第一篇:游戲化學習:信息時代里學習的另一種可能
游戲化學習:信息時代里學習的另一種可能
*如何訂閱我們?
國際新媒體聯(lián)盟組織于2004年發(fā)起“地平線項目”(Horizon Project),每年反饋和預測教育信息化發(fā)展的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢。
2014年度的“地平線報告”強調了“游戲與游戲化”,預測未來2到3年,3D打印技術、游戲與游戲化、沉浸式學習環(huán)境和可穿戴技術將得到廣泛應用。
2016年4月20日,《中國互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)業(yè)藍皮書(2015-2016)》發(fā)布。互聯(lián)網(wǎng)教育研究院針對K12在線教育企業(yè)開展的抽樣調查中,35.29%的在線教育企業(yè)對于“游戲化學習和實體班級模式”這一中小學在線教育的業(yè)務模式表示看好,僅次于“大數(shù)據(jù)和題庫相結合模式”(37.25%),寓教于樂的游戲化學習日漸成為在線教育的一大亮點,也成為這個時代具有代表性的話題。
為了更準確地說明此文中“游戲化學習”所涉的范疇,我們在文中采用已被學術界廣泛公認和采用的一個概念:教育游戲?;旧?,教育游戲專指運用于教育情境的基于電子設備平臺的游戲,下圖區(qū)分了容易混淆的三個概念以及它們之間的關系:
嚴肅游戲是電子游戲的一種,強調的是游戲作為工具或學習方式服務于其他行業(yè),為其他行業(yè)提供技術、內容及載體上的支持,嚴肅游戲在教育領域中的應用就成了我們通常意義上所說的教育游戲。教育游戲是“游戲+電子”? 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及移動終端的普及對于在數(shù)字化環(huán)境下成長起來的數(shù)字原住民來說,更是成為影響其思考、學習以及生活的方式。
玩電子游戲也在兒童中越來越普遍,甚至成為年輕父母教養(yǎng)的手段,或作為獎勵,作為學習工具,或成為自己不被兒童干擾的利器。這些都是不爭的事實。
當然,我們這里所說的電子游戲是承載學習的功能的,不是純粹的娛樂,需同時具有教育性和娛樂性,是通過游戲來實現(xiàn)一定的學習目的。并且,這個目的不僅僅是知識的掌握,更是在互動中實現(xiàn)更廣范圍的目標,發(fā)展兒童的學習能力和學習品質。
教育游戲不是“游戲+電子”的簡單1+1,作為教育游戲有其特有的屬性及它所引發(fā)的學習者心理特征。芝加哥大學心理學教授米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)將“心流(flow)” 視為人們最佳的心理體驗,它是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。
研究表明,人在心流狀態(tài)下學習能夠獲得更高的學習效率和更好的記憶。而人們玩電子游戲、聽音樂就能達到心流狀態(tài)。游戲是解釋這種心流狀態(tài)的生動例子。要讓人產(chǎn)生這種體驗,從心流理論來看就需要在任務的挑戰(zhàn)性與參與者的技能間建立起一種平衡(見下圖)。這一心理理論對于教育游戲的選擇和設計具有重要啟示。
此外,不同類型及內容的游戲在對學習者的教育功能上勢必不同?;诮逃螒虻挠螒蛐蕴卣?,研究者(馬穎峰,2016)將游戲分為:1)角色扮演類;2)動作類;3)益智類;4)策略類;5)模擬類等??偟膩碚f,它們激發(fā)學習者的學習動機,促進學習者手眼互動能力,在復雜的游戲情境中發(fā)展綜合性的能力及問題解決能力,同時也在過程中提升媒體素養(yǎng)等。
除此之外,依托電子平臺的教育游戲所能提供的即時反饋及學習過程分析數(shù)據(jù),也為學習者提供了反思、調整的依據(jù),并能為個性化的學習支持提供可能。這一點也是教育游戲所具有的重要優(yōu)勢。教育游戲如何支持學習?
對于教育者來說,關心的一個核心問題是教育游戲究竟如何支持學習者的學習?也即是教育游戲所帶來的學習效果問題。
以色列的MindCET(2013)在一份關于兒童和游戲的報告中,提供了對1019名6-18歲阿拉伯語和希伯來語年輕人的訪談結果。這些年輕人被問及玩電子游戲讓他們學到了什么。有人回答說,游戲讓他們學到了數(shù)學、科學、歷史、語言這樣的內容知識;也有人回答游戲讓他們學到了技術技巧,例如如何建造建筑物、如何省錢、如何產(chǎn)煤、如何制作冰淇淋等;還有人回答說,游戲讓他們學到了計算機技能,例如如何快速打字、如何搜索互聯(lián)網(wǎng)、如何尋求幫助;也有人認為游戲讓他們學到了情感和社交技能,例如如何在游戲中學會尊重、如何幫助他人、如何克服碰到的困難。
北京大學尚俊杰教授以10份具有較強國際影響力并持續(xù)關注教育游戲研究的英文期刊為研究樣本,調研了2008年至2012年的教育游戲實證研究,基于研究數(shù)據(jù)證明游戲化學習所帶來的學習效果,包括:
教育游戲支持情境學習,激發(fā)學習內部動機,其中挑戰(zhàn)、競爭是激發(fā)學習動機的關鍵要素;教育游戲提升學生的知識保持效果;促進學生的高階思維發(fā)展,因為教育游戲為學生提供了非良好結構的問題情境和開放的探索空間,有利于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提升問題解決和協(xié)作能力;教育游戲培養(yǎng)學生形成良好的情感態(tài)度價值觀。
實際上,教育游戲的確在有限范圍內顯示出它較之傳統(tǒng)教學的優(yōu)勢,尤其在激發(fā)學生學習興趣、提升學生的學習參與度方面,畢竟“好玩”是作為一款“游戲”首先需具備的,但我們同時也確實很難區(qū)分究竟是游戲動機還是學習動機在這里發(fā)揮作用。并且,如果教育游戲僅僅是停留在外部動機的激發(fā),那也還不夠,教育游戲更重要的是要“重塑學習的方式”,不同類型的教育游戲也是在塑造不同的學習方式。具體來說,研究者(尚俊杰、裴蕾絲,2015)判斷,小型教育游戲應用會很廣泛,適合于各種類型的課堂中;大型教育游戲尤其一些角色扮演類適合應用到研究性學習或非正式學習中;而模擬、增強現(xiàn)實類的教育游戲適合于職業(yè)教育和培訓中;游戲和移動學習、學習分析等技術相結合也將有廣闊前景。
可以比較肯定的是:教育游戲在一定階段不會代替課堂教學,畢竟它不太具備后者所擁有的社會性互動,認知以外的情感反饋等,只能作為課堂教學的輔助工具。
就有業(yè)內人士分析指出:練習一種游戲可能只是磨練了在該特定游戲中勝出所需要的一整套有限技能,而這些技能并不能擴展至更寬泛的概念或全面能力。
德國的一款面向超市工作人員的培訓類游戲 圖為視頻截圖 英國一所中學的3D生物課 圖為視頻截圖 教育游戲在課堂中的運用如何?
一項有關影響教育游戲在小學英語教學中應用的因素的研究結果表明 :缺乏運用教育游戲進行教學的硬件環(huán)境,如計算機設備、網(wǎng)絡等;游戲來源少,缺乏優(yōu)秀的教育游戲;缺乏理論應用指導,使用較盲目;游戲軟件多散見于各類網(wǎng)站,難于收集整理并快速判斷是否適合教學;不便于對學生的學習進行有效評價;教師自身缺乏相應的信息技術技能,在操作游戲軟件上會遇到困難;學?;蚣议L不支持等都是影響教育游戲融入小學英語課堂的重要因素。
美國瓊甘茲庫尼中心(Joan Ganz Cooney Center)游戲和學習出版委員會于2014年對700名教師開展調查,讓教師對課堂上對使用游戲的主要障礙進行排名。
結果顯示,排在前十的分別是:45%的教師表示沒有足夠的時間;44%的教師表示成本過高;35%的教師表示缺乏技術資源,即關于游戲化教學的策略;34%的教師表示很難找到適合課程的游戲;此外,像對標準化考試成績的強調,不知道哪里能找到優(yōu)質的游戲,不確定如何將游戲整合到教學中等,在教師看來都是課堂中使用教育游戲的“障礙”。因為這些“困難”,導致教育游戲在目前的課堂教學中應用不是很普遍。即便是在課堂里已經(jīng)應用教育游戲的教師,多半也是應用于學習情境引入時,練習時,知識應用時,主要是為了增進問題的真實性、有趣性,避免枯燥乏味的學習。當然,也不乏利用教育游戲提供學生探索的機會,促進學生自主學習和高層次思維發(fā)展的課堂實踐。現(xiàn)實地講,對于不太有精力自行去設計和開發(fā)教育游戲的教師來說,重要的是結合學習目標,找到一款適合的教育游戲,這也需要教師一定的ICT素養(yǎng)及專業(yè)判斷。
例如,在小學自然課《平衡》上,教師運用網(wǎng)上已被漢化了的科羅拉多大學開發(fā)的Phet虛擬實驗室中有關“平衡”的小游戲,讓學生通過“玩”,自行探索和發(fā)現(xiàn)砝碼重量、距支點位置與“杠桿平衡”的關系。學生在玩的過程中確實發(fā)現(xiàn)了規(guī)律。(案例來源于青浦區(qū)某小學的錢老師)
這是一個極具潛力的探索空間,這樣的虛擬類游戲與其他學習方式相比,對于學生的積極影響究竟在哪里?是否更增進他的好奇心與興趣?是否有助于他在安全環(huán)境下的不斷挑戰(zhàn)?背后的學習數(shù)據(jù)能否為教師更好地理解學生的思維提供幫助?這些問題的研究也將有助于我們深入理解好的教育游戲的特點,以及在現(xiàn)實中運用的可能。學生玩平衡小游戲,照片提供:青浦錢老師
學習基礎素養(yǎng)項目組(嚴加平)參考文獻:略未經(jīng)授權轉載的,我們將按照《微信公眾平臺關于抄襲行為處罰規(guī)則》進行侵權投訴。
第二篇:課程游戲化學習
課程游戲化學習
對于幼兒來說,體驗是他們對待世界更為普遍的一種方式。孩子是天真的,對事物、對人都傾向于采用體驗的態(tài)度。荷蘭文化人類學家胡伊青加曾說過:“游戲的樂趣究竟是什么?何以幼兒要愉快的叫嚷?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態(tài)。”幼兒課程教學游戲化尤為突出地表現(xiàn)出了體驗的特征,課程游戲化就是一個讓孩子體驗的世界。在這里,充盈了幼兒自身的生命,他們盡情、忘我、不知疲倦,他們不為任何其他的目的,僅僅是在游戲中充分地學習和享樂。
隨著幼教改革的不斷深入,幼兒園的教育模式在悄然發(fā)生變化,建構式教育理念已滲透在幼兒教育課程中,以游戲貫穿幼兒教學的目標,幼兒教學游戲化,是指把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲之中,教學游戲化的內涵是讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體。
作為一線老師,我們常常疑惑于如何平衡“教和玩”的難題。在過去的教育教學活動中,為了生硬的體現(xiàn)教育教學活動中游戲的存在。我們通常只是植單一的插入一些游戲。所以在教學活動中我們常常會困惑,為什么在教學活動中孩子的興趣缺缺,為什么孩子不愿意學。通過學習我才了解,課程游戲化是要站在質量的高度去考慮,站在兒童獲得完整經(jīng)驗的角度去考慮,站在兒童身心發(fā)展規(guī)律和學習特點的角度去考慮,簡單的說課程游戲化就是讓幼兒園課程更貼近生活,更生動一些,更有趣一點,活動形式更多樣化一點。幼兒動用多種感官探究、交往和表現(xiàn)的機會更多一些,幼兒的自主性和創(chuàng)造性更充分一些。
結合這次學習來反思自身發(fā)現(xiàn),在以往的教學實踐過程中,雖然在教學過程中年也能注重體現(xiàn)游戲化,但是在活動中并不能體現(xiàn)幼兒為主體的自主性游戲,由于害怕孩子“不會玩”“玩的不好”“玩的有危險”通常我在玩的過程中沒能體現(xiàn)孩子的自主,這樣的游戲往往只是在我的操控下“聽我玩”!所以往往在玩的過程中孩子沒有自我的意識,只是在我的控制下被動的接受。用虞永平教授的話來說游戲不是教學,不需要教師去“導演”和指揮,因為教師指導過頭了,就成了“導演”,孩子游戲中的自由自主和創(chuàng)造就會失去,因此要合理指導游戲,應該融入課程文化,形成習慣。
課程游戲化的關鍵在教師,焦點在幼兒,幼兒行為總能折射教師的思想和作為。課程游戲化的核心追求是幼兒積極投入活動過程并充分探索、交往與表現(xiàn),是幼兒不斷豐富和發(fā)展新經(jīng)驗,在這個過程中,主要的不是教師說什么和做什么,而是幼兒說什么和做什么。良好的幼兒園課程會不斷促發(fā)幼兒的興趣,催生新的活動,能讓幼兒專注地投入當前的和不斷生發(fā)的行動中去。
此專題學習,讓我開始反思自己的教育、教學管理行為,在日常教學中的確存在很多問題,作為幼教工作者,我們要珍惜孩子們有限的童年生活,探索有質量的幼兒園課程。而作為一名幼兒老師,我需要不斷的學習和反思。六個支架中提出的一些解決措施,給了我啟發(fā)和思考,在今后的教學管理中,我將修正自
己的教育教學行為,學習先進的理念,與幼兒共成長。
第三篇:游戲化學習理念下
游戲化學習理念下
微課程資源的設計與應用
摘要:游戲化學習的主要優(yōu)勢為“寓教于樂”,而同樣的微課程資源也具有短小精悍、知識點集中的優(yōu)勢,兩項結合剛好能滿足當今學生的需求。本文在對微課程資源的開發(fā)設計進行深入研究的基礎上,了解到微課程資源的弊端,然后加入游戲化學習的理念,以解決微課程資源的缺陷。本文針對大學課程《教學游戲的設計與開發(fā)》,設計開發(fā)游戲化學習理念下的微課程資源,并實際應用于課程教學中。
關鍵詞:微課程資源;游戲化學習;教學模式;資源設計 一、緒論
(一)研究背景
隨著時代的發(fā)展,教育工作者越來越依靠多媒體教育資源。其中微課程資源的設計與應用成為一種新趨勢,微課程資源既能夠有效的體現(xiàn)學科的特點,又可以滿足不同學生的興趣和需求,并且最重要的是微課程資源知識點集中,能夠更好提升教學效率。也正是因為這樣,微課程資源才會被眾多的教育工作者運用到自己的教學實踐當中。微課程資源有著眾多的優(yōu)點,但同時也存在“設計的互動性較弱”等弊端。
隨著翻轉課堂在國內外的興起,隨著多媒體技術及網(wǎng)絡技術的發(fā)展,還有計算機、智能手機的普及,微課程資源的開發(fā)與設計成為一種新趨勢,越來越多的教育工作者嘗試著利用翻轉課堂來優(yōu)化教學活動,促進知識的傳授。而微課程自然而然就成為反轉課堂學習模式下最為有效的知識傳輸方式。微課程資源設計與應用成為一種新趨勢,它既能反映主題、體現(xiàn)學科課程的特點,又能滿足不同學生的興趣和需要。
席勒說過,只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。本文尊重人愛玩游戲的天性,但也不能因為游戲而不學習,所以在這里將會挖掘游戲當中的教育潛力,從而發(fā)揮游戲當中的教育價值。
游戲化學習以其“寓教于樂”的優(yōu)勢越來越受到教育者的重視。所以將游戲化學習的理念融入微課程設計、開發(fā)中,能夠更好地改善學習環(huán)境。以游戲化的學習環(huán)境來進行教育,為激發(fā)學生的學習動機和提高學習者的學習興趣創(chuàng)造了條件,其目的是優(yōu)化教學效果,促進學習者更為有效地學習。游戲化學習真正凸顯了以人為本,個性發(fā)展的理念決定了其必將成為教育發(fā)展研究的主體,游戲化學習也必將成為當今學習方式發(fā)展的必然趨勢。
所以為了能夠更好地激發(fā)學生的學習動機,可以將游戲化學習理念加入到微課程資源中。這樣不僅能提高學生的學習興趣,而且能夠更好的改善學習環(huán)境,優(yōu)化教學效果,促進學習者更為有效的進行學習。游戲化學習真正凸顯了以人為本,個性發(fā)展的教學理念,將成為當 今學習方式發(fā)展的必然趨勢。
(二)研究現(xiàn)狀
1
國內研究現(xiàn)狀
我國廣東省佛山市教育局的胡鐵生老師針對現(xiàn)有教育信息資源利用率低的狀況,率先提出了以微視頻為中心的新型教學資源——“微課”。“微課”是根據(jù)新課程標準和課堂教學實踐,以教學視頻為主要呈現(xiàn)方式,反映教師在針對某個知識點或環(huán)節(jié)的教學活動中所運用和生成的各種教學資源有機結體。2012 年 11 月,教育部全國高校教師網(wǎng)絡培訓中心正式下發(fā)通知,決定于 2012 年 12 月至 2013 年 8 月,舉辦首屆全國高校微課程教學比賽,教育部發(fā)布“微課程”評審最近標準,“微課程”在全國各地迅速成為教育界關注的熱點。
在我國微課程設計開發(fā)還處于一個初步探索的階段,有很多地方都不是很完善,作為一種新興的教學資源、模式,還不夠成熟與完善,這些問題是能夠解決直接影響到微課程的發(fā)展。
對游戲化學習的研究,雖說起步比國外晚了很多,但是很明顯國內也是越來越重視游戲化學習這一塊的研究。就目前的研究來說,對游戲化學習的研究只停留在表面,并沒有深入的進行研究,雖然研究的范圍比較廣,但這些研究內容都沒有進行深入的解釋,對于研究不應該只停留在表面。
2
國外研究現(xiàn)狀
美國阿依華大學附屬學校于 1960 年首先提出微型課程(Minicourse),也可稱為短期課程或課程單元。新加坡教育部于 1998 年實施的 MicroLessons 研究項目,涉及多門課程領域,其主要目的是培訓教師可以構建微型課程,其課程一般為 30 分鐘至 1 個小時,教學目標單純集中,重視學習情境、資源、活動的創(chuàng)設,為學生提供有效的學習支架,同時也為教師提供一系列支架幫助其進行具體的教學設計。
2004 年 7 月,英國啟動教師電視頻 道(www.tmdps.cn/game/1082225,如圖 3-8 所示是理論部 分游戲的游戲封面,如圖 3-9 所示是理論部分游戲的游戲截圖:
圖 3-9 理論部分游戲的游戲封面
圖 3-10 理論部分游戲的游戲截圖 在第二部分實踐操作的學習當中,每一個小節(jié)都對應了一個小游戲,分別是用橙光、PPT、flash、RMMV、scratch 五個軟件完成。
在第一、第二小節(jié)中,都是用橙光來制作的游戲。由于橙光游戲有劇情字數(shù)的限制,如果一個小節(jié)就對應一個游戲,游戲的劇情字數(shù)達不到 5000 字就不能上傳,所以本文將兩節(jié)的內容進行了整合。雖然是一個游戲,但游戲當中也分為上下兩節(jié)。
如圖 3-11 所示,是第一、第二小節(jié)橙光游戲開始的截圖:
圖 3-11 第一、第二小節(jié)橙光游戲開始的截圖 如圖 3-12 所示,是第一小節(jié)的游戲截圖:
圖 3-12 第一小節(jié)的游戲截圖 如圖 3-13 所示是游戲第一節(jié)和第二節(jié)切換的時候,游戲截圖:
圖 3-13 游戲第一節(jié)和第二節(jié)切換 如圖 3-14 所示是第二小節(jié)的游戲截圖:
圖 3-14 第二小節(jié)的游戲截圖
與第三小節(jié)和第七小節(jié)對應的小游戲是用 PPT 制作的。PPT 本來是演示文稿,主要用于演示。但 PPT 中的超鏈接、觸發(fā)器等功能,進行合理的利用,也能做出好玩的游戲。
如圖 3-15 所示,是第三小節(jié)的游戲截圖,這個游戲是上方會不斷的掉落物品,學生要根據(jù)之前視頻中學習的內容來選擇對應的物品。
圖 3-15 第三小節(jié)的游戲截圖 如圖 3-16 所示,是第七小節(jié)的游戲截圖,這個游戲是有了游戲劇本之后完成的游戲,學生要選擇不同的按鈕,最終得到“離開游戲世界,但變老了”的結局,這就要求學生需要了解之前游戲劇本的內容,這個游戲才能通關。
圖 3-16 第七小節(jié)的游戲截圖 與第四小節(jié)和第八小節(jié)對應的小游戲是 flash 制作的。Flash 一般用于動畫制作,課件演示等等,但是利用 flash 里面的按鈕等功能也能做出優(yōu)秀的游戲。
如圖 3-17 所示,是第四小節(jié)的游戲截圖,這是一個拼圖游戲,拼圖的圖片是視頻中地圖繪制的地圖,需要學生了解這個地圖之后才能完成拼圖。
圖 3-17 第四小節(jié)的游戲截圖 如圖 3-18 所示,是第八小節(jié)的游戲截圖,這個游戲主要是讓學生選擇指令所在的地方,需要學生認真學習之后,才能知道具體指令的具體位置。
圖 3-18 第八小節(jié)的游戲截圖 與第六小節(jié)和第九小節(jié)對應的小游戲是 scratch 制作的。與前面兩個軟件不同的是 scratch 本來基本上都用于小游戲的編程制作,所以開發(fā)起來也比較順利。
如圖 3-19 所示,是第六小節(jié)的游戲截圖,這是一個迷宮游戲,他有四個出口,需要根據(jù)視頻內容以及游戲提示找到正確的出口才能通關。
圖 3-19 第六小節(jié)的游戲截圖 如圖 3-20 所示,是第九小節(jié)的游戲截圖,這是考察學生對于數(shù)據(jù)庫的了解,右側會出現(xiàn)不同的數(shù)據(jù)庫的截圖,學生需要找到不同的截圖對應的不同的數(shù)據(jù)庫。
圖 3-20 第九小節(jié)的游戲截圖 與第五小節(jié)和第十小節(jié)對應的小游戲是 RMMV 制作的。RMMV 是一款專門制作 RPG 游戲的
軟件。課程中本來就是學習這一款軟件,所以本文將這款軟件放到了最后。如圖 3-21 所示,是第五小節(jié)的游戲截圖:
圖 3-21 第五小節(jié)的游戲截圖 如圖 3-22 所示,是第十小節(jié)的游戲截圖:
圖 3-22 第十小節(jié)的游戲截圖 以上是現(xiàn)開發(fā)的每個游戲,本文在游戲當中融入了微視頻當中的知識點,來提高學生的學習興趣,并且通過這種方式來復習鞏固知識點。游戲結束之后,學生獲得的二維碼,能鏈
接到視頻和文檔資源,學生可以通過該鏈接進行下載,將資源保存到本地。
四、游戲化學習微課程案例實驗及應用分析
一個設計開發(fā)項目是否優(yōu)秀,不能讓開發(fā)者自己來評價,而是應該將這個設計投入到實際的運用當中,讓使用者來進行評價。微課程資源也是一樣,加入了游戲化學習理念的微課程同樣適用。要想證明理論,就只有實踐這一條路。所以本文將上述所有資源投入到實際的教學過程中去。
(一)試驗階段
在試驗過程中,主要就是根據(jù)上述的課程設計進行試驗。將文檔資源、視頻資源、游戲資源提供給學生,然后教師根據(jù)學生實際的課堂表現(xiàn)進行組織學習。在學生學習過程中,本文通過問卷調查,來了解學生的學習情況,然后進行分析。
(二)調查階段
在本試驗中,本文只設置了一次調查。主要是調查學生對于這種學習方式的感覺。本問卷是電子問卷,這是電子問卷的地址:http://www.tmdps.cnputer Games[J].Pipeline,1981,6(2):50~51.[13] Gee,J.P..What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy[J].Computers in Entertainment(CIE),2003,1(1):20~20.[14] McGrew,L.A..A 60-second course in organic chemistry [J].Journal of Chemistry Education, 1993,(7): 543-544.[15] Simon Egenfeilt-nielsen.Third Generation Educational Use of Computer Games[J].JI.of Educational Multimedia and Hypermedia,2007,16(3):263-281.[16] Begona Gros.Digital Games in Education:The Design of Games-Based Learning Environments[J].Journal of Research on Technology in Education,2007,40(1):23-38.
第四篇:游戲化學習教學筆記
“游戲化學習”課教學手記
我所在的珠海六中(現(xiàn)合并至珠海三中)在信息化教育方面一直進行著大膽的探索,如何更好地通過信息化教育提高學生的學習興趣、學習效率和學習成績,是教師們一直思索的問題。中央電教館的“中小學信息技術教育發(fā)展比較研究”課題開題會在學校的召開及相關公開課的安排,更激發(fā)了教師們尋求新的突破口的積極性。會議決定在4月18日舉行,于是,在這之前的一個星期和之后的日子里??
★課前準備★ 追蹤“快樂老師”
主持學校信息化教育工作的趙衛(wèi)東校長的嗅覺總是那么靈敏,4月10號,珠海奧卓爾軟件的《快樂老師——游戲化學習環(huán)境設計平臺》剛剛完成內部測試,老趙就得到了消息。作為一名資深教師,他充分了解喜歡游戲是學生的天性,在游戲中學習是教育特別是基礎教育的較高境界。而游戲化學習環(huán)境設計平臺是讓教師根據(jù)自己的教學內容自主設計游戲課件,這是一個新的嘗試。趙校長當即決定:作該平臺的第一個用戶,以游戲化學習為突破口,結合信息化教育,把學習的自主性更大程度地交還給學生。
于是,六中搞信息化教育的一干人馬開始忙碌起來。設計學習游戲
游戲化學習這個概念曾經(jīng)聽說過,也看到過一些同行用游戲活動的方式來上課,但用一個軟件平臺將教學和游戲結合起來,自己用這個平臺設計出與教學相關的游戲課件,這還是第一次。心里雖然沒譜,但多少有一點沖動和激情,畢竟可以自己設計出游戲來。
軟件安裝完畢,運行了一下,發(fā)現(xiàn)使用起來并不像想像的那么復雜:先調個地圖出來,放進幾個角色,設置幾句對話,試運行,還真是那么回事呢。又琢磨了一會兒,發(fā)現(xiàn)平臺的使用其實很簡單,可以在游戲里把學習有關的東東融合進去。比如:把學習內容穿插到劇情中,在戰(zhàn)斗中進行答題闖關,通過對話進行課文內容的學習,設計一些卡片把重要的知識點以文字或是圖片的方式放進去。當然,還可以自己編地圖設計教學所需的虛擬場景。很為自己的領悟力得意了一把:)
大致了解之后,即刻召集上公開課的6位教師,簡單介紹了一下游戲化學習的理念及平臺使用的情況。教師們一聽都很興奮,紛紛要求在自己的公開課上使用游戲課件,初一的歷史老師和高一的地理老師還專門談了一下游戲化學習課的設想。歷史老師說,她會將網(wǎng)絡教學和游戲學習結合起來,在“元朝的統(tǒng)治”這節(jié)內容中,充分發(fā)揮學生自主學習的意識;地理老師則說,那天的內容剛好講到“國際貿(mào)易與金融”,她會根據(jù)教學進度的要求,將整個游戲設計為10關(一看就是玩過RPG游戲的,呵呵),每一關都分配有相應的任務,讓學生結合課本進行游戲,在過關時可以借助BBS向同學和教師求助。經(jīng)分析討論后,我們決定在歷史和地理課中進行游戲化學習。
經(jīng)過幾天的設計、制作和調試,兩個游戲課件終于“新鮮出爐”了。★教學現(xiàn)場★ 課堂人機智斗
4月18號上午,初一年級歷史“元朝的統(tǒng)治”游戲化學習課開始。歷史老師先用了3分鐘時間說了一下這節(jié)課的要求,然后告訴學生在電腦的桌面上有一個課件——游戲化學習“元朝的統(tǒng)治”(其實,精明的學生幾乎都看到了桌面上多出來的一個圖標,早就手癢癢了),并講解了這款課件的使用方法。學生們大多是此中高手,哪里還用得著講解操作步驟,即刻興奮地投入到游戲學習中去了。游戲的大部分劇情是和學習內容相關聯(lián)的,學生可以通過劇情得到部分問題的答案,而更多的問題則要到Internet上去搜尋答案。
地理游戲化學習課上,教師只對學生說,全部內容和要求都在游戲課件“國際貿(mào)易與金融”中,有問題可以看課本或上BBS求助。高一的學生畢竟成熟一些,非常慎重地應對,但從他們一臉的驚喜中仍然能感受到他們興奮的心情。
★教學效果★ 課后余音繞梁
在聽課的網(wǎng)絡教室里,有來自中央電教館和省電教館的領導和工作人員,有來自全國各地的教師、專家,一時之間,人頭攢動,都擠著觀看學生們如何過關斬將。學生們沒有絲毫怯場,該翻書的時候翻書,該上網(wǎng)的時候上網(wǎng),該求助同學的時候也毫不含糊,有板有眼地和電腦對手進行著智慧的較量。聽課的教師們就游戲化學習和平臺的使用同我們交換了意見,直到現(xiàn)在,我們仍然會收到教師們關于游戲化學習和平臺應用的來信。
學生給予肯定 下課后,懷著惴惴不安的心情問初中學生:這東東還能玩嗎?玩后能夠記得誰是忽必烈、誰是窩闊臺嗎?一臉的不自信和滿心的忐忑。初中的學生比較好哄,都嚷嚷:太好玩啦,太好玩啦,比我上課學的東西要多記得也牢。高中的學生有很多是電腦游戲的高手,我甚至不敢當面去問他們,好在給他們上信息技術課,于是讓他們在BBS上就地理游戲課談一下自己的看法。然后,一個人悄悄地上網(wǎng)去看他們的意見。結果,雖然算不上好評如潮,但得到的褒揚自然是超過以往任何一節(jié)課的。當然,也有幾個學生一針見血地指出來:地理游戲課比較生硬,感覺上游戲與學習是生硬地拼在了一起。這確實是我們策劃上的問題,也就是說,游戲化學習到底是“游戲+學習”,還是真正地把游戲和學習緊密地整合起來?答案當然是后者。而要達到后者的目標,是需要費一番心血的。
教學評價喜人
其實,關于游戲化學習,最好是看其效果,更有說服力一些。5月上旬,期中考試成績出來,信息中心統(tǒng)計了一下游戲化學習課中知識的掌握情況,結果如下:
初一歷史:“元朝的統(tǒng)治”全班無一人丟分,而其他沒有進行游戲化學習的班級該內容得滿分的最多只有3人。
高一地理:“國際貿(mào)易與金融”得分大大高于其他內容的得分,進行游戲化學習的班級的得分遠遠高于其他班級。
具體情況:試卷中初一歷史“元朝的統(tǒng)治”部分,主要試題類型為填空和選擇題,這些題學生在游戲過程中已經(jīng)接觸過了。有學生說,某個題我在游戲中答錯過,還挨了一招呢,哪能再錯??!高一地理試卷中涉及“國際貿(mào)易與金融”部分的試題有填空題、選擇題和最后一道簡答題??陀^題的結果之好就不用說了,僅分析一下簡答題:簡答題共有兩道,另一題所涉及的內容采用的教學方式是普通網(wǎng)絡教學。
根據(jù)調查,學生普遍反映游戲化學習模式很好,并一致要求教師多上這種游戲化學習課。絕大多數(shù)學生都不愿意主動去記憶一些必要的內容,而游戲化學習讓他們帶著有趣的任務不知不覺地進行記憶,因此印象很深。全班超過80%的學生在期中考試前對“國際貿(mào)易與金融”這一節(jié)內容都未加復習,他們以為這是選學內容,因為教師在課堂上對這一節(jié)內容未加任何講解,只是用了一節(jié)多課的時間讓他們玩了這一節(jié)的游戲。
反思破綻瑕疵
在課后的總結會議上,來自全國的教育專家對這幾節(jié)公開課進行了點評,提出了一些需要探討和改進的問題。比如,游戲化學習模式效率是否很高、教師怎么去把握重點環(huán)節(jié)等等。
一些玩家出身的教師認為,課件還可以做得更細致一點,讓學習的痕跡更淡化一點,使學生在無意中學習。
★展望★ 繼續(xù)快樂學習目前,游戲化學習已經(jīng)在珠海六中廣泛開展,現(xiàn)在很多課都用游戲化學習環(huán)境設計平臺來進行的。有時候是用它來制作一個完整的課件,有時候只是用它進行一個情景的設計,或者用它進行課程的導入和結束。比如,我在進行Photoshop的“合成圖像”教學時,首先用3分鐘的時間展示自己用游戲化學習環(huán)境設計平臺編輯的語文小游戲,指出其中的地圖和學習卡片是教師自己合成的,然后要求學生也合成一張類似的圖片,嘗試著當一名游戲美術設計師。最后,用3分鐘的時間將學生設計的卡片和地圖放到游戲中去。這樣,學生通過制作學習卡片和地圖,既學到了信息技術知識,也學到了其他學科知識,這應該也是信息技術與學科整合的新模式吧:)
現(xiàn)在,對于游戲化學習環(huán)境設計平臺的應用我已經(jīng)駕輕就熟,關鍵是理念上的轉變。怎樣將游戲和學習更好地結合起來?如何讓游戲中的情節(jié)是為學習而生?如何讓玩家在游戲的過程多一些理性的思考?所有這些,都需要足夠的知識積累和天馬行空的想像力。
游戲化學習,我會一直走下去!附:課件概覽 “元朝的統(tǒng)治”是一節(jié)新課。歷史老師希望把這節(jié)課上成以學生自學為主的任務驅動課,并提供了58道本節(jié)課要求學生掌握的填空題及選擇題。
根據(jù)這些要求,我將整個游戲的重點放在了對話上,玩家通過與路人對話了解當時的情況,習題則穿插在游戲戰(zhàn)斗中。在游戲中,學生扮演的主角行俠仗義,幫1位老人尋找元朝的版圖。游戲共分7關,按先后順序分別為蒙古軍隊統(tǒng)一蒙古,滅西夏、金、畏兀兒、吐番和大理,最后奪取南宋政權。游戲中版圖被分為7塊,每完成1關得到1塊版圖,最終將整個版圖拼起來。
游戲的戰(zhàn)斗模式是必須答對題才可以攻擊對方,不然就只能挨打。這樣一來,玩家會千方百計地找到正確答案。在游戲中,多和路人對話對答題會有幫助(當然,這是設計時專門作了相應設置的緣故)。歷史老師提供了58道題,每關最少的有6道題。適當設置玩家和對方的攻擊力,當玩家答錯2道題時,玩家就“掛”了,可讀取進度重新來過。對答錯了的題,游戲會重新調出該題,讓玩家再答。一般設定較好的話,所給題目全部答對,玩家也就贏了。
在設計游戲時,我特意制作了很多游戲化學習卡片,這些卡片除了具有游戲中的特殊效果外,在學習內容上更是格外注重。只要學生用到卡片,就會有意無意地注意上面的內容。學生還可以隨時瀏覽自己得到的卡片,對知識內容進行復習。
最終,學生們克服重重考驗,一路打敗各種“壞蛋”,找齊了所有卡片,完成了任務。
第五篇:學習里
一、入黨自傳材料的作用:入黨自傳材料是要求入黨的同志為了讓黨組織了解自己的成長過程、學習和工作的經(jīng)歷、家庭成員和主要社會關系成員的共產(chǎn)情況而向黨組織遞交的介紹自己的材料。它的作用主要有兩條:一是便于黨組織盡快熟悉和了解自己。二是作為黨的各級組織在對發(fā)展對象進行共產(chǎn)審查時的主要依據(jù)之一。入黨自傳材料是發(fā)展黨員工作中的一份重要材料,每個要求入黨的同志都要認真寫好自己的入黨自傳材料。
二、入黨自傳材料的內容包括以下內容:
1、本人的基本情況,如:姓名、曾用名、出生日期、籍貫、出生地、民族、現(xiàn)有文化程度、家庭現(xiàn)住址、現(xiàn)在工作單位和擔任的社會職務、有何專業(yè)技術職稱等基本情況。
2、本人的共產(chǎn)歷史情況,主要包括成長經(jīng)歷、參加進步團體和民主黨派的歷史、學習簡歷、工作簡歷和歷史上受到的獎勵或處分的有關情況等。主要要求是:參加進步團體或民主黨派的歷史要寫清楚參加的時間、任何職務等情況。學習簡歷要寫清楚起止時間、在何處、學習的專業(yè)、任何職以及最熟悉你這段歷史的證明人,前后時間要銜接。參加工作后的進修和各種學歷教育、職業(yè)教育等也應寫入簡歷內。工作簡歷要求寫清楚參加工作以后從事各種社會職業(yè)的起止時間、在何單位、任何職務和證明人等。
3、家(轉載自中國教育文摘http://,請保留此標記。)庭主要成員的職業(yè)和共產(chǎn)情況”:家庭成員系指和自己有血緣關系和婚姻關系的直系親屬,如父母、愛人、子女,還包括和本人長期在一起生活,曾受其撫養(yǎng)或由本人供養(yǎng)的其他親屬,如祖父母、未成年或已成年但仍在一起居住生活的兄弟姐妹等。家庭成員的姓名,年齡、現(xiàn)在何單位、做何工作、任何職,是否****黨員、共青團員或其它民主黨派黨員等要填寫清楚,已去世的要注明何時因何故去世;已離退休的要填寫原工作單位任職情況和共產(chǎn)情況,注明已離退休;在農(nóng)村的要填寫清楚在何省、何縣市、何鄉(xiāng)鎮(zhèn)、何村務農(nóng)。上述人員中有共產(chǎn)歷史問題的應予以說明。
4、主要社會關系成員的職業(yè)和共產(chǎn)情況”:主要社會關系指本人的旁系親屬,如岳父母、分居的兄弟姐妹、伯叔姑姨舅、甥侄等,還包括和本人關系較密切或本人受其影響較大的親友、同學等。主要社會關系成員的姓名、工作單位、職業(yè)、職務和共產(chǎn)情況都應填寫清楚。主要社會關系成員中有共產(chǎn)歷史問題的應予以說明。
5、其他需要說明的問題。
三、寫入黨自傳材料的基本要求是:對黨要忠誠老實,所寫內容要詳實,不能含糊其詞,不能模棱兩可,不能隱瞞自己知道的而又應該向黨組織說清楚的問題。親筆用墨筆書寫,不能用微機打印件代替。材料寫完后要親筆簽名,并簽署書寫日期。
本文《入黨自傳材料的寫法》來自中國教育文摘,查看更多與相關文章請到http://。