第一篇:論視覺藝術和數字媒體的關系
論視覺藝術和數字媒體的關系
1、計算機視覺藝術在數字媒體的應用
1.1計算機在和藝術融合時
有效結合圖像、文本、聲音、動畫等因素,在豐富藝術語言表現形式時,也使作品更具有感染力。當計算機視覺藝術與數字媒體結合在一起時,使人們在觀看畫面時,不僅是欣賞畫面,也能夠感受到聲、色等。數字媒體通過計算機視覺藝術利用高度仿真的視覺、觸覺和聽覺,使大眾在觀看電影或玩游戲時,能夠真實感受到虛擬世界,同時還可以通過肢體語言、動作以及視線的轉移,與計算機進行有效交流。比如在2010年開展的上海世博會上,德國館所開展的動力之源”金屬球表演1.3噸重、裝有40萬根LED發光二極管的互動金屬球。在互動開始時,觀眾被分成兩批跟著解說員的指令呼喊,金屬球自動找到聲音最響亮的那個方向。然后,哪邊的呼喊聲大,互動球向那一邊的搖擺也更為劇烈,同時,球體表面上,亦不斷展現出一幅幅城市的美好愿景。使大眾不僅是單獨欣賞電影,而是可以參與到視覺藝術表演中。數字媒體通過計算機視覺藝術,在最大程度上滿足藝術創作對感受的表現。
1.2計算機視覺藝術在數字媒體中的應用
豐富了藝術的表達形式。交互技術的發展與成熟,使計算機視覺藝術的領域得到很好的拓展,并在各種數字媒體藝術中得到廣泛應用。比如在網頁、游戲等內容。交互技術的應用,使人們不再是被動的欣賞,而是參與到視覺藝術中,讓大眾去參與、選擇和判斷,而且可以通過不同的選擇將過程和結局進行不同的呈現,調動觀眾的興趣,提高大眾的參與度。
1.3計算機視覺藝術在電子游戲中的應用
首先是大型電子游戲應用的計算機視覺藝術。比如日本科樂美公司在推出警匪槍戰射擊《警察官2》游戲時,就受到許多玩家的歡迎。在游戲中,玩家不再只是使用鼠標和鍵盤來進行游戲,而是玩家可以通過身體行動,比如“蹲、閃及側身等行為以此進行移動。機器通過攝像機部捕捉到玩家的身體動作,玩家可以有效操作與機器相連的手槍,將屏幕中的對象進行射中。其次是手機上的小型電子游戲,比如在《神廟逃亡》,玩家只需要用手指向左、向右滑動屏幕,可以人物向左或向右轉向;而向上、向下滑動則可以讓人物跳躍或下滑過各種障礙。另外在需要游戲人物在左側或右側奔跑時,只需要側一下手機就可以,并且游戲畫面有著充足的聲光效果,可進行互動,有著極高的震撼力,對提高大眾的參與度有著積極的促進作用。
1.4計算機視覺藝術在數字媒體中的應用
使數字媒體技術將藝術進行有效表現,并在純藝術和實用藝術中應用到數字媒體,而數字媒體技術可以將單純的個人視覺進行有效的創造,并將藝術轉化為社會性視覺產品,并可以獲得經濟效益。而大眾可以利用拷貝、剪切等方式將數字媒體中的視覺藝術進行獲取,然后將藝術資源進行轉化,為個人視覺藝術的創作奠定了堅實的基礎。隨著大眾對獨特性以及個性化的藝術要求越來越高,在追求獨特的視覺藝術時,追求刺激的視覺藝術時,也提高了對視覺藝術作品的評價標準。計算機視覺藝術在數字媒體中的應用,給大眾帶來美的享受,使大眾在觀看視覺藝術時可以懷著愉悅、舒適的感覺進行欣賞,也可以獲得相應的審美評價,在潛移默化中改變著人的精神追求。計算機視覺藝術在數字媒體中應用時,沒有摻雜其他因素,使計算機視覺因素只是追求視覺形式和視覺美感,能夠在最大程度上體現藝術的本質。并且數字媒體本身就具有美的品格,與計算機視覺藝術相結合,使數字媒體藝術在具備了美時,也可以體現真。因此,計算機視覺藝術在數字媒體中的應用,提高了審美價值,大眾通過感受、體悟數字媒體所體現出的視覺藝術,領悟到視覺藝術中的美,能夠在很大程度上滿足大眾對美的追求。
2、總結
計算機視覺藝術在數字媒體中的應用,有效結合圖像、文本、聲音、動畫等因素,在豐富藝術語言表現形式時,也使作品更具有感染力。同時使視覺藝術具備著充足的聲光效果,大眾通過互動,有著極高的震撼力,對提高大眾的參與度有著積極的促進作用。另外也可以滿足大眾對美的追求。從而更好的發揮藝術價值,提高藝術人文價值。
第二篇:數字媒體調查報告
一、數字媒體產業的發展現狀
數字媒體是一門涉及面很廣的信息技術。既然涉及面廣,那么它的發展前景不容小視。易傳媒很好的運用了數字媒體,讓數字媒體的發展步入了一個新臺階。
數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由于數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。在我國,數字媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關注和支持,并成為目前市場投資和開發的熱點方向。“十五”期間,國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網游公共服務平臺的建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示范和引領作用。數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬件技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。引領整合之大未來
一方面,企業對于數字媒體的應用勢在必行。另一方面,究竟要怎樣做才能帶來最大的ROI,或者究竟應該應用哪種數字媒體形式,不論是企業主還是數字媒體平臺本身,尚未有個明確的導向。
易傳媒CEO閆方軍表示:“單一數字媒體形式是有限的,而如果將視頻資源與網絡資源整合,將有線網絡與無線網絡整合,將商務交易網絡與互動數字形式整合,將分散的網民用戶需求與定向的企業供應需求整合,將產業鏈的最初生產信息通過整合的數字平臺與最終的消費行為形成直接溝通,將網民主動的娛樂需求與企業或產品口碑的被傳送需求整合等等,一個整合的數字媒體平臺才能將媒體可開發的價值最大化,必將形成一個具有無窮大的價值開發的空間。” 今年7月,數字媒體行業即將召開一次高端的國際峰會。這場即將涵蓋數字媒體業前沿領域話題,并邀請到世界數字媒體業發展領袖參與的高峰對話,將討論這一領域的現狀及展望。
“中國擁有全球最大的網絡用戶群體,網民對網絡形式和內容的需求也正在打破局限。面對一個數字時代的多維發展局面,易傳媒作為中國領先的整合數字平臺,有必要主導召開一次全世界范圍的研討會,共同探討基于數字媒體可開發的價值。”易傳媒CEO閆方軍表示。
易傳媒對數字媒體的運用,打破了原有的發展模式。突破傳統,才能得到更好的發展。勇于創新,才能打開另一片天,創造另一個舞臺。
二、數字媒體產業的發展趨勢
三網融合已是電信、廣電不但不能回避的問題而是國家信息建設必須進行下去的戰略。三網基礎業務融合之后,那么用戶終端的融合也就是順理成章之事了。
三網融合是電信、廣電通過互連網TCP-IP協議使電信、廣電、互連網三張網絡互連互通;電信網和互聯網已經在電信行業基本實現融合;3G移動互聯網已實現通信和互連網融合,中廣移動CMMB的推出已成功實現3G網絡的三網融合。
三網融合在電信廣電移動運營商融合之下將誕生新型的產業,傳統的廣電、電信生產企業將沒有界線,網絡生產商服務商、手機終端、電視終端、電腦終端將適應三網融合需要適時成功推出三網融合網絡產品,傳統的電視機、手機將融合新的功能,電視、手機不再是那一家的終端,電信服務柜臺不但有手機,電話,還有‘電視機'。
那么未來的電視機將有些什么功能呢?我作為個人消費者希望我的電視應該具有以下用途
第一:具有傳統的收看功能。
第二:具有下載儲存功能。
第三:具有上網功能。
具有以上功能不就是一臺電腦了嗎?是的,我理想的電視機就是一臺電腦,一臺分離式電腦和顯示屏。電視遙控器是紅外無線電腦鍵盤和鼠標組合,電視機主板在電腦主板的基礎上進行改進,當收看本地有線電視時電腦上網等功能禁止,需要點播功能和上網觀看更多其他地方IPTV節目時轉換到電腦功能。
電視主機在接收功能上有線?無線兼容,標準接收端應以國標地面數字電視DMB-TH為基礎兼容電信接收,DMB-TH具有高速移動接收和開放性,兼容所有傳輸音視頻格式,在擴展功能上也是開放的,因此,接收頭以DMB-TH為基礎融合三網融合需要把業務擴展到其他功能,突破廣播電視的頻率范圍,發展3G?4GDMB-TH終端,滿足廣電和電信共同的業務功能,傳統電視成為三網融合下廣電和電信的共同終端新產品。根據實際需要和用戶的選擇,產品滿足不同用戶需求,高端產品可以延伸到筆記本電腦,普通型滿足看電視,點播電視,上網,IPTV等基本功能;未來移動業務將是廣電和電信行業巨大的爭奪領域,移動電視和移動互連網有機組合,電信行業可以傳輸電視業務,電視行業通過移動互連網開展移動電信業務-互連網,業務已開放,頻率的再次開放,廣電產品進入3G,4G,電信接收終端DMB-TH電視頻率產品都將沒有行業限制,廣電頻率和電信3G,4G頻率集成DMB-TH和TD-SCDMA,實現真正意義上的三網硬件的融合和業務融合。
下面是互連網電視基本功能模型。
表一中的RF收/發高頻頭頻率范圍47Mhz~1GHz~3GHz~3GHz,適應電視和電信所有頻率的收/發和接收模式。紅外接收頭將傳統紅外電視遙控器電視功能擴展,將電腦鍵盤和鼠標功能集成其中,電視主板將在電腦主板基礎上改進,將傳統電視模塊化通過電腦插槽接口集成到電腦中,RJ-45/RS232/USB/RS422和DVD硬盤等硬件和接口根據不同用戶需要配置。互連網家用電視的核心是看電視和上網,移動互連網電視的核心是通訊,上網和電視功能。
三、數字媒體出版物的理解
2003年是我國第一張多媒體光盤電子出版物問世10周年。10年來,這一新型信息載體帶給我們的太多太多,但這其中什么是最重要的呢?是技術?是傳播?是娛樂?是教育?是藝術?還是出版?似乎都是,但又都不僅僅是。要真正認識多媒體光盤電子出版物對于我們的意義,就必須超越這一切,從人的生存方式的角度即以文化的視角,回顧我們所走過的10年歷程。十年磨一劍,創作:1993年,中國大陸第一張自主版權的多媒體光盤電子出版物《郵票上的中國——歷史與文化》正式出版,將1887年清朝的“海關大龍”郵票以來中國大陸歷屆政府發行的1600套1萬余枚郵票全部收入,并以100余萬文字及大量的歷史圖片、錄音和影視資料進行相關知識的介紹;同時,其多樣快捷的編輯檢索功能、多媒體融合的藝術表現效果、輕盈小巧的信息存儲介質等特點,帶給讀者以全新的感受。此后開始有多媒體光盤電子出版物相繼問世。評獎:1998年初,由當時的國家信息管理中心和《多媒體世界》雜志社聯合舉辦了“1993-1997年全國優秀光盤測評”,這是首次由國家相關行政部門組織的全國性多媒體光盤電子出版物的評獎活動。此后,國家新聞出版總署先后舉辦了兩屆國家電子出版物評獎活動。這是迄今為止國內最高級別的多媒體光盤電子出版物的評獎活動。1997年,多媒體光盤《故宮》在法國莫必斯國際多媒體光盤大獎賽上獲評委會特別獎。研究:國內對多媒體光盤電子出版物的研究幾乎是與創作和開發同步開始的。1993年,《多媒體世界》創刊,此后又有《中國電子出版》問世。目前,國家圖書館收藏有十年來國內出版的有關多媒體光盤電子出版物的學術著作1260余種。教育:近年來,清華大學、北京大學、中國人民大學、北京師范大學等一批著名學府陸續開設了相關專業,培養多媒體技術、藝術、編輯出版、策劃管理等方面的高級專門人才。許多藝術院校設立了新媒體藝術實驗室,更多的大學則開設了多媒體光盤電子出版物方面的課程。產業:多媒體光盤電子出版物的技術發展潛力和文化整合功能所蘊含的巨大商機,吸引了越來越多的企業與資金。盡管這一產業的形成與發展還面臨諸如知識產權保護、營銷機制、人才資源、產品定型等一系列瓶頸的束縛,人們還是從中看到了巨大的希望。實踐過程的特征與走向。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從模仿到原創的發展過程。這種模仿包括兩個層面:對于傳統出版物的模仿和對于優秀的多媒體光盤電子出版物的模仿。多媒體光盤電子出版物的創新也包括兩個層面:表現內容的創新和表現方式的創新。模仿與創新并不總是對立的,有時模仿甚至是創新所不可或缺的條件與環節。但我們必須強調,事物創作發展的真正動力并不在模仿,而在創新。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從表現物到表現人的發展過程。檢閱10年來的作品不難發現,文化類作品(尤其是早期的作品)多是表現物的,而表現人的作品則較少,出現較晚。究其原因,一是物的特點比較直觀,便于發揮多媒體的視聽優勢,而人的表現則比較復雜;二是創作隊伍多為技術專家主體型,他們于技術是內行,對于人,尤其是人的性格和情感世界的研究與表現卻不一定熟悉。不過,最近終于看到了一些調動多媒體手法較為成功地表現人物性格與情感的作品,而這正是多媒體光盤電子出版物創作隊伍從技術專家主體型向人文專家主體型轉變的結果。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從技術的跟蹤到本質的發現的過程。我國多媒體光盤電子出版物的技術起點不低,技術跟蹤能力較強,速度很快,8年前就可以將技術跟蹤周期控制在8個月以內了,以至于英特爾和微軟等公司紛紛采用我國開發的多媒體光盤電子出版物作為他們最新技術的演示節目。但是,我國的多媒體光盤電子出版物與國外的優秀作品相比,在內容表現力上的差距仍然十分明顯。內容表現力的第一要素是對多媒體文化特征和藝術本質的理解與把握。令人欣慰的是,我們在跟蹤國外先進技術的同時,也在跟蹤國外優秀作品先進的創作觀念,同時在不斷地探索實踐中,努力發現多媒體藝術特有的表現手法和藝術語匯。理論上的重大課題,今后10年我國多媒體光盤電子出版物事業的健康發展,或許就有賴于下列重大課題的理論研究成果的指導。首先,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化本質的探討。這是一個亟待解決的理論問題。許多學者依據法蘭克福學派本雅明的理論,習慣性地將多媒體光盤電子出版物的文化屬性定位于后工業文明的大眾文化,進而用“復制的”、“讀圖的”、“平面的”、“消弭個性的”等來闡釋其文化本質與特征。但我們不難發現,這一闡釋與實際情況相距甚遠:多媒體光盤電子出版物復制的不是模擬信息,而是數字信息;它不是單純讀圖的,而是圖文并茂的;它的信息結構不是平面的,而是立體的;它的傳播渠道不是樹狀的權威結構,而是網狀的多元結構;它的接受心態不是群體的廣場狂歡,而是孤獨的心靈狂歡。尤其是當多媒體光盤電子出版物與互聯網相結合時,它的信息傳播方式不是單向的灌輸,而是交互的雙向乃至多向的心靈溝通。那么它的文化本質到底是什么呢?其次,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化整合功能的研究。所謂文化整合功能有三層含義:一是指多媒體光盤電子出版物可將眾多媒體有機整合,產生每一獨立媒體所不具有的新的意義,此為微觀的文化整合功能;二是指多媒體光盤電子出版物將不同媒體及其傳播機制的應用功能有機整合,產生更為強大的應用功能,此為中觀的文化整合功能;三是指多媒體光盤電子出版物作為西方信息技術的產物,在全球化背景下,必然成為不同文明、不同文化相互接觸和交流的渠道和機制,它有可能帶來文化的融會、整合與碰撞,從而對不同民族的文化結構以及世界的文化格局帶來深刻的影響,此為宏觀的文化整合功能。第三,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化項目運作的工程學研究。多媒體光盤電子出版物的策劃與研發兼有文化乃至文藝的創造性和工程的統籌性,同時又是多種專業人才協調合作,多種文化資源組合配置的系統工程。它既是科學活動,又是制造活動,還是藝術活動,也是編輯活動,這樣一種特殊的文化項目的運作需要特殊的工程學研究加以指導,以協調理性的技術操作與奔放的藝術創造之間行為規范的巨大反差,而我們現在不少作品的淺陋粗糙直接反映出了項目運作的混亂無序。
四、數字媒體出版物中的技術和藝術的思考
數字媒體出版物中藝術與技術的關系似乎從數字媒體誕生不久就一直成為業內人士爭論的焦點之一。記得在一次由中國編輯學會主辦的編輯論壇上,在我講座間隙也有同行問起這個問題。在大學本科課程、研究生課程中講的都是藝術設計,按理說,我應該毫不猶豫地回答:“藝術占主導,技術是工具”。但是,要說出這樣的話,真的是太難了。
作為一名成熟的數字媒體出版物創作人,要學會用數字媒體特有的思維表現方法來進行
創作。技術不應該永遠充當配角。
那么什么是數字媒體特有的思維表現方法呢?以筆者編創的多媒體電子出版物《盛世鐘韻》為例,在表現我國戰國時期的曾侯乙編鐘時,應該怎樣表現才能使這65口古老的編鐘更容易為受眾樂于接受?如果僅僅通過文字、圖片、真實拍攝視頻來加以表現,坦率地講,這不是真正的數字媒體出版物所應具有的全部特征。因為這一切是在圖書媒體、影視媒體中就可以并應該做到、做好的事情。這是將印刷媒體簡單的數字化,而并非是具有時代特點的數字媒體出版物。于是,我們在該作品中設計了三層不同的技術表現手法:
首先,通過鼠標的拖拽和選擇從不同的角度、不同遠近、任意、細致地對每一口編鐘進
行觀察;
其次,通過鼠標敲擊任意一口編鐘,聽到該編鐘的聲音,并提供不同的背景音樂為受眾的敲擊伴奏;
第三,為受眾提供曲調提示,當受眾按照空中落下雪花的先后次序依次敲擊相應的編鐘的時候,就可以聽到大家耳熟能詳的《平安夜》曲調。
當然,《盛世鐘韻》僅僅是我們參與創作的一個作品,它不能也不可能包含數字媒體出版物所有的思維表現技術。準確地講,這部作品是一個對數字媒體出版物創作思維有益的嘗試。在這個嘗試中,技術擔當了重要的角色,為整部出版物注入了新鮮的活力。
20世紀的藝術設計原本是從美術范疇發展而來的,在保持藝術特色的基礎上,藝術設計吸收了高科技和其他學科領域的知識背景、特點和優勢,并逐步完善起來。在建筑領域有這樣一個名詞——包豪斯。簡單地說,它既可能指1919年創辦的一所建筑學校,又可指一種學派。包豪斯順應了工業社會藝術與科學結合的趨勢,強調現代建筑應該把各種不同的技藝吸收進來,成為一門綜合性藝術。今天的數字媒體出版物也是汲取了印刷媒體、廣播媒體、影視媒體、計算機應用技術等多方面“養分”而逐步發展起來的,它的出現不是偶然的,它是一種時代的產物,具體地說,它的出現是計算機技術發展趨向成熟、信息時代到來的必然產物。
藝術設計要取得發展就必須要具有能夠體現最新技術的閃光點。
數字媒體出版物在創作過程中,應重視技術表現,但也不要“無病呻吟”,為技術而技術,使數字媒體出版物成為技術展示會。
在數字媒體出版物中,雖然技術是重要的,但也要嚴格避免為技術而技術的錯誤做法。我經常看到一些數字媒體創作者,通過某本軟件教材學會了某種技術,于是也不管這種技術是否確實需要就強行應用到出版物中,結果,數字媒體出版物看起來像是一個軟件技術展示會,偏離了自身的主題。
因此,在數字媒體出版物的創作過程中還是要強調將技術與藝術進行有機地結合。藝術與技術的完美結合,就好比一個人,只有外在與內涵結合才是真正的美。但是,人類終究是愛美的,在生活節奏越來越快的今天,人們也許沒有更多的時間去細細品味,這時首先需要我們的數字媒體出版物有一個能夠吸引眼球的“美麗”外表,同時還要具有一定的“內涵”,使人
能夠為之陶醉。
需要說明的是,這里的“美麗”和“內涵”并非簡單地指藝術與技術,而分別是兩者在不同階段、不同層次的巧妙結合。只有藝術與技術的完美結合,才會有成功的數字媒體出版物。
而這正是每一位立志于為數字媒體出版事業不斷發展的創作者所必須思考和解決的問題。是否能夠巧妙地解決好藝術和技術的關系已經成為其進一步發展的關鍵。
按需出版處于培養期
知識產權出版社成立于1980年,由國家知識產權局主管主辦,是專利文獻法定的出版單位。1992年,我國第一張專利文獻CD-ROM光盤在知識產權出版社開發研制成功,標志著中國專利文獻的出版跨入了電子出版時代;2000 年初,全部中國專利文獻通過國際互聯網出版發行,專利信息的傳播進入網絡時代;2004年4月16日,知識產權出版社在我國率先啟動“按
需出版工程”——斷版、絕版圖書的再制作及短版圖書的出版。
知識產權出版社在按需出版實踐中積累了豐富經驗,本刊約請她談了本社自開辦按需出版業
務以來的切身感受。
按需出版是一種服務 按需出版是不同于以往書業的一個概念。按需出版流程雖然與傳統出版流程類似,操作過程中同樣涉及選題、編務、印制、發行等等環節,但我們不能把它支解成出版和印制兩個獨立的部分,它既不能簡單定義成以出版為主、印刷為輔的出版,也不是以印刷為主、出版為輔的印制,其操作流程是一個關聯密切的復雜過程。從按需出版的工作屬性來看,把它定義為一種服務型的出版形式更為準確。有人需要出版小批量的圖書,甚至是出版一本圖書,我們接到這項業務,要幫助他申請書號,編輯稿件,設計封面、內頁版式,然后是印制,最后交付給客戶。按需出版是一種新生事物,沒有一個成熟的模式可以模仿,但服務型工作模式則有很多是可以借鑒的。但是各種服務模式之間還是有一些差別的,雖然我們開展按需出版之初,就把它定義成一種服務型實務,而且實務操作也實施了幾年,可直到現在我們還沒有建立起一套完善的按需出版服務體系,因為這套服務體系需要書業眾多資源重新整合。
按需出版與傳統出版互動關系
按需出版雖然是新興事物,但它畢竟屬于出版范疇,與傳統出版有一定的關聯和差別。傳統出版與按需出版操作流程不同,各自的屬性也不同,我們不能把兩者橫向做比較。我們不能籠統地說傳統出版與按需出版各自有什么優勢和弊端,兩者之間不是對立的出版形式。相反,按需印刷與傳統印刷、按需出版與傳統出版相互之間是一種互動關系,是出版中根
據不同的需求,合理地使用相應的技術手段而已。
按需出版有自己的長處,傳統出版也有它的不足,但各自都有自己的特點。正是按需出版具有低成本小批量加工圖書的特性, 使得它能在成熟的出版領域占有一席之地。
市場需求潛力很大
我們社開展按需出版業務,是考慮到市場需求具有很大的潛力。現在,很多人士由于各種原因需要自費出書,同時,網絡閱讀和博客的興起也更有利于按需出版的發展。網絡閱讀的目的性很強,按需出版也一樣,它不是服務大眾的,而是服務于某一些特殊的群體。當然,我們在滿足市場需求上面,所作所為并非完全能盡人意,因為國內按需出版業務并不是完全的市場化行為,我國出版審核制度與按需出版業務有些事項需要協調,如書號等問題。國內按需出版面臨的難題
國內做按需出版要比國外難得多,這與很多因素相關。目前,按需出版設備、人員技能等都能夠達到國際水準,關鍵是我們的出版體制如何與按需出版的特點相互協調。我們把按需出版印制的圖書拿給國外同仁看,他們完全認可我們的制作水平。但國內的出版制度是基于傳統出版方式制定的,這與按需出版業務市場化運作勢必要發生某些沖突。按需出版是一種全新的出版模式,如果使用傳統出版的相關政策進行管理,畢竟要影響它的發展
速度。我們社按需出版中心雖然各方面的條件都比剛創業時好了很多,但整體環境還遠遠比不上國外,針對國內出版政策,我們的業務方向也正在逐步進行調整,由最初的寬泛選題發展到現在明確的選題方向。
目前,按需出版還處于培養期,我們希望有更多的同行參與按需出版業務,有效合作,整合出
版資源,共同推進按需出版事業的發展。
第三篇:數字媒體設計經驗總結
數字媒體設計經驗總結
一、實習過程中的主要技術實踐內容 1.我于xx日開始在XX實習。
該單位為以傳媒設計制作為主的公司。
我所擔當的是平面設計師一職,第一個月為試用實習。該職位的工作為:參與各種傳媒的設計和制作,如果有特殊要求,要參與安裝工作。
2.該公司為個人企業,剛剛成立不久,所以公司整體經驗不長,不過員工都是從其他公司挖來的老員工,所以公司上步很快。而且公司地址在鞍山的繁華地段,所以客戶并不缺乏。
平面設計工作是一個主觀認定強的創意工作,大部分的平面設計師是透過不斷的自我教育來做進修、提升設計能力。譬如,平時就要多注意各式各樣的海報、文宣品、雜志、書籍等的設計手法并加以搜集,或是上網瀏覽其它設計師的作品,以激發自己的設計靈感。平面設計師要有敏銳的美感,但對文字也要有一定的素養。因此,乎時可以廣泛的閱讀,增加本身的知識領域及文字敏感度。此外,平面設計師多半也會利用網路上的設群來做意見交流。
平面設計師是在二度空間的平面材質上,運用各種視覺元素的組合及編排來表現其設計理念及形象的方式。一般人認知的平面設計師是把文字、照片或圖案等視覺元素加以適當的影像處理及版面安排,而表
現在報紙、雜志、書籍、海報、傳單等等紙質媒體上,也就是在紙質媒體上進行美術設計及版面編排。
主要分為美術設計及版面編排兩大類。美術設計主要是融合工作條件的限制及創意而創設出一個新的版面樣式(format)或構圖,用以傳達設計者的主觀意念;而版面編排則是以創設出來的版面樣式或構圖為基礎,將文字置入頁面中、達到一定的頁數或構圖中以便完成成品。
美術設計及版面編排兩者的工作內容差不多,關聯性高,更經常是由同一個平面設計師來執行,但因為一般認知美術設計工作比起版面編排來更具創意,因此一旦細分工作時,美術設計的薪水待遇會比版面編排部分來得高,而且多數的新手會先從學習版面編排開始,然后再晉階到美術設計。3.職位工作內容
1、根據內容需要,進行平面媒體的版面編排;
2、完成平面宣傳品的創意設計;
3、執行公司開發項目的VI設計發展和導入;
4、完成會展、活動的整體布局,燈光舞美、氣氛模擬設計;
5、完成對照片、圖片的后期處理
平面設計工作是一個主觀認定強的創意工作,大部分的平面設計師是透過不斷的自我教育來做進修、提升設計能力。譬如,平時就要多注意各式各樣的海報、文宣品、雜志、書籍等的設計手法并加以搜集,或是上網瀏覽其它設計師的作品,以激發自己的設計靈感。平面設計師要有敏銳的美感,但對文字也要有一定的素養。因此,乎時可以廣泛的閱讀,增加本身的知識領域及文字敏感度。此外,平面設計師多半也會利用網路上的設群來做意見交流。近年來因為政府積極推動設計服務產業,因此也協助部分設計師的社團組織開辦國內外觀摩、交流研習會、進階課程等活動,這些都是可以參與提升自我工作技能、擴大圈內交流的管道。
成功的設計師應具備以下幾點: A、強烈敏銳的感受能力 B、發明創造的能力 C、對作品的美學鑒定能力 D、對設計構想的表達能力 E、具備全面的專業技能。
需要掌握的軟件:
1、熟練操作Coreldraw 或 Illustrator
2、圖像照片處理軟件:Photoshop
3、大量文字排版軟件:Pagemaker 方正排版 設計助理、平面設計師、資深設計師、美術指導、設計總監工作內容:平面設計主要包括美術排版、平面廣告、海報、燈箱等的設計制作。就業趨向:報紙、雜志、出版等大眾傳播媒體,廣告公司等相關行業。從事平面設計工作,技術難度較低,人才需求量又比較大。設計服務業是我國重點發展的服務業,目前列入「國家發展重點計畫」,目政府也已研擬出「設計服務業發展綱領及行動方案」、提出「推動臺灣風格設計」的主軸措施,希望能協助國內產業運用設計發展品牌,促進設計服務之輸出,擴大市場需求,并可發揚臺灣豐富多
元之文化特色。看來設計服務業的前景不錯,但實際上,平面設計師卻面對比其它設計業更大的市場發展壓力。
當人們看到被墨水覆蓋的一些字跡時,往往能通過露在外面的筆畫猜出是何字來;同樣當人們觀看一幅寥寥幾筆的人物速寫時,依然能從簡單的線條中看出人物的外貌特征。人們具備的這種能力,格式塔心理學家把它稱之為視知覺的“完結效應”。這種補足活動“得益于我們知覺活動自身向簡化結構發展的傾向。”①而且尤其容易發生在刺激物有明晰的輪廓線的時候,人們明知道它們并不存在,但看上去卻存在。所以在很多情況下,即使是事物的缺席或隱匿的部分,也會成為知覺對象的一個積極的或肯定的成分。在平面設計中我們恰好可以充分利用視知覺的這種認識功能,創造出一種新的視覺表達方式。
在廣告設計和標志設計中,我們常常盡可能地創造出簡潔明了的圖形來加強作品的視覺沖擊力,使作品的訴求重點突出。同時,在這簡單的圖形中我們又希望包含足夠豐富的內容和信息,使作品單純卻不空洞,簡潔又回味無窮。如果我們在設計中創造圖形時巧妙地運用人們心理上的“完結效應”——盡管圖形本身是殘缺的,但仍能使大腦獲得一個完整的知覺對象。利用視知覺的這種心理,不僅將得到更簡練抽象的造型,同時創造圖形設計更能增加我們視覺的陌生感、新鮮感和趣味性。
在康定斯基的“隱性結構”理論中也談到通過“遮蔽”和“截取”兩種手段來創造畫面的新視角。他認為,“因為在藝術中隱含的因素發揮著巨大的作用,顯性與隱性的結合將為形式結構提供進一步創造新母題的可能性。”③潛藏在畫面形色關系中的隱性形象,時常會發出暗示,豐富藝術家給定的形色關系的深層意義,并找出抽象語言符號與自然(或非自然)對象之間的相關性。
正因為如此,在設計中我們可以大膽地將畫面中的各元素進行分解、打散甚至缺失都不會影響到人們對圖形的認識和理解。當然,前提是在設計中使用“空白”時,要考慮到觀眾的認知水平,并不是任意的“空白”都引起人們正確的“完結”(補足)心理。在運用“空白”時應注意兩方面。
首先“填補空白”與觀者的閱歷、感悟、想象有關。大量事實表明,對色彩、形狀的把握能力會隨著觀看者所在的物種、文化集團和受訓練的不同而不同。這就是說,一個集團能理解的,另一個集團的成員就可能無法理解、把握、比較和記住它們。只有觀者對對象越熟悉,填補的空白就越準確。正如貢布里希所認為的:“由于我們是生活在一個熟悉的環境中,我們見到的事物總是與我們預期相符,所以視覺的節省也就越來越增加了。”④對此愛爾蘭裔的社會學家Benedict
Anderson也提出了“想象的共同體”這一概念,他認為現代民族國家的形成,源自遠在地球上不同地方的人類“對身為一個命運共同體”的集體想象。系統的印刷語言、普及的新媒介(主要的報紙)以及共同的“受難經驗”,乃促成“想象共同體”的要素。在不經意間,我們的腦海中早已先入為主地為許多未曾謀面的事物定了性,想當然地認為它理應如此。這樣一種知覺,其直觀感性是非常強的,它不是在一件物體和它的用處之間作某種聯想,也不是對于某種東西的實際用途的理解,而是對一件因未經實際使用而看不到其功能的物體在視知覺中的直接“補足”或“完結”。基于這一點,設計師在設計內容和對象的選擇上應具有針對性,針對某一國家、某一地域、某一文化背景、某一年齡段等等,才能被人們所認識、理解和意會,才能達到有的放矢的效果,否則“空白”的使用將導致觀者的認識混亂。
其次在創造具有“空白”的圖形時必須要保留圖形的最主要特征,確保信息準確無誤的傳遞。阿恩海姆認為獲取某一事物抽象形態的主要途徑,就是把握某類事物的最重要性質并構造出它的動態形式。同樣在隱藏和缺失部分圖形時,僅局限于非本質部分,將對象簡化為單純的基本形,創造出一個簡單而又清晰的結構,把某些重要性質或要點作為整個結構的“極點”“縮影”予以保留,這樣才有利于觀者的正確理解和“填充”。正如中國的戲曲表演,對不重要的細節,一筆帶過,只是“過場戲”而已;但在涉及到人物性格、劇情矛盾等重要細節,則要求“咬住不放”“戲要做足”。正可謂“力要使在刀刃上”。
在設計中我們只要充分利用視知覺的思維能動性,通過遮蔽、隱藏、分解、空缺等手法創造出畫面的空白,用一個最稀疏的圖像、一個最精簡的圖形、一個“有意味的形式”,給觀者心理帶來一種輕松感、一種自由感。“少即是多”,這種以少勝多,以極簡的表現力取得爐火純青的藝術和實用統一的效果,把組合元素綜合形成一種無聲的語言環境,表達出特有的意境和情調,使人們在欣賞中產生聯想,思索出個中內涵,體味其中的藝術魅力,將得到精神上的享受。
一、photoshop小技巧 1.制作圓角矩形方塊
首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色后,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行 threshold以獲得您想要的遮罩。
2.高解析制作
在用photoshop制作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行制作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最后出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然后再向下取樣,將影像縮成最后的大小。3.保留選取范圍大小e”或“canvas size”。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標準模式。4.快速隱藏圖層
如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以鼠標點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前后次序。
二、coreldraw小技巧 1.擦去錯誤線條
如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然后反向擦去即可。2.動尺規
在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以鼠標拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按鼠標鍵兩下,就會立即歸位。3.利用coreldraw制作動畫gif文件
事實上利用coreldraw也可以用來制作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然后逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件制成movie,再陸續將轉好的gif文件以“insert fromfile”插進來,選擇“儲存成?”動畫gif的格式,于對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告 4.同時旋轉與縮放
如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那么將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。
經過幾天的基礎訓練,老師終于讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,后來就慢慢熟悉了策劃和后期制作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。
4.實踐經歷及對以后教學建議
從開始工作到現在已經大概4個多月左右的時間。曾經進入大學時,不知道將來步入社會干什么好,或者說能干什么,這個問題討論了不是一次兩次了,嘆息這個問題也不是一次兩次了。冷靜的想一下,還是應該確認一下這個具體的方向,于是我發現我喜歡漫畫與電腦,還喜歡時尚另類的東西,于是感覺平面設計師很符合我。不過由于我不是這專業,而是計算機應用技術專業,說實在的,我真不知道我這專業到底是針對哪個工種,那個崗位。不過我沒有氣餒什么的,反而選擇逆流而上,一切可以從零開始,不是么,誰不都是這么過來的么,我想。我又心說,想當初繪畫也不是我的專業,不還是代表咱系拿到進決賽的名次了么,三百四十五幅作品取四十啊,還要分小組,其實與我角逐的只有5個人而已,不過那五個人是真真正正的社團的人,想得獎是真的不可能的,至于為什么不解釋。所以啊,我并不感到遺憾,反而很驕傲,只身代表咱們系去參賽,進了決賽,就已經達到了我的目標,我知足。
對于平面設計,一開始認為這職業就是處理圖片,開始的時候我也是從處理圖片開始的,慢慢的便開始學著做簡單的圖片效果,話說,零星的練了大概2個月,自以為自己還行,不是指能力,而是適應,感覺學這方面的東西還是挺適合我的,很能看得懂,所以我堅持著練下去。沒多久,學校舉辦了一個圖片制作處理大賽,我抱著試試看的
心理參加了,其實也不是想得獎,只是想看看自己到底是什么實力,我知道自己半斤八兩,加上學校藏龍臥虎,哪個地方的都有,可我沒怕,我仍然以最飽滿的熱情,最誠懇的態度來完成我的參賽作品。認真的做了幾幅作品上交之后,其實我是沒抱多大希望的。不過,事與愿違啊,我竟然選上了,還是一等獎,還要上臺領獎,我去,這個可能是我人生至今為止的最高殊榮吧。我覺得得這個獎對我人生的意義是重大的,它沒有讓我怎么飄飄然,老天也像安排好了一樣,我是會場最后一個走的,回去的路上,沒有同伴,沒有戀人,只有自己,寂寞孤獨固然是有,不過我已經適應了這種感覺,這樣反而會更加讓我冷靜的想問題。如果換來的是大家聚在一起為我慶賀的場面,我一定會飄起來不知天高地厚的。所以,這必然是老天對我的恩惠。于是我又開始了我平面設計的道路。當時并不知道走這條路到底是對是錯,可我知道,我的的確確選擇了一條在我周圍環境的這些人所選擇的未來的道路里從未選擇過的道路。我知道以后大概會應該做什么,可是那時的我目的還是不很明確,不是很清晰,所以應該繼續摸索下去。時間跳到一個大一最后的暑假,我想,應該還是找個地方試驗一下,接觸一下社會是早晚的事情,所以我找了一家招平面設計的店,在鞍山這個地方,這家店算是大的了,可以說是排在前十的,我當時不知道啊,所以就也沒多少擔憂。于是進去,大廳的接待讓我填個表,算作個人簡歷吧,然后我就認認真真的填表,因為我學了很多軟件,雖然是水平有限,但還是懂一些的。慢慢的,我發覺那個接待貌似是個老板,好吧,不管老板還是老板娘,這都不是事,我覺得還是順理成
章的來才行。于是我填好所有表格之后上到二樓,二樓是他們平面設計人員所呆的地方,這是我第一次看到平面設計的工作崗位。的確,很好。
對于這次的工作,相對以前可謂是大相徑庭,有一種得心應手的感覺,沒什么不適應的了,主要還是得多磨練啊。
對于教學的建議是,希望在平面設計這方面在教學過程中以實際應用為主,切不要教一些很神奇但卻很沒用的圖片處理方法,就好象你制作一個小制作卻一點用處都沒有,只是樂一下而已,那樣豈不是太雞肋。
二、主要收獲和存在差距
通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今后在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今后的競爭力,為我們能在以后立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和后期的制作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今后的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。
第四篇:數字媒體技術教案
數字媒體技術教案
授課人:計科系1102班馬俊
一、教學設計學科名稱 數字媒體技術
二、教學內容分析
1、通過本節課,使同學們更加深刻的認識數字媒體技術,并能加以應用。
三、教學目的與要求
1、了解媒體、數字媒體的內涵及特性
2、了解數字媒體研究及應用開發的概況
四、教學重難點分析
1、了解媒體的概念、特性及分類。
2、掌握數字媒體的定義、傳播模式及其特性。指導數字媒體技術的研究及應用開發領域。
3、數字媒體特性及傳播模式
五、教學過程
1、導入
媒體,有時候也被稱媒介或媒質。媒體包括多種含義。
媒體是一種工具,包括信息和信息載體兩個基本要素。
一張光盤不能稱為媒體,只有記錄了信息,并可進行信息傳播時才稱為媒體。
學號:2011010600058
2、新授 媒體概念
教師提問:下面,我們請同學們回答一下你所認為的媒體是什么? 學生回答:通過學生的回答與老師的講解,將學生逐漸的帶入到今天所講的內容中。教師講解:
媒體的英文單詞是medium,源于拉丁文的medius,其含義是中介、中間的意思,常用復數形式media。同時,媒體又是信息交流和傳播的載體。媒體包括兩層含義:
(1)傳遞信息的載體,稱為媒介,是由人類發明創造的記錄和表述信息的抽象載體,也稱為邏輯載體,如文字、符號、圖形、編碼等。(2)存儲信息的實體,稱為媒質,如紙、磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器等。載體包括實物載體、或由人類發明創造的承載信息的實體,也稱為物理媒體。媒體分類
媒體依據信息劃分具有不同表現形式。
按照人的感覺,媒體可分為視覺媒體、聽覺媒體等;
按照信息的表現形式,媒體可分為語言媒體、文字媒體、音樂媒體、圖形媒體、動畫媒體和視頻媒體等;
按照信息的種類,媒體可分為新聞媒體、科技信息媒體、生活媒體等。
媒體依據信息的載體不同又有不同分類。
按載體的種類不同,媒體可分為報紙、信件、電話、計算機、網絡等;
按照不同應用方式,媒體可分為印刷媒體、幻燈、電影媒體、廣播電視媒體、計算機媒體、計算機多媒體、網絡媒體等。
按照媒體產生的時間和歷史,媒體又可以分為新媒體和舊媒體(也有人說是傳統媒體)。按人們對載體的心理承認度,媒體又可分為時尚媒體和傳統媒體。
按載體的傳播范圍,媒體又可分為個人媒體和大眾媒體。
根據國際電信聯盟(ITU:International Telecommunication Union)電信標準部推出的 ITU-TI.374 建議的定義,可以將媒體劃分為如下五類:
① 感覺媒體 ② 表示媒體 ③ 表現媒體 ④ 存儲媒體 ⑤ 傳輸媒體 感覺媒體(Perception),是指能夠直接作用于人的感覺器官,使人產生直接感覺(視、聽、嗅、味、觸 覺)的媒體,如語言、音樂、各種圖像、圖形、動畫、文本等。
表示媒體(Presentation),是指為了傳送感覺媒體而人為研究出來的媒體,借助這一媒體可以更加有效地存儲感覺媒體,或者是將感覺媒體從一個地方傳送到遠處另外一個地方的媒體,如語言編碼、電報碼、條形碼、語言編碼,靜止和活動圖象編碼以及文本編碼等。顯示媒體(Display),是顯示感覺媒體的設備。顯示媒體又分為兩類,一類是輸入顯示媒體,如話筒,攝象機、光筆以及鍵盤等,另
一種為輸出顯示媒體,如揚聲器、顯示器以及打印機等,指用于通信中,使電信號和感覺媒體間產生轉換用的媒體。
存儲媒體(Storage),用于存儲表示媒體,也即存放感覺媒體數字化后的代碼的媒體稱為存儲媒體。例如磁盤、光盤、磁帶、紙張等。簡而言之,是指用于存放某種媒體的載體。
傳輸媒體(Transmission),傳輸媒體是指傳輸信號的物理載體,例如同軸電纜、光纖、雙絞線以及電磁波等都是傳輸媒體。1.1.2媒體特性
現在的媒體信息一般是集數據、文字、圖形與圖像等為一體的綜合媒體信息,其主要特性為:多樣性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。1.2 數字媒體及特性 1.2.1數字媒體概念
計算機存儲、處理和傳播的信息媒體為數字媒體(digital media)。數字媒體包括兩個方面。(1)信息,內容采用二進制表示;(2)媒介,能存儲、傳播二進制信息。
數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。(我國的數字媒體概念)
數字媒體是指最終以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。這些媒體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫及其編碼等邏輯媒體和存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的物理
媒體。但常常指邏輯媒體。
從微觀上來講,數字媒介就是以數字的形式存在的內容,存儲、傳輸、接收數字媒體內容的設備。從宏觀上來講,數字媒介就是數字內容、設備和介質。1.2.2數字媒體特性(1)數字化
我們過去熟悉的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播。比特只是一種存在的狀態:開或關、真或假、高或低、黑或白,總之簡記為0或1。比特易于復制,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。比特可以用來表現文字、圖像、動畫、影視、語音及音樂等信息。(2)交互性
交互性能的實現,在模擬域中是相當困難的,而在數字域中卻容易得多。因此,具有計算機的“人機交互作用”是數字媒體的一個顯著特點。數字媒體就是以網絡或者信息終端為介質的互動傳播媒介。(3)趣味性
互聯網、IPTV、數字游戲、數字電視、移動流媒體等為人們提供了寬廣的娛樂空間,媒體的趣味性真正體現出來。如觀眾可以參與電視互動節目,觀看體育賽事的時候可以選擇多個視角,從浩瀚的數字內容庫里搜索并觀看電影和電視節目,分享圖片和家庭錄像,瀏覽好品質內容。
(4)集成性
媒體技術是結合文字、圖形、影像、聲音、動畫等各種媒體的一種應用,并且是建立在數字化處理的基礎上的。它不同于一般傳統文件,是一個利用電腦技術的應用來整合各種媒體的系統。媒體依其屬性的不同可分成文字、音頻及視頻;其中,文字可分為文字及數字,音頻(Audio)可分為音樂及語音,視頻(Video)可分為靜止圖像、動畫及影片等;其中包含的技術非常廣,大致有電腦技術、超文本技術、光盤儲存技術及影像繪圖技術等。而計算機多媒體的應用領域也比傳統多媒體更加廣闊,如CAI、有聲圖書、商情咨詢等,都是計算機多媒體的應用范圍。(5)技術與藝術的融合
信息技術與人文藝術、左腦與右腦之間都有著明顯差異,但數字媒體傳播卻可以在這些領域之間架起橋梁。計算機的發展與普及已經使信息技術離開了純粹技術的需要,數字媒體傳播需要信息技術與人文藝術的融合。例如,在開發多媒體產品時,技術專家要負責技術規劃,藝術家/設計師要負責所有可視內容,清楚觀眾的欣賞要求。課后作業:
查閱相關書籍,寫一份300字的關于對數字教學媒體的認識。
第五篇:數字媒體讀書報告
數字媒體讀書報告
快要考試了,突然間想起了讀書筆記,匯總了這學期來或認真閱讀過的,或粗略瀏覽過的,或有深刻感悟的,或食之無味的,林林總總,有了這一份報告。正如古人云:“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉”,“讀書百卷,其義自見”“讀書破萬卷,下筆如有神”,讀書,總歸是有積極的作用的。接下來的幾篇論文,有的是老師推薦,有的是自己找的,都與自己的課程學習有關,也算是將讀書報告作為近期對自己學習的檢測。
1.《B to B電子商務的發展戰略》(馮璐 孟雪梅)基本框架:文章通過分析B to B 電子商務的發展優勢,提出發展BtoB電子商務要素,具體包括信息標準化 用戶身份認證網絡交易的整合處理 受控的操作性等,明確了企業建立BtoB電子商務戰略時應考慮的 細節問題,以求更好的推動和完善電子商務的發展。
心得體會:
電子商務的類型多種多樣,按照交易的雙方劃分就有企業對企業(Business to business,簡稱BtoB),企業對消費者(Business to Consumer,簡稱B to C),企業對政府機構(Business to gonvernment,簡稱B to G),消費者對政府機構(Consumer to gonverment,簡稱C to G)等等。這段話充分說明了電子商務的類型。購買者與供應商交易是利用互聯網還是電話;買者是否可以通過多種B to B電子商務渠道進行交易;購買者是通過現存的網絡還是原有的系統與供應商交易;購買者與供應商交易是通過商業網絡還是電子化市場進行交易。上述情況是供應商在建立B to B電子商務發展戰略時需要考慮的一些問題,購買者可能與供應商用上述的一種、一些或全部共同指導企業的運行和經營。無論企業實施什么樣的電子商務戰略,本質上都是通過各種各樣的渠道,利用可靠的工具搭建交易平臺,保證企業在當今的互聯網時代生存和發展。
2.《從美國的電子商務看中國電子商務的發展》(郭梅軍 原梅生)基本框架:文章主要介紹了電子商務含義界定,美國電子商務的發展及原因分析以及我國電子商務發展的發展現狀及對策。
心得體會:
目前,電子商務的基本含義有兩個層次:狹義的電子商務與廣義的電子商務。狹義的電子商務是指包括B2B、B2C、B2G、G2C在內的通過開放的網絡(主要是Internet)進行的電子交易活動。加速信息基礎設施建設,為電子商務的發展提供良好的物質技術基礎;完善我國的商業信用機制;政府的有效支持和引導。這些是從美國發展電子商務的經驗看,并結合我國的電子商務發展現狀,總結出來的應對對策。
21世紀是電子商務為主導的全新貿易時代,借鑒美國電子商務發展經驗,發展我國的電子商務必須從加強信息基礎設施建設、完善商業信用機制以及政府提供有效的支持和引導等方面入手,積極主動地搶占下個世紀經濟發展的制高點。
3.《從拍賣網站的運營機制看電子商務的前景》
本文章主要介紹了拍賣網站的含義及電子灣的由來以及拍賣的,文章主要是從在線拍賣、企業拍賣、以物換物等幾個方面都拍賣進行了分析。
心得體會:眾多的網絡經營模式中,拍賣網站以它獨特的商務模式擁有大量的客戶群,是迄今為止最成功的網絡經營模式之一。它是由傳統的拍賣、競價行業的經營方式與先進的互聯網技術 有機結合的產物,使古老的拍賣形式加上網絡的優勢,對消費者而言,節約時間、節約金錢、擁有獨特的效率以及提供某種 在其它地方根本不可能獲得的產品和服務。這段話主要介紹了拍賣網站的優勢及它給我們帶來的便利。
這些網站共同的特點是集個人競、集體議價、標價求購種交易模式于一體,供包括買賣信息、在交易、信用保障和物配送等全面解決方案。商品包括電腦產品、通訊嚴品、厲地產、汽車、書籍、音像制品、收藏品、日用品、家具、辦公用品等類別,豐富的商品像一個巨大的市場,每天有上萬種物品進行竟價交易。采用會員制,必須經過注冊或成為會員方可交易。這段話主要介紹了雅寶(yabuy)、酷必得(coolbid)、易趣(eachent)等競價拍賣網站的共同特點,這些網站都是目前比較成功的在線拍賣網站,它們的交易方式主要有:個人競價:(B to C和C to C);集體議價:(B to C);標價求購。
4.《電子商務成功運作的條件》
基本框架:本文章主要是對電子商務及其成功運作的條件進行了分析,并對中國電子商務存在的問題以及發展對策進行了探討。還在開頭段落介紹了電子商務的概述,又在結尾對中國的電子商務發展進行了展望。心得體會:
電子商務是利用網絡進行的商務活動,網絡主要指包括因特網、內聯網、外聯網、EDI網絡在內的一切計算機網絡,通過網絡進行的商務活動主要包括詢價、報價、洽談、簽約、支付結算、商業貿易、國內貿易等經濟活動,整個交易都在網絡環境中進行,既擴展了交易空間,提高了交易速度,又簡化了商品流通環節,提高了交易頻率。電子商務由網絡、商家、消費者、認證中心、配送中心及網上銀行等相關要素組成。這段話主要是對電子商務進行了一個概述,又簡要介紹了電子商務的優點。
電子商務的保障有:技術保障、安全保障、法律保障、信用保障、上網保障。電子商務的成功運作,需要技術、安全、法律、信譽等方面的保障,同時還需要有足夠的企業和消費者上網。電子商務在中國的發展經歷了三個階段,即認識電子商務階段/廣泛關注電子商務階段/應用發展階段。中國電子商務發展的主要障礙:網絡信息基礎設施與技術基礎薄弱;網上購物者太少;電子支付體系不完善;電子商務法律體系不健全;電子商務專門人才不多;信用障礙與觀念障礙。中國電子商務的發展對策:發揮政府宏觀管理職能;重視電子商務人才隊伍建設;吸引與鼓勵更多企業與消費者網上交易;堅持與國際標準接軌;完善物流配送體系。
5.《電子商務的發展對現代民商法的影響》 ——以 E-commerce 中的電子合同為視角
基本框架:本文以電子商務的狹義界定為基礎,對電子商務的主要模式及我國現行電子商務律規范作出了簡要的概括,并以此為基礎就電子合同中主體及意思表示問題對現行合同法的挑戰做出了一定闡釋。主要是電子商務的概述、我國現行電子商務法律法規概述、電子合同發展對現行民商事法律的挑戰。
心得體會: 電子商務(electronic commerce),廣義而言指E-Business,是包含電子交易在內的利用 web 進行的全部商
業活動的統稱;狹義而言指電子交易E-commerce,即利用web所提供的通信手段在網上進行交易。根據書本,總的來說,電子商務主要是指交易當事人或參與人利用計算機技術和網絡技術等現代信息技術所進行的各類商業活動。
在我國現行的法律法規體系中,可用于調整電子商務活動的法律、法規主要集中于《合同法》、《電子簽名法》等法律,及《互聯網信息服務管理辦法》、《關于網上交易的指導意見(暫行)》《第三方電子商務交易平臺服務規范》、《網絡商品交易及有關服務行為管理暫行辦法》等規范性文件。這主要是對我國線性電子商務法律法規的概述。電子合同,即“當事人之間通過應用電子管理和數據交換系統設立、變更、終止財產性民事權利和義務關系的交易協議”,簡稱“以數據電訊形式所訂立的合同”。這主要是對電子合同的概念的理解,以及它的特點是:存在形式具有特殊性,其是以電磁記錄的方式存在,非經顯示器顯示或者打印,不具可讀性;訂立過程具有特殊性,合同雙方以網絡為介質,通過輸入預設的信息指令做出意思表示從而形成合意;成立具有特殊性,合同雙方通過系統驗證電子簽名,即“密碼”“密鑰”后,合同即宣告成立。
最后,還有一本課外書:
認真讀了當年明月的《明朝那些事兒》,很想寫段讀書筆記。許是書寫的太精彩了,忍不住想寫幾句。一段幾百年的明史,卻在作者筆下娓娓道來。
第一部里記憶猶新的是那段八股科舉考試,最佩服的是那幾百年間就出現的寥寥無幾的三甲狀元;張居正也著實厲害,不愧為治世能臣;慶幸的是當年黃觀投河自盡,否則以他的氣節豈不比那方孝孺等人下場更慘;最想解開的迷便是朱允炆到底去了哪,難不能被火化成了灰?最狠的人非朱元璋和他的四兒子朱棣莫屬,為了保全皇帝位,殺了身邊所有的人;寧我負天下人不能讓天下人負我,格外覺得朱棣愛記仇。最現實的人非李景隆是也,墻頭草,兩邊倒;做不成軍事奇才也罷,卻成了內奸。
最喜歡書里寫的金戈鐵馬的場面,不算宏大,稱不上寫的精致,卻頗有戲劇化。無論是對戰陳友諒火燒那些鐵索戰艦,還是對戰那些前朝元人在那個漫無邊界的沙漠里尋找敵人,或是盛庸在追殺北軍時突然帥旗刮倒,都覺得充滿了戲劇化。正是因為如此,戰爭才能寫得如此精彩。第一次發現即使沒有愛情的小說故事里,也能讓人看得如此投入。無論是從哪位強大的將軍身上,都隱藏著這樣一句話。即使日后身處絕境,亦需堅守,萬勿輕言放棄。心的強大,才是真正的強大。
有人說這些事兒,不夠真實,其實在我看來,假假真真也好,這段歷史能夠在輕松的氛圍里寫的如此深刻,已覺得不易,何必要做到絕對真實呢,本來歷史就沒有絕對的真實,即便是正式記載,也不能說明絕對可靠。歷史可以寫的如此好看,像書里所說,生澀的道理用最普通的語言來描述,豈不更易理解。為什么非要鉆牛角尖呢。我想把這部書完全讀完,還需要很長一段時間。