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數字媒體藝術概論讀書筆記

時間:2019-05-13 09:03:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《數字媒體藝術概論讀書筆記》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《數字媒體藝術概論讀書筆記》。

第一篇:數字媒體藝術概論讀書筆記

《數字媒體藝術概論》讀書筆記 隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

1.數字媒體藝術的概念和基本構成。

概念:數字媒體藝術是指數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式。

構成:藝術層(視覺藝術和設計,后現代性),科技層計算機圖形圖像,網絡技術,多媒體技術,交互性,集成性,沉浸性),媒體層(大眾傳播,公共媒介,網絡媒體,大眾性,交互性,網絡傳播性),應用層(社會信息服務,數字娛樂,電子政務,電子商務,金融)。

2.數字媒體藝術的表現特征。

一.主要以計算機作為創作工具或展示手段。

二.數字媒體藝術的交互性和結果不確定性。

三.數字媒體藝術作品具有更豐富的媒體表現形式四.數字媒體藝術作品具有更廣泛的表現題材。

3.作為數字工具創作的作品范圍。

.運用計算機,數字照相,數字攝像,掃描等手段創作數字圖像;

.運用計算機和激光全息技術創作全息照相作品;

.運用計算機制作的二維和三維動畫;

.運用計算機產生的虛擬的藝術氣氛,空間和環境

.運用計算機和合成器等創作音樂和聲波藝術;

.運用計算機創作和編排戲劇,舞蹈;

.通過網絡實時廣播,數字互動電視,互動電影。

4.數字媒體藝術表現的多樣性。

.時空反轉:數字媒體藝術借助圖層,蒙板,通道和三維造型手段,可以產生類似的時空的幻覺藝術,或是多重合理空間組合的不合理性。

.意識與潛意識:源于對超現實主義的理解,數字媒體藝術不但重視人類意識的思考,更重視潛意識的范疇,是一種超理性,超現實的藝術。

.氣氛鋪陳:許多數字媒體藝術家喜歡用色彩明度制造特殊的氣氛效果或怪異的空間環境。.拼貼重組:源于對達達主義的繼承與揚棄,數字媒體藝術家拼圖組合不同質感或不同類型的物體與同一創作上,遵循非理性拼貼與矛盾并置的結構原則。

.制造矛盾與荒誕:數字媒體藝術家通過利用物體的比例,質感產生矛盾感,強調微觀與宏觀,產生視覺上的奇特感官。

.幻覺與真相:視覺上產生真實的物體造型,而實際卻只是科技產生的幻覺影像,觀者在真假,虛實之間游走。

.抽象的意象:將有機或無機物的形體結構重新組合成另一形態,形成另一種超現實的抽象意境。

5.計算機與藝術聯姻的歷史。

計算機與藝術聯姻的歷史,大概可以追溯到19世紀。

1956-1986年,數字藝術的啟蒙與探索時期,該階段對計算機圖形圖像的研究極大的推進了數字藝術實現的技術可行性。計算機編程對該時期的大部分電腦藝術創作至關重要。該時期的計算機產生的動畫和圖像仍在開發階段的技術水平。20世紀70年代是開放計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。

1986-1996年,數字媒體藝術的普及和興旺時期,在這一時期,數字媒體藝術軟件從吳到有,其功能也日趨復雜。因此也吸引了許多可以非編程背景的藝術家參與進來,創作了大量的更具藝術美感的作品。這一時期,計算機的外周設備也被陸續研制和開發出來,這些技術進步有力的促進了數字媒體藝術的進步。20世紀90年代以來,計算機成像技術在電影制作中大顯身手,數碼影片漸漸成為主流。1996-現在,數字媒體藝術的多媒體和深入發展時期,最大的成就是互聯網的出現和多媒體技術的成熟。這一時期的數字媒體藝術不僅形式多樣,其內容和表現力也達到了和傳統藝術相媲美的程度。20世紀90年代中后期是數碼藝術的商業化時期。20世紀90年代中后期也是數碼藝術和傳統藝術互相滲透的時期。

6.與現行的模擬電視相比,數字電視的優勢。

.利用數字壓縮技術,提高頻率資源的利用率。

.提高電視圖像和聲音的傳輸和接受質量。

.數字電視廣播改變了觀眾接受節目的形式,由被動收看轉變為交互(本地交互)方式。.數字廣播技術除了能夠廣播電視和聲音節目以外,還可以提供其他形式的數據廣播。

7.目前國內主要的多媒體產品設計。

.基于網絡應用的多媒體數據處理以及交互式多媒體網站設計和制作。基于多媒體光盤,觸屏一體機和公用信息亭等基于計算機硬件傳播平臺的多媒體產品開放與制作。.大型交互式動態網站建設和專業Flash、Shockwave多媒體網站設計。

.虛擬顯示多媒體項目開放。

.企業形象多媒體光盤和產品展示介紹多媒體光盤

.展覽會及商務演示多媒體課件。

.公司多媒體年報光盤、產品電子手冊和交互多媒體說明書。

.多媒體教學課件和多媒體網絡演示課件。

.多媒體數字視頻DVD演示光盤。

.多媒體有聲電子出版物和數字光盤雜志。

.移動媒體(手機)多媒體軟件開發。

8.網頁設計的具體原則。

·面向用戶的原則反饋信息和屏幕輸出應面向用戶、指導用戶,以滿足用戶使用需求為目標。

·一致性原則是指從任務、信息的表達,界面的控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

·簡潔性原則界面的信息應當準確、簡潔,并能給出強烈的信息顯示。

·適當性和順序性原則屏幕顯示和布局應美觀、清楚、合理,改善反饋信息的可閱讀性、可理解性,并使用戶能快速找到有用信息,為此要求:顯示邏輯順序應合理。

第二篇:數字媒體藝術概論第六章教案

第六章 數字媒體藝術與信息化設計

? 教學目的:

(1)理解數字出版的意義;

(2)理解因特網的發展趨勢和網絡藝術的不同形式;(3)理解跨界整合與設計;

(4)理解信息采集、整理和設計的重要意義。? 教學重點:

(1)理解因特網的發展趨勢和網絡藝術的不同形式;(2)理解跨界整合與設計。? 教學難點:

(1)理解理解跨界整合與設計。? 教學計劃:

使用4課時完成本節教學任務。其中理論教學4課時,實踐教學0課時。? 教學方法與手段:

講授法,教案。? 教學內容:

引言:

“工欲善其事,必先利其器”。古人用辨證的思想,說明了技術和“內容”的關系。現代信息服務業或俠義上說,數字內容產業,其核心就是要借助計算機和“數字媒體技術”這個利器,去設計、實現、完成打造“數字化文化產品”這一宏大的歷史目標。

本章從設計行業的具體對象入手,分析了從工業設計到視覺傳達各行業的信息化特點;從各行業發展歷史和行業特征來尋找其數字化的切入點。第六章的重點是描述作為設計和應用藝術范疇的數字媒體設計的特征;特別是較為詳細介紹了數字媒體工具的核心——軟件技術在相關行業的應用。本章還通過具體分析和插圖展示了各個領域計算機、數字媒體的應用范例。由此,全書完成了數字媒體藝術從整體到局部,從概念到應用;從歷史到現實的整體構建過程。

一、kindle、ipad與電子圖書設計 新媒體的發展與交互產品設計

1、電子圖書、網絡閱讀、電子雜志、電子報紙 Pk 傳統圖書、深層閱讀、紙媒雜志、新聞報紙

2、iPad兒童有聲電子趣味圖書的界面

寓教于樂的學習模式

二、工業產品設計

工業產品設計,在學科目錄上為“工業設計”。工業設計一詞來源于英文Industrial Design,它是在現代工業化生產條件下,運用科學技術與藝術結合的方式進行產品設計的一種創造性方法。通過產品造型設計將功能、結構、材料和生產手段、使用方式統一起來,實現具有較高質量和審美向度的合格產品的目的。

這種設計,既充分考慮了產品的功能價值,又在此基礎上充分考慮到審美等的其它價值,產品內在合理的功能結構通過美的藝術設計形式得到自然展現,設計使產品生產合理化,并降低了成本,提高了生產效益,滿足了消費者的各方面的需求,體現了社會發展進步的必然性。

工業設計的主要種類有:

1.生活用品類:家用電器、家用機具、飲食器具、家具、照明器具、衛生設備、玩具、旅行用品等;

2.公共類商業、服務業用品類:計費機具、自動售貨機、電話機、電話亭、打字機、公共辦公用家具、文具、數字化辦公設備、清掃設備、醫療器械、電梯、傳遞設備等;

3.工業和機械設備類:機床、農用機械、通訊裝置、儀器儀表、起重設備、傳送系統等;

4.交通運輸工具、設備類:汽車、自行車、摩托車、輪船、機車以及其它車輛、飛機及道路照明設施、宇航設備等。

三、數字媒體藝術和印刷品 版式設計范例

四、產品設計與包裝設計

五、建筑景觀設計——室內室外設計與建筑效果圖

七、數字影視和三維動畫設計

課后思考題:

1.數字媒體藝術(設計)所涉及的應用領域有哪些?其行業的傳統價值是如何于新媒體技術進行銜接的?對未來這些行業對發展影響有哪些

2.人機界面設計所包含的學科或知識領域有哪些?什么是“無所不在的設計? 3.舉例說明視覺傳達領域中的數字技術的應用?

4.工業設計、保證設計和多媒體產品設計的“共同點”有哪些?網頁設計師和游戲設計師必須具備哪些獨特的專業知識或技能? 5.舉例說明數字技術在電影工業中的應用。

6.試從“網絡視頻”的制作和傳播角度分析影視個性化和傳播民主化的趨勢。

第三篇:數字媒體藝術概論A卷答案

《 數字媒體藝術概論 》考試試卷(A卷)

一、名詞解釋(本大題共10小題,共28分。)

1、數字媒體藝術(3分):數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。

2、流媒體(5分):流媒體使之以流的方式在網絡中傳輸音頻、視頻和多媒體文件的形式。

流媒體文件格式是支持采用流式傳輸及播放的媒體格式。流式傳輸方式是將視頻和音頻等多媒體文件經過特殊的壓縮方式分成一個個壓縮包,由服務器向用戶計算機連續、實時傳送。在采用流式傳輸方式的系統中,用戶不必像非流式播放那樣等到整個文件全部下載完畢后才能看到當中的內容,而是只需要經過幾秒鐘或幾十秒的啟動延時即可在用戶計算機上利用相應的播放器對壓縮的視頻或音頻等流式媒體文件進行播放,剩余的部分將繼續進行下載,直至播放完畢。

3、Pr(2分):Professional,意譯為“職業的;專業的”。

4、角色蒙皮(2分):對游戲中一切可活動的游戲角色進行模型和骨骼的匹配聯結。

5、SD(2分):Standard Definition,標準解析度。

6、幀(2分):就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。

7、CG(3分):英文縮寫,多指計算機圖形。計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。

8、APPLE Ⅱ(2分):世界第一臺有彩色圖像的計算機電腦。

9、HD(2分):High Definition,高解析度。

10、光效應藝術(5分):光效應藝術亦稱“光學藝術”或“視覺藝術”。它是20世紀60年代流行于歐美的一種利用光學的感覺加強繪畫效果的抽象藝術。這種藝術是建立在對抽象派和波普藝術反叛的基礎之上的。它認為抽象派藝術太依賴畫面偶然性的效果和任憑感情的沖動,而波普藝術又過于鄙俗和缺乏藝術的感染力。他們的目的是要通過各種不同的紋樣和色彩,利用觀眾的視覺變化來造成一種幻覺效果。它的具體作法就是利用簡單的幾何形體的重復或中斷,利用色塊的補色關系和結構的連續與并列達到繪畫的效果。他們在作畫時常常使用直尺和圓規等工具,有的還可以大量的拷貝和復制。從事光效應藝術創作的畫家往往具有比較熟練的技巧,比較完美地掌握了圖案藝術的規律,能使作品產生千變萬化的效果。可以說,他們是打破了純繪畫藝術和裝飾圖案藝術之間的界限,對工藝美術銀幕藝術,廣告藝術和建筑藝術都產生了較大的影響。所以有人把光效應藝術當作視覺藝術的科研成果來看待,是年輕的藝術家們對科學技術興趣開發的結果。

二、填空題(本大題共36空,共38.5分)

1、媒介、形式及內容

2、PhotoShop Painter

3、“互動式多媒體”(Interactive Multimedia)4、2002 中國傳媒大學

5、動畫(Animation)、游戲(Game)、和漫畫(Comic)

6、麻省理工學院 尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nichcholas Negroponte)《數字化生存》(Being Digital)

7、CRT

8、虛擬現實(Virtual Reality)技術 計算機硬件 軟件 各種傳感器

9、時代發展的需要 學科發展的需要 文化產業發展的需要 學術發展的需要

10、高性能低成本通用強

11、硬音源 軟音源

12、RAW

三、識圖題(本大題共5個空,每空1.5分,共7.5分。)

1、星球大戰 工業光魔LIM

2、白南準 錄像機 電視機

四、論述題(本大題共2小題,共26分。)

1、概述數字媒體藝術。(12分)

數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。

本專業方向為電視臺、數字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位培養具有較高影視制作理論水平和數字藝術素養,能夠駕馭最先進的數字影視技術,熟悉數字影視制作的生產流程,在CG技術與藝術領域具有較高造詣,能進行數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效制作、電視片頭設計與制作、電視欄目及頻道包裝的科學和藝術相結合的復合型高級人才。

數字媒體藝術專業培養的畢業生可以在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作。

2、回顧20世紀的科學藝術發展的歷史,可以看到觀念變革和技術創新是推動藝術發展進步的重要力量。(14分)

要點:

首先源于自然科學領域的量子力學與相對論、哲學和社會科學領域的現代主義與后現代主義等思潮拓寬了人們的視野,使人們對于“美學”和“藝術”的本質有更深刻的認識;

此外,由激浪派、未來派、先鋒電影藝術、表演藝術和偶發藝術等為代表的將科技、藝術、表演與生活密切結合的藝術流派和藝術家的行為,也啟蒙了“新媒體藝術”的觀念和表現形式。

除了觀念革命外,數字媒體藝術的出現與計算機科學技術的發展密不可分。

13、SPG是 的簡稱,RPG是角色扮演類游戲的簡稱,AVG是 的簡稱。

14、數字語言即,比特是機器讀取信息的最小元素。一個比特只能代表一個1或0。

15、數字技術加速了 和 的進程。

16、數字媒體藝術較早的稱謂有“ ”、“ ”、“ ” 等。

17、寬泛的講,數字媒體藝術是 時代的藝術。

18、數字媒體藝術具有 的特點,是當代社會中具有影響力的大眾文化形式之一。

19、德國美學家 提出“文化工業”的概念,從根本上描述了數字時代前夜的審美和藝術的基本特征,數字技術加速了藝術下移走向大眾的進程。

第5頁(共5頁)

第四篇:數字媒體藝術專業

數字媒體藝術專業

畢業設計(論文)教學研討

畢業設計(論文)是教學過程中非常重要且必不可少的一個環節,為了規范畢業設計的指導和管理,降低老師們的工作難度,針對前期畢業設計中出現的一些問題,特提出以下內容供老師們來參考和討論。

一、專業目標

本專業旨在培養學生良好的計算機專業基礎知識和一定的數字藝術設計技能。學生畢業后,能夠較熟練運用數字媒體工具,從事有關平面設計、網絡媒體、動畫制作、數字音視頻編緝以及游戲設計等工作。

二、畢業設計選題

1、選題原則

(1)符合專業培養目標,最好能與實際需求相結合。

(2)主題明確,內容積極健康。

(3)應以設計應用型題目為主,盡量避免純理論研究型題目。

(4)選題難度及范圍適中,能夠起到對學生所學專業理論和專業技能的綜合考核。

2、選題方向及要求

原則上只要是和多媒體作品的設計與制作相關的都可以。以下幾個類別供大家參考:

類別一:平面設計與制作,包括包裝設計、DM廣告設計、海報

設計、平面媒體廣告、刊物封面、Vi設計等。

(1)應包括作品的創意、設計、制作全過程,最終制作一個有一定創意的、制作精美的作品。

類別二:網站設計與制作,包括企業網站、個人網站等。

(1)應包括網站的規劃、設計、制作全過程,最終制作一個主題明確、創意新穎、內容較完整的網站。

(2)網站應有動態網頁。

(3)單人制作,不少于10個網頁鏈接。

類別三:動畫設計與制作,包括Flash動畫、傳統動畫、三維動畫,主題可以是敘事類作品、搞笑短劇、宣傳廣告、互動娛樂作品等。

(1)應完成動畫的創意、構思、設計與制作,最終形成一個主題明確、創意新穎、制作優良的動畫作品。

(2)動畫長度不少于1分鐘。

類別四:影視多媒體設計,可以是敘事類作品、MTV作品、宣傳廣告類作品、互動娛樂類作品等。

(1)應影視多媒體作品的構思、設計、制作及合成,最終形成一個主題明確、創意新穎、制作優良的影視作品。

(2)作品長度不少于3分鐘。

三、畢業論文基本要求

(1)原則上一人一題,如多人同做一個設計題目,應在申報書中有明確分工,且論文重復率不超過30%。

(2)論文格式規范,邏輯結構清晰,語句通順,最好圖文并茂。

(3)論文能較清楚、完整地表達出作品的設計思路、設計方法及設計結果。一般來說,論文應包括以下內容:

(一)前言、引言、緒論(有關作品設計選題背景、目的、意義及主題介紹)

(二)作品構思(準備如何表現主體)

(三)作品設計,包括作品總體設計(策劃)和詳細設計(即作品腳本、分頁面、分鏡頭、分場景的設計)

(四)作品美術風格的設計

(五)作品的制作與合成(如何用相關多媒體制作軟件來實現)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截圖來展示)

(七)設計總結(總結作品設計中所取得的成果、收獲及存在的問題與不足。)

(4)論文字數為正文部分5000字以上。

西南科技大學計算機學院2011年6月

第五篇:數字媒體藝術概論第四章教案

第四章 數字媒體藝術簡史

? 教學目的:

(1)了解數字媒體發展歷程和重大事件;(2)掌握重要科學家和藝術家的貢獻;(3)理解一個技術和藝術相互融合的歷史;(4)理解數字藝術、媒介與需求的關系;(5)新媒介對藝術發展的影響。

? 教學重點:

(1)掌握重要科學家和藝術家的貢獻;(2)理解一個技術和藝術相互融合的歷史;(3)理解數字藝術、媒介與需求的關系;(4)新媒介對藝術發展的影響。

? 教學難點:

(1)理解一個技術和藝術相互融合的歷史;(2)理解數字藝術、媒介與需求的關系。

? 教學計劃:

使用8課時完成本節教學任務。其中理論教學4課時,實踐教學4課時。? 教學方法與手段:

講授法,教案;理論聯系實際,以專題的方式安排學生分組進行課堂討論。? 教學內容:

引言:

計算機與藝術聯姻的歷史可以追溯到19世紀。隨著1946年 “愛尼亞克”(ENIAC)計算機的誕生,計算機開始在人類藝術活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數學家本?拉波斯基首創了名為《電子抽象》的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機“藝術”作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標的Macintosh 電腦風靡一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機成為印刷出版業革命的先鋒。

數字媒體藝術的發展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。50~60年代:計算機藝術的啟蒙時代;70年代:計算機藝術的探索時代;80年代:數字媒體藝術的興起和蓬勃發展時代;90年代:數字媒體藝術的繁榮時期。

今天是數字媒體藝術的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨特的跨媒體表現形式和藝術風格多樣性和個性化。“深入”則意味著技術與藝術創新有著更廣闊的表現空間。“深入”也體現媒體和網絡藝術新形式美學的新一輪的探索。馬克思曾說過:資本主義一百年的發展創造了比人類有史以來一切經濟活動而創造的還要多的物質財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的發明和因特網、數字媒體的誕生。《資本論》指出:社會生產工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態和人們的生活行為。數字媒體藝術的發展歷程恰恰反映了一種文化形態伴隨著技術而成長的曲折歷程??

本章具體回顧了50余年計算機與藝術聯姻的歷史;特別是從早期的科學家孤獨的“藝術之夢”到世紀末的“數字藝術大餐”的演變歷程;本章還特別從二十世紀先鋒藝術家對“技術藝術”的追求歷史來追溯“數字媒體藝術”的淵源。本章也提供了中國數字媒體藝術的發展簡史供讀者參考。

前言:觀察與思考:生長與進化的歷史進程

自達爾文創立了進化論的學說,人類開始對歷史有了新的認識和感覺。數字媒體藝術的發展史如同樹的生長,根植于科學技術的沃土,吸收藝術的陽光雨露,在無數人的精心呵護下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹? ? ?

諾伯特?維納與《控制論》

1947年,美國數理哲學家諾伯特?維納發表了《控制論》。他從理論上率先提出了將人和動物的生態系統中呈現的結構用于機械工學的概念。自動化信息管理系統和工業機器人等體系均采納了“控制論”的概念。

克勞德?香農與《信息論》

1948年克勞德?香農發表了《信息論》。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質成為現代社會和產業的中心的觀點。香農的理論預示了未來社會的趨勢將從機械技術逐漸轉向能源和信息為中心。

展覽: 《機器-機械時代的終結》

1968年秋天,紐約現代藝術館(MOMA)迎來了展覽《機器―-機械時代的終結》。這次展覽展示了從19⒛年之后第一機械時代結束后出現的與現代藝術中的機械概念相關的各種作品。這次展覽是20世紀藝術從機械裝置時代轉向電子裝置時代的一次標志性活動。

追本溯源:計算機技術發展的回顧 詩人拜倫之女的夢想:計算機與藝術聯姻的歷史

科學家的藝術之夢:計算機藝術的搖籃曲

《星球大戰》和ILM:數字藝術的成長之路

星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎 從恐龍復活到冰海沉船:數字藝術的大眾盛宴 世紀:一個技術和藝術相互融合的歷史 1.計算機、電訊和大眾傳播:數字媒體發展歷程 2.60年代波普藝術家們的科學實踐 3.科技成果的轉換: 光效應藝術和動力藝術 4.偶發藝術(Happening Art)5.視頻藝術和視頻裝置藝術 6.計算機藝術與軟件藝術

一、1960年代的計算機與軟件藝術 巴貝奇差分機(現代計算機鼻祖)

1822年,英國數學家巴貝奇發明差分機,巴貝奇分析機采用了三個具有現代意義的裝置:保存數據的寄存器(齒輪式裝置);從寄存器取出數據進行運算的裝置,并且機器的乘法以累次加法來實現;控制操作順序、選擇所需處理的數據以及輸出結果的裝置。

著名英國詩人拜倫(Geroge Byron)之女埃達·奧格斯塔 拜倫(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“軟件程序員”和 第一個看到計算機作為藝術工具的潛能的人。她在協助英國劍橋大學科學家巴貝奇建造差分機(Analytical Engine)的過程中,她指出:差分機的操作機制可以對數字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質關系可以按計算科學的要求來表達的話。根據和聲學與作曲學來定調的聲音的本質關系同樣如此。因此,差分機有可能譜寫和制作音樂。埃達·奧格斯塔關于計算機與藝術創作之關系的預見,已經被歷史證明是英明的。

1946年2月15日,世界上第一臺通用數字電子計算機ENIAC研制成功.1888年,美國人赫爾曼·霍勒斯發明了制表機,它采用穿孔卡片進行數據處理,并用電氣控制技術取代了純機械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機。霍勒斯于1896年創立了制表機公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯·沃森一世把CTR更名為IBM。

計算機藝術的起源可以被追溯至1952年。美國愛荷華數學家兼藝術家本·拉波斯基(Ben F.Laposky,1914-2000)使用早期的計算機和電子陰極管示波器創作了他的名為《電子抽象》的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產生出各種數學曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機“藝術”作品。

使藝術不再神秘化是在藝術中使用電腦后所產生的意義最為深遠的一個結果。一旦承認藝術創作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數字方法處理,那么那些把藝術隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。

至于藝術的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現實,必然會使我們遠離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術的效果是無法用科學加以描述的,或者說,藝術家傳遞給大眾的信息是無法用其他方式表達的。這樣藝術就失去了它替代信仰的功能而現在藝術還在到處履行著這種職責。

赫伯特·弗蘭克(Herbert W.Franke)新視覺語言——論計算機圖形學對社會和藝術的影響(1985年,Leonardo雜志)

約翰·惠特尼(John Whitney Sr.1918-1996)最早開始了對計算機圖形圖像系統的研究和開發。他是將計算機圖像引入電影工業的第一人。他在20世紀50年代后期開始進行實驗,將控制防空武器的電腦化機械裝置轉用于控制照相機的運動,制作了不少動畫短片與電視廣告節目。因此,他被許多人尊稱為“計算機圖像之父”。

1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠標器——只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著鼠標移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。

1960年代的其他知名數字藝術家

1960年代的數字藝術先鋒除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F.Laposky)、赫伯特·弗蘭克(Herbert W.Franke)和老約翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括邁克爾·諾爾(A Michael Noll)、查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)、愛德華·茲杰克(Edward Zajec)、莉蓮·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·諾爾頓(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·納克(Frieder Nake)等著名科學家和藝術家也作出了杰出的貢獻。

貝爾實驗室的工程師、美國賽瑞克斯(Syracuse)大學的藝術和設計的學院的教授德華·茲杰克(Edward Zajec)在1961年創作了第一個計算機動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點是設計實時的數字藝術繪畫和動畫作品。和約翰·惠特尼類似,他的數字藝術作品以不同的算法或規則為基礎,最終能夠產生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。

數字藝術家、工程師邁克爾·諾爾(A.M.Noll)博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實驗室度(Bell Laboratories)過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔任了美國南加州大學傳播學院教授。他也是最早在視覺藝術中使用計算機的先鋒之一,早在1965 年4月,他在紐約市Howard Wise畫廊的計算機藝術的展覽可以說是在美國及世界上最早的數字藝術展覽之一。

美國新澤西州貝爾實驗室計算機科學家肯尼思·諾爾頓(Kenneth Knowlton)開發了在線條打印機上疊印字母和標志的技術,能模擬出照片上明暗的大致灰度差別,使用這種方法,諾爾頓于1966年創作了著名的“計算機裸體”。此外,諾爾頓在80年代還創作了“自由女神”并編寫了名為 BEFLIX的計算機動畫語言并和其他藝術家一起制作了許多計算機動畫電影。

數字藝術家弗瑞德·納克(Frieder Nake)是德國不來梅(Bremen)大學的教授,主要研究計算機圖形和交互系統。納克長期以來對數字藝術有濃厚的興趣并從事了許多創作實踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數字先鋒邁克爾·諾爾(A.M.Noll)和格奧·尼斯(Georg Nees)幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術畫廊、美國紐約Howard Wise 藝術畫廊等地向公眾展示其數字藝術作品,這就是歷史上首次數字藝術展。

另一位六十年代計算機藝術領域的重要代表人物是數字藝術家查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學,是藝術家和計算機圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續展示了他的計算機繪畫作品,其中包括一些計算機模擬“鋼筆”繪畫作品和“蜂鳥”動畫。在 1964 年,他開始進行計算機圖形實驗并在1965年就開始計算機動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實驗電影節”上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當代藝術研究所舉辦的電子藝術展覽中被廣泛關注。此外,蘇瑞的計算機電影也被收藏在紐約的現代藝術博物館中。60年代末由美國電影大師斯坦利·庫布里克(Stanley Kubric)花費巨資導演的《2001年:太空漫游記(2001:A Space Odyssey)》是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站停靠的畫面,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術在電影中最早的應用之一。《2001太空漫游》標志著計算機首次介入商業電影特技的制作,意義十分重要。

小結

總的來說,的在60年代大多數時間內,按大多數藝術家、評論家和觀察家的觀點,計算機太無感情、技術性太強、以及無法用于藝術工程的創作。

60年代的人機界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內部開發的,沒有進入市場,而且很少編寫文檔。大多數程序以批處理方式運行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數據,鼓勵藝術自由創作的輸入外設幾乎都沒有。僅有很少一些計算機系統有圖形屏幕;

大多數計算機只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機,或點陣打印機。在這一時期,雖然開發了第一批動畫程序設計語言,但它們大多數只能用于編制以非交互模式運行的程序。在這二十年內,只有幾個商業公司涉足計算機圖形研究。這一時期的大多數技術開發都是由像MIT的林肯實驗室那樣的政府資助的學術研究實驗室進行的。

由于使用早期的計算機系統創作動畫和圖像很不方便,許多早期的創作人員對創作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內容和形式投入的努力多。許多早期的數字媒體藝術家更關心基于計算機的圖像工具的開發,而不是他們作品的風格。盡管有這些限制,但這些藝術先鋒們有效地使用了可用的技術。正是由于他們在科技和藝術領域的不倦探索和努力追求,才能有今日數字媒體藝術興盛繁榮的現實!

20世紀50年代

? 1956年 第一臺可記錄電視信號的錄像機(AMPEX VRl000)誕生。? 1957年 第一張計算機掃描圖片在美國國家標準局露面。

? 1958年 美國德州儀器的杰克·圣克萊爾·基爾比發明了第一個集成電路。? 1959年 韋斯利·克拉克在MIT建造的TX-2計算機帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機圖形發展的基礎,其中包括伊凡·薩瑟蘭所取得的成就。20世紀60年代

? 1960年 DigitaI Equipment Corporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機DECPDP-1。

? 1961年 約翰·惠特尼將《Catalog》搬上熒幕,《Catalog》是使用控制運動的活動照相機制作的抽象彩色動畫。

? 1962年 第一款計算機游戲《星球大戰》發行。? 1963年 第一個計算機繪圖筆(Sketchpad)被發明。

? 1964年 波音公司使用CG人形來設計符合人體工程學的客機飛行員座。? 1965年 第一屆計算機藝術展在德國斯圖加特應用技術大學舉行。? 1966年 Mathematical Applications Group,Inc(MAGl)成立。? 1967年 第一部英國CG電影(《Modern Mathematics》)在IMAX展演。

? 1968年 道格拉斯·特拉姆伯爾(Douglas Trumbu)為電影《2001太空漫游》設計了狹縫攝影機。

? 1969年 美國計算機協會計算機繪圖專業組(SIGGRAPH)成立。

二、1970年代的數字藝術

1、第三代計算機的小型化和智能化

1976 年電腦神童史蒂夫·喬布斯和史蒂夫· 沃茲尼克共同創辦蘋果計算機公司,并推出其AppleⅠ計算機。這一領域的先鋒除蘋果外還有Commodore,Radio Shack公司等。70年代也開始出現了最早的計算機繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德·肖普(Richard G Shoup)博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序 SuperPaint。

2、分形幾何學的誕生

70年代也是開發計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。如數學家曼德勃羅(Mandelbrot)1975年出版了他的專著《分形、機遇和維數》,這是分形(Fractal)理論誕生的標志。如今分形已經成為通過數學模擬大自然和表現抽象美的重要藝術形式。3、70年代后期對傳統二維動畫的計算機輔助生產系統的研究也取得了重要的進展。第一部獲大獎的數碼動畫短片是加拿大藝術家和動畫導演彼得·福德斯(Peter Foldes)以關鍵幀技術為主制作的《饑餓/反饑餓(Hunger/La Faim)》的10分鐘數字動畫短片,主題是關于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最佳短片獎的計算機動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節和其他國際電影節頒發的獎或榮譽證書。4、1970年代的知名數字藝術家

在70年代到80年代的數字藝術家中,瓊?崔肯布羅德(Joan Truckenbrod)是其中最為杰出的一位女性藝術家。她在美國芝加哥的藝術學院的藝術和技術部門擔任教授。是早期屈指可數的、具有完整藝術教育背景的計算機藝術開拓者之一。自從1976年開始,她已經舉辦了20次個人藝術展,并參加了55次團體藝術展。

因為她對數字藝術發展的杰出貢獻,美國計算機圖形圖像權威機構Siggraph 1996年正式認定他為計算機圖形學的先驅者之一并在Siggraph官方網站為她設計了藝術家介紹。她在 1998 年曾被邀請擔任SIGGRAPH 98 電子藝術展覽(Electronic Art Show)的主席。從風格上看,瓊?崔肯布羅德的電腦繪畫藝術已經開始擺脫傳統數字藝術的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術實現人臉的拼貼。使數字藝術開始從抽象轉向具象,并和立體主義、未來主義和在達達主義拼貼藝術相吻合。特別是瓊?崔肯布羅德借助計算機圖像,將拼貼和數字攝影圖像結合而產生具有深遠意義的“數字蒙太奇”。通過數字切割、重組以及拼貼來產生矛盾空間和藝術情趣。

七十年代的知名數字藝術家還包括大衛·厄姆(David Em)。他最初是一個畫家,他從1974年開始進行計算機圖像的設計開發工作。他在施樂公司的帕洛?阿爾托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)進行計算機圖像和動畫的研究工作。大衛·厄姆在那里和計算機數字藝術專家Alvy Ray、Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得許多藝術成果。這里展示的是他在70年代創作的數字藝術作品和在80~90年代創作的數字藝術作品。

20世紀70年代重要數字藝術事件

? 1970年 法國數學家皮埃爾·貝塞爾為雷諾公司的汽車設計描繪出了“貝塞爾曲線”。? 1971年 戈勞德陰影處理法由亨利·戈勞德在猶他大學發明。

? 1972年 諾蘭·布什內爾創立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。? 1973年 電影《西部世界》中的CGI成為第一部使用2D CG 的主流電影。? 1974年 戈登·摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。

? 1975年 為滿足電影《星球大戰》特效的需要,喬治·盧卡斯創立工業光魔。? 1976年 《未來世界》成為第一部使用3D CG,的主流電影。? 1977年 Apple II在個人電腦上首次使用彩色圖形。

? 1978年 Taito的游戲設計師西角友宏制作了街機游戲《太空入侵者》。? 1979年 愛德·凱德莫爾和埃爾維·雷·史密斯創立皮克斯動畫工作室。

三、1980年代的數字媒體藝術 1、1984年:個人電腦時代的來臨 正是在80年代,計算機圖形技術從游戲玩具變成為被證實的具有藝術和商業潛力領域。80年代中期的Macintosh 系列帶有視窗界面和鼠標器的蘋果電腦風靡一時,微軟在80年代末也不失時機的推出帶有視窗(Windows)界面的PC機。圖形圖像界面和多媒體設計成了小型商業電腦和個人電腦的發展方向;

1984年:桌面出版(DTP)革命興起

隨著計算機技術的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術的發展和成熟。1984年開始,計算機技術開始大規模介入印刷和出版業,由此開始了桌面出版(DTP)領域的興起和繁榮。2、80年代的知名數字藝術家

電腦繪畫軟件的出現極大地幫助了藝術家從事數字媒體藝術創作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現了許多優秀的電腦繪畫作品和電腦藝術插圖。藝術家們已不再需要具備高深的計算機編程技能來進行藝術創作。許多真正的藝術工作者開始投身到這一新的藝術媒體中。其中,早期計算機圖形藝術家莉蓮·施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。

數字藝術家和藝術史專家羅曼·維斯托(Roman Verostko)1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機算法繪圖藝術。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設計了世界上第一個軟件驅動的“毛筆”繪畫作品。

Verostko非常喜歡東方藝術,他是1993年第四屆國際電子藝術研討會主席。鑒于其20年的教學和研究成就,1995年美國大都會藝術和設計學院(Minneapolis College of Art and Design)授予他終身名譽教授稱號。他的作品多數蓋有中國印章,體現了他對東方文化的熱愛。

數字藝術家勞倫斯?蓋特(Laurence Gartel)也是其中最優秀的一位。蓋特在1977年畢業于紐約視覺藝術學院,從七十年代后期就開始利用電腦進行數字拼貼藝術創作。

早在1975年,他就嘗試過利用電腦進行圖像合成和數字繪畫。在80年代中期,當藝術創作的硬件環境能夠達到處理圖像的美學表彰后,他的藝術創作顯示了數字媒體藝術的特殊魅力。

美國數字藝術家勞倫斯?蓋特在80~90年代創作的藝術作品之一。他也是位于佛羅里達州的美國新藝術博物館(MoNA)的奠基人和藝術指導,95~98期間電子設計協會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內的16家歐美藝術博物館收藏。

美國數學家、藝術家和計算機算法專家簡·皮爾·赫伯特(Jean-Pierre Hébert)從1989開始創作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產生的各種藝術圖案。圖為1995年的代表作。

赫伯特的抽象數字繪畫與藝術史上的荷蘭“風格派”和前蘇聯的“抽象主義”繪畫有著一定的聯系。當年馬列維奇的至上主義思想影響了結構主義,并對德國包豪斯的設計教學產生影響。他首創的幾何形繪畫預示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數字藝術圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風格的影響。

日本藝術家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學獲得藝術碩士學位。目前是東京Nippon電子工程學院藝術系計算機圖形藝術教授、該校藝術和科學實驗室主任。在1975年他發表了第一幅數字藝術作品隨后在Siggraph 82~89期間展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的計算機圖形藝術展作為個人藝術展單獨展出。他的“生長”系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。

在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術創造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續地生長和變異。20世紀80年代重要數字媒體藝術事件

? 1980年 太平洋數字影像公司(PDl)成立,創立了電視數碼動畫的基準軟件,最終加入夢工廠。

? 1981年 英國Quantel公司發行Paintbox——一款用于廣播電視制作的計算機圖形工具。? 1982年 主流電影中第一個CGI角色出現在《電子世界爭霸戰》中。

? 1983年 唐·布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲《龍穴歷險記》制作游戲圖形。? SunMicrosystems公司發行Sun-1 WorkstatiOn。

? 1984年 CGI在《最后的星球斗士》中得到更廣泛的應用。Apple公司出品Macintosh。? 1985年 第一個可行走的數字角色在主流故事片《少年福爾摩斯》中出現。? 1986年 Apple公司并購皮克斯公司,形成專業數碼動畫工廠與計算機公司的強強聯 ? 合。約翰·拉塞特將《頑皮跳跳燈》搬上銀幕,成為最早的數字動畫短片之—。? 1987年 《紅色的夢》是皮克斯公司制作的第一部動畫短片,包括一個具有人物特征的動畫角色—笨拙的小丑。

? 1988年 《錫鐵小兵》成為第一個獲得奧斯卡獎的數碼動畫短片。? 1989年 電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物出現在《深淵》中。

四、1990年代的數字媒體藝術

1、美國數字藝術家Osmose 在1995年創作的“幻境”虛擬仿真動畫;

2、數字藝術家 Tomas F.Farkas 2003年創作的多維幾何空間的“視錯覺”計算機藝術作品;

3、美國數字藝術家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯?喬伊斯小說《Finnegan’s Wake》的文字創作了該網絡藝術作品;

4、美國數字藝術家 Robert Brown 2004年創作了“文字風景”網絡藝術作品; 5、90年代曾經在國內廣泛流傳的經典計算機合成藝術作品; 6、2001年中國推出了第一部全數字電影音樂短片《青娜》,同年,《中國皮影》在第九屆“莫比斯”多媒體光盤國際大獎賽上榮獲國際金獎。CG和數字電影的發展軌跡--------以視頻展示CG特效的應用

數字技術的出現孕育著電影的革命。美國好萊塢《星球大戰》,《年輕的福爾摩斯》,《星際旅行》,《侏羅紀公園》等一大批科幻電影在全世界風靡。這些大片的制作是應用早期的“數字3D技術”。而開發數字立體電影技術之一的“工業光魔公司”可謂在數字電影史上起到了里程碑似的作用。課后思考題:

一、申論題

1.計算機產業的發展主要依賴于哪些核心軟硬件技術的突破? 2.計算機和藝術聯姻的歷程可以劃分為幾個階段,其特點是什么? 3.舉例說明20世紀有哪些“技術和藝術”相結合的重要歷史事件? 4.為什么說蘋果Macintosh的出現代表了信息產業的一場革命?

5.試說明《星球大戰》電影和工業光魔公司(IML)成立對數字藝術發展的影響 6.皮克斯動畫工作室的早期業務有哪些?對于數字藝術和動畫公司的創業者來說有哪些啟示?

7.試比較60年代、70年代、80年代和90年代的數字繪畫藝術的不同特征并說明原因 8.請說明我國數字藝術的起步和國際數字藝術的發展軌跡的異同點

二、思考題

1.嘗試用信息圖表的方式按照本章敘述的歷史脈絡繪制一幅“20世紀數字藝術發展歷史掛圖”

2.觀摩科幻電影《黑客帝國》,該片是如何探討未來世界中的電腦和人類的關系的? 3.舉例說明90年代的數字大片如《泰坦尼克號》是如何使用數字特效技術的 4.調研互聯網資料,了解當代知名CG插圖畫家的代表作品和藝術風格 5.從數字媒體藝術的50年發展歷程中可以得到哪些結論或啟示?

6.調研互聯網資料,分別研究網絡游戲、數字動畫和數字化信息圖表設計的歷史

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