第一篇:中國動漫產業發展的調查報告
關于中國動漫產業發展的調查報告
一. 主要內容
近幾年來,動漫產業漸漸為大家所關注,政府也相繼對國內各電視臺下達了“抵制外來動畫,扶持國產動畫”的有關規定。然而,這樣做的結果,真的是能推動中國動漫產業發展的嗎?國內漫迷是怎樣看待這些有關規定與國產動漫的?而作為非漫迷的眾人,又是用怎樣的眼光去看待中國動漫產業發展前景的呢?我們小組針對類似有關中國動漫產業發展的問題進行了小范圍的調查,并對調查結果進行了分析和總結。
二. 正文
3月11日的日本的大地震或許對于一大部分中國人而言,在某些方面是值得慶幸的,但對于全世界可以說所有的動漫愛好者來說,卻是真正的噩耗。毫無疑問,現在的動漫市場是由美國和日本共同撐起的,而相對于美國以動物為主的3D卡通,日本動漫以其華麗的畫風和跌宕起伏的情節而吸引了更多人的目光。
可是,與此同時,我們中國的動漫產業卻只是處于較為初級的發展階段。而這種使眾多的中國漫迷們感到越來越無力的尷尬狀況,逐漸引起了政府與媒體的關注。
要想對中國動漫有深層了解,首先需要明白“動漫”一詞的確切含義。“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫之間
聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。通常,人們會稱動漫類的作品為cartoon,而實際上,anime與cartoon在如今大眾化的定義上有著很大區別。Cartoon廣義上指的是各國各地中有著各自的風格,隨著時代的發展,會不斷變化的卡通漫畫、動畫,而由于日本動漫風格的成型,現在的動漫界則多取其狹義,即指以小動物為主角的拍攝給地低齡兒童觀看的片子。相對的,anime則意為有日本動漫風格的各類動畫。而現在,我們要發展的更多是anime而不是cartoon。
通過小范圍調查,我們發現,有大約15%的同學認為自己沒有接觸過有關動漫的東西,我相信這樣想的人在成年人里會占到更大的比例。但很多人不知道的是,我們身邊其實到處都滲透著動漫的影子。例如許多人們耳熟能詳的背景音樂,很大一部分就是源于動畫或早期就曾被某動畫所用,其中最典型的就是《天空之城》,不管它用什么樂器奏出,或用于什么樣的感情基調之下,大家都能立刻將其分辨出來,實際上,這部曲子是久石讓為宮崎駿的同名動漫電影《天空之城》量身定做的,還有近期尤為流行的《甩蔥歌》,也是在動畫《初音未來》中一唱而紅的。除此之外就是大量的網絡流行詞匯,都是出自動漫或漫迷們的“吐槽”之精華,例如“給力”、“囧”、“腹黑”等等。今年雖只上鏡“春晚”兩秒,卻被觀眾評為最神秘美女觀眾的夏達,也是當今中國的實力派漫畫家。
在圍繞著我們生活的眾多動漫元素中,毋庸置疑的,大多數
是日本動漫,相應的,被調查者中有60%所了解看過的動漫大多是出于日本的,而剩下的中國與歐美的比例則基本上是1:2。當然,這樣的數據不足以全面概括國民所看動漫的情況,畢竟,由于政府下達的一系列有關抵制外來動畫的規定,國內主要的少兒電視臺已被禁止在黃金時間段的至少四個小時內播放境外動畫,或與境外動畫有關的電視節目,再加上國內動畫雜志的減質減產,現在中國的中小學生已經減少了大量的動漫信息來源,而對他們的調查結果一定相差甚遠。
可是,這樣的大面積封殺境外動漫,尤其是日本動漫所帶來的結果又是什么呢?
《秦時明月》,是中國首部武俠動漫系列劇,于2007年春節期間在全國各地同步播映。作為中國第一部大型武俠3D動漫系列劇,《秦時明月》融武俠、奇幻、歷史于一體,引領觀眾親歷兩千年前風起云涌、瑰麗多姿的古中國世界,在濃郁的“中國風”中注入了鮮明的時代感。如此難得的國產宏作,自然引起了人們大范圍的矚目,自上映起到2010年6月的三部六十二集共贏得各方面獎項近四十個。可以說,《秦時明月》的產生,將國產動漫提升到了一個新的高度。
經調查,有至少70%的同學認為國產動漫與外來動漫的差距,主要在情節與畫風方面,余下的主要傾向于動畫的制作技術,我們可以將《秦時明月》與此問題所涉及的方面一一對應。
看過這部動畫的人都知道,《秦時》是以秦定天下,百家相抗為背景,荊軻之子荊天明與劍圣蓋聶為主角的一部武俠正劇。然而對武
俠來說本應緊張且跌宕起伏的劇情,卻因刻意加上的凝固式武打動作而顯得冗長,一部可歌可泣的正氣之歌,便硬是被制作組拖成了瓊瑤劇。就畫風與技術這兩個3D動畫里不分家的元素而言,《秦時》在國內的確算是很出色的,特別是在最新的第三部中雪女舞姿初現的片段,更是被眾多漫迷冠以“傾國傾城”的美譽。然而若是與日本3D動畫中最為人熟知的《最終幻想之圣子降臨》相比較,則結果不言而喻,至于少有漫畫家而一直以制作3D動畫為本職的歐美動畫界,拿出國內一部與《秦時》同一公司出品的《快樂星貓》,便知分曉。
國內漫迷乃至全世界的漫迷,對動漫的喜愛方向都是千差萬別的。很多人都喜歡搞笑類,于是從說話到動作都透出幽默的歐美動漫,與從《銀魂》到《幸運星》再到“給力”的創造者《日和漫畫》,“吐槽”、“腹黑”比比皆是;女生多喜歡言情,于是大家開始反過頭來,看曾經的經典穿越之作《犬夜叉》;男生要看熱血,于是現在基本每次排行都位列前三的《火影忍者》、《海賊王》、《死神》一共1000多集不信你看得完;大家都熱愛體育,于是《灌籃高手》、《足球小子》、《網球王子》乃至圍棋賽車都應有盡有;還有黑暗的、萌系的、治愈的各種類型讓你應接不暇。
那么,我們有什么?我們有世界上現存最悠久的幾千年歷史與中國獨一無二的傳統文化!可是,隨著《七龍珠》、《花木蘭》、《最游記》、《封神榜》、《功夫熊貓》的問世,國內漫迷漸漸對中國動漫失去了信心。那是我們的歷史我們的文化,卻被載入外國動漫界的史書反過來讓我們欣賞與學習,說不痛心是絕對不可能的。然而,由于國內動
畫制作公司怕畫出什么不“和諧”的東西被封殺,而變得思想狹隘,無法更層的擴展。
現在人們對國產動漫普遍評價不高,認為還不錯的人更是少得可憐,實際上,這種令國內漫迷十分無奈的境況也不能全讓動漫節的創作家們承擔。我們其實有很多杰出的漫畫家,他們的作品各有千秋,清新的、華麗的、唯美的、古典的、詭異的,各式各樣,卻都不曾被改編成動畫放在電視上供大家欣賞。所以說,以我們這種連《虹貓藍兔七俠傳》這種小動物的熱血型,都要討論一下里面的血腥場面會不會教壞小孩子的體制是很難振興中國動漫產業的。
動漫,不是學齡前兒童的教育片,更不是薄薄幾頁紙了事的《幼兒畫報》,它是動漫界的創作者們傾盡心力所作出來的藝術品!夏達在別人問她現在最崇拜的漫畫家是誰的時候,她說道:“凡是現在還在堅持連載的漫畫家,我都很贊賞,因為這真的是非常辛苦的工作。”有的漫畫家為了漫畫幾年沒出過家門,有的甚至在出名之前過著窮困潦倒的生活。聲優(配音演員)們也是一樣,在平板的圖畫面前一遍遍實驗,找出最真實的感情。你能說經歷這樣的辛苦創作出來的,僅僅是供幼兒們娛樂的把戲嗎?
卡通,中國有一個《喜羊羊與灰太狼》就夠了,世界有《貓和老鼠》、《米老鼠與唐老鴨》就夠了,我們要的,是動漫,是真正給青少年,乃至成年人看都會為之歡笑、落淚的心血之作。我想,何時我們能真正知道我們所需要的,那時,中國的動漫產業才能實現真正的振興。
第二篇:中國動漫產業發展調查報告
中國動漫產業發展調查報告
荊麗麗
一.中國動漫產業的現狀
1. 動漫教化,教條嚴重。
中國的許多漫畫的內容太過教條,主要都以科普知識為主,儒家文化等主流是想貫穿其中。并且動漫內容太過教條。一部分動漫中沒有什么內容,都在用如課上老師教書般平鋪直敘。還有一些動漫中,專業語言太多,特別是其中一些專業詞許多大人都不太清楚,更何況是中國動漫主要以幼齡為主。
2. 中國動漫產業的定位
中國的動漫作品主要是幼齡兒童(近期有改變)。忽視了主要的消費群體青年與成年人。
目前,我國的動漫作品的內容與形式都相對單一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特點。
但是做唯一的娛樂媒介-漫畫我國漫畫沒有將有購買力的青年與成年作為主要目標消費者,創作適合的動漫作品,因此制約了動漫購買力的上升。
3. 中國動漫產品抄襲國外作品現象嚴重。
中國現在的動漫作品缺乏原創性,因此,現在許多國產動漫機構為了產出產品,從人物,情節,音效等都有抄襲國外的一些動漫作品,但是,又在情節的豐滿度,音效的配置,畫面的精致度的方面差距較大。無法與國外作品比較。
4. 中國動漫的急功近利思想嚴重
就如中國這幾年經濟的發展一樣,中國的動漫產業也有很明顯的急功近利想象。各家動漫公司為了盡快發展,獲得利益,都不愿靜靜的坐下來創作。總是以一些畫面差,無內容或一些照抄作品濫竽充數。這樣做不僅使中國動漫無法發展還會是一些原本看好中國動漫的人失去信心。
5. 原創作品與原創人才的缺失
近年來我國許多高校都開設了有關動漫的專業,就讀這些專業的人也相繼增加。盡管如此,相對于市場的需求量來看,這些還遠遠不足以滿足。況且這其中真正的擁有原創精神的人更是少之又少。許多人一味的模仿美國,日本,韓國等國的作品,而忽視了中國本土的優秀文化。就如曾今美國的動畫大片《功夫熊貓》,功夫與大熊貓作為中國最為人知的認識,為什麼卻沒有一個中國動漫創作者將他們聯系在一起,發揮想象進行創作。
6. 政策
自1996年,中宣部和新聞部出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程,建立了五個動漫出版基地。后又相繼出臺了許多政策。但這些政策雖已出臺,國家雖已開始對動漫產業多家扶持,但中國動漫似乎仍然停滯不前。也許這就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并沒有真實的與中國國情相結合。或者其根本不了解動漫應如何,才可以發展。這樣到頭來,那些政策也只能是一紙空文,毫無用處。
不過造就這樣現狀的原因也不是很難理解。現在中國政策制定得人大都年齡都在五十以上,這些人應該在平常是不會看有關動漫的東西,當然對動漫的興趣也不會很高,當然也不太會了解動漫產業都需要什麼政策。而作為對動漫熟知的青年一代又無法真正的參加動漫產業的制定中去。
并且作為一項不可缺少的對動漫產業的保護,知識產權,形象授權的對原創作品的保護法律都無法保證。而這樣的政策確實就造成現在許多動漫企業的利益無法得到維護。
7.完備的產業鏈
與動漫產業完備的日本比較可以看出。作為推動日本經濟發展的一大產業,動漫產業已在日本形成了完整的產業鏈。動漫出版——動畫制作播出——版權授權——衍生品生產及銷售——部分動漫作品外銷授權——成功動漫的深度開發及新動漫產品開發——良性循環。因此,之所以說日本動漫產業模式完整,實際上是因為其有上述產業鏈的完備,這樣良好的產業鏈,有助于日本形成效益良好的良性循環模式。
而相對于日本完備的產業鏈中國動漫的產業鏈還有許多的缺失與不足。著這些不住與缺失上我們應該再結合我國國情的基礎上借鑒日本的優秀經驗,以此來完備我國的動漫產業鏈的建設。
二.中國動漫產業的發展
改革是中國動漫產業發展的根本出路,創新則是改革的靈魂 隨著經濟,文化體制的改革,我國加入wto,動漫市場已經由計劃
經濟時代逐步向已買方為主的市場經濟轉變。中國動漫產業的發展在美國,日本,韓國等國中,如何以自己的實力來分的市場的一杯羹,如何提高自己在未來更加激烈的競爭中站穩腳步,如何獲得廣大國內觀眾的支持,與國際人士的認可。都是現今中國動漫產業機構,企業,人,觀眾都必須面對的問題。如何打造出屬于有中國特色的,原創的動漫作品,人物;如何制定適應中國動漫國情的政策,如何完備中國動漫的產業鏈,如何盡快趕上國際動漫的發展步伐,都將是近幾年或近十幾年我們必須考慮的問題。1樹立屬于自己的品牌
不論在現在的任何行業,任何方面,樹立自主品牌度變得愈發重要。因為每一個產品的如果由一個良好的品牌,都將對其在物質產品的銷售,競爭,在國內與國外人們的口碑中,都起到舉足輕重的位置。對于動漫產業而言,品牌跟起到了至關重要的作用。以外國動漫產業發展來看。美國的迪士尼為世界民說熟知,其每年以其衍生品為美國帶來的利益以億來計數。Holle kitty,機器貓等日本漫畫形象更是深入80,90等的人的心中。而作為動漫產業發展最好的日本,動漫為其帶來的國民收入更是占了國家收入的10%之多(2008)。因此,為了讓中國動漫作品可以在日后在國際市場上占有一席值得,想在就需考慮如何樹立屬于自己的品牌。
2.注重原創人才的培養與原創作品
原創進年來愈發的在各行各業中的作用中凸顯出來。要有原創作品就要有原創的人才,而如何培養原創人才,國家,社會,學
校就要給予他們更多的想象空間。不應再以教條的框架來約束,固定其想象力的發展。可能有人說無規矩不成方圓,但是我認為,中國的動漫人就是太守規矩的約束,這不能作那不能做,最后導致了什么都沒做出來。或者量多而沒質量。這樣就更不利于中國市場的發展。
3.制定適合中國動漫產業發展的政策。
結合中國基本國情,制定屬于中國動漫發展的環境。現在,隨著中國政府對動漫產業的重視,政策與資金投入也更加利于我國動漫的發展。但是為何我國的動漫作品還是以低幼齡化,總是在較低水平徘徊。政策與資金投資方向的偏差都會對其造成影響。一次如何制定適合中國動漫殘葉的政策,也是一個當務之急。
第三篇:中國動漫產業發展
中國動漫產業發展
作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。
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第四篇:長沙動漫產業發展調查報告
長沙動漫產業發展調查報告
目前國內動漫背景:
“資本和技術主宰一切的時代過去了,創意經濟的時代已經來臨”成為21世紀的新口號。如今,創意經濟每天為全世界創造著220億美元的價值,并以驚人的速度遞增。動漫產業作為新興的文化創意產業,近年來受到我國政府明確的政策扶持及鼓勵,持續快速增長。從2004年到2007年,國家級的動漫產業基地紛紛建立,總數不少于30個,形成了長三角地區、華南地區、東北地區、中部地區等若干個動畫產業集群帶。中國動漫產業風卷云涌。其中“湘軍”實力出眾,一枝獨秀。領軍的湖南宏夢卡通傳播有限公司和三辰卡通集團有限公司堪稱我國動漫產業中兩大最具實力的企業。
長沙動漫產業現狀:
作為新興產業,動漫產業啟動快、擴張強、發展空間巨大,迄今為止已形成龐大消費市場和產業集群經濟。發軔于1996年的長沙動漫產業已呈現出規模發展勢頭,山貓卡通、哆咪七彩、藝文國際、盈博數碼、宏夢卡通、圣堂卡通、宏夢銀河等動漫企業相繼成立和發展起來。作為中國動漫產業基地之一湖南長沙年產動漫1.5萬分鐘占全國原創動漫電視節目的50%。目前長沙有從事動畫和數字娛樂產品研發、制作、生產、教育的傳媒機構和企業17家動畫工作室103家從業人員2萬多人。2006年,湖南動漫產業總產值達到53.7億元,據預測到2010年長沙基地動畫、數字媒體及其衍生產品產值將達到100億元,年銷售收入過億元的企業將達20家。
2004年,國家廣電總局出臺《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,如一場甘霖催生著動漫產業從生產到播出再到衍生產品開發的拔節生長,并很快形成了上海、成都、杭州、長沙、深圳等5大動漫產業基地。而長沙作為動漫產業先行者之一,以其鮮明的原創動漫特色,敢于創新的精神,在5大基地中獨樹一幟。
長沙8家動漫企業,每家都有其自主創新的原創動漫形象。如三辰的“藍貓”、宏夢的“虹貓藍兔”、山貓卡通的“山貓”、七彩哆咪的“屁屁豬”、盈博數碼的“咪咪羊”、藝文國際的“BangBang與小丑”等。
8家動漫企業雖經營重點不同,但都擁有敢于創新、不拘一格求發展的特色。首先在技術上,長沙動漫在全國獨創了無紙化全電腦動畫制作技術,改寫了動漫生產手工繪畫的歷史,大大提高了原創動畫的生產能力。如宏夢卡通自今年3月開始,已形成每天生產30分鐘產品的規模。正是這一創新,使長沙年產原創動漫電視節目達15330分鐘,年產量達全國總量的50%以上。
今年10月,宏夢卡通又與英特爾在長沙合作,建立了全球第一個電腦動畫技術發展中心。這標志著湖南的動畫制作技術已達到國際一流水平。
其次在經營格局上,長沙動漫獨創的“網絡動漫軍團”生產模式,將“生產車間”放在網絡上,使動漫生產實現了從“小作坊”到“工業化流水線”再到“網上平臺”的三級跳。
動漫產業,這一被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業,正挾裹著快樂與財富,在星城長沙迅速壯大。
長沙動漫產業的未來:
2006年,長沙市政府籌資25億元打造自己的“動漫之都”。2007年2月和5月,湖南省委、省政府先后出臺《關于扶持動漫產業發展的意見》和《關于鼓勵和扶持動漫產業發展若干經濟政策的通知》兩個文件,從財政支持、稅收優惠、信貸扶持、價格補貼等多個層面明確了具體政策。
建于長沙高新區麓谷園區的國家動漫游戲產業(湖南長沙)振興基地,核心區面積約
1.5平方公里,輻射麓谷園區及省會長沙。
規劃布局為“兩園一區”,即動漫游戲產業園、衍生產品產業園、輻射區(含全省范圍內的動漫游戲教育研究培訓機構、金鷹卡通頻道、出版物交易中心等)。
規劃建筑總面積120萬平方米,預計新增投資25億元,其中企業自籌21億元,各級政府投入4億元,力爭2010年基本建成。
該基地將以教育培訓、藝術創作、研究開發、產業孵化、國際合作為主要功能,引進市場化、產業化機制,按照“政府引導、市場驅動、整合資源、產學研結合、國內外合作”的模式運作,大力發展以優秀中華民族文化為核心內容的動漫游戲產業,實現我國動漫游戲產業的振興。
為打造中國乃至全球的“動漫之都”,湖南省政府一直致力于整合動漫資源,尋找最佳贏利模式,形成投資、制作、播出三位一體的完整產業鏈。面對我國1000億元的市場容量、3.67億未成年人的潛在消費群體,湖南省政府一直致力于把長沙打造成中國的“動漫之都”。遵循大制作、大市場、大產業的發展之路,去年11月,湖南動漫領域兩大巨頭——宏夢卡通和三辰卡通宣布合并,形成了資源整合、優勢互補、獨立運作、共贏發展的新局面,原創動畫年生產能力達到5萬分鐘,占全國產量的40%左右
到2010年,長沙的基地動畫、數字媒體及其衍生產品產值將達到100億元,年銷售收入過億元的動漫游戲及衍生產品的生產企業20家左右,動漫游戲節目制作能力達到10萬分鐘/年,具有自主知識產權的卡通節目在國內國產動漫市場中的占有率超過40%以上,卡通從業人員達到50000人。
屆時,長沙將成為全國最大的動漫游戲人才培養和輸出基地和原創動漫產業基地,長沙成為具有全球影響力的動漫之都。
第五篇:中國動漫產業市場調查報告
中國文化競爭力調查報告
——中國動漫業
前言:
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。自1907年第一部動畫片問世以來,動漫業經過一百多年的發展,已經成為文化傳播中非常重要的一部分,因此研究動漫業,推動中國動漫行業發展,對于提高中國文化競爭力有著巨大的作用。
關鍵詞:動漫產業,發展,國際競爭力
正文:
動漫,帶給我們許多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代的青少年,大都在動漫的氛圍下成長。在信息技術高度發達的今天,動漫產業的發展也愈發迅速。縱觀全球,能夠稱得上是動漫大國的,惟美國和日本而已,其中日本更尤為突出,日本動漫已經成為了日本民族的象征,成為了日本的文化標簽。迪斯尼領軍的美國動漫,更是世界動漫的龍頭老大之
一。中國作為一個人口大國,動漫市場十分廣闊,但國產動漫卻一直不如人意,真正優秀的動漫作品寥寥無幾。到底是什么造成了中國動漫產業缺乏國際競爭力,這個問題確實值得國人深思。
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。中國動漫有著很大的發展前景,但中國動漫的現狀令人堪憂,究竟怎樣才能使中國動漫走上更好的發展道路?
一改變思想,觀念革新
現今做中國動漫的人多數認為動漫是一種兒童娛樂,把動漫和卡通混為一談,做出來的動漫也只是給學齡前兒童看的。而調查得出,動漫觀眾(讀者)多數是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場定位。這也是中國動漫業發展之路上的一個誤區。走出這個誤區的唯一方
法就是要端正思想,改變觀念。動漫,是當代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結合的產物,是有深度有內涵的作品而非死板教育的工具。正確認識到這點是中國動漫改革的關鍵。
二培養人才,提高技術
中國動漫的原動力是充足的,但中國真正的漫畫家卻寥寥可數,動漫相關人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優、主持人。另外,很多接受調查的人表示,中國動漫技術落后。缺乏人才和技術是中國動漫發展瓶頸的根源。具體表現在四個方面:首先,缺乏培訓機構。國內目前只有極個別的學校開設了相關專業,其他培訓機構也不規范。而作為動漫產業大國的日本有大量專業雜志,大量專業公司,大量動漫相關專業,各種挖掘人才的獎項比賽等一系列培訓條件。相比之下,中國在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部優秀的動漫作品需要化很多人力物力,需要引進先進的制作技術。而被調查者大多認為,國產動漫不愿砸錢,盲目排外,使得動畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人。現在中國好的人才也不在少數,可惜啟用的太少,不少都去國外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里。如此白白浪費了資源是不小的損失。第四,不愿接受外來動漫產品。廣電總局過于強調中國特色。不準模仿外國動畫,不會常播外國動畫。有一種故步自封的感覺。導致技術和人才流失,阻礙發展的腳步。要改變目前現狀,就得大力發展培訓機構,不惜重金提高技術含量,多多向國外學習,啟用新人,大膽培養,要有大膽創新的想法。
三拓展市場,加大宣傳
眾所周知,一部優秀的動漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯系。只有有了商業宣傳包裝,動漫產業才會有動力,才能有漫畫家、專業配音等相關的各種職業的多方產生,并且形成競爭,來要求并制約質量,達到一個良好環境,更進一步說,良好的宣傳,可以推動經濟的發展。日本就是一個典型的例子,動漫的火暴使得動漫的周邊,娛樂業(包括電視,電影產業)大力發展,進而一定程度上增加了日本的經濟收入。被調查者中,多數人表示動漫周邊是動漫產業必需的衍生品,也有一些人覺得國內的動漫周邊做的不是很好。調查顯示,動漫周邊已經成為動漫市場營銷的重頭,而國內市場開拓還十分有限。另一方面,對動漫電視節目不滿意的人占多數,也有一部分持保守意見,認為不好也不壞,一小部分的被調查者認為還可以接受。由此可見,中國動漫業的發展還需更多的宣傳。
四力求創新,與時俱進
動漫是新時代的產物,動漫的內容應該與時代相結合,創新是根本。國內動漫缺乏創新,一味模仿他人,沒有自己的風格,這也是國產動漫不受歡迎的原因之一。被調查者普遍反映國內作品題材不廣泛,畫風沒個性,畫面單調,很多動畫都有相似的影子,讓人覺得反感。這對于以幻想和口味多變的動漫來說是不適合的。在這方面可以做一些名義調查,調查觀眾喜歡看什么,了解觀眾意愿。嘗試突破,力求創新,與時俱進正是中國動漫發展的正確道路。
隨著國際動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,動漫業在國家文化方面起著越來越重要的作用。因此,我國必須提高動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動我國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動我國動漫創意文化產業發展的源動力。