”積木中數字越小,小馬奔跑的越快;數字越大,小馬奔跑的越慢。
【提問】在這個作品中切換角色造型的積木是什么?
【總結】“下一個造型”
【提問】添加間隔時間讓腳本執行變慢的積木是什么?
【總結】“等待()秒”
在提問過程中可以進行引導性提示。
【第5步】按下空格后小馬跳躍
【對應PPT】按下空格后小馬跳躍
【時長】30min
【銜接話術】剛剛我們實現了小馬奔跑的效果,但是只有這個效果好像有點兒無聊,既然在這里有一個向左滾動的小球,那我們就給小馬添加一個按下空格就向上跳的功能,讓小馬跳過小球,不要碰到它。
【銜接話術】首先為小馬設置一個初始位置,按下空格鍵后,讓小馬從一個固定的位置向上跳。
【提問】同學們還記得為角色設置初始位置的積木是哪個嗎?(學生回答)
【總結】使用“移到x()y()”積木設置角色的初始位置。
【講解】既然我們想要實現的效果是按下空格鍵后小馬跳躍,就可以使用事件分類中的“當按下空格鍵”啟動實現小馬跳躍的積木執行。下面把“當按下空格鍵”積木與“移到x()y()”積木拼接起來,實現按下空格鍵后小馬移到固定位置的效果。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分
程序2-1”)
【銜接話術】小馬的初始位置已經設置完成了,下面就要讓小馬跳起來了。我們先一起看一下這張動圖,分析一下小馬跳躍的過程。
【提問】小馬跳起來的時候是先向哪個方向移動,再向哪個方向移動呢?(學生回答)
【總結】小馬跳起來的過程是先向上跳,然后在空中停留,之后再向下落。
【銜接話術】下面我們就完成第一步,讓小馬向上跳。
【提問】小馬向上跳的時候改變的是哪個坐標?(學生回答)
【總結】角色向上移動時改變的是y坐標。
【提問】在積木區的運動分類中可以找到哪些能改變y坐標的積木?(學生自由回答)
【總結】可以移動角色位置,改變y坐標的積木有“將y坐標增加()”、“移到x()y()”和“在()秒內滑行到x()y()”。
【銜接話術】我們找到了三個可以讓y坐標增加的積木,那我們應該使用哪個積木來實現小馬向上跳的效果呢?下面我們就分別拼接一下這三組積木,觀察一下小馬的效果。
【講解】小馬向上移動時y坐標增加,所以三組積木中x坐標都不變,y坐標回增加100(等待學生拼接并對比效果)(三組對比積木見“第六部分
–
附錄”)
【總結】使用第一、二組積木時,按下空格鍵,小馬直接出現在了空中,看不到小馬移動的過程,使用第三組積木時,按下空格鍵后可以看到小馬從下向上移動,慢慢升到了空中。也就是說,前兩組積木看不到角色移動過程,第三組積木可以看到角色移動過程。我們應該看到小馬向上跳的過程,所以使用第三組積木。
【銜接話術】小馬向上移動時y坐標增加,向下移動時y坐標是減小的。同學們能根據剛剛拼好的向上跳的積木,拼接向下落的積木嗎?(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分
程序2-2”)
【總結】小馬向下落時也可以看到移動過程,因此同樣使用“在()秒內滑行到x()y()”積木,向下落時y坐標減小,因此用“y坐標-100”。
【銜接話術】拼接完成上面的積木后,小馬的跳躍過程還差在空中停留,應該使用什么積木讓小馬在空中停留呢?
【講解】使用“等待()秒”積木,把它放在小馬向上跳和向下落的兩個積木中間,可以讓角色在空中停留一段時間。也就是向上跳的積木執行完成后會等待0.3秒再執行向下落的積木。實現空中停留的效果。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分
程序2-3”)
【銜接話術】按下空格鍵小馬就可以跳起來了,下面,我們為游戲增加一些難度,讓小馬碰到小球后游戲停止。
【講解】使用積木語言描述就是“如果碰到小球那么停止游戲”。分別找到“如果…那么…”、“碰到小球”和“停止全部腳本”積木。作品是由積木腳本組成的,所以停止全部腳本就是停止游戲。把這三塊積木拼接在一起,實現碰到小球后停止游戲的效果。(等待學生拼接)
【提問】想要剛剛的腳本在點擊小綠旗后運行需要添加什么積木?還缺少一塊什么積木才能夠一直判斷小馬和小球有沒有碰到?(學生回答)
【總結】需要再添加“當小綠旗被點擊”、和“重復執行”實現持續判斷有沒有碰到小球,碰到后停止游戲的效果。(程序樣例見“第五部分
程序2-4”)
【講解】沒有把“如果碰到小球那么停止全部腳本”這組腳本直接放在原有積木組的“重復執行”中的原因是,原有積木組中有“等待()秒”積木,在執行這塊積木時不會偵測有沒有碰到小球,會影響積木的判斷。
【第6步】任務二梳理
【對應PPT】任務二梳理
【時長】5min
【提問】在任務二中為哪個角色實現了什么效果?(學生回答)
【總結】在任務二中,實現了按下空格后小馬跳起來,以及小馬碰到小球后停止游戲的效果。
【提問】如何實現小馬向上跳、空中停留和向下落的跳躍過程。(學生回答)
【總結】按下空格后,小馬移到初始位置,再向上滑動,等待0.3秒后向下落。
【提問】能夠讓角色移動并看清楚移動過程的積木?(學生回答)
【總結】“在()秒內滑行到x()y()”
【提問】停止游戲運行的積木?(學生回答)
【總結】“停止全部腳本”
在提問過程中可以進行引導性提示。
【第7步】小挑戰
【對應PPT】動手編程
【時長】10min
【銜接話術】現在我們為游戲添加一個變量“生命值”,實現游戲開始時,小馬的生命值為100,每碰到一次小球,生命值就減少10的效果。(等待學生拼接)
【講解】首先需要刪除“停止全部腳本”積木,碰到小球后生命值減少10,所以“將生命值增加(-10)”積木放在“如果碰到小球那么…”中。游戲開始時生命值為100,把“將生命值設為(100)”積木放在“當小綠旗被點擊”下方(程序樣例見“第五部分
程序2-小挑戰”)
根據課堂時間,如果時間不夠的話,該挑戰任務可以省略掉。
【第8步】總結與鞏固
【對應PPT】總結與鞏固
【時長】5min
【銜接話術】在這節課中,我們通過切換角色造型,制作了小馬奔跑的動畫,并且實現了按下空格小馬跳起,碰到小球后停止游戲的效果。下面老師來考考你們,看看同學們對本節課的知識掌握的怎么樣了。
【知識點鞏固】
老師以提問的方式進行復習。
1.各個腳本的作用分別是什么?
2.各個腳本在本節課中實現了什么樣的效果?
【我問你答】
Q1.在這個圖中,讓背景向哪個方向移動,可以讓飛機看起來向上移動?
A1.背景向下移動
Q2.使用下面哪組積木可以看清楚角色的移動過程?
A2.答案為A選項,使用“在()秒內滑行到x()y()”積木可以看清角色的移動過程。
A.B.C.D.
五、主要程序說明
程序樣例編號
程序樣例與說明
對應的角色
1-1
【程序1-1描述】角色造型不停地切換,切換得非常快。
【小馬駒】
1-2
(任務1的最終版程序)
【程序1-2描述】小馬駒角色的造型不停切換,有不停奔跑的效果,奔跑的速度比添加“等待()秒”積木之前慢。
2-1
【程序2-1描述】按下空格后,小馬駒移動到指定位置。“移到x()y()”積木中數字的位置為小馬駒的起跳位置。
2-2
【程序2-2描述】按下空格鍵后,小馬駒從(-145,-84)的位置出發,先在0.1秒內向上滑動100的距離,然后0.1秒內向下滑動100的距離,回到起跳位置。
2-3
(任務2的最終版程序的一部分)
【程序2-3描述】按下空格鍵后,小馬駒從(-145,-84)的位置出發,先在0.1秒內向上滑動100的距離,在空中停留0.3秒后,在0.1秒內向下滑動100的距離,回到起跳位置。
2-4
(任務2的最終版程序的一部分)
【程序2-4描述】游戲運行后,持續偵測小馬駒角色有沒有碰到小球,如果碰到小球,游戲停止
2-小挑戰
【程序2-小挑戰描述】游戲運行后,給變量“生命值”賦予一個初始值為0。持續偵測小馬駒有沒有碰到小球,如果碰到小球,生命值減少10。
六、附錄
坐標移動對比積木