第一篇:數字媒體技術導論調查報告
《數字媒體技術導論》調查報告
一、調查目的:
進一步了解目前中國數字媒體技術發展前景,為自己將來的職業打好扎實的基礎,找到自己的專業學習方向,盡快進入學習狀態。
二、調查者:
南京郵電大學數字媒體技術42班徐鳳玲 學號11004209
三、調查內容:
P2P技術的發展現狀
四、調查方式:
網上查閱資料總結
五、調查結果:
P2P技術是近幾年來IT界非常流行的詞語,它是英文Peer-to-Peer(對等)的簡稱,又被稱為“點對點”。“對等”技術,是一種網絡新技術,依賴網絡中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾臺服務器上。P2P還是英文Point to Point(點對點)的簡稱。它是下載術語,意思是在你自己下載的同時,自己的電腦還要繼續做主機上傳,這種下載方式,人越多速度越快但缺點是對硬盤損傷比較大(在寫的同時還要讀),還有對內存占用較多,影響整機速度。
說到P2P技術大家可能不太了解,但是,說到迅雷,酷狗,快車,BT,電驢等,都是大家熟識的下載方式,這些都是P2P技術的實際應用,它能將每個人的資料都共享到網上,基本實現了其他技術無法實現的資料共享。
德國互聯網調研機構ipoque稱,P2P已經徹底統治了當今的互聯網,其中50-90%的總流量都來自P2P工作組程序。
在P2P程序里,BitTorrent已經超過eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根據地區不同份額為5~50%,不過在某些地方,eDonkey仍是P2P首選。另外有趣的是,雖然Skype對帶寬需求并不敏感,但在一些地方的帶寬占用率最高也能達到2%。Ellacoya Networks在6月份公布的統計數據則顯示,北美網絡流量中只有37%來自P2P,HTTP依然高達46%,而這其中又有三分之一以上源于YouTube等視頻分享網站。雖然統計數字有差異,但ipoque和Ellacoya Networks都認為視頻已經成為當今網民的一大需求,也正是各種各樣的分享視頻和高清視頻占據了大量的網絡帶寬,ISP應當盡快部署新技術,滿足網民需求,而不是一味將P2P視為洪水猛獸.簡單的說,P2P直接將人們聯系起來,讓人們通過互聯網直接交互。P2P使得網絡上的溝通變得容易、更直接共享和交互,真正地消除中間商。P2P就是人可以直接連接到其他用戶的計算機、交換文件,而不是像過去那樣連接到服務器去瀏覽與下載。P2P另一個重要特點是改變互聯網現在的以p2p 工作組大網站為中心的狀態、重返“非中心化”,并把權力交還給用戶。P2P看起來似乎很新,但是正如B2C、B2B是將現實世界中很平常的東西移植到互聯網上一樣,P2P并不是什么新東西。在現實生活中我們每天都按照P2P模式面對面地或者通過電話交流和溝通。即使從網絡看,P2P也不是新概念,P2P是互聯網整體架構的基礎。互聯網最基本的協議TCP/IP并沒有客戶機和服務器的概念,所有的設備都是通訊的平等的一端。在十年之前,所有的互聯網上的系統都同時具有服務器和客戶機的功能。當然,后來發展的那些架構在TCP/IP之上的軟件的確采用了客戶機/服務器的結構:瀏覽器和Web服務器,郵件客戶端和郵件服務器。但是,對于服務器來說,它們之間仍然是對等聯網的。以email為例,互聯網上并沒有一個巨大的、唯一的郵件服務器來處理所有的email,而是對等聯網的郵件服務器相互協作把email傳送到相應的服務器上去。另外用戶之間email則一直對等的聯絡渠道。事實上,網絡上現有的許多服務可以歸入P2P的行列。即時訊息系統譬如ICQ、AOL Instant
Messenger、Yahoo Pager、微軟的MSN Messenger以及國內的QQ是最流行的P2P應用。它們允許用戶互相溝通和交換信息、交換文件。用戶之間的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服務器來協調。但這些系統并沒有諸如搜索這種對于大量信息共享非常重要的功能,這個特征的缺乏可能正為什么即時訊息出現很久但是并沒有能夠產生如Napster這樣的影響的原因之一。
P2P的實際應用軟件有很多,這里只列舉幾個。
eMule eMule是以 eDonkey2000 網絡為基礎的新型 P2P 文件分享工具。
OPENEXT 一款P2P軟件。通過它,Internet用戶之間可以直接建立點對點的連接。
迅雷Thunder 一款智能下載軟件——迅雷(thunder)。迅雷它擁有比目前用戶常用的下載軟件快數倍的下載速度。
易載ezpeer 易載ezPeer簡體中文版,免費注冊使用!ezPeer 是一個革命性的P2P(點對點)文件共享軟件。
Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌軟件。
酷狗(KuGoo)“KuGoo”是酷狗的簡稱,是基于中文平臺專業的P2P音樂及文件傳輸軟件。通過KuGoo,用戶可以方便、快捷、安全地實現國內最大的音樂搜索查找。
APIA APIA是一個正在發展中的 P2P 網絡系統,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 與 Kazaa 等軟件。
iMesh 能夠讓你設定分享文件的類型,音樂、影片或其他文件;也能夠讓你搜尋并且下載你想要的文件。
BearShare BearShare 是一個非常好的文件分享軟件,它讓你、你的朋友、在世界上的每一個人都可以分享文件。
但是,P2P技術也導致了不少問題,例如軟件公司最頭疼的問題——盜版。
1999 年 5 月,由范寧和帕克共同創辦的文件共享社區網站—Napster正式成立,他們面臨的麻煩就由此而起。月 7 日,美國唱片業協會(RIAA)代表環宇音樂、索尼音樂、華納音樂、百代唱片、BMG等七大唱片公司以違反版權保護法為由把Napster公司推向法庭。他們稱Napster向網民提供MP3文件共享軟件侵犯了音樂版權,要求法院關閉該公司并賠償損失1億美元。
2000 年 4 月 13 日,重金屬樂隊Metallica起訴 Napster,稱其侵犯了自己的版權,并涉嫌詐騙。6 月 12 日,美國唱片協會(RIAA)和美國音樂出版協會(NMPA)向加利福尼亞州北地區聯邦地方法院起訴Napster公司,請求法院禁止在社會上流通Napster公司的MP3文件交換軟件“Napster”。月 11 日,參議院就圍繞Napster展開的訴訟召開聽證會,無果而終。一些議員敦促國會立法,以澄清Napster公司是否違反了知識產權法;而支持Napster一方的人卻認為國會不應該現在介入雙方的爭端,以免影響新技術的發展。月 26 日,Patel同意美國RIAA的要求,作出初步判決,命令Napster立即停止服務。
2001 年 2 月 12 日,美國第九巡回上訴庭作出決定,Napster必須終止其免費互聯網服務,并不再向音樂迷提供共享版權保護音樂的服務。月 6 日,美國地區法官Marilyn Hall Patel做出判決,責令Napster在五個工作日內刪除所有存在爭議的歌曲。
類似的問題還在不斷地出現,雖然P2P技術對用戶來說,是一個非常好用的資源下載技術,但是,它其中涉及的盜版問題實在數不勝數,因此,我們要做的就是自覺尊重版權,下載的如果是預覽版要自覺刪除,避免不必要的麻煩。
徐鳳玲
2011年11月12日
第二篇:數字媒體技術教案
數字媒體技術教案
授課人:計科系1102班馬俊
一、教學設計學科名稱 數字媒體技術
二、教學內容分析
1、通過本節課,使同學們更加深刻的認識數字媒體技術,并能加以應用。
三、教學目的與要求
1、了解媒體、數字媒體的內涵及特性
2、了解數字媒體研究及應用開發的概況
四、教學重難點分析
1、了解媒體的概念、特性及分類。
2、掌握數字媒體的定義、傳播模式及其特性。指導數字媒體技術的研究及應用開發領域。
3、數字媒體特性及傳播模式
五、教學過程
1、導入
媒體,有時候也被稱媒介或媒質。媒體包括多種含義。
媒體是一種工具,包括信息和信息載體兩個基本要素。
一張光盤不能稱為媒體,只有記錄了信息,并可進行信息傳播時才稱為媒體。
學號:2011010600058
2、新授 媒體概念
教師提問:下面,我們請同學們回答一下你所認為的媒體是什么? 學生回答:通過學生的回答與老師的講解,將學生逐漸的帶入到今天所講的內容中。教師講解:
媒體的英文單詞是medium,源于拉丁文的medius,其含義是中介、中間的意思,常用復數形式media。同時,媒體又是信息交流和傳播的載體。媒體包括兩層含義:
(1)傳遞信息的載體,稱為媒介,是由人類發明創造的記錄和表述信息的抽象載體,也稱為邏輯載體,如文字、符號、圖形、編碼等。(2)存儲信息的實體,稱為媒質,如紙、磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器等。載體包括實物載體、或由人類發明創造的承載信息的實體,也稱為物理媒體。媒體分類
媒體依據信息劃分具有不同表現形式。
按照人的感覺,媒體可分為視覺媒體、聽覺媒體等;
按照信息的表現形式,媒體可分為語言媒體、文字媒體、音樂媒體、圖形媒體、動畫媒體和視頻媒體等;
按照信息的種類,媒體可分為新聞媒體、科技信息媒體、生活媒體等。
媒體依據信息的載體不同又有不同分類。
按載體的種類不同,媒體可分為報紙、信件、電話、計算機、網絡等;
按照不同應用方式,媒體可分為印刷媒體、幻燈、電影媒體、廣播電視媒體、計算機媒體、計算機多媒體、網絡媒體等。
按照媒體產生的時間和歷史,媒體又可以分為新媒體和舊媒體(也有人說是傳統媒體)。按人們對載體的心理承認度,媒體又可分為時尚媒體和傳統媒體。
按載體的傳播范圍,媒體又可分為個人媒體和大眾媒體。
根據國際電信聯盟(ITU:International Telecommunication Union)電信標準部推出的 ITU-TI.374 建議的定義,可以將媒體劃分為如下五類:
① 感覺媒體 ② 表示媒體 ③ 表現媒體 ④ 存儲媒體 ⑤ 傳輸媒體 感覺媒體(Perception),是指能夠直接作用于人的感覺器官,使人產生直接感覺(視、聽、嗅、味、觸 覺)的媒體,如語言、音樂、各種圖像、圖形、動畫、文本等。
表示媒體(Presentation),是指為了傳送感覺媒體而人為研究出來的媒體,借助這一媒體可以更加有效地存儲感覺媒體,或者是將感覺媒體從一個地方傳送到遠處另外一個地方的媒體,如語言編碼、電報碼、條形碼、語言編碼,靜止和活動圖象編碼以及文本編碼等。顯示媒體(Display),是顯示感覺媒體的設備。顯示媒體又分為兩類,一類是輸入顯示媒體,如話筒,攝象機、光筆以及鍵盤等,另
一種為輸出顯示媒體,如揚聲器、顯示器以及打印機等,指用于通信中,使電信號和感覺媒體間產生轉換用的媒體。
存儲媒體(Storage),用于存儲表示媒體,也即存放感覺媒體數字化后的代碼的媒體稱為存儲媒體。例如磁盤、光盤、磁帶、紙張等。簡而言之,是指用于存放某種媒體的載體。
傳輸媒體(Transmission),傳輸媒體是指傳輸信號的物理載體,例如同軸電纜、光纖、雙絞線以及電磁波等都是傳輸媒體。1.1.2媒體特性
現在的媒體信息一般是集數據、文字、圖形與圖像等為一體的綜合媒體信息,其主要特性為:多樣性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。1.2 數字媒體及特性 1.2.1數字媒體概念
計算機存儲、處理和傳播的信息媒體為數字媒體(digital media)。數字媒體包括兩個方面。(1)信息,內容采用二進制表示;(2)媒介,能存儲、傳播二進制信息。
數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。(我國的數字媒體概念)
數字媒體是指最終以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。這些媒體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫及其編碼等邏輯媒體和存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的物理
媒體。但常常指邏輯媒體。
從微觀上來講,數字媒介就是以數字的形式存在的內容,存儲、傳輸、接收數字媒體內容的設備。從宏觀上來講,數字媒介就是數字內容、設備和介質。1.2.2數字媒體特性(1)數字化
我們過去熟悉的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播。比特只是一種存在的狀態:開或關、真或假、高或低、黑或白,總之簡記為0或1。比特易于復制,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。比特可以用來表現文字、圖像、動畫、影視、語音及音樂等信息。(2)交互性
交互性能的實現,在模擬域中是相當困難的,而在數字域中卻容易得多。因此,具有計算機的“人機交互作用”是數字媒體的一個顯著特點。數字媒體就是以網絡或者信息終端為介質的互動傳播媒介。(3)趣味性
互聯網、IPTV、數字游戲、數字電視、移動流媒體等為人們提供了寬廣的娛樂空間,媒體的趣味性真正體現出來。如觀眾可以參與電視互動節目,觀看體育賽事的時候可以選擇多個視角,從浩瀚的數字內容庫里搜索并觀看電影和電視節目,分享圖片和家庭錄像,瀏覽好品質內容。
(4)集成性
媒體技術是結合文字、圖形、影像、聲音、動畫等各種媒體的一種應用,并且是建立在數字化處理的基礎上的。它不同于一般傳統文件,是一個利用電腦技術的應用來整合各種媒體的系統。媒體依其屬性的不同可分成文字、音頻及視頻;其中,文字可分為文字及數字,音頻(Audio)可分為音樂及語音,視頻(Video)可分為靜止圖像、動畫及影片等;其中包含的技術非常廣,大致有電腦技術、超文本技術、光盤儲存技術及影像繪圖技術等。而計算機多媒體的應用領域也比傳統多媒體更加廣闊,如CAI、有聲圖書、商情咨詢等,都是計算機多媒體的應用范圍。(5)技術與藝術的融合
信息技術與人文藝術、左腦與右腦之間都有著明顯差異,但數字媒體傳播卻可以在這些領域之間架起橋梁。計算機的發展與普及已經使信息技術離開了純粹技術的需要,數字媒體傳播需要信息技術與人文藝術的融合。例如,在開發多媒體產品時,技術專家要負責技術規劃,藝術家/設計師要負責所有可視內容,清楚觀眾的欣賞要求。課后作業:
查閱相關書籍,寫一份300字的關于對數字教學媒體的認識。
第三篇:數字媒體調查報告
一、數字媒體產業的發展現狀
數字媒體是一門涉及面很廣的信息技術。既然涉及面廣,那么它的發展前景不容小視。易傳媒很好的運用了數字媒體,讓數字媒體的發展步入了一個新臺階。
數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由于數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。在我國,數字媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關注和支持,并成為目前市場投資和開發的熱點方向。“十五”期間,國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網游公共服務平臺的建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示范和引領作用。數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬件技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。引領整合之大未來
一方面,企業對于數字媒體的應用勢在必行。另一方面,究竟要怎樣做才能帶來最大的ROI,或者究竟應該應用哪種數字媒體形式,不論是企業主還是數字媒體平臺本身,尚未有個明確的導向。
易傳媒CEO閆方軍表示:“單一數字媒體形式是有限的,而如果將視頻資源與網絡資源整合,將有線網絡與無線網絡整合,將商務交易網絡與互動數字形式整合,將分散的網民用戶需求與定向的企業供應需求整合,將產業鏈的最初生產信息通過整合的數字平臺與最終的消費行為形成直接溝通,將網民主動的娛樂需求與企業或產品口碑的被傳送需求整合等等,一個整合的數字媒體平臺才能將媒體可開發的價值最大化,必將形成一個具有無窮大的價值開發的空間。” 今年7月,數字媒體行業即將召開一次高端的國際峰會。這場即將涵蓋數字媒體業前沿領域話題,并邀請到世界數字媒體業發展領袖參與的高峰對話,將討論這一領域的現狀及展望。
“中國擁有全球最大的網絡用戶群體,網民對網絡形式和內容的需求也正在打破局限。面對一個數字時代的多維發展局面,易傳媒作為中國領先的整合數字平臺,有必要主導召開一次全世界范圍的研討會,共同探討基于數字媒體可開發的價值。”易傳媒CEO閆方軍表示。
易傳媒對數字媒體的運用,打破了原有的發展模式。突破傳統,才能得到更好的發展。勇于創新,才能打開另一片天,創造另一個舞臺。
二、數字媒體產業的發展趨勢
三網融合已是電信、廣電不但不能回避的問題而是國家信息建設必須進行下去的戰略。三網基礎業務融合之后,那么用戶終端的融合也就是順理成章之事了。
三網融合是電信、廣電通過互連網TCP-IP協議使電信、廣電、互連網三張網絡互連互通;電信網和互聯網已經在電信行業基本實現融合;3G移動互聯網已實現通信和互連網融合,中廣移動CMMB的推出已成功實現3G網絡的三網融合。
三網融合在電信廣電移動運營商融合之下將誕生新型的產業,傳統的廣電、電信生產企業將沒有界線,網絡生產商服務商、手機終端、電視終端、電腦終端將適應三網融合需要適時成功推出三網融合網絡產品,傳統的電視機、手機將融合新的功能,電視、手機不再是那一家的終端,電信服務柜臺不但有手機,電話,還有‘電視機'。
那么未來的電視機將有些什么功能呢?我作為個人消費者希望我的電視應該具有以下用途
第一:具有傳統的收看功能。
第二:具有下載儲存功能。
第三:具有上網功能。
具有以上功能不就是一臺電腦了嗎?是的,我理想的電視機就是一臺電腦,一臺分離式電腦和顯示屏。電視遙控器是紅外無線電腦鍵盤和鼠標組合,電視機主板在電腦主板的基礎上進行改進,當收看本地有線電視時電腦上網等功能禁止,需要點播功能和上網觀看更多其他地方IPTV節目時轉換到電腦功能。
電視主機在接收功能上有線?無線兼容,標準接收端應以國標地面數字電視DMB-TH為基礎兼容電信接收,DMB-TH具有高速移動接收和開放性,兼容所有傳輸音視頻格式,在擴展功能上也是開放的,因此,接收頭以DMB-TH為基礎融合三網融合需要把業務擴展到其他功能,突破廣播電視的頻率范圍,發展3G?4GDMB-TH終端,滿足廣電和電信共同的業務功能,傳統電視成為三網融合下廣電和電信的共同終端新產品。根據實際需要和用戶的選擇,產品滿足不同用戶需求,高端產品可以延伸到筆記本電腦,普通型滿足看電視,點播電視,上網,IPTV等基本功能;未來移動業務將是廣電和電信行業巨大的爭奪領域,移動電視和移動互連網有機組合,電信行業可以傳輸電視業務,電視行業通過移動互連網開展移動電信業務-互連網,業務已開放,頻率的再次開放,廣電產品進入3G,4G,電信接收終端DMB-TH電視頻率產品都將沒有行業限制,廣電頻率和電信3G,4G頻率集成DMB-TH和TD-SCDMA,實現真正意義上的三網硬件的融合和業務融合。
下面是互連網電視基本功能模型。
表一中的RF收/發高頻頭頻率范圍47Mhz~1GHz~3GHz~3GHz,適應電視和電信所有頻率的收/發和接收模式。紅外接收頭將傳統紅外電視遙控器電視功能擴展,將電腦鍵盤和鼠標功能集成其中,電視主板將在電腦主板基礎上改進,將傳統電視模塊化通過電腦插槽接口集成到電腦中,RJ-45/RS232/USB/RS422和DVD硬盤等硬件和接口根據不同用戶需要配置。互連網家用電視的核心是看電視和上網,移動互連網電視的核心是通訊,上網和電視功能。
三、數字媒體出版物的理解
2003年是我國第一張多媒體光盤電子出版物問世10周年。10年來,這一新型信息載體帶給我們的太多太多,但這其中什么是最重要的呢?是技術?是傳播?是娛樂?是教育?是藝術?還是出版?似乎都是,但又都不僅僅是。要真正認識多媒體光盤電子出版物對于我們的意義,就必須超越這一切,從人的生存方式的角度即以文化的視角,回顧我們所走過的10年歷程。十年磨一劍,創作:1993年,中國大陸第一張自主版權的多媒體光盤電子出版物《郵票上的中國——歷史與文化》正式出版,將1887年清朝的“海關大龍”郵票以來中國大陸歷屆政府發行的1600套1萬余枚郵票全部收入,并以100余萬文字及大量的歷史圖片、錄音和影視資料進行相關知識的介紹;同時,其多樣快捷的編輯檢索功能、多媒體融合的藝術表現效果、輕盈小巧的信息存儲介質等特點,帶給讀者以全新的感受。此后開始有多媒體光盤電子出版物相繼問世。評獎:1998年初,由當時的國家信息管理中心和《多媒體世界》雜志社聯合舉辦了“1993-1997年全國優秀光盤測評”,這是首次由國家相關行政部門組織的全國性多媒體光盤電子出版物的評獎活動。此后,國家新聞出版總署先后舉辦了兩屆國家電子出版物評獎活動。這是迄今為止國內最高級別的多媒體光盤電子出版物的評獎活動。1997年,多媒體光盤《故宮》在法國莫必斯國際多媒體光盤大獎賽上獲評委會特別獎。研究:國內對多媒體光盤電子出版物的研究幾乎是與創作和開發同步開始的。1993年,《多媒體世界》創刊,此后又有《中國電子出版》問世。目前,國家圖書館收藏有十年來國內出版的有關多媒體光盤電子出版物的學術著作1260余種。教育:近年來,清華大學、北京大學、中國人民大學、北京師范大學等一批著名學府陸續開設了相關專業,培養多媒體技術、藝術、編輯出版、策劃管理等方面的高級專門人才。許多藝術院校設立了新媒體藝術實驗室,更多的大學則開設了多媒體光盤電子出版物方面的課程。產業:多媒體光盤電子出版物的技術發展潛力和文化整合功能所蘊含的巨大商機,吸引了越來越多的企業與資金。盡管這一產業的形成與發展還面臨諸如知識產權保護、營銷機制、人才資源、產品定型等一系列瓶頸的束縛,人們還是從中看到了巨大的希望。實踐過程的特征與走向。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從模仿到原創的發展過程。這種模仿包括兩個層面:對于傳統出版物的模仿和對于優秀的多媒體光盤電子出版物的模仿。多媒體光盤電子出版物的創新也包括兩個層面:表現內容的創新和表現方式的創新。模仿與創新并不總是對立的,有時模仿甚至是創新所不可或缺的條件與環節。但我們必須強調,事物創作發展的真正動力并不在模仿,而在創新。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從表現物到表現人的發展過程。檢閱10年來的作品不難發現,文化類作品(尤其是早期的作品)多是表現物的,而表現人的作品則較少,出現較晚。究其原因,一是物的特點比較直觀,便于發揮多媒體的視聽優勢,而人的表現則比較復雜;二是創作隊伍多為技術專家主體型,他們于技術是內行,對于人,尤其是人的性格和情感世界的研究與表現卻不一定熟悉。不過,最近終于看到了一些調動多媒體手法較為成功地表現人物性格與情感的作品,而這正是多媒體光盤電子出版物創作隊伍從技術專家主體型向人文專家主體型轉變的結果。多媒體光盤電子出版物的10年歷程是一個從技術的跟蹤到本質的發現的過程。我國多媒體光盤電子出版物的技術起點不低,技術跟蹤能力較強,速度很快,8年前就可以將技術跟蹤周期控制在8個月以內了,以至于英特爾和微軟等公司紛紛采用我國開發的多媒體光盤電子出版物作為他們最新技術的演示節目。但是,我國的多媒體光盤電子出版物與國外的優秀作品相比,在內容表現力上的差距仍然十分明顯。內容表現力的第一要素是對多媒體文化特征和藝術本質的理解與把握。令人欣慰的是,我們在跟蹤國外先進技術的同時,也在跟蹤國外優秀作品先進的創作觀念,同時在不斷地探索實踐中,努力發現多媒體藝術特有的表現手法和藝術語匯。理論上的重大課題,今后10年我國多媒體光盤電子出版物事業的健康發展,或許就有賴于下列重大課題的理論研究成果的指導。首先,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化本質的探討。這是一個亟待解決的理論問題。許多學者依據法蘭克福學派本雅明的理論,習慣性地將多媒體光盤電子出版物的文化屬性定位于后工業文明的大眾文化,進而用“復制的”、“讀圖的”、“平面的”、“消弭個性的”等來闡釋其文化本質與特征。但我們不難發現,這一闡釋與實際情況相距甚遠:多媒體光盤電子出版物復制的不是模擬信息,而是數字信息;它不是單純讀圖的,而是圖文并茂的;它的信息結構不是平面的,而是立體的;它的傳播渠道不是樹狀的權威結構,而是網狀的多元結構;它的接受心態不是群體的廣場狂歡,而是孤獨的心靈狂歡。尤其是當多媒體光盤電子出版物與互聯網相結合時,它的信息傳播方式不是單向的灌輸,而是交互的雙向乃至多向的心靈溝通。那么它的文化本質到底是什么呢?其次,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化整合功能的研究。所謂文化整合功能有三層含義:一是指多媒體光盤電子出版物可將眾多媒體有機整合,產生每一獨立媒體所不具有的新的意義,此為微觀的文化整合功能;二是指多媒體光盤電子出版物將不同媒體及其傳播機制的應用功能有機整合,產生更為強大的應用功能,此為中觀的文化整合功能;三是指多媒體光盤電子出版物作為西方信息技術的產物,在全球化背景下,必然成為不同文明、不同文化相互接觸和交流的渠道和機制,它有可能帶來文化的融會、整合與碰撞,從而對不同民族的文化結構以及世界的文化格局帶來深刻的影響,此為宏觀的文化整合功能。第三,應加強對多媒體光盤電子出版物的文化項目運作的工程學研究。多媒體光盤電子出版物的策劃與研發兼有文化乃至文藝的創造性和工程的統籌性,同時又是多種專業人才協調合作,多種文化資源組合配置的系統工程。它既是科學活動,又是制造活動,還是藝術活動,也是編輯活動,這樣一種特殊的文化項目的運作需要特殊的工程學研究加以指導,以協調理性的技術操作與奔放的藝術創造之間行為規范的巨大反差,而我們現在不少作品的淺陋粗糙直接反映出了項目運作的混亂無序。
四、數字媒體出版物中的技術和藝術的思考
數字媒體出版物中藝術與技術的關系似乎從數字媒體誕生不久就一直成為業內人士爭論的焦點之一。記得在一次由中國編輯學會主辦的編輯論壇上,在我講座間隙也有同行問起這個問題。在大學本科課程、研究生課程中講的都是藝術設計,按理說,我應該毫不猶豫地回答:“藝術占主導,技術是工具”。但是,要說出這樣的話,真的是太難了。
作為一名成熟的數字媒體出版物創作人,要學會用數字媒體特有的思維表現方法來進行
創作。技術不應該永遠充當配角。
那么什么是數字媒體特有的思維表現方法呢?以筆者編創的多媒體電子出版物《盛世鐘韻》為例,在表現我國戰國時期的曾侯乙編鐘時,應該怎樣表現才能使這65口古老的編鐘更容易為受眾樂于接受?如果僅僅通過文字、圖片、真實拍攝視頻來加以表現,坦率地講,這不是真正的數字媒體出版物所應具有的全部特征。因為這一切是在圖書媒體、影視媒體中就可以并應該做到、做好的事情。這是將印刷媒體簡單的數字化,而并非是具有時代特點的數字媒體出版物。于是,我們在該作品中設計了三層不同的技術表現手法:
首先,通過鼠標的拖拽和選擇從不同的角度、不同遠近、任意、細致地對每一口編鐘進
行觀察;
其次,通過鼠標敲擊任意一口編鐘,聽到該編鐘的聲音,并提供不同的背景音樂為受眾的敲擊伴奏;
第三,為受眾提供曲調提示,當受眾按照空中落下雪花的先后次序依次敲擊相應的編鐘的時候,就可以聽到大家耳熟能詳的《平安夜》曲調。
當然,《盛世鐘韻》僅僅是我們參與創作的一個作品,它不能也不可能包含數字媒體出版物所有的思維表現技術。準確地講,這部作品是一個對數字媒體出版物創作思維有益的嘗試。在這個嘗試中,技術擔當了重要的角色,為整部出版物注入了新鮮的活力。
20世紀的藝術設計原本是從美術范疇發展而來的,在保持藝術特色的基礎上,藝術設計吸收了高科技和其他學科領域的知識背景、特點和優勢,并逐步完善起來。在建筑領域有這樣一個名詞——包豪斯。簡單地說,它既可能指1919年創辦的一所建筑學校,又可指一種學派。包豪斯順應了工業社會藝術與科學結合的趨勢,強調現代建筑應該把各種不同的技藝吸收進來,成為一門綜合性藝術。今天的數字媒體出版物也是汲取了印刷媒體、廣播媒體、影視媒體、計算機應用技術等多方面“養分”而逐步發展起來的,它的出現不是偶然的,它是一種時代的產物,具體地說,它的出現是計算機技術發展趨向成熟、信息時代到來的必然產物。
藝術設計要取得發展就必須要具有能夠體現最新技術的閃光點。
數字媒體出版物在創作過程中,應重視技術表現,但也不要“無病呻吟”,為技術而技術,使數字媒體出版物成為技術展示會。
在數字媒體出版物中,雖然技術是重要的,但也要嚴格避免為技術而技術的錯誤做法。我經常看到一些數字媒體創作者,通過某本軟件教材學會了某種技術,于是也不管這種技術是否確實需要就強行應用到出版物中,結果,數字媒體出版物看起來像是一個軟件技術展示會,偏離了自身的主題。
因此,在數字媒體出版物的創作過程中還是要強調將技術與藝術進行有機地結合。藝術與技術的完美結合,就好比一個人,只有外在與內涵結合才是真正的美。但是,人類終究是愛美的,在生活節奏越來越快的今天,人們也許沒有更多的時間去細細品味,這時首先需要我們的數字媒體出版物有一個能夠吸引眼球的“美麗”外表,同時還要具有一定的“內涵”,使人
能夠為之陶醉。
需要說明的是,這里的“美麗”和“內涵”并非簡單地指藝術與技術,而分別是兩者在不同階段、不同層次的巧妙結合。只有藝術與技術的完美結合,才會有成功的數字媒體出版物。
而這正是每一位立志于為數字媒體出版事業不斷發展的創作者所必須思考和解決的問題。是否能夠巧妙地解決好藝術和技術的關系已經成為其進一步發展的關鍵。
按需出版處于培養期
知識產權出版社成立于1980年,由國家知識產權局主管主辦,是專利文獻法定的出版單位。1992年,我國第一張專利文獻CD-ROM光盤在知識產權出版社開發研制成功,標志著中國專利文獻的出版跨入了電子出版時代;2000 年初,全部中國專利文獻通過國際互聯網出版發行,專利信息的傳播進入網絡時代;2004年4月16日,知識產權出版社在我國率先啟動“按
需出版工程”——斷版、絕版圖書的再制作及短版圖書的出版。
知識產權出版社在按需出版實踐中積累了豐富經驗,本刊約請她談了本社自開辦按需出版業
務以來的切身感受。
按需出版是一種服務 按需出版是不同于以往書業的一個概念。按需出版流程雖然與傳統出版流程類似,操作過程中同樣涉及選題、編務、印制、發行等等環節,但我們不能把它支解成出版和印制兩個獨立的部分,它既不能簡單定義成以出版為主、印刷為輔的出版,也不是以印刷為主、出版為輔的印制,其操作流程是一個關聯密切的復雜過程。從按需出版的工作屬性來看,把它定義為一種服務型的出版形式更為準確。有人需要出版小批量的圖書,甚至是出版一本圖書,我們接到這項業務,要幫助他申請書號,編輯稿件,設計封面、內頁版式,然后是印制,最后交付給客戶。按需出版是一種新生事物,沒有一個成熟的模式可以模仿,但服務型工作模式則有很多是可以借鑒的。但是各種服務模式之間還是有一些差別的,雖然我們開展按需出版之初,就把它定義成一種服務型實務,而且實務操作也實施了幾年,可直到現在我們還沒有建立起一套完善的按需出版服務體系,因為這套服務體系需要書業眾多資源重新整合。
按需出版與傳統出版互動關系
按需出版雖然是新興事物,但它畢竟屬于出版范疇,與傳統出版有一定的關聯和差別。傳統出版與按需出版操作流程不同,各自的屬性也不同,我們不能把兩者橫向做比較。我們不能籠統地說傳統出版與按需出版各自有什么優勢和弊端,兩者之間不是對立的出版形式。相反,按需印刷與傳統印刷、按需出版與傳統出版相互之間是一種互動關系,是出版中根
據不同的需求,合理地使用相應的技術手段而已。
按需出版有自己的長處,傳統出版也有它的不足,但各自都有自己的特點。正是按需出版具有低成本小批量加工圖書的特性, 使得它能在成熟的出版領域占有一席之地。
市場需求潛力很大
我們社開展按需出版業務,是考慮到市場需求具有很大的潛力。現在,很多人士由于各種原因需要自費出書,同時,網絡閱讀和博客的興起也更有利于按需出版的發展。網絡閱讀的目的性很強,按需出版也一樣,它不是服務大眾的,而是服務于某一些特殊的群體。當然,我們在滿足市場需求上面,所作所為并非完全能盡人意,因為國內按需出版業務并不是完全的市場化行為,我國出版審核制度與按需出版業務有些事項需要協調,如書號等問題。國內按需出版面臨的難題
國內做按需出版要比國外難得多,這與很多因素相關。目前,按需出版設備、人員技能等都能夠達到國際水準,關鍵是我們的出版體制如何與按需出版的特點相互協調。我們把按需出版印制的圖書拿給國外同仁看,他們完全認可我們的制作水平。但國內的出版制度是基于傳統出版方式制定的,這與按需出版業務市場化運作勢必要發生某些沖突。按需出版是一種全新的出版模式,如果使用傳統出版的相關政策進行管理,畢竟要影響它的發展
速度。我們社按需出版中心雖然各方面的條件都比剛創業時好了很多,但整體環境還遠遠比不上國外,針對國內出版政策,我們的業務方向也正在逐步進行調整,由最初的寬泛選題發展到現在明確的選題方向。
目前,按需出版還處于培養期,我們希望有更多的同行參與按需出版業務,有效合作,整合出
版資源,共同推進按需出版事業的發展。
第四篇:數字媒體技術專業介紹
數字媒體藝術專業介紹
數字媒體藝術專業:
數字媒體藝術專業(專業代碼:******)屬于管理學大類,旅游管理類。學制四年,授工學學士學位。
培養目標:
本專業培養德、智、體等方面全面發展,掌握數學與自然科學基礎知識以及與數字媒體相關的計算機科學與技術、信息與通信工程等學科的基本理論、基本知識、基本技能和基本方法,具備良好的技術素質和一定的藝術修養,能在互動媒體、媒體網絡、新媒體工程等領域從事系統設計、開發與應用工作的高級復合型人才。
課程設置
專業必修:動畫造型基礎,動畫色彩基礎,無紙二維動畫設計軟件基礎,動畫的運動規律基礎,表情動畫研究,動畫角色表演分鏡繪制基礎,動畫前期策劃,無紙二維動畫制作,卡通動漫美術技法,動畫制作輔助軟件應用,無紙二維動畫后期編輯,三維軟件基礎,三維建模基本技巧,三維場景設計,三維燈光、色彩基礎,三維動畫材質、渲染基礎,動畫短片前期統籌與制作管理,2.5D動畫制作技術,動態分鏡設計,2.5D動畫后期合成,動畫中的建筑類型表現,三維粒子系統應用,三維角色設計,三維角色骨骼綁定,三維角色表情動畫,三維角色肢體語言與動作設計,三維動畫后期合成與特效制作,動漫基礎練習(素描速寫)。
專業選修:創意短片制作技術,逐格動畫技術,視頻與動畫結合技術,動漫行業分析,大型動畫項目案例解析,媒體經營管理與制片統籌。
專業實踐課:動畫造型基礎實訓,動畫色彩基礎實訓,無紙二維動畫設計軟件基礎實訓,動畫的運動規律基礎實訓,表情動畫研究實訓,動畫角色表演實訓,分鏡繪制基礎實訓,動畫前期策劃實訓,無紙二維動畫制作實訓,動畫制作輔助軟件應用實訓,無紙二維動畫后期編輯實訓,三維軟件基礎實訓,三維建模基本技巧實訓,三維場景設計實訓,三維燈光、色彩基礎實訓,三維動畫材質、渲染基礎實訓,動畫短片前期統籌與制作管理實訓,2.5D動畫制作技術實訓,動態分鏡設計實訓,2.5D動畫后期合成實訓,動畫中的建筑類型表現實訓,三維粒子系統應用實訓,三維角色設計實訓,三維角色骨骼綁定實訓,三維角色表情動畫實訓,三維角色肢體語言與動作設計實訓,三維動畫后期合成與特效制作實訓。
項目實訓課:二維卡通角色設計和表情動畫實訓,二維動畫短片制作實訓,三維初級動畫短片制作實訓,2.5D動畫短片制作實訓,三維高級動畫短片制作實訓,三維高級動畫短片制作實訓,創意動畫短片制作。
專業特色:
1、本專業踐行PST-CCE即以崗位能力形成為核心的實景化的人才培養模式,用國際化教育理念構造課程體系,培養能夠掌握數字媒體高級技術的高端設計類人才。
2、本專業以行業標準和行業需求作為教學計劃的修訂與課程內容的重要依據,注重學生職業素養和在課程設置中強化學生的崗位實際操作能力等專業能力的培養。
3、堅持實踐教學與理論教學并重的原則。每個學期期末學生都會在專業教師的指導下,運用所學習的知識制作動畫短片實戰項目,通過模擬動畫公司的真實項目制作流程,使學生鞏固所學到的知識并加以熟練運用,使學生畢業即可達到公司的用人標準,達到學習與就業的無縫鏈接。提高學生理論聯系實際、學以致用的能力。
4、本專業與遼寧電視臺以及多家知名平面設計公司,動畫設計公司,網絡公司等建立了合作,畢業生可直接到公司參與實習并上崗就業,并得到很多公司的認可和稱贊。
第五篇:關于數字媒體技術專業
數字媒體技術
此專業最早出現在浙江大學,浙江大學于2004年開始招生,2005年正式招生。其他設立該專業的大學還有杭州電子科技大學(2005)、南京大學(2005)、南京郵電學院(2005)、哈爾濱師范大學(2005)、北京郵電大學、華中科技大學、南京大學、延邊大學、中國傳媒大學、江南大學及浙江科技學院(2006)山東經濟學院(2006)、浙江工業大學(2007)、山東大學(2007)、浙江理工大學(2007)等。
【培養目標】本專業培養德智體美全面發展的、面向當今信息化時代的、從事數字媒體開發與數字傳播的專業人才。畢業生將兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,可在黨政機關、新聞媒體、出版、商貿、教育、信息咨詢及IT相關等領域,從事數字媒體開發、音視頻數字化、網頁設計與網站維護、多媒體設計制作、信息服務及數字媒體管理等工作。
【培養對象和培養規格】要求學生通過三年的系統學習能夠做到:(1)掌握扎實的計算機基礎理論和基本技能;(2)接受數字媒體軟件開發的良好訓練;
(3)具有獨立工作和從事數字媒體設計和應用開發的能力。
【主要課程】攝影攝像技術、藝術設計基礎、數字媒體技術概論、程序設計基礎、數據庫設計、網頁設計與制作、交互式多媒體網站開發、數字信號處理、數據結構、算法設計與分析、面向對象程序設計(java)、計算機圖形圖像處理、人機交互技術、多媒體數據庫、動畫設計與制作、3D造型、電視節目編導與制作、音視頻信息處理、特效制作與非線性編輯。
【特色】數字媒體技術專業的教學與出版、新聞、影視等文化媒體及其它數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力的復合型人才。
數字媒體技術的研究內容
以數字媒體、網絡技術與文化產業相融合而產生的數字媒體產業,正在世界各地高速成長。數字媒體產業的迅猛發展,得益于數字媒體技術不斷突破產生的引領和支持。數字媒體技術是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。
數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。
數字媒體技術主要研究與數字媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統。由此可見,數字媒體技術是包括計算機技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他的數字媒體技術還包括在這些關鍵技術基礎上綜合的技術,比如,基于數字傳輸技術和數字壓縮處理技術的廣泛應用于數字媒體網絡傳輸的流媒體技術,基于計算機圖形技術的廣泛應用于數字娛樂產業的計算機動畫技術,以及基于人機交互、計算機圖形和顯示等技術的且廣泛應用于娛樂、廣播、展示與教育等領域的虛擬現實技術等。