第一篇:對動漫發展的認識
論我國動漫產業歷程
關鍵詞:動漫 動漫產業 經濟發展要素 市場
摘要:在動漫越來越受到全世界歡迎的今天,我國的動漫產業近年來也獲得了長足發展,市場前景日趨看好。對于動漫產業經濟,我們應該投入更多的關注,認識我國和日美等發達國家相比較,由于缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決,讓產業的成長和發展已成為我們關注的重點。我國動漫產業現在需要的是把握機會,迎接國際市場的挑戰,以促進我國動漫產業良性發展。
正文:
動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨著近些年計算機圖像技術的發展,開始在計算機上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為“動漫”圖像,即“連動的系列漫畫”。許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后來在我國演變成為“漫畫”,即有幽默感、夸張的繪畫表現方法。“動漫”一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當的選擇應該是“animation”,即“賦予生命、使之活動”的意思。在某種意義上,中文的“動畫”更接近的詞義,但“animation”不僅包括畫,也包括實物。
我國近些年提出的“動漫產業”的概念,是對西方國家近百年來發展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產業的整體概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是“animation industry”。因此,“動漫產業”準確的定義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面:傳統繪畫藝術、雕塑藝術、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學仿真、計算機模擬、計算機圖形學、計算機游戲、科幻小說、神話小說、報刊連環畫、動畫短片、動漫教材、影視發行、音樂發行、玩具設計、禮品發行,等等。
一、動漫發展歷程:
作為發達國家娛樂業的重要支柱,一直以來動漫產業對發達國家的經濟發展、就業、文化貢獻甚至包括國家形象起著重要作用,特別是隨著知識經濟時代的崛起,這種作用越發明顯。
動漫產業是以動畫、漫畫、游戲三大行業為主體,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,其核心在于“創意”。國際動漫產業發展規律動漫產業從歐美起步,經過80 多年的發展,已成為一個成熟的產業,已成為很多國家的朝陽產業,甚至是支柱產業。
發達國家動漫產業在其多年的發展歷程中, 形成以影片為基點銷售電影相關產品,通過二者的結合,形成一條完整的產業鏈,不僅給國家帶來巨大經濟效益,也給全世界帶來一種全新的文化經營理念。
美國即依靠其雄厚的資本優勢,應用高科技數碼打造動畫,抬高電影動漫業的競爭門檻,并塑造了一系列經典的動漫形象,進而面向全球推出一系列衍生產品。在此過程中,形成一條從動漫策劃、創作、投資到生產管理、外包加工、出版發行等全球資源性產業協作鏈。通過這種產業模式運作,降低了美國動漫產業投資風險,也是起獲勝之寶。日本走的是一條低成本道路,以低成本的手繪漫畫入手打造漫畫形象,待市場檢驗后獲得良好市場效應的漫畫,開發商繼續投資制作動畫,再到衍生品的開發銷售。日本動漫產業鏈是一個循序運行的過程,以強大的漫畫制作和市場為基礎,形成漫畫、動畫、游戲三位一體的產業鏈。這種模式能有效地降低投資風險,提高市場回報率,但需要相當長的培育時間。韓國的動漫模式是典型的政府扶持型。亞洲金融危機后,韓國政府提出“文化立國”戰略,把動漫產業和游戲產業作為重點發展突破口,并將動畫制作與自己的優勢產業有機結合起來,如將動畫制作與網絡技術相結合,在IT 基礎上迅速發展Flash 等成數碼動畫。并在全國各地建立動漫游戲產業分類園區,對產品研究、制作、經銷和出口實施系統性扶持。
美國日本韓國發展模式技術領先低成本政策推動市場條件國內外市場國內外市場國外網絡游戲龍頭產業電影漫畫電視漫畫網絡游戲盡管美、日、韓等動漫強國由于各自國情不同而選擇不同的產業鏈模式,但從他們的發展情況來看,可以看出國際動漫產業發展1.動漫產業的發展需要以經濟發展為基礎,需要強大的市場支撐動漫產業本身屬于第三產業,屬于文化產業,是高投入、高產出、高技術的產業,需要較大的市場購買力支撐其發展,這些都需要雄厚的經濟支撐,因此其發展需要其他產業的支撐。三個國家動漫產業的發展,正是其國家經濟接近或完成工業化時期,雄厚的經濟基礎和民眾消費能力的增強支撐了動漫產業發展。
而我國動漫事業起步滯后,缺乏創造性和自主性,但又急于求成,導致我國動漫事業畸形發展。上個世紀90 年代,隨著市場經濟體制改革的深入,我國采取承接外包和大力發展動畫系列并進的方針,開始承接美、日的動畫外包,中國動畫開始向市場化轉型。服務外包使大量的外國動畫產品進入中國,中國動畫在這些外國產品的沖擊下,從此走向衰落。近年來,特別是2004 年以來國家廣電總局出臺了一系列促進動畫產業發展的意見和措施,大力鼓勵發展原創,并推進動漫產業走向市場化和國際化,把動漫產業大國強國作為發展目標,各地動漫產業才有顯著進步。
二、我國動漫現狀 《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》等等,作為“80”后熟悉的動漫,他們對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,這些動畫陪伴他們度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,顯落后于國外動漫產業的發展步伐。
我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產品年齡層次明顯 偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河??”,再往后呢?再往后則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子??,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。現在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養,如何能承擔起中華文明的傳承?
三、我國動漫發展所面臨的困境
(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;
在國人的眼里,幾乎一致認為動漫是屬于兒童和范疇,一旦他們開始長大,就自覺地該脫離動漫范疇,否則會受到周圍人的嘲諷,因此,導致我國動漫人群依舊是兒童和少數青少年,從而使我國動漫人群有極大的傾向性和選擇性,也影響了我國動漫產業的發展。國外,動漫是面向所有人群,也能更好的讓動漫產業成為支柱產業之一。
(二)資金短缺
資金短缺是影響動漫產業發展的瓶頸問題。經濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產業領域投資。由于動漫產業涉及到新穎的創意、精尖的技術、完美的制作、高端的發行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產生不了精品,在這個文化產品市場中表現得非常明顯。
(三)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;
縱觀我國的動漫作品,大多數是關于科普性、知識性、明間傳說等系列的,反復重復是人群的新鮮度和興趣度極大下降。沒得新的原創劇本,沒有挖掘現代的人需要什么樣的作品,是作品沒有創新依舊是陳舊的題材,是我國動漫發展極度緩慢。
(四)技術人才短缺
盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業,但是真正具備動漫制作方面人才培養能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業,培養出來的人才質量缺乏保證。動漫產業的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力的低成本就能夠獲得優勢的,而是要靠技術優勢。所以它的知名品牌主要來自那些發達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產制品一樣落下個低檔次的評價。
(五)自主品牌缺乏
因為我國企業的創造性很弱,所以國內動畫市場利益的大部分被日美企業所侵吞。史努比和米老鼠、Hello Kitty等在中國市場的商業規模已達到6億元。市場調查顯示,國內青少年喜愛的動漫作品中,國產原創動漫只占11%,國內動漫市場份額大部分被國外產品占領。
國內動漫原創能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產作品制作不精,成為制約國產動漫衍生產品出現和發展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發作品的衍生產品。這樣國產品的動漫市場始終在原作—發行—播出—結束的模式下循環。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術問題。
(六)營銷體系及手段落后
發達國家有著十分完備的銷售網絡,支持著經營者和消費者。只有在現有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產品銷售渠道,逐漸從現有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現產業化的良性循環。否則渠道不暢導致產品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產品的發展。
(七)技術落后或盲目使用“新”技術;
由于我國動漫事業基礎比較薄弱,在面對歐美日韓的產業沖擊,我國盲目引進新技術發展新型哪個動漫,但是由于沒得發掘符合人們需求的劇本,用新技術編寫陳舊的劇本,形成我國動漫產業的畸形發展。
(八)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;
我國所有產業,不但是動漫行業,都存在非專業人士帶領這一行業的發展,由于他們缺乏專業發展知識和眼光,也促進了這個行業的滯后、畸形發展。
四、我國動漫發展趨勢
1、關于人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。
據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此我國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。
2、關于劇本。業內人士一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時代發展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。
3、關于運營。優秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產品,絲毫不遜色于日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具??一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。
五、動漫產業帶來的經濟效益
背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。
當你煩悶時,它逗你一笑;當你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設,當個禮品,也能稱心如意。
可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,2004年后起的我國動態漫畫產業一年產值就拿下了數百億元。
動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創造一個個夢想和財富。我國動漫產業在發展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。
第二篇:對動漫營銷的認識
對動漫營銷的認識
動漫屬于文明構思財產,之所以稱為財產,就代表著個中有一個完好的運營鏈條,從出產到發賣,再到與各個行業的連系,這里面不單包括品牌 受權、形象受權、衍生品開拓等,并且從動漫作品創作之初,就需求具體思索與市場接軌,與工業界和財產界連系,明白賺錢點,然后進行整合營銷。動漫產業的應運而生,動漫以其極具親和力、極富人性化的特點滿足著人們日益增長的個性化和差異化的消費需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業特色、營造企業形象、拉近企業與消費者距離的絕佳途徑。動漫在企業營銷領域的應用,我們稱之為“動漫營銷”。
動畫片不是一種只供孩子們消遣文娛的方法,動漫的價值在于經過片子影響消費。人們對動畫片的酷愛,對劇中人物的喜歡,會帶動他們有認識 地購置與動漫相關的產物,這種消費給商家帶來的收益將是一個誘人的數字。就連國際知名品牌LV、PRADA等,也曾經開端將產物與卡通相連系,以此來吸引 更多的消費者和消費群體。
在20世紀60、70年代,我國的連環畫、漫畫等流傳甚廣,但隨著廣播與電視的迅速普及,它們逐漸淡出了人們的視野,大批國外的動畫片涌入中國,而當時國內原創的優秀動畫片卻屈指可數,即便創作了優秀的動畫片,也因為缺乏動漫營銷模式和產業先機 的概念而失去塑造動漫品牌的機會。
近些年來,國家大力扶持原創動漫,這直接導致了國產動漫市場的上位。各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。在利好政策推動下,我國原創動漫產業正以勢不可擋之勢迅速發展。
中國動漫市場已成為世界上最大的潛在消費市場。中國動漫終究若何培育品牌若何進行營銷包圍?要害在于若何在中國的動漫市場依照成熟的國際營銷規則進行品牌營銷。
國內的動漫企業經由多年開展運營,也不乏成功的類型,固然不克不及夠構成一個成熟樣板式的教材,然則也足認為往后中國動漫營銷和品牌受權拋磚引玉。在這些曾經初見規劃的動漫企業中,宏夢的成功是最具代表性的案例。
2006年,一部中國原創動畫系列片《虹貓藍兔七俠傳》一夜之間占有各大電視臺動漫節目黃金檔期,據計算,全國共有560家電視臺播出該片,收視率全國第一,查詢知名度奇觀般地到達90%。而在銀屏之外,有關該片顯示主題的爭論更將其影響力面向新的高度。
2007年8月,跟著《虹貓藍兔七俠傳》一片的制造單元宏夢集團旗下首家“宏夢童趣生涯”概念店進駐上海貿易中間徐家匯港匯廣
場,標記 著宏夢財產化結構中零售收集建立邁出了第一步。“宏夢童趣生涯”概念店交融盛行的卡通元素,發明舒適生動的家庭式購物情況,全店不單包羅兒童服裝、鞋類、床上用品、衛浴用品、玩具、游戲、文具、圖書和DVD等多品類商品,并且設有多種兒童游戲和互動的區域,力爭使兒童顧客在享用入手樂趣的還潛移默化地影 響他們的品牌忠實度,多媒體互動體驗和餐飲休閑區更讓小伴侶與爸爸媽媽可以一同享用童趣。
除此之外還有一批優異的動漫作品和動漫企業涌現出來。如《秦時明月》、《兔斯基》、《烏龍院》等。《秦時明月》面臨財產鏈不完美、原創 虧本、運營缺位等近況,將作品界說為中國特征動漫,還接納各種應對方案,以其超強的資金及運營實力,整合營銷財產鏈,聯合了電視、出書、電信、收集、音 像、告白以及相關商品渠道貿易群。
在獨家買斷了卡通形象“兔斯基”的運用權之后,摩托羅拉此次也將這個十分心愛的造型與表面十分“商務化”的Q8這兩個看似十分矛盾的事 物連系在了一同。摩托羅拉市場部的任務人員對此給出了如下分析:與之前曾經在美國上市的Q、Q9等產物分歧,摩托羅拉Q8所面向的并不完滿是貿易用戶,更 多的是那些春秋在17歲~35歲的“小我通信專家”。這些消費者年青而富有生機,而且喜好測驗各類新穎事物,而更主要的是他們的生涯傍邊離不開電腦,需求 常
常上彀和收發電子郵件。而通信方法多種多樣,通信功用異常強壯的摩托羅拉Q8,正好可以知足這局部用戶。
《烏龍院》衍出產品的開拓,包羅音像成品、小說、游戲、玩具模子、服裝等;與國內其他動漫企業分歧的是,《烏龍院》的制造,從一開端就曾經將相關的衍生品植入動畫片傍邊,甚至還效仿片子植入式告白,將諸多關于食物、旅行等元素植入個中。
縱觀國內消費品,并非產物自身沒有品牌,而是離時代太遠,與孩子沒有默契感,不克不及有用契合兒童心思。因而在動漫的設計進程中要思索科技 和立異,不克不及單一傳統,要有時代感,要有必然的超前思想。超時代、超想象才是好的動漫作品,要顯示鏡頭拍攝不克不及顯示的器械,而不是做成電視真人的動畫版。
關于衍生品開拓要有整合認識,從設計之初就應該研討,要倡議新的生涯發明,要倡議行將遺掉的文明。品牌受權是到必然階段可以施行的,但 是要先讓人們承受這個品牌。動漫創作與財產連系要思索代差,花錢消費的人和花錢消費的對象要有一起的價值取向,要契合整個社會的盛行趨向。所以動漫營銷本 身打造的品牌要與產物有切入點,有一樣的理念,習氣對將來產物線上的各類環節進行綜合設計。將動漫創作、財產開拓、消費推行計謀有用連系,才有能夠發明出 人們膾炙人口的動漫產物。
---《長白精靈》
第三篇:對中國籃球發展的認識
淺談對中國籃球發展的思考
雷成湖
(惠州市第一中學,廣東 惠州 516001)
摘 要:中國男籃在發展過程中存在種種扭曲的現象,這些問題一直阻礙了中國男籃的發展。因此,重新認識和思考這些問題,并加以改進、再次定位理念、調整訓練的思路和方向,為重塑中國男籃的面貌作出貢獻。
關鍵詞:中國籃球發展;淺談;思考1
綜觀世界籃球強國,極少有其他國家的優秀運動員能像我國運動員一樣堅持常年的、大運動量的系統訓練。為什么他們的訓練時間比我們短反而水平比我們高?也許有人強調人種、文化等的差異,那么,我們又如何評價西歐、澳大利亞、韓國的籃球呢?也有很多世界著名的籃球專家曾斷言:中國隊將在不遠的世界大賽上奪取獎牌。但時至今日,這個目標依然十分遙遠,很可能是遙遙無期。本人通過觀看大量的NBA、CBA賽事和查閱書籍,現就中國籃球談談我的認識。
一、對籃球運動“核心技術”的認識
對運動項目核心技術的正確認識和理解是取得競爭勝利的基礎。從我國乒乓球項目所取得的成功經驗中,我們總結出了“正確把握項目規律,符合時代發展特點”是保持長盛不衰的最重要前提之一。而我國在田徑、游泳、花樣滑冰等項目上,從長期徘徊到取得突破,也都是抓住核心技術,不斷地深化核心技術后才取得了成功。那么,籃球運動的核心技術到底是什么?制勝規律是什么?是否具時代特點呢?我認為:籃球運動自誕生以來,雖然經歷了100多年的風雨歷程,其核心技術一直沒有改變,那就是兩個字----投籃。判定勝負的唯一標準就是比較雙方誰投的多投的準,誰得分就多,誰就是勝者。所以,籃球比賽就是一個比較投籃命中次數的競爭游戲。要在較量中獲得勝利,就必須要比對手更多地投中籃筐,包括盡可能地提高自己的投籃命中率 1 雷成湖(1978年),男,廣東,惠州市第一中學,中教二級,碩士,籃球訓練。
收稿日期:2009-03-20
和增加投籃次數。而且還要盡可能地限制對手的投中次數,包括盡可能地降低對手的投籃命中率或減少其投籃次數。籃球運動的所有技術、戰術也都是圍繞著這一核心技術展開的。因此,為投中籃其他所有的身體表現形式(例如高度、速度、力量等)也都必須服務于這一技術。但我國籃球卻過于強調“高度、速度、力量、對抗”等等表現形式,忽視了抓機會投籃的核心實質,以致在國際比賽中配合打不出來,精力全用在跟對手做力量纏斗了,忽略了把握進攻機會的能力。我們可以從中美籃球比賽中看到美國隊并不是把精力放在力量速度高度等身體素質的對抗上,而是通過中國隊一次次投籃不中而進行反擊制勝。因此中國隊該加強各種投籃的能力。
二、對我國籃球指導思想的認識
回顧世界籃球運動的發展歷程,20世紀50年代,世界高水平競技籃球運動正處在由“高”向“快”的轉折時期,我國籃球界當時在大討論中所確立的指導思想和技、戰術風格抓住了籃球運動的根本特性,提出“以投籃為綱”、發揮“狠、準、靈”的技術風格和“以我為主、以攻為主、以快為主、積極防守”的指導思想,既把握住了籃球運動的核心本質,也符合了當時世界籃球運動發展的階段性特點,并因此出現了中國籃球運動發展史上的第一個亮點。但從此以后,我們的指導思想就一直沒有融入世界籃球運動發展的主流。目前,籃球運動在全方位對抗日趨升級的基礎上,進攻更加趨于簡單,隨機,靈活,而防守則更加強調集體,多變。反觀中國隊,指導思想仍停留在以高制勝上,把準,靈,巧,快全丟了。反觀歐洲各國,快準靈成了他們制勝的法寶。就連NBA這個世界最高水平的賽事,也在盛行這種打法。如今的高水平籃球競賽,各種所謂的“傳統、風格、流派”等等之流早已趨于融合,不存在何種打法能夠一統天下。過去的“一招鮮,吃遍天”的時代早已一去不復返。所以,一個真正的世界強隊或一個優秀的籃球運動員,其實就是全面。包括身體、技術、戰術、技巧、心理等多方面,缺一不可。競技場上,對手的任何一個“不全”都將表現為自己的特長和優勢。換句話說,強隊或優秀運動員的優勢是隨機應變的。
即針對不同的對手能夠表現出不同的優勢。全面,就是籃球運動的發展方向,也是全世界共同追求的最終目標。只有全面提高自身的綜合實力,才能在比賽中根據具體對手的實際選擇最適宜的戰略戰術,因地制宜地獲取制勝之道。而特點過于鮮明的隊則只能是“以不變應萬變”,一旦被對手掌握了破解之道,那就只能被動挨打,無以應變。中國隊在2002年世界男籃錦標賽上的表現就是最好的反面教材:所有對手制約中國隊內線優勢的辦法同出一轍,而中國隊雖然屢屢吃虧,卻仍然束手無策,其根本原因還是我們的不全面。因此,我們再也不能為自己的不全面尋找借口了,更不能指望自己原本的某些缺陷能變成“特長”。
三、對技、戰術核心環節的認識
我們知道,每項技、戰術都有其核心環節,這是衡量該項技、戰術質量高低的關鍵點。也應該成為我們教學、訓練中的重點和難點。在我們傳統的籃球教科書中,對各項技戰術的“姿勢、形式、規格、路線、方法、要領”等的描述非常詳細。而對其核心環節的認識及表述普遍不足。例如:經典的教科書中對投籃技術的分析已經研究到了“出手角度、出手弧度、瞄籃點、擦板點、入籃角”等如此詳盡的地步;把爭搶籃板球的技術劃分為“判斷、搶位、空中得球及隨后的銜接”等幾個環節;把持球突破論述成“蹬跨、轉體探肩、推放球、加速”等的組合。其實,投籃時,球離開手的一瞬間就決定了它的命中與否,我們花在這方面投入的精力如何?對于千差萬別的投籃者來說,硬性強調“準備姿勢、出手角度、入籃角”等的意義究竟有多大?另外,假如都按著教科書中的模式去爭搶籃板球,無異于已經宣判了球權的歸屬。因為,按照此法,小個子運動員將永遠無法與高大的對手相抗衡,但事實絕非如此。爭搶籃板球是以奪取控球權為目標的,永遠沒有固定的模式。應該啟發每個運動員依據自己及對手的具體特點,發揮自己的想象力和創造力,尋找一切時機,采用與之相適應的對策,借助自身的高度、速度、力量、靈敏、技巧等的優勢或特長等與對手展開全方位的斗智斗勇,揚長避短地來巧取豪奪,能激發每個場上隊員的積
極性和創造性,這才是集體籃球的核心。
四、對如何掌握運動技能的認識
在籃球比賽中,最初級的對抗形式是技戰術、技巧的大比拼。在技戰術、技巧等的差距不大時,轉化為身體等的對抗,再繼而升華到人的綜合素質的全面較量。所以,籃球運動競賽的本質是一定技能的“人”的較量。而在人與人的對抗中,起決定作用的應該是“內在素質”。特別是當“外在素質”相差不大的情況下,對抗的勝負則取決于“知識、智慧、涵養”等“內在素質”的差異。對運動員來說,諸如身體、技術、戰術等的對抗僅僅是“外在素質”的對抗。而當今“外在素質”的差距正逐漸縮小,“內在素質”正日趨決定著對抗的勝負。我國的籃球運動員在“外在素質”上并不比國外運動員差,但是在對抗中總是處于被動,其中“內在素質”的差距是其主要原因之一。籃球運動是一項十分注重結果而非形式的競技運動,它的技、戰術等都是充滿了個性特征的技巧而已。為了實現既定的目標,任何人都可以結合自身的實際情況,立足自我,采用與之相適應的辦法,學習、掌握和提高符合自己個性特征的籃球技術,并結合實際靈活選用,沒有固定不變的形式或程序。而反觀我國籃球運動員學習運動技能的方法,幾乎無一例外的都是教科書上的規范姿勢,不管個高個矮,個胖個瘦。所以才導致了國外運動員的一種同感“防住一個,就防住全隊”。這反映了中國籃球運動員在學習基本技術時就缺乏想象力和創造力。籃球運動是個個性化極強的運動,一個球隊需要不同個性,不同類型的運動員才可能成為強隊。這才是籃球的精髓所在。
五、對運動員年齡造假和亂借運動員的認識
在我國籃球發展過程中,國內各種層次運動員的年齡出現了造假成分非常嚴重的問題,這種現象在世界籃球發展史上是獨一無二的。2004年的全國青年籃球聯賽時,宜昌賽區的75名參賽運動員中,有5人謊報年齡。參加女籃測試的2支球隊中,每隊12人里只有2人符合參賽標準。總所周知易建聯年齡也造假。CUBA,CBA造假更是層出不窮。另外各種賽事間互借運動員現象非常多且復雜,已經達到瞠目結
舌,令人痛斥的混亂地步。這些惡瘤已經嚴重阻礙了中國籃球的發展,再不懲治,中國籃球就無出頭之日。
本人在從事籃球運動教學和訓練,觀看國內外眾多籃球賽事及閱覽很多籃球書籍中領悟到的一些微薄感受,于閑暇之余寫得,與之共勉,偏頗之處盡諒解。
第四篇:淺談日本動漫的發展
淺談日本動漫的發展
日本經濟學者曾斷言:在全世界范圍內,最具影響力的“日本制造”既非豐田汽車更非松下電器,而是動畫片!動畫片給日本帶來的有形、無形的經濟與文化利益,要遠遠高于其它任何產業。動畫片不僅比家電和汽車更有文化內涵,而且更具軟性包裝的親和力,你或許可以抵制日貨,但一個上癮已深的動漫玩家不可能抗拒日本動畫。
日本動畫從20世紀初至今近百年,名家輩出,名作浩如煙海,恐怕對之再淵博的人也不敢夸口了如指掌。不過,從幾代動畫家大藤信郎、藪下泰司到手冢治蟲、松本零士,直到宮崎駿、押井守、大友克洋三分天下,延續了一條嫡傳的脈絡,日本動畫的魅影仙蹤仍然有跡可尋。
早期日本動畫
追溯日本動畫的上限,嚴格來說要從1917年日本天然色活動寫真公司(天活)試制了第一部國產動畫片算起,20年代日本由東洋畫傳統畫風出發,拍了不少說教性的無聲黑白動畫短片,通常只有1本,在電影院放映之前加映,面向跟大人同來的兒童。
早期日本動畫的探路人木村白山、青地忠三、山本早苗、大藤信郎、瀨尾光世、政岡憲三,分別拍攝了一些具有日本民族風情和傳統畫風的短片,其中后三人在動畫史上占有重要地位,日本動畫界的最高藝術獎項就以大藤信郎命名。政岡憲三改編橫山美智子童話的[熊和郁金香](1943)雖然只有16分鐘,卻是早期日本有聲動畫的代表作;瀨尾光世拍攝了日本第一部動畫長片[桃太郎的海鷲](1942,未完成),續作[桃太郎海上神兵](1944)片長80分鐘,是日本真正的第一部動畫長片。兩片都是軍方授意下制作的戰爭宣傳品,桃太郎被寫成日本海軍傘兵部隊的戰斗英雄,帶著阿貓阿狗痛打美英佬,其鼓愚民之勇的主題雖為人不齒,那些一本正經的小孩和動物敢死隊如今看來卻是超級搞笑。[桃太郎海上神兵]的出籠受到了中國萬氏兄弟[鐵扇公主](1941)的刺激,但作為戰爭鼓動廣告,藝術素質自然無法與[鐵扇公主]并論,不過它和[鐵扇公主]卻影響了中學時的手冢治蟲決心走上動漫道路。
東映動畫的獨霸天下
二戰前后成立的動畫制作機構日活太秦漫畫、政岡漫畫電影研究所等,并沒有給動畫電影帶來真正的推動,日本動畫真正的發揚光大,在于東映動畫這一巨擘的成立。
1956年,新興電影公司東映成立了子公司動畫部,匯聚了一大批從事動畫、漫畫的人才,其中就包括了佼佼者藪下泰司、手土冢治蟲,并建設了鋼筋水泥結構、冷暖氣設施完備的工作室,為他們制作適合主流市場需要的商業性動畫長片創造了條件。1958年10月,經過9個月的攝制,東映動畫推出藪下泰司導演的日本第一部彩色動畫長片[白蛇傳],大受觀眾歡迎并廣獲好評,標志著日本動畫片實現了產業化。該片通俗的敘事手法、鮮艷的色彩、圓潤的造型和寵物式的動物配角,明顯借鑒了迪斯尼動畫片的一些特點,也能看到與中國動畫片在表現風格上的親緣關系。憑借大資本的支持,實行分工體制,組織產業化生產,生產最符合市場需要、能和劇情片分庭抗禮的動畫長片,使動畫電影進入了規模制作和持續發展的良性循環。
東映動畫以每年一部的速度推出長片,雖然題材來源廣泛,如中國古典名著[西游記],日本土產忍術和神話傳說[少年猿飛佐助]、[少年忍者風之富士丸]、[安壽和廚子王],阿拉伯故事[辛巴達歷險記]、[阿里巴巴和四十大盜],歐洲童話[格列佛宇宙旅行]、[穿長靴的貓]、[動物金銀島],但所有這些素材經過東映動畫改編者之手紛紛放射出異彩,成為透著東洋風和摩登味的幻想新篇,顯出日本人對舶來文化和本國傳統移植創新的特長。東映動畫不僅風靡了一代代青少年,促進了全民動畫文化的氛圍,而且培育了數代名家,如矢吹公郎、設樂博、大冢康生,宮崎駿、高畑勛也源出東映動畫,為80年代后日本動畫的突飛猛進積蓄了人才。東映動畫的傳統手工繪風隨著電影市道的低落而趨勢微,于70年代推出以[天鵝湖](1976)為代表的“世界童話名作劇場”系列后,改編人氣連載漫畫成為主流,與松本零士合作[宇宙戰艦大和號]系列創造了新的經典。至今東映與東寶共撐日本動畫電影的半壁江山,大家耳熟能詳的[龍珠]、[圣斗士星矢]、[海盜王路飛]劇場版即出其手,但東映動畫作為傳統動畫代表的輝煌一頁已經揭去。
轉型與徹底征服主流社會
70年代是日本動畫電影的轉型期,宮崎駿和高畑勛離開東映,加盟東京電影社,拍了富含天真童趣的[熊貓·小熊貓]及續集[雨中馬戲團],宮崎駿動畫電影處女作[羅平三世]和[名偵探福爾摩斯]、[未來少年柯南]等均出該社,而該社也成為業界的一支生力軍,拍攝了大量電視和動畫電影。宮崎駿和高畑勛延續著東映動畫及[鐵臂阿童木]等電視動畫偏重兒童趣味的傳統,但從60年代末、70年代初開始,動畫電影隨著電影大環境的變化而漸趨高齡化,變得越來越傾向于成人口味,手冢治蟲制作的[埃及艷后](1969)已含有艷情元素;往昔動畫片中的主角純樸少年和可愛動物逐漸被全副高科技武裝的戰士和機器人代替,[勇者雷汀](1975)與松本零士的[銀河鐵道999]、[宇宙戰艦大和號]系列凸顯對機械技術的重視,其后的[機動戰士高達]系列、[巨神高格]、[超時空要塞]更將機械表現推至登峰造極的地步。擁有幾何軀體、金屬外殼的機械人物并不像外表看來那樣冰冷,大都有一顆溫暖的心,是人類可與之傾心交流的對象,甚而它們的力量與情感凌駕于人類成為動畫片最具吸引力的主角。
80年代是動漫徹底征服主流社會的時期,動畫產業風起云涌,空前繁榮,宮崎駿憑[風之谷]率先打入電影旬報十佳,確立了業界天皇的地位;富野喜幸以[高達]系列,押井守以[福星小子],大友克洋以[亞基拉],美樹本晴彥以[超時空要塞],庵野秀明以[王立宇宙軍]相繼崛起;手冢治蟲晚年實驗動畫電影的探索,連同川本喜八郎的木偶片、久里洋二與古川拓、山村浩二等人的動畫短片,加入了藝術電影、先鋒電影行列,日本動畫在安納錫、薩格勒布的論壇上具備了與國際動畫藝術對話的力量。動畫電影的成績令主流影評輿論為之轉向,由不屑一顧到大唱贊歌,動畫片無論經濟收益還是藝術評價都取得與劇情片平起平坐的地位,漫畫書與動畫片的癡迷者涵蓋了男女老少,動畫文化深深滲入了日本社會的肌理,昔日哄哄小孩子的玩物成了救市靈藥和文化國寶。
未來走向
90年代以來,日本人越是經濟不景氣越需要動漫制品的調劑,從電視屏幕走向大銀幕的[機器貓]、[蠟筆小新]、[口袋怪物皮卡丘]、[犬夜叉]、[名偵探柯南]一直擁有最廣的觀眾,于是就見它們逐年刷新票房記錄,2001年[千與千尋]跨發行超過300億日元,2003年[皮卡丘]爆收45億日元,達到空前絕后的地步,給氣若游絲的日本電影打了強心針。但這些電視動畫電影版,充其量只是大企業牟取暴利的印鈔機,在藝術上并無建樹;真正的精品[幽靈公主]、[平成貍合戰]、[攻殼機動隊]、[人狼]、[記憶]、[吸血鬼獵人D]哪一個不是高投入、精工細作,甚至要像大友克洋磨劍十年籌拍一片?除宮崎駿的吉卜力出品以其最適合大眾口味,是高產出、高回報的良性循環,票房有保障外,其他的高成本動畫制作無不蘊含極大的風險,投向市場前途難測。投資這些動畫精品的萬代(Bandai)、IG等機構,雖未在票房上賺飽賺足,卻贏得了業內的優良聲譽,并在DVD、模型、游戲等周邊產品的開發上獲得遠高于票房的回報。
日本動畫早已走出了國界,不論經濟上還是文化上,實際上每一個動漫愛好者每看一次日本動畫、每買一本日本漫畫書或動畫光盤,都在經濟和文化上受到日本動漫制作者的影響。上一個世紀,歐美曾驚嘆日本軍隊在戰場上沒有征服的,已經被日本商人征服。三分天下的巨匠宮崎駿、押井守、大友克洋,以及他們背后的吉卜力、萬代、IG、東映、東寶,仍在孜孜以求地鉆研著電腦技術、受眾心理,不斷更新著題材內容、表現手法和技術手段,使自己在市場大潮中歷久常新、久而不敗。我們期望日本的動漫制作者比他們那些軍人和政客聰明,能夠堅持和實踐作品中體現的超前意識和大同精神,讓自己的作品融合而不是加劇、縮短而不是拉大日本民族與世界其他各國的隔閡;我們也期待中國的民族動畫產業能早日走出低谷,重振漢唐雄風。
第五篇:淺談日本動漫發展及其文化(本站推薦)
評分______ 日期______
湘潭大學通識教育課
專題讀書論文(體會)
課
程
名
稱 戰后日本文化與社會_
專題讀書論文(體會)
淺談日本動漫發展及其文化
指
導
老
師瞿亮
姓
名
王冰鑫
學
號
2014551302
班級名稱
14級計算機一班
學院名稱
信息工程學院 交閱時間 2015年11月15號
湘潭大學教務處制 淺談日本動漫發展及其文化
提起戰后日本文化,作為90后,必然先想起的是日本動漫,可以說我們這一代的每一個階段必有一部動漫為茶余飯后津津而談。在日本,動漫更是與茶道、藝妓、相撲并列為日本的四大國寶之一。它以鮮活且明朗的姿態呈現,通過現代媒介等手段進行傳播,不斷的演繹著人世間的善惡與美丑,畫面設置豐富且具有強烈的喜劇效果,滿足了人們對于特定文化的渴求。據統計,日本動漫產業年產值約萬億日元,在中國的動漫消費市場總量中,日本漫畫產品占有高達以上的份額,動畫片來自日本,同時,中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%。
日本動漫故事題材廣泛、情節跌宕起伏,它沒有年齡和職業的限定,受眾遍布社會各個階層,而在他貌似輕松休閑的方式背后,通常講述著一些本質而深刻的道理,更有甚者背后蘊藏著日本濃厚的名族氣息和價值觀,因而備受歡迎。
1、日本動漫的發展
從《鐵臂阿童木》到《海賊王》,日本動漫整整貫穿了80后和90后兩代人。動漫是漫畫和動畫的合稱。動畫是指由許多幀靜止的畫面連續播放的過程,而漫畫包含傳統漫畫與現代漫畫,動漫中的漫畫,一般是指運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
1.1日本漫畫的發展
提起日本漫畫的發展,可以一直追朔到12世紀鳥羽僧正覺猶所繪的《鳥獸繪畫》,明治時期,日本現代漫畫開始確立并興起。
直到1945年,由于缺乏紙張,漫畫的出版數量開始減少。從年到年,戰后的新價值觀打亂了之前的傳統和秩序,各種漫畫因此應運而生。此時的日本漫畫界出現了一位為日后的日本漫畫帶來深遠影響的大師。他就是手家治蟲。1946年手家治蟲的《新寶島》的問世是日本漫畫邁出成為現代主流映象漫畫的第一步。他將電影運鏡的手法運用于漫畫,為漫畫映象帶來革命性的變革。
1949年,自集英社的周刊《少年》創刊伊始少年漫畫開始迅速發展。時至今日,《少年》己成為日本漫畫界出品優秀漫畫的巨頭之一。這一時期,杉浦茂的荒誕漫畫、橫山泰三的社會評論漫畫拓擴了漫畫類型。此外,山川總治的《少年王者和福島鐵次的《沙漠的魔王》進一步完善了漫畫類型。
1965年至1975年是日本漫畫迅速發展的10年。此間,各種不同類型的漫畫開始正式劃清界限,各大雜志社開始出版分別適合中、小學生、高中生、大學生甚至各階層的社會人士的漫畫雜志,漫畫開始受到社會的注目。
60年代中葉到70年代中,隨著一些小說作家加入漫畫腳本的創作,日式漫畫的質量得到顯著提高。同時正統的少女漫畫也呈現上升之勢。80、90年代,日本漫畫進入成熟階段,日本漫畫界出現了百花齊放的局面。漫畫的出版也從最初的報紙、雜志發展到了租界版、單行本、單行本完全版、精裝版、文庫版等等多種出版形式。1.2日本動畫的發展
日本動畫已有七十多年的歷史,1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止,這段時期的動畫題材不離宣傳、夸耀日本軍國主義路線。但同時這也造成了戰斗、爆炸畫面畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
日本戰敗到1947年為止,有些人鑒于戰爭的教訓,開始將反 戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。
20世紀50年代,日本逐漸從戰后的混亂中復蘇,日本漫畫開始了進一步的發展,不僅各動漫周刊紛紛創刊,同時東京電視塔建成,電視步入了新時代青少年的生活中。隨著電視娛樂的突飛猛進,許多深受歡迎的漫畫作品被改編成動畫,動畫化的成功同時促進了漫畫的發展,時至今日,日本的動漫畫已是不可分隔的兩大領域。一部優秀的漫畫作品勢必會制作成動畫,而一部熱播的動畫也會物色漫畫家為其執筆繪制漫畫。
2、日本漫畫中的文化
日本亦可謂一個歷史悠久的國家,從他的動漫作品中就可以提現出來。動漫題材之廣,涵蓋了從《日本紀》中的神話故事到現代社會的繁榮從飛檐走壁得忍者到戰國時期的裊雄從櫻花與武士刀到青澀校園從神性到人性方方面面的描繪,動漫作者從不同的角度以多種多樣的畫面及敘事來揭露人內省深處的需求,這樣就決定了日本動漫故事情節的復雜性和文化的多樣性。2.1日本動漫中的“物哀”
在眾多日本動漫作品中,我們不難發現永遠看不完的風景是櫻花,永遠砍不爛的武器是武士刀,將這二者完美結合的典范當屬《死神》中朽木白哉的斬魄刀—“千本櫻”的己解。隨著一句“散落,千本櫻景嚴如圖”林立兩旁的刀鋒叢林頃刻間化為漫天飛舞的櫻花,但櫻花不過是人的錯覺,成千上萬的飛刃才是櫻花的實體,這種能將絢美與殺伐在瞬間融合迸發的極端景致,也只有在日本動漫中才會見到。“日本人生性極其好斗而又非常溫和,默武而又愛美,據傲自尊而又彬彬有禮,頑梗不化而又柔弱善變,馴服而又不愿受人擺布,忠貞而又易于叛變,勇敢而又怯懦,保守而又十分歡迎新的生活方式。他們十分介意別人對自己的行為的觀感,但當別人對其劣跡毫無所知時,又會被罪惡所征服。他們的軍隊受到徹底的訓練,卻又具有反抗性。“物哀”思想在動漫作品中的深刻體現,透露了日本民族性格中的矛盾。“物哀”,是江戶時代的學者本居宣長在《源氏物語玉小櫛》一文中正式提出來的,是一種悲哀與同情相通的情緒、一種愛憐感傷的狀態。按照宣長的解釋,“物哀美”是一種感覺式的美,它不是憑理智、理性來判斷,而是靠直覺、靠心來感受,源氏猶如從污泥中生長出來的荷花,在世間美麗地綻開并吐出芬芳,至于它下面的污泥就不怎么講了。
《浪客劍心》可以說是講日本文化中的“物哀”清潔體現的淋漓盡致。這是一部具有史詩品格的作品幕府末期的日本內憂外患、民不聊生。某日,五六歲的絆村心太和幾位同樣命運悲慘的姐姐在被拐賣的途中遇到一伙強盜,心太曾說過會盡全力保護她們,卻只能眼睜睜的看著她們慘死于強盜刀下,幾位姐姐臨死前為保全他的性命而向強盜苦苦哀求的創傷記憶深深刺痛了他。忽然一道冰冷的劍光閃過,心太面前出現一位衣著飄逸,威風凜凜的年輕劍客—飛天御劍流第巧代傳人比古清十郎。心太面上并無淚水,只是堅強地說了一句話“我要以劍救人”。比古清十郎將美酒澆在墳墓上,也只對心太說了一句“你跟我走吧,心太這個名字太軟弱,以后你就叫劍心吧”......“假若,在這染滿血的刀以及成為犧牲品的背后,有個誰也可以安心生活的新時代,我會—替天行道、仗劍殺人”、“不動刀而天下太平的日子以后或許會有……”以暴抑暴是支撐他的唯一的信念,雖然明知使用武力后患無窮,但完全不相信還有其他解決問題的方法,既然同樣不完美,還不如一開始就動刀來得爽快利落。“劍是兇器,劍術是殺人的伎倆,無論用多么美麗的借口來掩飾,那,始終是事實。”劍心終于在又一次誤殺之后銷聲匿跡...2.2日本動漫中的武士道
日本武士道由一系列核心價值組成,其中包括正直或公正、勇氣、仁慈、禮貌、誠實、懇切、榮譽、忠誠和自律。在日本動漫中,大量涌現出為了拯救世界或他人而勇敢站出來的英雄包括個人和團體,他們的價值觀在于對弱者的仁慈,堅持自己所認為的真理,不斷的磨練自己的意志,抵御來自貪婪的誘惑,忠于自己的團隊。
手持長刀的武士們以曉勇、剛烈表現著對主人的絕對忠誠,而主人也以絕對的信任庇護著家臣。源義經與家臣棄慶之間的知遇之情小說《平家物語》,向來是動漫作品喜愛引用的典故,因為它很好地論釋了武士階層的主從倫理觀念。這種觀念是在長期征戰與日常生活中建立起來的,又受到中國“仁、義、理、智、信”儒家思想的熏陶,逐漸演變為武士道精神。宣揚武士道精神的文 藝作品在江戶時代異常盛行,其中最具影響力的作品當屬完成于十八世紀后期的《南總里見八犬傳》,喚作“八犬”的八位武士,分別象征著“忠、義、孝、梯、智、信、仁、禮”的武士品格,這一精神在《火影忍者》、《獵人》等作品中一直貫穿中心。《火影忍者》中,卡卡西最初的授課,就是在訓練鳴人他們的團隊協作能力,而這一能力在他們后來的戰斗過程中,更是發揮了不可估量的作用。