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培訓新知:設計與開發游戲化學習項目

時間:2019-05-12 22:12:22下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《培訓新知:設計與開發游戲化學習項目》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《培訓新知:設計與開發游戲化學習項目》。

第一篇:培訓新知:設計與開發游戲化學習項目

培訓新知:設計與開發游戲化學習項目

游戲化學習有諸多好處,比如,在游戲中學習是寓教于樂,能提高學員學習的興趣。細分來看,游戲化學習可以分為這樣幾個不同的層級:

誘導——用游戲的手段去吸引學員參與。例如,在參與學習的過程中(如完成一個網上課程或參與一次討論),給學員打分,根據得分給予獎勵(如獎章或禮品)和表揚(如排行榜),這些游戲元素與學習內容互不相關。

包裝——用游戲手段包裝一個學習任務。例如,用一個射擊小游戲讓學員分辨正確和錯誤的概念,這些類似的小游戲只是組成整個課件的一部分。

組織——用游戲把學習任務串起來。例如,用一個像“大富翁”的游戲,把一門或多門課程組織起來,學員根據游戲規則(如擲骰或拿機會卡)接到不同的學習任務(如看視頻或答題),根據任務完成狀況來打分、升級,并給予獎勵和表揚。

沉浸——用游戲創造一種沉浸式環境。例如,用模擬養成游戲(Simulation RPG),提供一些仿真的環境(如社區和社交圈)和情景(如來電或偶遇),讓學員完成當中的任務(如邀約或銷售),提升相關的技能(如處理異議),真正從“做中學”,寓學習于游戲,去達成學習目標。

上述不同層次的游戲化學習有不同的成本效益。企業要考慮本身的培訓需求、目標學員的狀況和成本預算來選擇一個合適的方案。

比如,沉浸式游戲化學習的開發成本相對較高,但它能夠提供最有效的學習環境,讓學員朝著一個目標努力,自主選擇行為并面對相應的后果,在一個零風險的環境中,經歷成功和失敗。這種“做中學”的歷練,是傳統的培訓無法提供的。由于成本高、開發周期長,沉浸式游戲學習并不是適用于所有培訓,尤其是一些相對簡單、時間緊、著重于知識傳遞的學習項目。從開發經驗來看,這種游戲化學習的設計有以下幾個難點:

-游戲與學習的平衡內容的更新

當我們設計一款以學習為目標的游戲時,要平衡學習和游戲是十分困難的。若我們太注重游戲的元素,忽略教學設計,就無法實現學習目標;反過來,我們只著重教學設計,而忽略了游戲的趣味性,就喪失了游戲化學習的意義(見圖表1)。

通過實踐及分析,我們認為,一個較好的設計方案是:把學員視為玩家,用一個模擬養成類游戲作為主軸,加入不同的任務讓玩家去提升他的技能,用游戲社區作為交流和協作平臺。完成任務后,玩家可以獲得獎勵和成就、升級過關,并且讓玩家在社區中得到表揚。

以上都是一些極為成功的游戲設計典范,這些游戲元素可以為玩家提供一些不眠不休的動力,創造極強的粘性。匯思集團就應用上述方法為安利中國開發了一個沉浸式游戲化學習的平臺,這個“安利人生90天”的游戲讓銷售人員在一個仿真的虛擬環境內與顧客交往,完成生意任務,從中學會所需的知識、技能和態度(見圖表2、3)。

級的動力就變成了學習的誘因。這樣的設計在游戲與學習中提供了一個很好的平衡。尤其是我們要允許學員的“失敗”,因為用游戲中的較小代價的失敗體驗,可以避免在現實中更大代價的挫折與失敗,而學員不必承擔任何實際損失。

若要加強學習的效果,我們還可以在游戲中加上一個“導師”(mentor)的角色:在玩家困惑時給予提示,在玩家失敗時給予建議,在玩家成功時給予鼓勵,協助玩家分析案例、歸納知識點,增強學習的效果,降低玩家的無助感(見圖表4)。導師的作用就是讓學員更容易把握所學的知識、技能和態度,并從模擬環境轉移到現實實踐中。

3D)模型技術。但是,3D技術是一把雙刃劍,它不但對用戶的電腦配置有較高要求,而且對一些不習慣3D網游的玩家來說,常常會有操作上的障礙。不過,如果只應用二維(2D)平面技術,仿真的程度則會大打折扣,不能滿足模擬真實環境的需求。為了解決這個問題,業界會用3D模型但是降低視角自由度的方案。這種方法一般稱為“2.5D”,它的好處是可以降低對于用戶電腦配置的要求,簡化用戶的操作,又保留了畫面的品質,是一種極易為用戶接受的、性價比較高的學習設計方案。

對于學員操控游戲,一個詳細、動態、實時的新手幫助是少不了的。為了讓用戶獲得最佳體驗,實現最大的用戶留存度,游戲策劃者需要向傳統游戲學習,能設計一套完整的、主動的、智能化的任務引導、推送與幫助方案,不要讓學員在虛擬環境中感到孤獨、彷徨、無所適從,又不會純粹手把手地傻瓜式幫助,要讓學員成為斷奶的孩子,要鼓勵學員自己在游戲中探索失敗或成功。不然,游戲就會變得枯燥乏味,淪為一個昂貴的在線課程。

很多企業在考慮推行游戲化學習時,都會擔憂內容更新的問題。現今商業社會瞬息萬變,培訓內容豈能一成不變?要更新游戲的內容,就會牽涉到成本和速度問題。要解決這個問題,游戲開發者一定要把游戲的功能、美術和內容完全割離,用一個數據驅動的技術架構,提供一個功能強大、簡單易用的情景和任務編輯器和一套完善的內容更新系統。

游戲開發不單是一個復雜的軟件工程,更是需要出色的美術設計、游戲策劃來做好的一件情感工程(Emotion Engineering)。沉浸式游戲化學習更加上了一個教學設計的維度,增加了設計和開發的難度。所以,一些大型的游戲學習項目都要花上一年甚至數年的時間。不過,隨著經驗的積累、游戲引擎的進步以及相關開發工具的實現,一些專門為游戲化學習而建立的平臺已經可以把整個設計和開發的周期大為縮短,使項目在數月內完成,大大降低開發成本。隨著成本效益的提升和更多玩游戲長大的90后加入職場,可以預料,游戲化學習將會成為企業培訓的一個重要環節,而一些云端的游戲化學習的平臺的出現亦是指日可待。

【關于LT】

LT是Learning Thinktank的縮寫,是一個“企業學習智囊團”的社團組織。由匯思倡導于2005年組織籌建,是一支專門致力于企業學習研究和實踐的專家組成的企業學習智囊團隊,通過LT的各種平臺和媒介,向企業學習和培訓管理者提供非盈利性服務,推動企業大學2.0的發展,并結合自身積累的成功實踐經驗與LT會員進行交流與分享;LT當前擁有來自全國多家知名企業的上千位會員組成,規模正在不斷擴大中!LT通過各種線上和線下的交流互動平臺向企業傳遞最新的企業學習發展動態,分享領先的學習技術的應用及發展,拓展思路,碰撞智慧,結交朋友;

LT同時還是一個凝聚企業培訓管理者以及高層管理人員的非盈利性會員制組織,凡致力于企業學習研究和發展實踐的同仁、資歷通過LT組委會的審核都可以加入,共同致力于企業學習在整個組織發展中戰略地位的提升,共同推動企業大學2.0的發展!

【關于領思】

http://www.tmdps.cn 領思學院是匯思軟件旗下專門為成長型企業量身打造的e-Learning學習和培訓管理解決方案。

領思學院是匯思從1999年成立至今,利用在大中華地區積累了豐富的e-learning實施經驗和企業運營案例,通過深入剖析以往的案例和全面理解中小企業的培訓需求、組織特征及IT系統的建設現狀,專門針對成長型企業的培訓特點量身設計SaaS云學習培訓解決方案,致力于通過最低的資金成本、最少的人力投入、最短的項目周期幫助成長型企業迅速搭建起屬于企業自己的網絡培訓學院。領思做的是云學習的品牌, 有別于匯思是做解決方案的品牌!TrainNow是針對培訓機構/教育的云學習

【關于匯思】

匯思公司(Cyberwisdom Inc)于1999年成立,總部位于香港,在北京、上海、廣州和深圳均設有分支機構。作為亞太地區領先與大中華地區規模最大的人才發展整體解決方案的提供商,匯思擁有一支超過300人的專業團隊,一直致力于為大中華及整個亞太地區的企業、政府和教育機構提供全方位的學習產品和服務,13年的發展歷程中,匯思憑借累積的豐富的行業經驗,為來自各個行業的500多家大型企業、政府和教育機構客戶提供最領先的學習方案。

匯思擁有自主研發的一系列的企業級人才發展學習方案,包括wizBank?學習管理系統(Learning Management System)、wizConnect ?社區化(社會化)學習的平臺、定制課程設計與開發、超過300門現成課件、企業大學2.0咨詢、游戲化學習(Serious Game)、wizMobile完整的移動應用系統、學習支持與推廣服務等。基于多年來亞太地區在e-Learning領域的成熟經驗和影響力,匯思公司獲得了包括頂級投資商晨興創投(Morningside Ventures)超過 1000萬美元投資。更多詳情請進入匯思官方網站:http://www.tmdps.cn/

第二篇:讓培訓游戲化

讓培訓“游戲化”

傳統的培訓管理,最多只能把培訓做成可吃可不吃的“保健品”,而“培訓經營”則是把學員當客戶來對待,能把培訓做成面向全公司甚至全行業的精美產品,促使培訓成為員工一定要吃的“食品”“藥品”,乃至會上癮的“毒品”。這是中國銀聯培訓中心開展培訓工作的理念,更是努力的方向。

要實現從“培訓管理”到“培訓經營”的轉變,需要緊隨時代的發展脈搏,把握每一次社會學習方式的變革。游戲化學習正是未來培訓的一種新嘗試。

那么,如何將游戲融入企業的知識管理和人才培養中,促使培訓的設計和體驗更符合人的本能呢?中國銀聯培訓中心借助“游戲化”這把利器,進行了不斷地有效實踐。

培訓項目中的游戲:“加勒比海盜”

“加勒比海盜”是中國銀聯針對中級管理者培訓設計的最受歡迎的大型實戰模式游戲。

在25天的海盜旅程模擬中,每個團隊就是一條海盜船,每個團隊成員都需要互相協作。最終,哪艘海盜船勝利回到終點,并能帶回最多的寶石,就算勝出。游戲的根本目的,就是讓團隊學會設定目標、調配資源。

游戲規則紛繁復雜

游戲模擬的背景是15世紀危機四伏的加勒比海:一直以來,人們都在傳說的鉆石島,上面藏有無窮無盡的鉆石寶藏,是所有人心中夢想的所在。船長帶領船員航行,每只船隊都有一艘船以及用于購買物資的初始資金。

游戲設計中,影響航行的不可測因素非常多,比如詭譎的天氣、猖獗的海盜,甚至是迷路、謊言。船隊需要在鉆石島取得最多的鉆石,并將鉆石變賣,再順利返航,所得金額加上剩余的初始資金,將作為最終的成績。

在游戲中反觀目標控制能力

道具的使用,會讓學員有身臨其境的感覺。組長戴上船長帽,做一些簡單的化妝,配合背景音樂,學員們能立即進入游戲的興奮狀態。有些船隊一開始便直接揚帆起航,根本沒有想過制定航行的目標,更沒有考慮到風險、可調控資源等,結果,出港不久就很快就“死”在大海上。從多次的游戲結果統計中發現,約有25%的團隊是無法“活著”回到起點的。

如果船隊只希望平安歸航,怎么辦?船長就得將目標定位在規避盡可能多的風險上。比如,當他們一天到晚遇到的都是醉醺醺的“老海盜”(會說“風險與機會并存”)時,只求平安的船隊就要自動屏蔽諸如“前面島嶼有鉆石”的消息。不過,有些團隊不僅要平安歸來,還要得到盡可能多的鉆石,那么,他們在起航前就要做足準備。

這個游戲無疑是要表明:管理層要學會目標的最大化。簡單只求安全,或過度追求更多的鉆石,都是不可取的。一支獲勝的隊伍就曾這樣總結游戲心得:從資料收集、數據化的決策,到考慮各類可預知和不可預知的風險,并做好詳盡的計劃,需要以“天”為最小單位,只有每天都按照規劃航行,才能讓風險可控,并把握住機會。所以,這類大型實戰模擬游戲帶來的成就感是很實在的。

學習形式的游戲化:微信

中國銀聯發現,傳統的基于網站設計的e-Learning系統的局限性愈發明顯,與之對比的是,微博、微信等上的信息知識傳遞能力愈發增強。為此,中國銀聯培訓中心借助微信的傳播特性,與公司各個業務部門和產品線相互配合,來宣傳公司業務和品牌,提升影響力。

“一戰到底”替代知識小測試

本帖隱藏的內容

中國銀聯認為,在微信的即時性上開展各項學習游戲,是傳統的e-Learning所無法比擬的。例如,在金融IC卡舉辦期間,為快速檢驗學員的學習成果,同時避免枯燥傳統的試卷答題,中國銀聯培訓中心設計了“一戰到底”游戲。

在這個游戲中,部分重要的知識點會被轉化成10道題目,學員在培訓末期將收到一張紙條(見圖表1),要在規定的時間點內發送“一戰到底”四個字到微信“中國銀聯培訓中心”,隨后,就能收到微信推送的第一道題目。學員只有在答對的情況下,系統才會發送第二道題目,這就加深了學員對知識點的深刻理解。最終,前十名最先通關的學員將會得到培訓經理的特別獎勵。整個“一戰到底”現場火爆,學員倍感驚奇和興奮。

在非培訓班期間,中國銀聯還會開展各類學習小活動,增強與關注者的互動性,保持活力。以近期舉辦的“銀行卡知識”為例,在微信上發送“我要答題”,即可獲得題目(見圖表2)。

如果關注者對答案不確定,系統會提示其先學習一篇文章,再答題。這就實現了測試與學習的并存。這樣的一種游戲式學習設計,在推出的一天時間內,交互量就達到1500余人次。從答題游戲的效果來看,確實有學員在答錯題目后,立即回復關鍵字,查詢正確答案。這無疑達到了游戲化的效果:在游戲中學習,在游戲中成長。

“我猜”替代傳統知識小短文

以往普及性的知識,一般都是以說明書式的方式傳遞給學員。比如中國銀聯金融IC卡,就是直接給出定義,雖然專業,但稍顯枯燥乏味,學員缺乏耐心。通過微信設計出的一系列“我猜”小游戲活動,較好地解決了這個問題。

在“我猜”的第一階段,通過微信發出題目,參照給定的圖片,以“這是_____卡”形式回復(見圖表3)。空格中所需填寫的詞語,即為金融IC卡的各項特征屬性。從傳統的機械式的灌輸,轉向讓學員自主尋找答案。從效果來看,第一階段共收到3000余條回復,最多的一個學員統計出了21項金融IC卡的特征。

第二階段,需要讓學員選出他所認為的最正確的答案,這又促使其對金融IC卡的屬性再一次加深印象。如果選的答案是大家都認可的,那么他還可能有中獎的機會。結果,又收到了近千條的投票信息。

可以說,微信能打造一個免費的知識學習的平臺,并且完全符合社區化、移動化、碎片化、游戲化的特性。零投入,大產出,而且免費,何樂而不為呢?

如今,“游戲化”被業界普遍視為未來主流的學習方式之一。在中國銀聯,游戲化學習并非是通過開發對應的軟件來實現,而是在培訓項目本身、項目中的具體環節以及移動化學習中體現。未來,中國銀聯培訓中心會繼續探索游戲化在混合式學習中更深層次的應用,以促使培訓真正成為學員離不開的“毒品”——“毒品”雖有癮,卻也是有百益而無一害。

文章作者:褚康 來源:《培訓》雜志

第三篇:課程游戲化培訓

虞永平:

課程游戲化不是要建立一種全新的課程模式,而是要全面推動江蘇省幼兒園課程質量提高的工程

1、幼兒園課程建設工作向前推進。以往我們相當多的幼兒園習慣于用現成的課程方案,課程建設工作沒有納入幼兒園工作日程,幼兒園課程游戲化意味著我們不能拿一個買來的本子教到底,而是要進行適合園本化的改造。

2、同時是一個質量提升工程。課程游戲化與指南不沖突,就是落實指南的一項工作。

3、是一個綜合進程,比較復雜,不是改改教案就完了。綜合性表現在是課程建設工程,強調適宜性,每個幼兒園都要進行課程改造和完善,涉及到課程理念,課程目標,課程實施和評價等根本問題。大家都在重新設立目標,課程目標需要根據現實現實狀況,分解指南目標,尋找相應的內容,確定課程內容,實現游戲化。課程觀念形成是一個過程,我們的課程實踐也是一個優化過程,觀念形成和實踐是同時進行的。

幼兒園對環境和資源的依賴程度高,直接決定幼兒園課程建設的成效。要在這上面下功夫,這不是一次性完成的,是需要持續進行的。讓環境更適合孩子,都能轉化為孩子的經驗,促進孩子的發展。

也是教師專業發展的過程,現在,制約我們的可能不是資源,而是教師專業化水平。如果沒有伴隨課程游戲化進行的教師專業培訓,那么就很難完成。不僅僅是做課程方案,更是教師專業化水平提高,教師自身發展。

是一個教育質量不斷提升的過程,衡量指標是孩子的發展。課程方案的改造,資源環境建設,師資隊伍建設全方位努力,促進幼兒發展。

六個支架包括了這些內容,不是改方案,而是涉及到方方面面的目標。對于前一階段的分析,我們發現了一些困難和問題,確定了未來項目工作的重點:

幫扶幼兒園,要從實際出發,確定自己在實施中有哪些重要問題要強調和解決,方案不是固定不變的,是因園治宜的。目標

1、學會觀察兒童,不僅是教育的起點,也是對教師的基本規定。這項工作復雜,不是一次兩次培訓就能掌握的。觀察是為了理解孩子,解讀孩子,并且根據孩子的表現做出正確的教育決策。教師感覺不能把握的原因是:教師往往不能把孩子的典型行為和指南聯結,對指南的把握和分解不足,指南里的一條目標,有時能分解出好幾條典型行為特征,要觀察更要深度學習指南,把握目標和行為特征。

要有觀察的意識,掌握觀察的方法。觀察是教師每日的重要工作。教師和孩子要有效互動,不是時時刻刻都要互動,觀察也是一種隱形互動。教師往往沒有找到互動的合理理由。

根據觀察,科學解讀與理解兒童行為,科學評價兒童的發展,創造適宜的駕馭環境和條件。經過觀察,是可以理解孩子行為的,知道他們的興趣取向,需要。是我們做出教育判斷的前提。

我們的反思是基于實踐的,在觀察的基礎上提升反思意識。要求:

觀察幼兒活動過程,用便捷的方式對兒童日常行為做簡單記錄,并嘗試解讀、努力了解兒童的一般性學習特點與過程。不用那么多文字,可以用表格和符號等簡潔的方法。可以用照片結合文字進行記錄和分析。僅有素材是不夠的,素材需要被整理。

持續捕捉并記錄個體兒童在特定情境中的行為,解讀并發現兒童自身某領域發展水平與特點,嘗試對兒童的問題作出適當的回應。

教研活動要來自于實施,可以來自與記憶或觀察記錄,而不是空談。教研活動要為改進教學服務。

其實討論觀察記錄,在教研活動中一起學習抓住基本事實,進行練習。通過觀察了解孩子的興趣和需要,不斷改進我們的內容方法和策略。

2、審議和改造課程方案,提升課程的適宜性

改造現行課程方案是課程建設的重要內容,改造使之園本化。園本化不是為了標新立異,而是為了更適合本園孩子的需要。要發現原有課程方案里的不足,教師要有基本的反思能力和對照能力,將幼兒當前表現和現行課程方案進行對照。

基于幼兒學習和發展需要,對現行課程方案進行審議,并作出適宜性調整。如果能找到不對稱,就能有效地進行調整。課程要建立在本園孩子的現實生活之上。

關注游戲和生活隊幼兒發展的價值,從幼兒的生活和游戲中,融進多樣化的材料,讓幼兒獲得多方面的經驗。

提升教師的課程設計、實施和評價能力。確立適宜目標。課程是動態的,現有的固定文本一定存在某種程度上的不適宜。審議和優化幼兒一日生活,減少幼兒的等待時間,給予幼兒更多自發活動機會,注重動靜交替,形成集體活動、區域活動和日常生活等各類活動科學組合的一日后活動流程,避免無序化、隨意化和單一化。例如各個幼兒園都在保證綠地面積,但是綠地變成了綠籬,孩子進不去,僅僅有觀賞價值,是為成人服務而不是為孩子。環境中要有獲得經驗的機會,它不是操場,而是孩子日常活動的場地。很多幼兒園在減少水泥地,讓孩子更有興趣在戶外活動,內容更多樣,時間更充分。

審議和優化室內外環境。教師要因地制宜。資源要分層,教室內的資源不分層,一次性投放,并不能供給幼兒豐富的經驗。

注意課程內的豐富性和重復性。有些地方活動很多,但是目標重復。親近大自然是目標,但是大自然在哪里,大自然包括哪些?要把目標落實到內容。

資源不僅用于儲備,要落實到運用,如何用何時用,如何搭配。例如一個農村幼兒園,當地利用山上的樹枝,孩子玩的蠻好。當孩子舉著樹枝跑來跑去目的在哪里?除了安全隱患之外,孩子不拿樹枝也可以跑,負重不用拿樹枝,所以缺乏輔助資源,就很難提升和擴展經驗。提供了繩子,孩子就能用樹枝搭很大的房子。要有工具性材料、粘合性材料,這樣孩子才能再基本材料之上展開豐富的活動。輔助材料的提供,是活動發生了根本性改變,要充分考慮資源的有效性。

審議和優化活動的指導策略。注重活動的積極性、主動性、投入性、創造性。投入是一種我們期待的重要狀態。如何讓孩子投入,很重要的是老師的策略。要在這方面下功夫。

3、關注生活的教育價值 關注生活是重要的教育理念。關注幼兒的生活是我們教育的出發點,從書目的知識轉向孩子的生活,從成人期待轉向兒童需要,從簡單接受轉向在行動中學習。生活及多樣化的活動,才是兒童不斷成長的基礎和前提。要充分理解綱要、指南中的生活意識,理解幼兒生活和幼兒園課程的關系。能在生活中發現幼兒學習和發展的契機,實現生活的教育價值。確立一日生活皆課程的理念。通過觀察發現契機,利用契機生成課程,實現教育目的。生活才有了教育的價值。一日生活中的很多很多都屬于教育的價值實現。尋找和促進幼兒全面發展的契機。使生活活動不僅滿足幼兒的生理需要求,而且能夠促進幼兒的整體發展。

對幼兒在園生活的環境進行分析,以幼兒發展和實現課程目標的高度審視、完善幼兒園的環境建設,為幼兒提供安全、穩定、有序的一日生活環境。深度研究幼兒園生活環境,不是隨意創設,是變動的。孩子的生活環境與幼兒當前的需要和行動有關。

從幼兒的發展需要和具體活動的需求出發,加強對家庭生活資源的利用,在引導家長理解課程資源的價值的基礎上,鼓勵價值積極配合和支持幼兒園課程資源收集和利用的活動。鼓勵家長利用日常生活中的各種教育契機,讓孩子獲得動手體驗的機會。讓孩子能投入到生活中去。

在張雪門、陳鶴琴的論著中發現中國道路和中國自信。

4、注重活動的多樣性

幼兒園課程的實施是一個有目的,有計劃的,生動活潑,形式多樣的過程。幼兒的學習與發展是在多樣化的活動中實現的,要根據需要靈活采用集體、小組、個別的方式進行。

正確認識幼兒的學習方式和特點。不同的活動形式對孩子有不同的發展價值,要根據需要采用靈活的方式,不要鼓勵進行。重點是打破集體教學為主的活動形式,落實以游戲為基本活動的理念,確保幼兒有充分的游戲時間。合理開展各類有喜歡的。將各種活動有機結合起來。從幼兒的興趣出發,創建多樣化的活動區域,支持幼兒建構、探索、閱讀等活動。要鼓勵幼兒自發的有喜歡的。注重以幼兒自己的經驗發生的游戲,游戲的場景、情節、角色、材料的使用、規則等由幼兒自己決定。觀察幼兒在自發游戲中獲得的經驗。不要用單一領域經驗來觀察幼兒的游戲。

5、和家庭建立雙向互惠的關系

家長的認識需要轉變,要引導家長認識指南、理解指南。

明確家庭是幼兒園重要的合作伙伴。尊重平等合作為基本原則。了解當代父母的真實需求,主動發起對話,謀求家園教育理念和目標的一致性。

運用多少渠道分享幼兒在園及在家的發展狀況,實現信息互通和措施同質。創設多種機會讓父母參與到幼兒園課程的計劃和實施中。有的幼兒園開發家長志愿者工作,加強家園溝通,要研究如何加強家長志愿者的作用。網絡平臺不僅僅要向家長發指令,更重要的是思想的溝通,形成共同策略,要圍繞指南的基本精神,通過網絡平臺讓老師和孩子共同理解指南。讓家長知道社會上的信息魚龍混雜,有些信息明顯是愚弄家長、損害孩子的發展。教師要樹立指南的地位,讓家長和老師一起學指南。指南是家園合作的基礎。前提是教師對指南要深度理解。指南頒布四周年了,我們要繼續深入學習。

請家長參與課程審議工作,提供資源,理解課程目標。這些任務不是額外的任務,是教育廳原有任務的深化和具體化。是落實指南、實現教育廳課程改革目標的具體行動。

王海英

兒童本位的區域環境設計與教師支持策略

我的主要研究方向是宏觀研究,是政策、投入等研究。但是為了達成課程游戲化的目標,我們也在做七個方面的政策支持研究。同時關注同伴小團體和學習過程。

課程游戲化如何支持兒童本位思想的實現,樹立兒童主體地位。環境創設不是一個最終目標,而是更新改變師生關系,更新課程文化。核心詞是自由自主創造愉悅。兒童本位的環境到底呈現什么樣的狀態,會出現什么障礙。

幼兒園區域環境的反兒童表現

在反兒童的成人中心的大環境下,如何認識區域環境的兒童本位立場。用兒童本位的眼鏡如何透視幼兒園環境:1環境創意來源于兒童的生活嗎?

2、環境設計邀請幼兒的參與嗎?

3、環境布置支持幼兒的需要嗎?

4、環境評價追蹤幼兒的反應嗎?

作為環境的主人,不僅要享用環境,更要參與創意設計和實施。我們要把創意表征出來,進行布置,滿足幼兒的需要。以成人為本位表征出來的環境并不一定適合兒童的需要。教師對環境什么時候做加法做減法,很多時候并沒有去聆聽兒童主張。

A誰的環境?教師-模板-兒童,教師一手創意出來的環境,認為符合孩子需要的環境,區域標記:誰的創意,誰的審美?誰的設計?誰的需要?用孩子的第一反應來觀看環境。老師的第一反應是文字,孩子的第一反應是圖片的色彩造型細節。進行環境評價時,關注孩子的圖像眼睛,而不是文字。圖像呈現的過程中,是不是喚起孩子的積極參與的經驗。為什么不能邀請孩子參與區域環境的設計和建設?教師和孩子一起進行環境的創設,反應兒童審美,兒童創意,例如這個森林墻壁的創設,隱藏了很多孩子的想象和創造。孩子在這里看到、想象了很多,有很多孩子自己的故事。孩子在創作過程中實現“我們”感,實現對環境的認同。

從兒童生活中來,由兒童參與。這樣的環境讓孩子有更加深刻的認同感、依戀感,產生自我效能感。孩子不是現成環境的享用者。在我們的探索過程中,如何理解兒童本位的環境?幼兒喜歡的,滿足幼兒各種需要的,符合身心發展特點的??這些過于籠統,需要細化。

分享兩個案例:

常州寶龍幼兒園的實踐

從師控型幼兒園到區域化自主空間 不是從教師站在教室中心,可以對教室內的每個孩子一覽無余的空間,而是變成圍合半圍合的空間。這樣的環境是便于教師管理的,而不是孩子喜歡的。現實中,孩子需要被老師看不見的空間。

轉變為兒童和教師共享的空間,馬蹄形空間變成了區域化自主空間,用圍擋和隔斷,形成了圍合感和封閉感,教師的目光不可到達的自主空間,給孩子自主感。緊湊規整空間秩序感強,復雜空間看起來比較隨性,但是區域之間的互通、角色互換,空間變化帶來兒童在空間中行為方式的變化。形成了不規則和變化。更好的聯動和推動。孩子們交往的距離感縮小。

孩子喜歡自主化,能夠自己決定的,方便游戲的空間。鎮江揚中八幼 我們的小菜地

菜地的設計、田埂鋪設方式都是孩子自己設計的。跨田埂變成了游戲。邀請大班進行田埂設計。參觀小菜地,勘察現場,清理菜地土壤,撿走磚頭瓦塊,集中以備后期利用。分成六組進行討論創意。孩子設計的十塊地和成人方式不一樣,但是要考慮到鋪設難度,就會進行修改。在實施鋪設中,要考慮材料的使用,遇到無法鋪平的狀況,就要解決,例如用踩踩的方法,但是不能解決。可以詢問家長,在成人提供的支架中選擇辦法,進行平整土地。然后討論種什么。在討論中運用調查分類統計工具。季節是否種植想要種的東西,園丁給予建議,種植適宜的植物。選種,認識顆粒飽滿的適合種植的種子。發現大蒜的狀況,教師可以給予及時回應,更可以給予滯后的反應,鼓勵孩子自己搜集發現答案,老師也可以有時間去查詢資料。翻土、播種,先討論,后種植,設置可以比較的機會,不是給予答案,而是激發質疑。

后期的打算,用植物生長的全過程進行教育。生長生命工具養護責任等等,都成為幼兒發展的有益經驗。

這樣的活動讓我們深入思考如何具體化支持孩子獲得直接經驗的方式。可操作可探索可互動可交往,尊重兒童權利,滿足兒童多元需要,承載兒童經驗,記錄兒童發展。讓兒童的學習和發展讓孩子自己看得見。

尊重兒童的基本權利,滿足兒童的多元需要,呈現兒童的發現、主張、觀點;承載兒童的情緒、情感,使用兒童的符號,語言表征方式。

呈現了一個系譜狀態,不斷探索不斷到達的過程。始終在路上,始終自我超越的過程。

B 兒童本位的幼兒園環境設計的策略

1、基本原則 兒童權利原則

教師的義務不應綁架和削減兒童的權利感,在我們扮演教師角色的時候,要有強烈的留白意識。

生存權——存在感 發展權——掌控感

讓一個孩子走進班級的時候感到這是他的班級,是悅納接受他的,支持他的愉悅情感的環境。有屬于自己的東西的環境有存在感,但是比較初級,還要有那種缺我不可的存在感,覺得自己是班級重要的一員。要捍衛每一個孩子的存在感。不要有所選擇性的呈現孩子的作品。當你選擇了某些孩子的作品呈現時,成就了一些孩子的時候,就否定和放棄了另一些孩子。要有對所有孩子的存在感的尊重,可以用小組呈現,作品小書,檔案袋等方法,滿足所有孩子的基本權利。

班級環境要滿足孩子對空間、時間、材料、同伴的選擇權利,支持孩子實實在在的參與,體現在自己的觀點,表達自己的審美訴求,反應自己的思維水平。兒童作品有沒有孩子的簽名,表現了孩子的掌控感和存在感。兒童不是教師世界的裝飾品。不要讓孩子的作品來裝點教師自己的創意。不能達到平視的師幼關系。

例如幼兒制作的幼兒園地圖,反應了兒童眼中的幼兒園空間。從社會學研究視角看(案例,一個青年學者和一個出租車司機選擇的路徑,寬敞大路和狹窄小路的不同,上層中產階級和出租車司機眼中的地圖是不同的),教師和孩子眼中的幼兒園地圖是不同的。澳大利亞專家所講的“方法論中的兒童中心主義”,兒童不僅是我們的研究對象,也是我們的研究方法。兒童應該變成我們研究的思路。(研究:評估西部適宜兒童友好社區,研究者進入到社區,請孩子玩耍相機,然后帶孩子去社區逛、拍,你對社區中哪些是你喜歡的,哪些是你討厭的。將之匯總。兒童成為研究主體,這就是作為方法的兒童)。我們借助兒童的眼睛進行研究。

滿足需要原則 生理需要的滿足

第一階段的六個支架,彈性作息、自主進餐、空間自主等,都是滿足兒童生理需要

陶行知提出的六大解放:兒童的眼睛、耳朵、鼻子、手、腳、大腦。從兒童出發,就是要用兒童的眼耳鼻手腳腦去看待環境。

孩子看到了什么?圖形還是文字?明快還是灰暗?自己還是他人?文字多圖形小,位置高,不支持探索互動交往的環境,需要調整。兒童不是通過間接經驗學習的,是通過直接經驗和與成人互動中形成的間接經驗來學習的。環境不是一步完成的,而是師幼合作中逐步形成的,具有故事性(敘事性)。

耳朵的立場,表揚的聲音和樂音。耳朵具有無奈性,無法關閉,必須接受來自四面八方的聲音,幼兒園環境是不是有一個適宜的聲音場呢?表揚和接納的聲音成為孩子生活的環境。

超過幼兒身體的懸掛物、灰暗的色調、單向的欣賞的展示性的環境是否可以減少。基于我們內心的兒童觀,兒童本位的環境建設不是一蹴而就的,但是這些事可以馬上看到的,可以立即執行。

課程游戲化采取了自主進餐、彈性作息、空間自主、生活自理是表面的初步的行動,后續還要在制度自為,工具自創,策略自省上下功夫,支持孩子發明自己的符碼,支持孩子走的更遠。支持孩子可持續發展,學習品質的提高。

心理需要的滿足 認知的需要 情感的需要 審美的需要 社會性的需要

經驗均衡原則

強化孩子經驗的活動。孩子發展以經驗的生長為衡量標準。支持兒童全面發展而不是片面的,考慮經驗的均衡。各個區域的關鍵經驗意識。關于區域的pck知識如果不足,就很難支架幼兒的發展。教師的邏輯混亂,也會帶來孩子邏輯的不清晰,要實現各個維度上均衡的發展。

逐步積累原則

環境是循序漸進的,每日有所變化的。空間、環境、材料、規則、設置都不變,就會讓孩子的發展停滯不前。要對不同區域環境關鍵經驗的定位;更要關注變化,有學期、月度的大的規劃。不同區域環境關鍵經驗的階段性遞進,防止兒童環境經驗的水平重復,實現兒童環境經驗的螺旋遞進。計劃不能過細,是粗線條的,有大框架大方向大目標,基于現在狀態和大目標的距離,進行審慎的改變。

適度留白原則

當前環境大多比較滿,比較實,缺乏彈性和空間。

防范環境超載、警惕信息刺激過量,沒有給后續發展留下發展變化空間,要有在預成基礎上的適度生成,要有課程和區域的留白意識。這種刻意的留白可以擴展創造探索性機會,增加延展性思考的機會。可以透氣,可以自作主張。

當我們為孩子留白時,孩子會創意使用延展豐滿空間。康德講一個物化的空間當人在場時,就充滿了意義。環境的留白更多生成對兒童和教師的意義,對個體延展性的意義。讓孩子感覺到我是環境的主人,我可以對他進行創意改造甚至消滅它建設自己的規則體系。

主題墻是一個不斷在路上的過程,我們只看到目標,沒有關注同往目標路上的風景。需要經常停下來看風景。我們一路向前就有可能忽略孩子拋給我們的球,只顧趕路,忘記更多有價值的東西。

過程軌跡原則

我們的環境不應該是靜態的,而是應該是不斷完善的過程,是在路上的,所以軌跡很重要。我們的老師不僅需要會講故事,還需要能講一個繪聲繪色的有動態感的故事,孩子的表達創意符號的誕生等等,是我們講故事的主要內容。從成人的過程軌跡走向孩子的過程軌跡。不應呈現教師是如何一路走來,而不是呈現孩子的發展變化過程。讓兒童的學習看得見,意味著珍視兒童學習發展的過程。要看到時間節點,認知節點對于兒童發展的意義。我們如果只看結果,就看不到那些重要的時間節點。維果斯基說,我們的老師何時可以清醒地意識到需要給予支架呢?當孩子頻繁地出現自言自語時,就是孩子需要幫助的時候,教師可以及時提供支架。但不是給予完整的辦法和答案。

呈現兒童活動的動態過程,記錄兒童經驗的前后變化,反思兒童學習策略的有效性。

案例:一朵花的四季變化

請家長和孩子在幼兒園里尋找發現一個自然物,每個月跟蹤觀察記錄它的變化。孩子繪圖,家長幫助記錄。形成了一朵花的四季變化,粗線條的記錄了變化,強調生長的過程。

案例:幼兒園植物的四季變化 以周為單位,對幼兒園植物進行記錄。孩子對于微觀的細節的變化更加敏感。密集的記錄方式呈現不同的觀察經驗。

案例:班級公約

幼兒自己討論,自己設計符號,自己表征。一開始孩子表現出的公約大多是否定性的,但是教師認為制度的核心不是為了約束,而是為了解放,老師開始引導孩子有更多的對同伴的表揚和鼓勵。突出表揚和突出挑刺告狀的班級氛圍是不同的。“說到做到”的設計,從他律都自律,過程性的關注,符號語言的表達對兒童更有價值。

如何增加兒童在主題墻創設中的參與度

版式設計、內容選擇、細節排版、留白等如何體現過程軌跡原則

主題墻的設計邏輯,不是教師的教學邏輯,而是兒童的發展邏輯,一步步解決問題,生長新經驗,獲得可持續的學習品質的發展。

紐扣主題墻,有很強的教學邏輯感,問題意識,過程意識,展演意識,高潮意識都很好。有幾個優勢:

兒童的問題是起點,作品展覽是結束 兒童意識——戲劇意識 由易到難循序漸進

調查開始——分類——使用——創意 從認知——行動、探索——創造表現 兒童的認知心理節奏

層次分明、邏輯清晰、作品豐富 但也有問題: 純粹的教學邏輯 完全的知識體系

板塊設計中的切割意識

選擇性作品呈現——兒童權利意識淡薄 兒童參與度低——不夠信任兒童

教師還習慣于給兒童工具,而不是支持孩子設計創造工具

可以先從給工具的時候的解釋開始,把教學策略轉化成孩子的學習策略。紀錄使兒童學習創造性使用符號,并努力使這種符號為他人所理解。紀錄結合了不同的語言(圖畫的、視覺的、標記的),教師應給予支持和引導。

2、幼兒園區域設計策略 以建構區為例

兒童與建構區的關系

了解各種建構材料的性質,力學、空間、審美、數學、社會 各年齡段積木區關鍵經驗

不同的主材料、輔材料、環境信息、主題、挑戰,例如高級榜樣,待完成結構,同伴作品。有主題的建構區和無主題的是不一樣的,有不同的刺激,激發不同的經驗。可以嘗試在無主題區域里進行有主題探索。

案例:磚頭區

孩子初次探索,主要是壘高,造型也是在壘高基礎上的造型。當一個孩子把磚頭放的很高,掉下來摔碎。老師開始引導幼兒討論。為什么會倒,如何讓它不倒?幼兒還是假設和驗證,在分享交流后得出一個有效的辦法。用不同方向交替排列搭建,這樣更穩固。回到活動室后,應支持孩子在場景中記錄自己的活動歷程,這樣更加有意義。

案例:創造性課程

幼兒進入到可以圍合的游戲水平,圍合了三個方框,放置三只動物。教師引導,有沒有動物的家是別的樣子呢?還可以怎樣搭建呢?動物園里還有什么?游客在哪里?怎么來的,坐車,車子停在哪里?孩子的搭建作品發生了變化。

教師需切記的是,在和幼兒討論或描述其作品時,應避免判斷性語言:好棒啊,你搭的是什么?是火車吧?而應該給予精細指導,具體說出哪里好。

建構區常見問題: 缺乏角色扮演道具

缺少繪畫出幼兒建構出的作品的工具 缺少經典建筑作為模型榜樣 缺少兒童作品作為建構支架 缺少兒童圖探索的足跡

可以在區域里假設攝像機,捕捉兒童游戲情境,以備細致分析。

3、幼兒園區域環境教師支持策略(解釋符號支持,其他從略)時間支持 空間支持 材料支持 策略支持 符號支持

每個孩子的發展有著不同的發展速度,如何了解每個孩子的身心發展水平呢?如何支持全面均衡發展。符號支持起到重要作用,往往被忽視。

案例:1+1=2 孩子是如何學習1+1=2呢?是從實物感知,動作操作開始,比如一個蘋果和一個蘋果合起來是兩個蘋果

小班幼兒園主要處于感知運動,中班進入前運算思維和具體形象思維階段,大班后期慢慢形成抽象邏輯思維萌芽。關注兒童的不同層級的符號表征。

a從實物思維、動作思維到表征水平。

b從蘋果實物到蘋果圖片,抽象程度變高。

c從圖片到繪畫,繪畫是選擇核心特征進行表征,進一步提高抽象程度。D用點的抽象符號,表征蘋果 E用數字表征

這是一個不斷抽象化的過程,從具象到抽象,幼兒的抽象水平不斷提升。兒童的繪畫記錄,是一個將實物經驗不斷符號化,抽象化的過程。通過孩子的圖畫記錄,并將記錄展示在環境中,才能更好的承載幼兒的經驗,回應幼兒的經驗狀態。

經驗支持 情感支持 品質支持

4、幼兒園區域環境設計常見誤區 環境信息嚴重超載 環境單元相互獨立 環境經驗挑戰不足

從經師到人師的角色定位轉變 教師自身的角色感、義務感、責任感被放大,有可能會忽略和回避兒童的權利感。過度放大教師,就有可能輕視兒童。教師和兒童是一對相輔相成的概念。教師角色更新,催化性角色提升,教導性角色降低。區域活動特征是自由行自主性

指導的間接性、個性化,兒童是腳,教育是鞋。

年齡適宜性的同時關注個體適宜性,回應特定個體的訴求和變化 可以探索和改變的方向 懸掛物高度

展示性、欣賞性降低——探索、操作 文字圖形的比例關系——圖像符號 主題墻的創設——兒童發展本位

區域環境的創設——兒童的符號,記錄、表征、過程軌跡

兒童本位的微談話、微活動、微主題開始做起 兒童的經驗是起吊 如何追隨兒童的問題

如何改變教師本位的思考方式 環境或故事的核心

兒童感:存在感+掌控感 兒童性:認知心理節奏

教育回歸到教育的原點,兒童是教育的起點和終點。回到兒童立場,關注兒童訴求,是我們教育的首要關注點。

第四篇:游戲項目開發實習總結

--基于silverlight榮光游戲項目開發

秋風吹拂,不知不覺,自己來到北京已經三個月了。回想7月考完試的第三天,自己便收拾了簡單的行李踏上了開往北京的火車,經過30多哥小時的顛簸,帶著憧憬,帶著向往,同樣帶著不安的我來到了北京市。經過一天的休整,7月12號,我開始了自己的實習生活。在剛到公司的第一個星期里,自己實踐了幾個小的游戲,雖然做的很爛,但是也總算是慢慢的找回了大部分的silverlight知識。自己在20nn年的暑假和覃旋老師學習過一陣后就在也沒有接觸silverlight了,可想而知知識也會隨著時間的推移而慢慢的被遺忘,不過還好,經過幾個小游戲的實踐,自己也找回了大部分的知識。工作的內容

或許是巧合,也或許就像李總說的那樣是神的安排,來到公司的第二個星期,我開始接觸和負責李總的榮光在線游戲的開發。

榮光游戲是李總基于(圣經)的知識設計出來的三個寓教于樂的小游戲,通過游戲學習課本無法學習的知識。三個小游戲,每個游戲分為四個等級,每個等級包含不同的動畫,布局,和與玩家的交互動畫。同時,對游戲聲音大小的控制,聲音的開關,接著的是游戲背景知識的嵌套等功能的實現。

完成三個小游戲,接著是開發了一個配套的游戲管理系統,同時將游戲和系統架設到現有的空間平臺上保證游戲的正常運行。游戲的管理系統的功能非常的簡單,只是簡單的收集會員的資料,也就是提供會員注冊的功能,由于游戲是付費制的游戲,所以在游戲的管理系統中集成了支付寶的功能,并且提供游戲的購買功能。

在實習的三個月的時間里,自己主要就是負責完成上述工作,在實習結束的前期,我成功的將完成的系統和游戲架設到了空間上,現在已經可以正常的訪問。實習心得

在實習的三個月時間里,自己獨自一月遠離同學,老師,家人來到北京,經歷這許多以前沒有經歷過的事,體會到了只有走出遠門才能體會到的辛酸。

獨自一人在外,自己第一次體會到了衣食住行的重要性。北京的高消費,快節奏的生活模式讓自己的每一天都過得很充實,但是換來的就是自己每一天都很累。人在孤單和脆弱的時候總是特別的思念家人和朋友,總想和朋友嘮叨嘮叨,和家人抱怨抱怨。說完了生活方面的,還是說說實習內容方面的體會吧。在實習的工作內容上,或許是得益于自己平時在學校的許多的小的信息管理系統的開發經歷,當然還有在公司的同事的幫助,自己在開發上遇到的問題或者困難自己都能很好的很快的解決。同時,自己的知識也在項目的進展中得到了很大的補充,而自己的能力也得到了很大的提升。

經驗和教訓

在這次的開發過程中,由于項目的前期我是與李總公司的同事直接的接觸獲取需求分析的,然而,或許是信息傳達和個人理解的差異的原因,第一次完成的游戲基本沒有符合李總的要求,而在接下來剩余的時間,我與李總直接面對面的交流獲取功能的需求,最終做的符合了李總的設想。

通過這次的事件,給我在將來的項目開發中多了一次經驗,在沒有完整的做好項目的需求分析之前不要急于的開始編寫我們的代碼,往往需求分析沒有完全做好而編寫的代碼到項目的后期幾乎都要重新編寫。所以,做好了需求分析和設計才開始我們程序的編碼。

第五篇:課程游戲化學習

課程游戲化學習

對于幼兒來說,體驗是他們對待世界更為普遍的一種方式。孩子是天真的,對事物、對人都傾向于采用體驗的態度。荷蘭文化人類學家胡伊青加曾說過:“游戲的樂趣究竟是什么?何以幼兒要愉快的叫嚷?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態。”幼兒課程教學游戲化尤為突出地表現出了體驗的特征,課程游戲化就是一個讓孩子體驗的世界。在這里,充盈了幼兒自身的生命,他們盡情、忘我、不知疲倦,他們不為任何其他的目的,僅僅是在游戲中充分地學習和享樂。

隨著幼教改革的不斷深入,幼兒園的教育模式在悄然發生變化,建構式教育理念已滲透在幼兒教育課程中,以游戲貫穿幼兒教學的目標,幼兒教學游戲化,是指把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲之中,教學游戲化的內涵是讓幼兒成為學習的主體和發展的主體。

作為一線老師,我們常常疑惑于如何平衡“教和玩”的難題。在過去的教育教學活動中,為了生硬的體現教育教學活動中游戲的存在。我們通常只是植單一的插入一些游戲。所以在教學活動中我們常常會困惑,為什么在教學活動中孩子的興趣缺缺,為什么孩子不愿意學。通過學習我才了解,課程游戲化是要站在質量的高度去考慮,站在兒童獲得完整經驗的角度去考慮,站在兒童身心發展規律和學習特點的角度去考慮,簡單的說課程游戲化就是讓幼兒園課程更貼近生活,更生動一些,更有趣一點,活動形式更多樣化一點。幼兒動用多種感官探究、交往和表現的機會更多一些,幼兒的自主性和創造性更充分一些。

結合這次學習來反思自身發現,在以往的教學實踐過程中,雖然在教學過程中年也能注重體現游戲化,但是在活動中并不能體現幼兒為主體的自主性游戲,由于害怕孩子“不會玩”“玩的不好”“玩的有危險”通常我在玩的過程中沒能體現孩子的自主,這樣的游戲往往只是在我的操控下“聽我玩”!所以往往在玩的過程中孩子沒有自我的意識,只是在我的控制下被動的接受。用虞永平教授的話來說游戲不是教學,不需要教師去“導演”和指揮,因為教師指導過頭了,就成了“導演”,孩子游戲中的自由自主和創造就會失去,因此要合理指導游戲,應該融入課程文化,形成習慣。

課程游戲化的關鍵在教師,焦點在幼兒,幼兒行為總能折射教師的思想和作為。課程游戲化的核心追求是幼兒積極投入活動過程并充分探索、交往與表現,是幼兒不斷豐富和發展新經驗,在這個過程中,主要的不是教師說什么和做什么,而是幼兒說什么和做什么。良好的幼兒園課程會不斷促發幼兒的興趣,催生新的活動,能讓幼兒專注地投入當前的和不斷生發的行動中去。

此專題學習,讓我開始反思自己的教育、教學管理行為,在日常教學中的確存在很多問題,作為幼教工作者,我們要珍惜孩子們有限的童年生活,探索有質量的幼兒園課程。而作為一名幼兒老師,我需要不斷的學習和反思。六個支架中提出的一些解決措施,給了我啟發和思考,在今后的教學管理中,我將修正自

己的教育教學行為,學習先進的理念,與幼兒共成長。

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