第一篇:基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式
基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式
可汗學院微視頻的風靡、國外名校公開課在教學中的應用、TEDed 視頻的發展,使得越來越多的研究者關注如何開發設計受學生歡迎的教學視頻、如何利用視頻完成互動交流,注重網絡學習環境的構建。
在翻轉課堂中,課前的學習固然重要,然而對學生學習最有益處的改變并不是在課前的學習,而是課堂活動中。因為,學生是在課堂中完成了知識的內化。根據筆者在《翻轉課堂教學模式研究》一文中構建的翻轉課堂教學模式,結合游戲化學習的策略設計與Zaid Ali Alsagoff教授的游戲化學習活動過程圖,筆者嘗試設計基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式(見下圖)。
基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式
一、課前的準備 1.知識的傳播與儲備
在翻轉課堂中,知識的傳授轉移到了課前。因此,教師需要提供給學習者一定的學習資料。至于學習資料的類型,教師可以根據教學設計自行安排。為了達到好的知識傳播效果,借鑒游戲化學習中目標分層策略,并能夠讓學習者具有良好的學習情境,教師應該根據學習內容開發相關的教學微視頻或者動畫來完成知識的傳輸。學生在較好的熟悉知識點之后,才能在游戲化課堂中得以很好的運用,以完成知識的內化。同時,教師需要提供給學生一個交流協作的平臺,以便學生在課前就能夠與同伴進行協作學習,并能夠將自己的疑問放在平臺上,尋求幫助。
游戲的規則、操作方式,游戲關卡的設計方向都應提前告訴學生。學生在課前熟練掌握游戲的操作方式,有利于課堂中游戲的順利進行。教師可以為學生提供優秀的游戲團隊的操作視頻,讓學生更好地熟悉游戲的同時,也為他們樹立了榜樣。學生提前知道游戲關卡的設計方向,為了取得好的成績,他們會更好的觀看教學視頻等材料。2.課堂情境的設計
游戲化學習的重要特征之一便是情境性,讓學生能夠沉浸在一定的故事情節中完成學習,這是決定學習質量的關鍵因素。因此,教師要根據學習者的特征、結合教學內容,設計出富有趣味性、思考性,能激發學習者興趣,能提供協作學習、挑戰性學習、競爭性學習的課堂情境,將教學內容與游戲化化情境有效的結合在一起。借助于數字游戲,可以為學習者提供仿真式的虛擬環境,例如,Second Life(第二人生)具體強大的3D 建模功能,可創建逼真的學習情境,真實地復制與客觀世界幾乎相同的自然和文化環境,教師可以自行創建需要的教學情境。然而該種方式需要一定的技術與硬件支持,教師在組織過程中也比較復雜。教師也可以在課堂中進行描述假設,并搭配一定的聲音、圖片、道具來模擬搭建游戲所需要的情境,操作簡單,但沉浸效果不強。兩種方式,教師可以根據自己的條件與需求,自行選擇設計。
3.關卡設計
關卡的設計是對教學內容的進一步的細化。結合學生在課前學習提出的問題,根據教學目標和游戲特征設計不同層次的題目,并根據其難度的遞增,形成相應的關卡,用來支持學生在課堂中進行“探索與嘗試”和“應用與挑戰”。學生在“闖關”的過程中,需要有一定的時間限制,并可提供一定次數的支持。教學中的每個關卡設計都應該與教學目標的內容環環相扣,通過關卡的逐個攻破,激發學生的學習興趣,調動學生的積極性。學生在挑戰與協作中完成知識與技能的獲得、過程與方法的掌握、情感態度與價值觀的培養、良好的習慣的養成以及內在素質的提升。
二、游戲化課堂活動的設計 1.游戲情境的呈現與任務的分工
在課堂游戲開始前,教師需要把自己提前準備好的游戲情境提供給學生。不管是虛擬的數字游戲環境,還是教師設計的模擬情境,都要引領學生產生沉浸的感覺,調動起學生的積極性與挑戰欲望。教師可以根據自己的游戲設計,對不同的學生委以不同任務,或者將學生進行團隊組建。該階段,教師需要帶著學生完成游戲開始前的所有準備工作。
2.探索與嘗試
此處對應的是游戲中的探索性問題關卡,讓學生能通過探索、嘗試,解決問題,在“闖關”的過程中設計一些獎懲措施,比如“黑紅”獎章設置,成功通過者,獲得“紅”獎章,失敗者獲得“黑”獎章。同時,教師可以提供給學生一定次數的幫助提示服務,但是每使用一次幫助服務,在該關得到的分數就會相應的減少。
3.應用與挑戰
此處對應的是游戲中的應用性問題關卡,讓學生將之前學到的知識應用于實際的復雜性問題。在挑戰的過程中,該環節也要必須明確的告知學生相應的獎勵政策(獎勵程度比“探索與嘗試”環節要高,獎懲規則類似),激發學生的斗志,來完成進一步的知識擴展。4.支持與交流
教師需要提供給學習者交流與討論的平臺,并設置游戲中的任務提示,當學習者遇到困難請求幫助時,游戲將給出對應的幫助。任務提示在各個關卡中都可以使用,然后根據學生使用幫助次數的情況給出闖關的分數。可汗學院的每道練習題中,會根據學生使用幫助次數的數量來給出相應的分數。同時,學生可以知道同伴之間的任務進展情況,可以設置“成績排行榜”,促使他們在相互競爭中進步成長。
5.反思
在完成游戲之后,教師要組織學生對自己在游戲中的表現進行反思。回顧操作過程中出現的錯誤和精彩的表現,以便完成知識的鞏固與經驗的總結。教師可以讓學生采用日志博客的形式進行反思,并發布在交流平臺上。一方面是對學生學習過程的一個積累,便于課程結束后形成準確的評價;另一方面也能夠讓學生之間交流經驗與教訓,促進共同進步。
6.反饋與評價
教師在學生進行游戲的過程中,除了提供實時的支持和反饋外,還需要對學生的表現進行詳細的記錄,以便在游戲結束時,對不同的學生以準確的總結,讓學生知道自己在游戲中出現的問題,促進進一步反思,為下一步更好的參與學習奠定基礎。教師對于學生的評價也要相應的采用多樣化評價方式,需要過程性評價、總結性評價的結合,評價的因素不能只看學生在游戲中完成的關卡的多少,還需要學生在游戲中表現出的技能、情感、態度與價值觀。
7.頒獎與慶祝
雖然學習的過程并不是一場真正的比賽,也沒有真正的贏家,但是通過這種獎勵的方式,讓學生在學習完成之余,增加一種放松的方式,在開心之余,也能夠激發起學生的學習動力,促進學生更好的學習。至于,獎品的設置,教師可以根據學校自身條件做相應的設定,例如:等級勛章、糖果、筆記本等。
三、課程的總結與下一輪的計劃
在課堂活動結束后,教師需要根據學生的表現和游戲運作的過程,對本輪教學的實施進行反思和總結,找出成功的地方和不足之處,為下一輪的實施做好準備。
(文章來源:遠程教育雜志)
第二篇:游戲化學習理念下
游戲化學習理念下
微課程資源的設計與應用
摘要:游戲化學習的主要優勢為“寓教于樂”,而同樣的微課程資源也具有短小精悍、知識點集中的優勢,兩項結合剛好能滿足當今學生的需求。本文在對微課程資源的開發設計進行深入研究的基礎上,了解到微課程資源的弊端,然后加入游戲化學習的理念,以解決微課程資源的缺陷。本文針對大學課程《教學游戲的設計與開發》,設計開發游戲化學習理念下的微課程資源,并實際應用于課程教學中。
關鍵詞:微課程資源;游戲化學習;教學模式;資源設計 一、緒論
(一)研究背景
隨著時代的發展,教育工作者越來越依靠多媒體教育資源。其中微課程資源的設計與應用成為一種新趨勢,微課程資源既能夠有效的體現學科的特點,又可以滿足不同學生的興趣和需求,并且最重要的是微課程資源知識點集中,能夠更好提升教學效率。也正是因為這樣,微課程資源才會被眾多的教育工作者運用到自己的教學實踐當中。微課程資源有著眾多的優點,但同時也存在“設計的互動性較弱”等弊端。
隨著翻轉課堂在國內外的興起,隨著多媒體技術及網絡技術的發展,還有計算機、智能手機的普及,微課程資源的開發與設計成為一種新趨勢,越來越多的教育工作者嘗試著利用翻轉課堂來優化教學活動,促進知識的傳授。而微課程自然而然就成為反轉課堂學習模式下最為有效的知識傳輸方式。微課程資源設計與應用成為一種新趨勢,它既能反映主題、體現學科課程的特點,又能滿足不同學生的興趣和需要。
席勒說過,只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。本文尊重人愛玩游戲的天性,但也不能因為游戲而不學習,所以在這里將會挖掘游戲當中的教育潛力,從而發揮游戲當中的教育價值。
游戲化學習以其“寓教于樂”的優勢越來越受到教育者的重視。所以將游戲化學習的理念融入微課程設計、開發中,能夠更好地改善學習環境。以游戲化的學習環境來進行教育,為激發學生的學習動機和提高學習者的學習興趣創造了條件,其目的是優化教學效果,促進學習者更為有效地學習。游戲化學習真正凸顯了以人為本,個性發展的理念決定了其必將成為教育發展研究的主體,游戲化學習也必將成為當今學習方式發展的必然趨勢。
所以為了能夠更好地激發學生的學習動機,可以將游戲化學習理念加入到微課程資源中。這樣不僅能提高學生的學習興趣,而且能夠更好的改善學習環境,優化教學效果,促進學習者更為有效的進行學習。游戲化學習真正凸顯了以人為本,個性發展的教學理念,將成為當 今學習方式發展的必然趨勢。
(二)研究現狀
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國內研究現狀
我國廣東省佛山市教育局的胡鐵生老師針對現有教育信息資源利用率低的狀況,率先提出了以微視頻為中心的新型教學資源——“微課”?!拔⒄n”是根據新課程標準和課堂教學實踐,以教學視頻為主要呈現方式,反映教師在針對某個知識點或環節的教學活動中所運用和生成的各種教學資源有機結體。2012 年 11 月,教育部全國高校教師網絡培訓中心正式下發通知,決定于 2012 年 12 月至 2013 年 8 月,舉辦首屆全國高校微課程教學比賽,教育部發布“微課程”評審最近標準,“微課程”在全國各地迅速成為教育界關注的熱點。
在我國微課程設計開發還處于一個初步探索的階段,有很多地方都不是很完善,作為一種新興的教學資源、模式,還不夠成熟與完善,這些問題是能夠解決直接影響到微課程的發展。
對游戲化學習的研究,雖說起步比國外晚了很多,但是很明顯國內也是越來越重視游戲化學習這一塊的研究。就目前的研究來說,對游戲化學習的研究只停留在表面,并沒有深入的進行研究,雖然研究的范圍比較廣,但這些研究內容都沒有進行深入的解釋,對于研究不應該只停留在表面。
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國外研究現狀
美國阿依華大學附屬學校于 1960 年首先提出微型課程(Minicourse),也可稱為短期課程或課程單元。新加坡教育部于 1998 年實施的 MicroLessons 研究項目,涉及多門課程領域,其主要目的是培訓教師可以構建微型課程,其課程一般為 30 分鐘至 1 個小時,教學目標單純集中,重視學習情境、資源、活動的創設,為學生提供有效的學習支架,同時也為教師提供一系列支架幫助其進行具體的教學設計。
2004 年 7 月,英國啟動教師電視頻 道(www.tmdps.cn/game/1082225,如圖 3-8 所示是理論部 分游戲的游戲封面,如圖 3-9 所示是理論部分游戲的游戲截圖:
圖 3-9 理論部分游戲的游戲封面
圖 3-10 理論部分游戲的游戲截圖 在第二部分實踐操作的學習當中,每一個小節都對應了一個小游戲,分別是用橙光、PPT、flash、RMMV、scratch 五個軟件完成。
在第一、第二小節中,都是用橙光來制作的游戲。由于橙光游戲有劇情字數的限制,如果一個小節就對應一個游戲,游戲的劇情字數達不到 5000 字就不能上傳,所以本文將兩節的內容進行了整合。雖然是一個游戲,但游戲當中也分為上下兩節。
如圖 3-11 所示,是第一、第二小節橙光游戲開始的截圖:
圖 3-11 第一、第二小節橙光游戲開始的截圖 如圖 3-12 所示,是第一小節的游戲截圖:
圖 3-12 第一小節的游戲截圖 如圖 3-13 所示是游戲第一節和第二節切換的時候,游戲截圖:
圖 3-13 游戲第一節和第二節切換 如圖 3-14 所示是第二小節的游戲截圖:
圖 3-14 第二小節的游戲截圖
與第三小節和第七小節對應的小游戲是用 PPT 制作的。PPT 本來是演示文稿,主要用于演示。但 PPT 中的超鏈接、觸發器等功能,進行合理的利用,也能做出好玩的游戲。
如圖 3-15 所示,是第三小節的游戲截圖,這個游戲是上方會不斷的掉落物品,學生要根據之前視頻中學習的內容來選擇對應的物品。
圖 3-15 第三小節的游戲截圖 如圖 3-16 所示,是第七小節的游戲截圖,這個游戲是有了游戲劇本之后完成的游戲,學生要選擇不同的按鈕,最終得到“離開游戲世界,但變老了”的結局,這就要求學生需要了解之前游戲劇本的內容,這個游戲才能通關。
圖 3-16 第七小節的游戲截圖 與第四小節和第八小節對應的小游戲是 flash 制作的。Flash 一般用于動畫制作,課件演示等等,但是利用 flash 里面的按鈕等功能也能做出優秀的游戲。
如圖 3-17 所示,是第四小節的游戲截圖,這是一個拼圖游戲,拼圖的圖片是視頻中地圖繪制的地圖,需要學生了解這個地圖之后才能完成拼圖。
圖 3-17 第四小節的游戲截圖 如圖 3-18 所示,是第八小節的游戲截圖,這個游戲主要是讓學生選擇指令所在的地方,需要學生認真學習之后,才能知道具體指令的具體位置。
圖 3-18 第八小節的游戲截圖 與第六小節和第九小節對應的小游戲是 scratch 制作的。與前面兩個軟件不同的是 scratch 本來基本上都用于小游戲的編程制作,所以開發起來也比較順利。
如圖 3-19 所示,是第六小節的游戲截圖,這是一個迷宮游戲,他有四個出口,需要根據視頻內容以及游戲提示找到正確的出口才能通關。
圖 3-19 第六小節的游戲截圖 如圖 3-20 所示,是第九小節的游戲截圖,這是考察學生對于數據庫的了解,右側會出現不同的數據庫的截圖,學生需要找到不同的截圖對應的不同的數據庫。
圖 3-20 第九小節的游戲截圖 與第五小節和第十小節對應的小游戲是 RMMV 制作的。RMMV 是一款專門制作 RPG 游戲的
軟件。課程中本來就是學習這一款軟件,所以本文將這款軟件放到了最后。如圖 3-21 所示,是第五小節的游戲截圖:
圖 3-21 第五小節的游戲截圖 如圖 3-22 所示,是第十小節的游戲截圖:
圖 3-22 第十小節的游戲截圖 以上是現開發的每個游戲,本文在游戲當中融入了微視頻當中的知識點,來提高學生的學習興趣,并且通過這種方式來復習鞏固知識點。游戲結束之后,學生獲得的二維碼,能鏈
接到視頻和文檔資源,學生可以通過該鏈接進行下載,將資源保存到本地。
四、游戲化學習微課程案例實驗及應用分析
一個設計開發項目是否優秀,不能讓開發者自己來評價,而是應該將這個設計投入到實際的運用當中,讓使用者來進行評價。微課程資源也是一樣,加入了游戲化學習理念的微課程同樣適用。要想證明理論,就只有實踐這一條路。所以本文將上述所有資源投入到實際的教學過程中去。
(一)試驗階段
在試驗過程中,主要就是根據上述的課程設計進行試驗。將文檔資源、視頻資源、游戲資源提供給學生,然后教師根據學生實際的課堂表現進行組織學習。在學生學習過程中,本文通過問卷調查,來了解學生的學習情況,然后進行分析。
(二)調查階段
在本試驗中,本文只設置了一次調查。主要是調查學生對于這種學習方式的感覺。本問卷是電子問卷,這是電子問卷的地址:http://www.tmdps.cnputer Games[J].Pipeline,1981,6(2):50~51.[13] Gee,J.P..What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy[J].Computers in Entertainment(CIE),2003,1(1):20~20.[14] McGrew,L.A..A 60-second course in organic chemistry [J].Journal of Chemistry Education, 1993,(7): 543-544.[15] Simon Egenfeilt-nielsen.Third Generation Educational Use of Computer Games[J].JI.of Educational Multimedia and Hypermedia,2007,16(3):263-281.[16] Begona Gros.Digital Games in Education:The Design of Games-Based Learning Environments[J].Journal of Research on Technology in Education,2007,40(1):23-38.
第三篇:游戲化教學模式教學設計
游戲化教學模式教學設計
湛江市麻章中心小學 蘇澄海
【教學科目】——粵教版小學四年級信息技術第一冊(下)【教學課題】——修改文章中的錯誤 錯別字無處藏身
【教學內容】——主要是認識Word界面讓學生學會在Word2000中打開已保存的文件,并對文字進行刪字、漏字、錯字修改。
【教學目標】——
知識目標:(1)認識Word窗口及工具欄的使用
(2)在Word中進行文本中錯字修改
技能目標:(1)學會通過開始菜單將word打開,并會關閉該窗口
(2)掌握文本插入(漏字)和刪除(多字)、文件的打開和保存 情感目標:(1)明確使用計算機來處理文字是辦公自動化的趨勢
(2)了解計算機和日常工作生活的密切
【學習者特征分析】——教學對象是四年級小學生,其年齡在10~12之間,絕大部分的學生都在以前的學習中接觸計算機,并未形成一些規范性操作。求知欲和好奇心都比較強,善于表現,尤其是在得到教師認可的話,能增強學習興趣。其性格上還是比較愛玩,活潑,不能夠長時間的集中注意力。
【教學資源】——本校的多媒體教室;教育游戲軟件:抓蟲子
【教育游戲軟件分析】教育游戲軟件是FLASH小游戲軟件,“抓蟲子”是針對文章的錯別字,逐一找出來。
【教學流程】(1)課程導入:
教師以談話的形式導入新課,突出有些任務比如“排版”就不能使用“寫字板”來完成。教師然后再讓學生討論自身的某些好的創意或者是想法,還有哪些沒有辦法通過寫字板來完成,這是為了讓學生通過思考問題,充滿解決問題的欲望。(2)課程講授:
第一,教師在課堂導入的基礎上,讓學生明確word能夠充分解決這一方面的問題,教師讓學生明白word基本特點或者是給出一個圖標,讓學生將其打開,并適當提示學生寫字板打開的方式,讓學生適當進行對比。
第二,學生按照教師的提示自己將打開word,學生采用的方式是點擊電腦桌面上的圖標或者是電腦開始的菜單。實際上打開電腦應用程序的方式基本是一致的,學生要經過教師的悉心指導或者是幫助進而來完成具體的操作。學生在打開word之后,可以再打開寫字板,讓學生觀察這兩個軟件,先找出其存在的相同點,再尋找其不同之處。然后讓學生了解word工具欄內的名稱,并且能說出word工具欄的名稱。通過兩個軟件之間的比較,能發現其共同點,讓小學生在學習中個對word有底,并不會感到陌生。最后,教師對學生的討論展開分析。
第三,教師讓工具欄適當發生變化。教師將工具欄進行適當的移動,然后告訴學生工具欄的移動方式,特別是工具欄在進行部分隱藏時。讓廣大學生將經常使用的“常用工具欄”和“格式工具欄”能夠轉移到一排上,看其出現的變化,之后在移動回來。在教師的指引下,學生對工具欄進行拖放操作,并且讓學生采用喜歡的方式來放工具欄的位置,教師要向學生講明工具欄使用時位置的存放情況,注意不要亂放。學生在讓工具欄變臉的過程中,更能讓學生喜歡word。
(3)修改文章
教師將游戲軟件“抓蟲子”導入到課程中,讓學生使用該軟件來練習使用word。在教師的指導下讓學生再次溫習word文檔的打開方法:雙擊或者是使用菜單內的打開命令將其打開。這樣做的目的是讓學生再次復習該方法。
首先,在打開游戲軟件“抓蟲子”之后,學生在鼠標的點擊下,在有錯別字的地方抓蟲子,教師積極鼓勵學生多抓蟲子,并且讓學生將找出的錯別字進行一一展示,并歡迎其它同學對其進行補充。通過開展游戲性的比賽,能激發學生word的學習興趣,進而讓學生與學生之間更好的開展合作。
其次,教師讓幾個學習小組的同學一起來進行總結,并且說出其到底發現了什么。有些同學會說,在游戲軟件“抓蟲子”中已經讓word標出了錯別字,因為在錯別字的下面會出現紅色或者綠色的曲線,學生通過“抓蟲子”軟件的學習,學會了發現問題,進而積累了一定的經驗。
再次,教師指導學生“抓蟲子”中發現的錯別字及時進行更正,并采用鼓勵的方式,激勵學生在短時間內修改錯別字。學生根據已經掌握的語文知識,來改正錯別字。也就是在信息技術課上,讓學生學會了修改文字的技巧。
最后,文章的保存。在教師教學生抓完蟲子之后,并及時將其改正,并積極鼓勵學生,然后教師在指出如何去保存文章。鼓勵學生在經過討論之后,認定需要將文章進行保存。學生根據已經學習過的文件保存方式,來進行操作??梢允褂霉ぞ邫谏系谋4娴男D標,也可以使用菜單內的“保存”或者是“另存為”的命令。文件的保存與命名有一定的難度,需要不斷練習才可以鞏固。
【案例反思】
本案例為游戲化教學的基本模式,采用的“抓蟲子”軟件是對word學習的補充,游戲為FLASH型小游戲,游戲的難度相對來講比較低,動畫的效果比較明顯,容易吸引廣大學生的注意力。尤其是在開展教學的過程中,學生對游戲學習的熱情是比較高的,特別的投入,勢必會出現大聲喧嘩以及交流現象,教師監控與課堂把握好等顯得特別重要。游戲化教學模式是緊緊圍繞學習目標與需求來開展的,在游戲環節進行設計的時候,可以發現是對上面教學的反思,每一個環節之間的界限并不十分明確,并且是互相結合的過程,教師應該根據學生的整體表現進行中形成性評價,當然,游戲化教學應該根據實際情況來進行適當的調整與修改,以期達到最好的教學效果。本人在實際教學的過程中,應該不斷進行實踐、反思以及再實踐的方式來進行,以求取得更大的進步。
第四篇:翻轉式學習心得體會[模版]
我對《翻轉課堂》的想法
對自身的工作學習非常有幫助??吹健斗D課堂》這個題目,我第一感覺是不是由以往老師的講授翻轉成現在的學生展示,小組合作研討的課堂。學習之后讓我明白翻轉課堂的一種類型是把知識傳授的過程放在教室外,觀看在線講座或上課內容,而把知識的內化過程放在教室里,與學生面對面的交流。它基本的操作流程是
(一)先自主學習①發布學習指導②提供學習資源③在線輔導(二)反饋調整①檢測學習效果②監控學習進程③調整教學策略
(三)總結提升①答疑解惑②組織討論③引導提升
這讓我自然聯想到我們目前正在進行的高效課堂實踐課堂。我們的基本操作流程是,課前先讓學生預習,課堂上老師先出示自學指導的問題,然后學生先獨立思考后與小組成員相互討論,形成基本一致的觀點。接著小組派代表上臺進行展示匯報,其他組的成員進行補充評價。老師在此期間進行適時補充評價,幫助學生進一步理解知識,形成技能。最后進行檢測,當堂訓練,了解學生對知識的掌握情況,以便查缺補漏。對比翻轉課堂,似乎與共通之處,但還是有不足之處,雖然我們有預習,但真正前測的我們不會過多去了解,課堂上設計的自學指導的問題還是基于老師自身對教材的理解而設計的,對學生的認知基礎關注較少,而很少及時調整教學策略。我想今后在教學實踐中,可以嘗試使用翻轉課堂,改進目前進行的課堂實踐,從而進一步提高教育教學質量,提高學生的綜合素養。
第五篇:讀“翻轉課堂式教學模式”的啟示(定稿)
“翻轉教學作文”初探
摘要:文章通過對翻轉課堂教學模式的認識與看法,引入到對學生作文的教學與輔導中,在教學實踐中初步嘗試,大膽運用,激發學生的寫作激情和樂趣,提升學生的寫作能力與技巧,以提高學生在考場中對命題作文、半命題作文、材料作文等形式的考題的應對能力,取得了積極的效果,在語文教學實踐中有一定借鑒作用。
關鍵詞:翻轉課堂
教學模式
作文輔導
“翻轉課堂式教學模式”是指學生在家完成知識的學習,而課堂變成了老師與學生之間和學生與學生之間互動的場所,包括答疑解惑、知識的運用等,從而達到更好的教育效果。筆者借鑒這一模式,將翻轉課堂式教學引入對學生的作文輔導之中,進行了初步探討,取得了一定的效果,現予以分享,希望得到有識之士品鑒與指導。
一、看法與認知
“翻轉課堂教學”,這是從英語“FlippedClass Model”翻譯過來的術語,一般被稱為“翻轉課堂式教學模式”。
互聯網的普及和計算機技術在教育領域的應用,使“翻轉課堂式”教學模式變得可行和現實。學生可以通過互聯網去使用優質的教育資源,不再單純地依賴授課老師去教授知識。而課堂和老師的角色則發生了變化。老師更多的責任是去理解學生的問題和引導學生去運用知識。
翻轉課堂教學模式,混合了講解式教學方法和構建主義理論的教學模式,學生充分利用老師所提供的教學資源及課外學習資源,以及學生對事物的觀察及對生 活的體驗,為學生提供一個反復學習、溫故知新的平臺,變老師講臺上的“圣人”為學生身邊的“指導者”,為師生之間的互動和學生個性化學習提供了時間,為學生自主學習和發揮修改搭建了積極有益的平臺(其模型臺下圖)。
在筆者對學生進行作文輔導中,總感到學生進步是有,在靈活運用上有很多的問題。有些學生平時寫得很好的作文,只要換一個標題,學生就反映不過來。如一個學生寫《朗朗讀書記》,期中考試作文是半命題作文《××讓我沉醉》,可她就反映不過來。又如一個學生寫《我與語文》,期末考試作文《××,在語文中》。這兩篇都是寫過的作文,變通一下《讀書讓我沉醉》和《我的學習,在語文中》。
筆者借鑒“翻轉課堂式”教學模式輔導學生作文,利用近年來的中高考滿分作文進行教學。從教學上的流程來看,都是先學后教,然后和學生探究,體現了學生自主學習,從而達到教與不教的目的。從教師的角度來看,教師就是引導學生,然后就有關作文讓學生進行研究討論,獲得解決問題的方法和途徑。教師是一個任務的安排者、研究者、執行者和探索者,快速地讓學生快樂寫作,拿到高分作文,達到更好的教學效果。
《語文課程標準》反復強調“加強寫作與生活的聯系”,“ 寫作教學應貼近學生 實際”,“讓學生易于動筆,樂于表達”,“應引導學生關注現實,熱愛生活”,其目的就是讓我們在教學中提供有利條件和廣闊空間,減少對學生寫作的束縛,以培養自我表達意識。筆者積極引用“翻轉課堂式教學模式”,把自己的作文輔導定義為“翻轉教學作文”,在輔導學生過程中取得很大成功。有的學生不再畏懼作文寫作;有的能很好掌握一些寫作技巧;有的學生作文在32分基礎上提高到50分左右。
二、重新建構學習流程
“翻轉教學作文”過程由兩個階段組成:第一階段是“信息傳遞”,也就是“翻”,是教師提供有關全國近年來的中高考滿分作文,讓學生了解、認識和知道滿分作文,找適合、喜歡的作文。為學生展示學習的方向,增強了學習寫作的信心,為學生寫作起到良好的示范作用;第二個階段是“吸收內化”,也就是“轉”,就是學習、研究和學習滿分作文的寫作技巧和奧秘。讓學生多看書多找素材多練筆,結合自己的生活實際,進行模仿寫作。這樣學生既有東西可寫,又有模式可參照,增強學生愛好寫作的興趣。例如2012年重慶卷《那件小事激勵著我》,講的是作者乘電梯之事。有一學生利用其結構改成我趕公交車后,標題為《愛心的馳援》,作文發表在《都市時報》2013年11月13日上。2012年湖南懷化卷《在體驗中成長》,講的是一個女生參加第一次學校田徑運動會的經歷。有一學生把他坐過山車的經歷,改寫成《心靈的碰撞》,作文發表在《都市時報》2012年12月18日上。
“翻轉教學作文”對學生的學習過程進行了重構,強調信息傳遞和吸收內化?!靶畔鬟f”是學生在課前進行的,老師提供的不是視頻,而是給學生提供學習的方向。為學生輔導,“吸收內化”是在課堂上通過互動來完成的,教師提前了解學生的學習困難,在課堂上給予有效的輔導,同學之間的相互交流,更有助于促進學生知識的吸收內化過程。
三、加強多練多寫
“翻轉教學作文”,就是在滿分作文的基礎上借鑒翻轉別人的寫作方法,讓學生有目的進行寫作,克服學生的畏難心理。作文是一種技能,葉圣陶先生說過:“寫 作和閱讀比較起來,尤其偏于技術方面。凡是技術,沒有不需要反復歷練的。那就模仿學習。從技能形成的過程來看,人類的技能無一不是從模仿開始的。由模仿到感悟,由感悟到創造。這是技能由初級階段向高級階段發展的規律?!?/p>
我們怎樣去模仿,根據自己的實際情況一樣,我們怎樣去剖析,面對諸多事物的時候,我們也不能被這些現象所迷惑,而應該從它們之間找出內在聯系。這內在的聯系,就是這諸多事件的共同本質。
仿寫是學生學作文的必由之路,這條規律在近些年的作文教學經驗中,也能看到一些“蹤影”:“多讀多寫”“讀寫結合”“范文引路”,有人形容得更形象一點:“范文——寫作的實物教學”等等。其實,前人說的“讀書破萬卷,下筆如有神”,也是在強調“多讀”是“寫好”的前提條件。
模仿寫作是借鑒他人主題是怎么表現的,結構是怎么安排的,語言是怎么運用的,多讀多寫加強自己的寫作能力,也就是借鑒他人的文章結構,用自己的事例,進行翻轉作文。面對高分作文,我們怎樣去模仿,根據自己的實際情況,我們怎樣去剖析,面對諸多事物的時候,我們也不能被這些現象所迷惑,而應該從它們之間找出內在聯系與規律,找出事物的共同本質。
學生不愿意寫作,一是因為寫作是需要動腦的,是語言表達能力、想象能力及思維能力等多種因素綜合體現,部分學生不愿意動腦,所以對做文章不感興趣。二是怕寫作文,最大的原因是,沒有人很好的指導,沒有找到適合自己學習的東西;沒有找到自己應該讀的書;沒有對標題進行很好的訓練。所以就是自己寫過的作文也不能的運用。就如有一名同學根據2012年湖南懷化卷《在體驗中成長》軍訓內容,在題目不變,內容是自己軍訓親身經歷,文字有很大的改動。在一篇半命題作文《那段
的日子里》,她又原材料不動的基礎上改動,她的標題為《那段討厭又懷念的日子里》,作文發表于2014年6月11日《都市日報》。
要寫好作文,除了多讀多看,還有一點多讀好標題,理解標題的含義。作文題目看似簡單,其實內涵豐富。如果不仔細分析,就容易立意不準或偏離題旨?!拔?是誰”,如果忽視“是誰”二字,一味地去敘寫“我”那就偏離了題意。
我們要多認識、多了解標題,會從各個角度做半題作文。從不同理解全命題作文、半題作文、材料作文等,對學生進行學習“翻轉教學作文”有一定幫助,會取得一定的成效,才能厚積薄發。
學生寫好作文,進行一些好作文標題對比利用,好的作文,能適用一些標題的作文,例如《當你老了》,稍微動一下詞句,就變成《媽媽》、《媽媽的愛》等作文。用哲學的話來說,一切事物都有一定的內在聯系,有它的通用性。如果發現自己的作文不能很好的變通幾個作文的標題,這樣的作文可能是應試作文,空洞,大話連篇。學生可以回過頭來再看滿分作文是怎樣寫作的,仔細思考哪些方面出了問題?!昂米魑氖?四美?作文,指的是思想品質美、思維方式美、層次結構美和文采情感美。?四美?文章再加上工整清潔美觀的書寫,就可能得高分。高考作文,考核的就是這些綜合能力。有了很好的對照物,學生的對問題就有了檢測方法,知道問題情況出現在那里,老師能夠及時地了解學生的學習狀況。翻轉教學作文另外一個優點,就是便于學生一段時間學習之后的復習和鞏固,學會一些寫作上的技巧。老師評價技術的跟進,使得學生學習的相關環節能夠得到實證性的素材,有利于教師真正了解學生。
四、培養靈活多變的思維
“翻轉教學作文”讓學生打下很好的基礎,面對不同考試,做到心中有數。大家知道中考命題作文不外乎:成長、感恩、親情、友情、理想、挫折等幾個母題。備考時做好幾個大的“母題”,然后適當進行變題思維,實際上可以達到對多個話題的遷移理解和寫作積累。一招精,招招精,從而“網”盡中考命題。近年來,材料作文是高考作文命題和最主要類型。按照現行的分類,材料作文一般分為觀點型、事實型、寓意(理解)型。三種類型的審題立意盡管大同,但也有小異。高考作文圍繞熱門話題,考學生的閱讀理解能力。高考作文題目往往比較抽象,需要我們結合現實生活挖掘它的深層內涵,即由抽象轉換為具體。由抽象到具體,是打開思路的一 種重要方法。如2007年安徽卷“提籃春光看媽媽”。這里的“春光”包含的意義很豐富,我們在寫作文的時候就要將之具體化,而不能泛泛而談。
材料作文的閱讀理解是多個方面,也就給我們的寫作提供多角度的寫作。筆者輔導學生寫過《不同差異》、《尋找自己的舞臺》、《我生活的世界》、《成功等于不懈努力加夢想》、《最重要的事》、《認識你自己》等四十來篇考場作文。2015年高三統測的作文的材料作文,主要是講2015年1月中國科學院士李小文、將軍張萬年和歌手姚貝娜去世,人們關心多的是姚貝娜。學生在《不同差異》這篇作文基礎上,稍變動就成為一篇考場作文。2015年昆明市高三統測的材料作文,講述是太平洋一小島,一學生為上學,撿游人丟下拉罐和瓶子換成郵票寫信給航運公司和航空公司。最終實現自己的夢想。《不同差異》、《尋找自己的舞臺》、《我生活的世界》、《成功等于不懈努力加夢想》、《最重要的事》、《認識你自己》這些作文大體都可以用著考場作文。
只要我們在初一下學期、高一、二年級開始接觸高考滿分作文,進行“翻轉教學作文”,多學多練,多掌握各種類型的作文,就能做到心中有數,不管考場作文怎么的變,學生心中有數,在考場快樂寫作文。
五、充分發揮互動作用
從翻轉教學作文模式來看,對學生有一定的幫助。只有定好位,才能在課堂上讓老師靈起來,學生動起來,課堂活起來;才能讓以學定教得以實現!例如初一語文《濟南的冬天》。筆者要求學生根據《濟南的冬天》翻轉一下。學生在母親的帶領下,在昆明進行了走訪,模仿寫出適合昆明特點的《昆明的冬天》作文。
其實,以“學”定教,發揮學生的主體地位和作用,讓學生用自己動腦思考,動手寫作,這也是“翻轉教學作文”的目的。翻轉是要有目的“翻”,重在“轉”,轉學生思維的靈活性,以提高作文的適應能力。文“貴”在精,篇篇都是精品作文,考場就能得心應手。在寫作教學上誰能相信學生、利用學生,才能發展學生、成就學生!
“翻轉教學作文”采用寫作前學生寫作與個別指導相結合的混合模式,增加了 學生與教師互動和個性化溝通,充分地發揮了學生的主動性,提高了教學的效益。但任何先進的教學理念與教學模式只有通過實際的運用才能起到良好的效果。因此,我們針對對作文教學與輔導的實際,取人之長,不全盤仿效別人,把握住“翻轉”這一核心,根據具體各自的特點,讓學生盡快掌握寫作的要領和規律。
二O一五年五月十八日