第一篇:中國動漫的發展
中國動漫的發展
摘要:隨著我國改革開放的深入,動漫作為一種獨特的文化載體正在飛速發展著,并且取得了一定的成就。然而我們調查后發現,大多數觀眾對國產動漫不感興趣,充斥大陸市場的仍是進口貨!那么中國動漫如何走出低谷?中國動漫今后的發展方向是怎樣的?我們針對這些問題做了一些研究。
關鍵詞:中國動漫;起源;現狀;發展趨勢
中圖分類號:J12J218J13
文化產業的不斷發展,也推動了中國動漫的迅猛發展:中國國際動漫節的開展、北京青少年科普動漫嘉年華、北京動漫展、上海動漫展、動漫游戲??但是,大受觀眾歡迎的仍然是日本、美國等外國動漫,這不得不引起了人們的關注,甚至有人高呼“這是文化侵略!”讓我們共同探討中國動漫的發展,了解更多我國動漫的狀況,堅信中國一定會制作出商業化、多樣化、現代化、民族化的動漫精品!
中國動漫發展的歷史 我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。盡管如此,如此輝煌的歷史還是很值得我們回味和借鑒的。
20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。
中國建國初年————蓬勃發展期(建國到1965年)
建國后,中國的動畫事業可以說是得到了非常快速的發展,不但作品多,而且精品也多。其代表作有《一棵白菜》;《豬八戒吃西瓜》;《皇帝夢》;《小蝌蚪找媽媽》;《大鬧天宮》。接著進入
白銀時代(1976~1990)
經歷了文革后,動畫行業自然也受到了很大的沖擊,而且上美影1972~1976年間拍攝的17部動畫如《小號手》、《小八路》、《東海小哨兵》等給后來的動畫創作歷年投下了一個嚴重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續下來而且還在大部分人心里深深地扎根,也就是這個觀念才造成了后來的動畫片的尷尬地位。
在文革開放之后,動畫片制作進入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧海》、《金猴降妖》、《天書奇譚》等優
秀作品都是從這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等等給人留下了深刻的印象的作品,但是沒有太多創新,也沒有吸取外部世界的先進經驗,而這一段的多產量恰恰造成了作品的制作不夠精細,更由于制作出發點是給孩子們看的,所以在配音配樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩步發展,并逐漸學習和吸取歐美經驗并創造出自己獨有的風格。
黑鐵時代(1990~2002年)
黑鐵時代是因為電視臺為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本動畫片,而國產動畫片在比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,特別是采用傳統教育理念制作出的動畫片里,往往是一些小孩在一本正經地不說小孩話,使原本應該是觀眾少年紛紛青睞外來動畫片,表面上看起來隨著制作單位的增加制作數量和質量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛“外逃”,不再去看動畫片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征。
中國動漫的現狀
中國動畫在五十年代到八十年代還很輝煌,尤其是以上海美術電影制片廠為代表,創造出一大批在國際上享有聲譽的動畫作品,包括《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》,還有一批在青少年中流傳深遠的《黑貓警長》《葫蘆娃》等充滿豐富想象力,影響了幾代人的動畫片。九十年代一直到現在,我國動畫志士都在積極努力探索中國動畫事業的發展之路。中國動漫產業的現狀有喜有憂。
一、中國動漫產業的憂
(一)從中國動漫市場消費能力來看:
中國的動漫并不是主力,動畫內容也審核的格外嚴格。
外國的動漫99%都被中國禁掉了,像手辦、漫畫、小說一類的東西完全可以網上查到,所以不會有太大的消費力度的。
2007年7月,全球有史以來投資最高的電影《變形金剛》開始在國內上映,幾天之內就在國內掠走數百萬人民幣,票房勢頭直逼當年的進口片紀錄保持者《泰坦尼克號》;7月19日-7月22日,2007廣州(國際)動漫節又將在中國進出口交易會流花展館舉行,這也是近年來廣州又一次大規模的動漫展示活動。
盡管動漫活動如火如荼,但中國動漫的現狀卻依然不是那么令人樂觀。從總體上看,一方面國產動漫產品的數量在不斷增加,各級政府也都以各種形式進行大力支持,但另一方面,巨大的市場缺口依然存在,而與動漫產品相關的下游產品市場卻依然沒有成熟的跡象。如何讓自己的動漫產品真正能夠賺到錢,也是擺在諸多動漫企業面前最大的難題。
(二)中國動漫產業的制約因素
最近的調查顯示,65.2%的人認為,制約國產動畫片發展的瓶頸是創意缺失,“山寨”風行,一味模仿日、美等“洋動畫”,沒有真正屬于自己的原創;53.4%的人認為問題在于人才匱乏,一流的動漫人才都忙著給“洋動畫”打工;還有52.9%的人認為瓶頸是一直沒能走出
翻拍經典神話故事的老路,缺少時代感,難以引起今天的觀眾共鳴。【1】 “中國本土動畫片發展的瓶頸,歸根到底是文化缺失。”動畫片的題材很多來自神話、民間故事、歷史名著等,缺乏二次加工創作,吸引力大打折扣。而那些脫胎于各種當紅漫畫、電影等作品的動畫片,也因為缺少足夠的懸念容易引起觀眾的審美疲勞。沒有故事性,沒有想象力是中國動畫的致命傷,但這一切源于資金匱乏。當年上美老一輩創作動畫還是不講報酬的時代,國家全力支持,大師們只管一心撲在動畫上,當年為了一個泥塑的動畫,老前輩不惜花上整月的時間塑造一個小人物。前輩們經常在一起熱烈討論劇情,和小朋友們接觸討論……總之那是個全情投入的時代,現在呢?沒有經濟利益,動畫人都跑到日本為別人作簡單的畫工,收入卻比國內的漫畫創作師都高。【3】至于漫畫,國家“5155”工程的推出,培養了一系列的本地創作漫畫雜志,如:《少年漫畫》、《卡通王》等等。它們的出現活躍了很多青少年的漫畫創作欲望,從而又出現了一大批對漫畫很有誠意的青少年作者。使國內漫畫逐步走向正軌。不過,和軟件市場一樣,盜版始終無法杜絕,掃蕩過后又沉滓再起。目前依然是日本盜版漫畫占主導地位,不過值得慶幸的是,經過一段時間的發展,看國人原創漫畫的漫畫迷日見越來越多了。除此以外還有一個很大的原因,那就是同志人的出現。【8】關于漫畫產業我不是很了解,但是和日本比起來,中國漫畫產業也有模仿抄襲和商業化不成熟的表現.另外,不可否認的是,國產動漫在行動時還是過于僵化了。太多的廠家,包括目前已經成為中國動漫第二大戶的廣東動漫界,依然停留在“動漫作品進入電視臺播放”進而換取政府補貼,然后再進行下游商品開發的境地。當然,動漫市場正常的狀態就是這樣,制片人制作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品,商家銷售產品。但如果全是這樣的套路,動漫企業的出路并不大。因為在國內,制片人在制作卡通片后除了完成播放這個環節以外,其他環節大都處于被動局面,不能適時參與系統循環,從而造成卡通片投資行為失敗。
更何況,目前國產動畫片無一例外都是完全“原創”,很少以漫畫、小說、連續劇等其他文化形式作為直接藍本。
(三)日本動漫對中國市場的沖擊
日本動漫對中國市場是全方位的,不論是經濟(動漫周邊產品)上對中國動漫迷擴大,還是文化上對我們這些觀眾的滲透,以及在動畫制作上先進的理念和技術對我國動畫漫畫制作的發展。而這些方面到現在都一直影響著中國動漫產業的發展而且還在其深入。
二、中國動漫產業的喜
(一)中國現在動漫產業基地的數目
數據顯示,截至去年底,中國有四百五十多所大專院校開辦了動畫專業,擁有五千四百多家動漫企業、一千三百多家動漫教學機構、三十多個動漫產業園區和十七個國家級動漫產業基地。
(二)中國動漫產業的起色
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,并在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。而上海寬視網絡電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。三方合作,水到渠成,將”產學研〃和”產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫游戲產業發展鏈條有效地運轉起來。【2】
“國家動漫游戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國
家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
國內的原創漫畫在近年來,尤其是在金龍獎設立以后,開始逐漸快速的發展.出現了客心,豬樂桃等一批優秀的畫手,但是至于動畫,還有待展望中。
中國動漫的發展的阻力與克服
中國動畫市場想要真正走出紅牌榜單(所謂“紅牌專業”是指失業量較大,就業率持續走低,且薪資較低的專業中的前10位。即是高失業風險型專業),歸根結底還得走原創的道路,改變國產動畫的現狀。中國的文化可謂源遠流長,很多外國人對中國神秘而豐富的文化憧憬不已,因此,中國動漫作品想要獲得全方位的成功,想要在世界范圍內創造輝煌的成績,就應該重視文化內涵的挖掘,充分利用現有的資源,以原創動漫形象提升動漫產業的品牌價值,來實現衍生產品的深度開發,培養出具有中國特色的動漫產業鏈模式。如此持之以恒地加倍努力,才有可能提高中國動漫作品的文化內涵,并促成中國動漫作品呈現傳世價值。
對于中國動漫的發展,不少業內人士都發表了他們不同的的觀點:“中國動漫的創意很不錯,欠缺的主要是講故事的能力和過分依賴電腦技術。”(約翰·蘭特,現美國坦布爾大學電視、廣播和大眾傳播系終身教授,國際文化交流和大眾傳媒的先驅者,曾擔任多個國際漫畫比賽的評委);雖然今天中國的動漫產業已經比較強大,有了先進的技術水平,但動漫產業的成功與否,還是取決于創作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關鍵所在。原創能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉。技術不是動漫產業的核心,這個產業靠的是創意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優秀原創,人民網-人民日報,2009年7月3日);“中國動漫不缺技術。但技術僅僅是工具,善用工具的動漫人才培養依然存在較大問題,特別是缺乏高端人才成為制約動漫產業發展的瓶頸。”(余輪,國家扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會技術組組長);雖然今天中國的動漫產業已經比較強大,有了先進的技術水平,但動漫產業的成功與否,還是取決于創作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關鍵所在。原創能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉。技術不是動漫產業的核心,這個產業靠的是創意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優秀原創,人民網-人民日報,2009年7月3日)。
中國動漫未來——從中國制造到中國創造。中國動畫的未來——品牌、創意和人才。一個動漫品牌的成長發展需要政府、企業、社會的精心呵護,這種呵護僅僅有資金投入和票房支持是不夠的,還要助長其品位的提高,全社會欣賞水平的提高才能促成動漫產品原創能力的提高。
參考文獻:
【1】 袁小愛·中國動漫產業的現狀與發展淺析[J],2008(4)
【2】 張斌、何艷·淺析我國動漫產業的現狀及其發展的對策思路[J],特區經濟報,2007(10)
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【8】 哲社版(保定),2008.33(5)張書樂·2007年國產動漫:產業鏈成熟前的局部繁榮[J],中國文化報(北京),2007年12月28日,第3期 趙弘、謝倩·提升我國動漫產業原創了的對策建議[J],管理現代化(北京),2008(8)烏畫·中國動漫的困惑與生機[J],求索(長沙),2008 深藍色的供稿·最初的單純奇特:動畫的誕生[J],藝術探索(合肥),2003(3)潘明歌·淺談我國動畫產生現狀及存在問題[J],電影評價(貴陽),2008,(7)
第二篇:中國動漫產業發展
中國動漫產業發展
作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。
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第三篇:中國動漫文化的發展
中國動漫文化的發展
一、課題組組員:高二十四班全體
二、課題指導老師:
三、活動實施過程
十月二十號到十月三十一號數據背景材料收集:6組 7組
過程性材料收集:1組 2組
十一月一號到十一月五號,整編材料:5組
十一月六號到十一月十八號,實地調查研究:9組
論文撰寫:3組 8組
十一月十九號到二十四號,PPT制作:4組
十二月四號,展板制作:10組 5組
四、研究成果:
(一)研究背景和目的目的:通過對發展動漫文化益處的介紹,改變人們思想認識上的偏差,從而正視動漫文化,促進中國動漫重現活力,推動中國走上動漫強國的道路。
背景:近年來,動漫經濟在全球持續走高,已成為經濟發展的一個新興產業。而中國動漫年產量達22萬分鐘,已成為世界第一動漫大國,但中國動漫屢屢有量無質,陷入發展困難的僵局。
(二)研究過程分析及結論
分析:首先,是人們的思想認識上的偏差。動漫,在國人眼中被定義低俗、淺薄的讀物,只是供孩子消遣娛樂的幼稚動畫片,所以中國動漫市
場大多只面向五、六歲的兒童,例如《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》,其內容比較幼稚,所蘊含的教育思想也不深刻。如此狹小的市場局限了中國動漫的發展,使得動漫市場人才缺失、發展資金不足,從而導致創意的匱乏,使得國產動漫發展十分緩慢。
其次,是文化的缺口,日本式第一動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色,例如,漫畫里近乎逼真的亞洲人和各種鮮明的文化影子。這些都是其他國家望其項背的,然而中國動漫卻很少有本民族的文化融入。歐美動漫《功夫熊貓》,以及很多日本動漫把中國元素拍的有滋有味,但是,中國動漫中,僅有兩部擁有鮮明的中國特色《西游記》《秦時明月》,甚至很多中國動漫為了追求市場、收視率而改造別國動漫,如《星園戰記》(中)與《超時空要塞》(日)、《大嘴巴嘟嘟》(中)與《蠟筆小新》(日)。或許這樣可以做到節省開支、節約成本、省時省力,可是一味模仿,中國動漫永遠不會有發展,打造出屬于中國自己的動漫文化,才是發展的核心。
首先從經濟看,隨著動漫經濟在全球市場的發展,動漫產業已成為眾多國家經濟發展的一個新興產業,其中與經濟效益結合最好的就是日本,日本動漫作品在世界范圍內享有盛譽,而且動漫給日本經濟帶來的收益是巨大的,動漫已成為日本文化的支柱產業,在世界占重要位置。目前,世界60%的動漫作品都是來自日本,動漫產業占日本讓你GDP比重超過10%。動漫的興衰代表的不僅僅是熒幕、書籍的興盛,還推動周邊產業、手辦、游戲的發展,其經濟效益可想而知。
現如今,動漫產業是目前最具潛力的新興產業之一,也是中國政府列為
重點扶持的文化產業。現在正在形成新的文化經濟增長點,所以將我國建設成為動漫強國有利于經濟發展。其次,從文化方面看,奉行霸權主義的國家,借助文化滲透的方式,極力推銷自己的價值觀念、思維方式,以推行強行政治,動漫文化成為日本侵略的重要方式,日本對美國的動漫出口時鋼鐵的3倍,也一度成為中央電視臺播放的主要動漫節目。《鐵壁阿童木》、《聰明的一休》在中國家喻戶曉。現在,日本動漫無處不在,占據了市場的60%,有68個國家播放日本動漫。這些動漫占據了世界電視機近半數的動漫播放時間,許多日本動漫形象已經成為人們心中的明星人物。近年來,日本政府正在把動漫產業轉變為變現日本軟實力的重要內容而發揚光大,所以我國要發展自己的動漫文化,避免受到別國的侵蝕。
最后,是動漫對個人的影響。日本動漫題材豐富,天馬行空的想象和創造深深地吸引了我們,這對個人的想象力、創造力的激發,也是有極大好處的。
然而動漫對人的影響不僅僅表現在想象力、創造力上,還在對人的素質培養,傳遞給觀眾一些正能量。優秀的動漫作品總能以其特有的感召力和感染力使人充滿正能量,引領人們前進。如《進擊的巨人》傳遞愛好和平、《網球王子》傳遞拼搏進取、《家庭教師》中堅固的友誼等。動漫用其獨特的魅力,使我們感悟到其中所蘊含情感。
所以,我們更應該把我們國家建設成為一個動漫強國,向全世界傳達中國優秀的五千年文化。
首先,我們要打造產業鏈,構建產業鏈的關鍵在于創造出優秀的動漫
作品和有足夠吸引力的動漫形象,只是產業鏈的開端。拿《我為歌狂》來說,它在發行前大力宣傳,未播先熱,然而真正播出后,就迅速冷卻下來,究其原因,這不動漫內容空洞,畫面死板,人物表情動作生硬,沒有足夠的吸引力的動畫形象。然后,在動漫產業價值鏈中,要通過衍生品盈利,就必須是動漫形象深入人心,就像《史努比》《機器貓》,其形象在世界范圍內廣為人知,因而以他們的商業形象和關聯產品而創造價值成為動漫的神話。最后是并發衍生產品,這是動漫利潤最大的一個環節,包括:音像產品、小說、游戲、玩具、服裝,甚至是日用品、自行車、食品等產業產品。
其次是拓展和創新動漫內容。從2011年8月5日“亞洲卡通展”的調查報告中的知:中國14至20歲觀眾對日韓動漫的歡迎程度為82%,歐美動漫喜愛程度為81.5%,國漫歡迎程度僅為44.5%。歐美動漫大多情節簡單,想象力豐富,劇情緊湊,人文主義溫情貫通,人物具有樂觀向上的精神。而日本動漫在其人物繪畫,情節內容,主題內涵都十分優秀。但是我國動漫多呈低幼化,內容空洞,制作不精,所以必須以創新內容為主打造中國動漫。
然后,要充分發掘傳統文化資源。動漫的形象和內容要富有民族特色,體現出我國源遠流長、博大精深的文化,我國有著豐富的歷史資源,文獻、文物、傳說等都可以被開發和利用,例如,《秦時明月》中的諸子百家。
最后,題材要多樣化。拓展動漫作品的選材范圍,充分發揮想象力,如魔法,煉金術等。并要突破中國動漫低幼化的現狀。就如日本東映公司的創作理念:“向世界的所有小孩和大人們贈送夢想和希望,通過看動畫,可以讓小孩子向往未來,豐富自身的想象力。制作品質優秀的動畫作品治愈人們的內心,給予大家對明天的希望。”所以中國動漫應該分層次對不同年齡段所創作,實現大眾化。
如今,在中國政府政策的支持下,中國動漫也在積極向上的發展,努力地改變國漫在人們心中的地位。《十萬個冷笑話》憑借其特有的吐槽幽默迅速流行;《尸兄》憑借精彩的故事情節獲得了漫迷的普遍認可;“有妖氣”網站上連載的原創動漫也越來越多,其質量也逐年提高,越來越多的漫迷開始關注中國動漫。
結論:中國,有著深厚的文化底蘊,有著先進的動漫技術,有著無數的優秀人才,何愁中國動漫無法發展!繼日美第三個動漫強國,中國,我們正在期待!
第四篇:中國動漫發展分析
淺析中國動漫發展形勢
徐至晨
安徽大學數學類
摘要:借助第四產業的發展,動漫產業開始興起和發展,動漫元素也不僅僅停留在二次元里,甚至滲入三次元,潛移默化中改變或者打開了我們的經濟和文化產業。作為社會人的我們不可能對這些現象熟視無睹,在日新月異的時代變更中,分析新事物,解讀新動向,了解大眾需求,借鑒和總結先驅經驗和教訓并結合自身才能抓住機遇,尋求發展,開創出不一樣的屬于我們自己的特色產業。關鍵字:動漫產業 發展與興起 動漫文化
一、當前中國動漫產業形勢
經濟全球化是世界生產力發展的必然結果,在此前提下,各國之間文化的交流不可避免,不同的國度之間產生了跨越了地區和語言的文化需求,這種情形之下,動漫文化自然而然地發展起來,滲入不同國家的社會生活,推動了動漫產業的興起。世界動漫大國主要是美日兩大國,美國的動漫獨樹一幟,依托三維特效和世界發行渠道,題材多樣,帶著厚重的美國個人英雄主義的精神風氣,傳播到世界各個國家地區,以迪斯尼公司的《獅子王》為例,上映8周就獲得2.349億美元的票房收入,更是開發了獅子王相關玩具及其他產品,引發了一系列延續經濟效益。作為動漫大國的日本不甘其后,本土注冊有235家動漫公司,總體市場規模達2億日元。韓國僅次于日本,2001年動漫產品達到2.11億美元。
相比之下,中國的動漫產業發展就過于緩慢了,雖然國人已經注意到這一現象的欣欣向榮之勢,但是還不能清楚的認識到,這一現象之后的機遇,大多數人置身其中也沒有自主的將其聯系到產業這一名詞的意識,由興趣出發,單純的停留在模仿和欣賞的角度,這是大多數“御宅族”的現狀,而認識到動漫這一事物背后的產業鏈帶來的經濟效應的大多未必置身其中,所以也就不能將理論轉化為現實。仍以“御宅族”為例:雖然現代青年文化的發源地是在歐美而且中國一向崇拜歐美甚于日本,但是當今的許多中國青年卻深陷日本動漫難以自拔,青春的熱血拋灑在置買手辦、逛漫展和cosplay上。有人稱之為針對中國的“日本文化侵陷”,以筆者看,“御宅一族”深受詬病是因為大多沒有正確的引導,無關文化崇拜,他們只是對動漫這一事物有著異常的熱愛并積極參與到動漫的三次元滲入活動中,甚至可以說,動漫產業能夠在中國存活并發展正是因為他們。但是沒有自主地將動漫和產業聯系在一起,“興趣是最好的老師”,如果他們被引導、被指點,在這產業的本土發展中,他們一定是最好的先鋒隊。舉例而言:日本動漫《火影忍者》在中國廣受好評之時,民間動漫愛好者借其風勢開發了相關同人游戲:《小小忍者》(后版權收歸360公司),隨即引發一陣忍者游戲狂潮,勢頭之大甚至引發日本相關官方的介入,最終以日方授權360,收購該忍者游戲版權結束。這件事筆者感觸很大,也更加確定了“御宅一
族”在動漫產業在中國的特色發展的潛力。
二、動漫帶來的產業興起與發展
1、cosplay能帶來什么?
提起動漫,不得不提cosplay,其形式和內容一般指利用服裝、小飾品、道具以及化妝來扮演ACG(即動漫、漫畫和游戲)中的角色或是視覺樂隊或電影中的人物。從這一定義上就可以看出cosplay包含了相當廣闊的發揮空間。隨著現今越來越多的人樂于參與這一文化活動中,商家敏銳地察覺到,這種現象的興盛對于自己的產品推廣宣傳有著極大的幫助,于是由廠家發起或贊助的正規cos比賽如雨后春筍。但這僅僅是這一活動利益化過程中的冰山一角,根據筆者個人對于這一活動的長期關注來看,cos用的道具和服裝的需求缺口使得這一活動中存在無數商機,借鑒日本動漫公司萬代和世嘉的經驗,服裝和道具的生產可以變得規模化和正規化、cos服的二次回收和轉賣也需要有人從中將其便利化。
2、動漫衍生商品的發展
在動漫風行的同時,衍生品事業也如火如荼,本文上述的《小小忍者》,就是國產同人文化中標志性的作品。動漫衍生范圍非常廣,在最終形成的其形象授權衍生品市場中,除了常見的食品、玩具、服裝之外,甚至金融、汽車、航空也和動漫發生聯系。比如銀行可以發行印有動漫人物的銀行卡。動漫衍射品的開發幾乎滲透到各種文化產品中。其中最為喜聞樂見的當屬相關游戲開發,這種產品滿足了動漫迷們的代入感。對于自己喜歡的作品,大多數人都會有想要參與其中的愿望,于是動漫主題游戲在某種程度上相比于其他游戲占盡先機。這也是同人文化中游戲開發樂此不疲的主要原因。但縱觀中國市場,絕大一部分的熱門游戲都不是本土開發,技術方面的問題是存在的,但更多的是缺乏創新創意,沒有屬于自己的特色產品。顯然中國的商家已經注意到這一問題的存在,也力圖拓展:諸如之前為人一時樂道的武俠系列:《劍俠情緣系列》、《仙劍奇俠系列》以及《傳奇》,這些網游獨立于動漫,但是其發展興起卻帶動了其相關動畫的產生。這一系列無一不表明衍生品和動漫之間相互影響相互促進的關系。
3、動漫影視化的歷程
中國人對于動漫有著非常明顯的印象分割,大多數80后對于動漫的解釋停留在“不就是小孩子看的玩意嘛?”,但實際上,這種狹隘的認知也造成了動漫進軍中國影院市場的阻力。但仍不可忽視的是,動漫仍然在這種情形下擠進了影視作品的開發。以日本動漫為例,幾乎被稱之經典的《NaNa》,被翻拍成電影之后依舊廣受好品,繼此之后,《浪客劍心》于2013年翻拍,《黑執事》于2014年1月份在日本上映,各類日本動漫劇場版就更不用說;好萊塢幾乎是半年一部的速度產出的三維動漫電影在中國賺足了名利。無論怎么樣,在某種程度上,動漫電影充滿爭議的同時,也飽含期待。中國動漫公司吸收并借鑒了這一做法:自2005年開始,國產熱播動漫《喜羊羊與灰太狼》開始了一年一部賀歲影片的歷程。毫無疑問,這一舉動引起了巨大反響,之后的《熊出沒》也亦步亦趨,于2013年上映了該動漫的影院
劇場版。包括之后和美國合作開發的《花木蘭》,這些案例的成功,都昭示著這一方面動漫的潛力。
4、傳播媒介自身的潛力
視頻軟件和電子技術在動漫的傳播過程中占據著非常重要的作用,但同時,她們自身也存在很大的動漫開發潛力。舉例來說世嘉公司創建的網絡虛擬偶像初音未來的成功正是這一現象的領跑者。這一虛擬電子歌姬甚至于2011年在美國洛杉磯舉辦Vocaloid家族演唱會,并在2012年3月8日和9日在中國上海進行相關活動。除此之外,世嘉之后開也發了《初音島》系列動漫。中國商家也敏銳地覺察到電子軟件具象化的重要宣傳意義:于2011年12月27日的中國文化藝術獎首屆動畫獎頒獎典禮上首次亮相了國內首個虛擬偶像的東方梔子,雖然未造成較大轟動,但表明了開端;之后各類電子軟件開始使公眾參與其中的形象娘投票設計,諸如愛奇藝的奇藝娘、國內廣受好品的彈幕網站嗶哩嗶哩的鏡娘。
三、淺析中國動漫發展中的問題
1.借鑒不是模仿
當今的中國動漫很大程度上缺乏活力,很多作品在借鑒和模仿的界限中迷失了自己。動漫產業最需要的是創新,僅僅是對于國外優秀動漫的換湯不換藥的改編,只會貽笑大方,甚至阻礙了之后的發展。舉例而言,中央電視臺曾經播放的國產動漫《象棋王》,僅僅是對日本動漫《棋魂》的中國翻拍,還有和《迪迦奧特曼》在劇情上如出一轍在質量上望塵莫及的《金甲戰士》,這些動漫很大程度上是造成國人對于本土動漫產生差評的主要原因。但是也不缺在創意方面深入人心的佳作,諸如早期的獨具中華剪紙風格的《葫蘆娃》和《哪吒鬧海》,以及水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,這些獨具本土特色但又不是新意的動漫依舊活在那一代人的記憶里。日本動漫也被學者稱為“日本動漫文化”,因為它帶有很厚重的日式風格和日本民族精神,在一定程度上,是日本文化縮影,而“越是民族的就越是世界的”,這種本土特色沒有阻礙它的發展,反而促進了它滲入其他文化,產生共鳴。相同的道理,我們的創新,首要就是擺脫日式模仿,開發中華象征。杭州玄機科技出品的《秦時明月系列》深受漫迷喜愛,不僅僅說明了國人對于日漫的喜愛不是出于文化崇拜,也警示了中國動漫開發商在這一方面需要做出的努力。
2、不應拘泥于當前認知
融合經典但不是拿經典開涮,也不應單純的投群眾所好。有妖氣出品的《十萬個冷笑話》和《尸兄》,在某種程度上確實成功了,但是,博人一笑之后,能留在心里的東西確寥寥無幾。不能僅僅停留在“搏出位”和創造新奇感的表面上。將其發展為文化是需要內涵和精氣神的,“好看”僅僅具有了一副架子,但是“印象深刻”,才能使一部動漫“活起來”,很多人對于動漫的認知僅僅停留在能賺多少是多少的層面上,但使其成為經典,才是真正的斂財之道。
四、小結
中國的動漫發展之路還很長,在這一產業的發展過程中需要新的人力需要新的技術,這考驗當前中國的科技創新和人才培養。但是只有總結經驗,認知事物,才能在將來的路程中走得更穩。這也是筆者對于中國動漫產業發展的期望。
第五篇:我看中國動漫的發展
我看中國動漫的發展
——《形勢與政策》演講稿正文
我看中國動漫的發展
最近網絡上很流行一句話“做人要做喜洋洋,嫁人就嫁灰太狼”,一部《喜洋洋與灰太狼》將人們的目光從新轉到了中國動漫上。柯南,獅子王,這些孩子們津津樂道的動漫卻并非中國文化,在這左有日韓動漫,右有迪士尼的年代,中國動漫能否開拓一條新道路,走出自己的風格?
從世界范圍內看,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代的產物也是一種無煙產業,世界發達國家一向非常重視動漫產業的發展,它已經成為各國爭先恐后發展的文化支柱性產業,早在很前的一段時間日本的動漫產業已經一度超過鋼鐵等產業的產值,成為僅次于旅游業成為第二大產業,在美國,韓國等國的發展也極為的可觀,然而對中國而言,早在五十年代到八十年代動漫產業還很輝煌,創造出一大批在國際上享有聲譽的動畫作品,其中留給我們印象深刻的當屬《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《黑貓警長》《葫蘆娃》等。但是九十年代,動漫開始商業化,這也極大壓制了中國動漫的發展。
首先來談談中國動漫的不足:
1.內涵膚淺,意義不夠深刻。說到中國動漫與日本動漫的差距,除去畫風上的距離,內涵才是最大的鴻溝。庵野秀明的《eva》當屬經典中的經典,eva于1995年正式在日本放映,男主性格內向,處世態度消極,而這種性格正反應了當初日本,不僅僅是日本,全世界這個時間段里的少年普遍處于的狀態。故事以主角的心理成長為主線,當我們隨著主角進行靈魂的“補完”,當我們聽到他最后的吶喊“我要回到原來的世界,我要改變自己,接受一切,絕不逃避”,我們的靈魂又何嘗不是在成長?相比之下,中國的《喜洋洋》就顯得膚淺,它以描述一群羊的日常生活教育孩子們要堅強勇敢,告訴孩子們正義會戰勝邪惡,其初衷確實是好的,但內涵未免太淺顯,沒有更深層次的挖掘。中國動漫若想真正的產業化,首先應改進的就是其內涵深度。收視對象不應局限于10歲以下的兒童,青少年才是最大的潛力股。青少年看電視劇或電影未免不了解其內涵,看某些諸如暴力等內容更可能會誤入歧途,他們最需要的是內涵深刻的動漫作品!若能創作出意義深刻的作品在網羅了大量觀眾的同時更為教育青少年做出巨大貢獻。
2.在畫風上有明顯不足。目前電視上熱播的作品如《藍貓淘氣三千問》《虹貓藍兔七俠傳》《喜洋洋與灰太狼》等都是以動物形象為主題,少數熱播的以人物為主題的作品制作比較粗糙,畫面十分不流暢。其實中國部乏漫畫家與插畫家,動漫方面的新星也是層出不窮,比如在國內最權威的動漫雜志《漫友》上連載的許多作品畫風都很優秀。
雖然有很多優秀的漫畫作品,但我們卻沒把它們變成優秀的動漫作品,這也凸顯了中國動漫在動畫制作方面缺少人才,當然技術也有待提高。雖然作品內在很重要,但包裝好才能吸引觀眾的眼球,華麗的畫風也是一大賣點,優秀的作品如果建立在優秀的畫風上就能更上一層樓。
3.在動畫制作技術方面我們還有很長的路要走。說到技術,我覺得首屈一指的當屬美迪士尼,給我印象最深的就是獅子王,那部作品中的動物活靈活現,說了中國動漫的不足之處,我再談談我們的優勢。表情生動傳神,不僅是主人公栩栩如生,連背景場面也刻畫的細致入微,真可謂一草一木皆有情。相比之下,日本動畫作品雖然人物俊美,但制作技巧上就稍有遜色,而中國動漫更是在這兩者之下,不僅主人公表情僵硬,多重復動作,背景更是以靜止居多。通俗犀利點說,美國動畫整個畫面在動,日本動畫人在動,中國動畫只有人的嘴在動。光有好的故事,好的畫風是不夠的,要用技術讓這些動起來,動的活靈活現,動的形象逼真。這就需要我們引進先進技術,培養專業性人才,并在引進的基礎上加以改進,爭取早日擁有自己的技術!
1.前期的動漫的發展積累了豐富技術經驗。中國動漫發展歷史悠久,長期發展為中國動漫的發展積累了豐富的技術上的經驗,以及形成了較為完整的管理經營模式,這些都有利于中國動漫進一步的產業化。
2.歷史文化底蘊很濃在題材可挖掘的空間很大。中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,有著許多經典的民間故事和優秀文學作品,比如說《三國演義》,《西游記》《花木蘭》等,這些都是優秀的動漫創作題材,深厚的文化底蘊奠定了動漫產業發展的基礎。
3.政府在政策和資金上的大力支持。伴隨著中國經濟的進一步發展,文化產業想要進步也需要一個新的突破點,而動漫產業又是文化產業中的先先行之兵。各地方政府,都紛紛出臺措施促進各地動漫產業的發展,在政策和資金上都向其傾斜,面對如此巨大的市場商機和文化影響力,政府在沿海的一些地方一些于動漫有關的顯目紛紛展開,比如說廈門,深圳,和杭州等地。
4.市場前景廣闊。中國是一個人口大國,可發展的消費群體也十分廣泛一方面我們的消費結構正在逐步的改善,精神消費越加的需要。而動漫產品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調的兒童消費市場,而發現其市場已經走向多元化。最后,來展望下動漫的未來。
雖然中國動漫的現階段的發展不盡如人意,但從總體形勢上看還是前景廣闊。第一,我國動漫方面的人才如雨后春筍,層出不窮。各地紛紛涌現許多優秀的漫畫家,如幾米,寂地,慕容引刀,這些漫畫大師為我們推開了動漫產業里一扇新的大門,讓我們看到了黎明的曙光。第二,國家在資金和政策上的大力支持。雖然我們在動漫制作的技巧上有待提高,但政府在財政上的大力支持必將彌補這項不足。我國現在有關動漫教育的院校也越來越多,這些高校將會成為孕育動漫新人才的搖籃。在電視上也放映著各類有關動漫活動的盛況,如上海的動漫節。這些都顯示了我國對動漫產業的重視,也讓我對中國動漫產業充滿信心。
我們有深厚的文化底蘊和悠久的動漫發展史;我們有優秀的人才和完善的機構;我們有廣大的市場和消費群體;我們更有虛心學習,取長補短,發展壯大動漫展業的信心與決心!相信不久的將來,中國動漫產業將會再度輝煌,成為文化產業中的頂梁柱!