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日本動漫發展演講稿

時間:2019-05-13 11:49:44下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《日本動漫發展演講稿》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《日本動漫發展演講稿》。

第一篇:日本動漫發展演講稿

日本のアニメの発展の歴史

看視頻了解日本動漫的大致發展

日本のアニメ、六つの部分を分けました.

第一は 戦前の草の根の期間(1917―1945年)

1917年 日本でアニメーションがありました.

この期間の初期は 主に世界の名著が題材にとして.後期に日本での軍國主義を橫行するため、アニメのテーマは 軍國主義を宣伝して、自慢するルートのことを離れません.

しかし それはまた戦と爆発の蕓術を高めました

例えば 右の寫真を見て 海の神兵(ももたろう うみのしんぺい)はその時の一つの代表作です.

第には 戦後の時代を探検する(1945―1974年)

1958年アニメーションの<<白蛇伝>>はアニメーションの発展を代表する

日本の敗戦する後一部の人々が戦爭の教訓に鑑みると、反戦のテーマにアニメで始まりました.今までこのテーマは非常に人気があります。

當然 一部の人々は違う題材を試しました.だから、この期間に色々な題材があります.

その寫真は、その時の 代表作です

第三は題材が確定する期間(1974―1982年)

日本のアニメの産業の探査する期間の後.アニメとマンガの區別を設立した

漫畫は 絵また絵と臺詞によって、表現される物語.

アニメは 把動作或形狀稍有不同的許多圖畫或人偶按畫格拍攝下來,放映時可以看到影像連續活動的一種影片。(中國語)

次のページの寫真は代表作です.

第四は 技術の進展に描畫する(1982ー1987年)

人の波と視覚経験を追求すして、この期間の終わり(1987年)に日本のアニメーションの発展は、ストーリー、內容、蕓術と技術は非常に高い基準を達成しました

成熟の期間に入りました

第五は ルートの分化(1987―90年代)

アニメは成熟した期間にはいりました。いくつかの素晴らしいアニメが創作しました.ここまでに発展して一部の人々が幼年に向くアニメが少ないと思った。だから、1987年から幼年に向くアニメはだんだん増えていきました.

第六は革新的なスタイル(1993年―今)

新しいスタイルを追求し始めて、元のモデルを突破するのを試して、立派な技巧で超える時空の構想を加えて一新した感覚をもたらしました。日本のアニメーションの発展中に、象徴的なアニメは二つがあります。

それは鉄腕アトムとドラえもんです。ここで私は鉄腕アトムについての話を皆さんに紹介します。ドラえもんについての話は私のグループの王さんはあと みんなに紹介します.

後はいろいろなスタイルが違う作品です.

播放阿童木視頻

鉄腕アトムは 日本人の手塚治蟲という人が作られました.そして、日本

のアニメの里程標になりました.そのわけは、漫畫は第一次にアニメーシュンにとってテレビで現れました.鉄腕アトムはロボットです。この作品は科學についての作品です.こちらに、手塚治蟲という人が漫畫の神様と呼ばれます.日本の漫畫家、アニメーター、醫學博士 と言われています.? 代表作は 『ジャングル大帝』、『鉄腕アトム』、『リボンの騎士』、『火の鳥』、『どろろ』、『ブラック?ジャック』、『三つ目がとおる』ということです. 下には、その代表作の寫真です.みんなが見るだけで結構です.

次は ドラえもんというアニメです

このアニメの作家は藤子?F?不二雄 と言う日本人の人です.ドラえもんは日本のアニメの発展しつつけて、変化しつつける代表です

第二篇:淺談日本動漫的發展

淺談日本動漫的發展

日本經濟學者曾斷言:在全世界范圍內,最具影響力的“日本制造”既非豐田汽車更非松下電器,而是動畫片!動畫片給日本帶來的有形、無形的經濟與文化利益,要遠遠高于其它任何產業。動畫片不僅比家電和汽車更有文化內涵,而且更具軟性包裝的親和力,你或許可以抵制日貨,但一個上癮已深的動漫玩家不可能抗拒日本動畫。

日本動畫從20世紀初至今近百年,名家輩出,名作浩如煙海,恐怕對之再淵博的人也不敢夸口了如指掌。不過,從幾代動畫家大藤信郎、藪下泰司到手冢治蟲、松本零士,直到宮崎駿、押井守、大友克洋三分天下,延續了一條嫡傳的脈絡,日本動畫的魅影仙蹤仍然有跡可尋。

早期日本動畫

追溯日本動畫的上限,嚴格來說要從1917年日本天然色活動寫真公司(天活)試制了第一部國產動畫片算起,20年代日本由東洋畫傳統畫風出發,拍了不少說教性的無聲黑白動畫短片,通常只有1本,在電影院放映之前加映,面向跟大人同來的兒童。

早期日本動畫的探路人木村白山、青地忠三、山本早苗、大藤信郎、瀨尾光世、政岡憲三,分別拍攝了一些具有日本民族風情和傳統畫風的短片,其中后三人在動畫史上占有重要地位,日本動畫界的最高藝術獎項就以大藤信郎命名。政岡憲三改編橫山美智子童話的[熊和郁金香](1943)雖然只有16分鐘,卻是早期日本有聲動畫的代表作;瀨尾光世拍攝了日本第一部動畫長片[桃太郎的海鷲](1942,未完成),續作[桃太郎海上神兵](1944)片長80分鐘,是日本真正的第一部動畫長片。兩片都是軍方授意下制作的戰爭宣傳品,桃太郎被寫成日本海軍傘兵部隊的戰斗英雄,帶著阿貓阿狗痛打美英佬,其鼓愚民之勇的主題雖為人不齒,那些一本正經的小孩和動物敢死隊如今看來卻是超級搞笑。[桃太郎海上神兵]的出籠受到了中國萬氏兄弟[鐵扇公主](1941)的刺激,但作為戰爭鼓動廣告,藝術素質自然無法與[鐵扇公主]并論,不過它和[鐵扇公主]卻影響了中學時的手冢治蟲決心走上動漫道路。

東映動畫的獨霸天下

二戰前后成立的動畫制作機構日活太秦漫畫、政岡漫畫電影研究所等,并沒有給動畫電影帶來真正的推動,日本動畫真正的發揚光大,在于東映動畫這一巨擘的成立。

1956年,新興電影公司東映成立了子公司動畫部,匯聚了一大批從事動畫、漫畫的人才,其中就包括了佼佼者藪下泰司、手土冢治蟲,并建設了鋼筋水泥結構、冷暖氣設施完備的工作室,為他們制作適合主流市場需要的商業性動畫長片創造了條件。1958年10月,經過9個月的攝制,東映動畫推出藪下泰司導演的日本第一部彩色動畫長片[白蛇傳],大受觀眾歡迎并廣獲好評,標志著日本動畫片實現了產業化。該片通俗的敘事手法、鮮艷的色彩、圓潤的造型和寵物式的動物配角,明顯借鑒了迪斯尼動畫片的一些特點,也能看到與中國動畫片在表現風格上的親緣關系。憑借大資本的支持,實行分工體制,組織產業化生產,生產最符合市場需要、能和劇情片分庭抗禮的動畫長片,使動畫電影進入了規模制作和持續發展的良性循環。

東映動畫以每年一部的速度推出長片,雖然題材來源廣泛,如中國古典名著[西游記],日本土產忍術和神話傳說[少年猿飛佐助]、[少年忍者風之富士丸]、[安壽和廚子王],阿拉伯故事[辛巴達歷險記]、[阿里巴巴和四十大盜],歐洲童話[格列佛宇宙旅行]、[穿長靴的貓]、[動物金銀島],但所有這些素材經過東映動畫改編者之手紛紛放射出異彩,成為透著東洋風和摩登味的幻想新篇,顯出日本人對舶來文化和本國傳統移植創新的特長。東映動畫不僅風靡了一代代青少年,促進了全民動畫文化的氛圍,而且培育了數代名家,如矢吹公郎、設樂博、大冢康生,宮崎駿、高畑勛也源出東映動畫,為80年代后日本動畫的突飛猛進積蓄了人才。東映動畫的傳統手工繪風隨著電影市道的低落而趨勢微,于70年代推出以[天鵝湖](1976)為代表的“世界童話名作劇場”系列后,改編人氣連載漫畫成為主流,與松本零士合作[宇宙戰艦大和號]系列創造了新的經典。至今東映與東寶共撐日本動畫電影的半壁江山,大家耳熟能詳的[龍珠]、[圣斗士星矢]、[海盜王路飛]劇場版即出其手,但東映動畫作為傳統動畫代表的輝煌一頁已經揭去。

轉型與徹底征服主流社會

70年代是日本動畫電影的轉型期,宮崎駿和高畑勛離開東映,加盟東京電影社,拍了富含天真童趣的[熊貓·小熊貓]及續集[雨中馬戲團],宮崎駿動畫電影處女作[羅平三世]和[名偵探福爾摩斯]、[未來少年柯南]等均出該社,而該社也成為業界的一支生力軍,拍攝了大量電視和動畫電影。宮崎駿和高畑勛延續著東映動畫及[鐵臂阿童木]等電視動畫偏重兒童趣味的傳統,但從60年代末、70年代初開始,動畫電影隨著電影大環境的變化而漸趨高齡化,變得越來越傾向于成人口味,手冢治蟲制作的[埃及艷后](1969)已含有艷情元素;往昔動畫片中的主角純樸少年和可愛動物逐漸被全副高科技武裝的戰士和機器人代替,[勇者雷汀](1975)與松本零士的[銀河鐵道999]、[宇宙戰艦大和號]系列凸顯對機械技術的重視,其后的[機動戰士高達]系列、[巨神高格]、[超時空要塞]更將機械表現推至登峰造極的地步。擁有幾何軀體、金屬外殼的機械人物并不像外表看來那樣冰冷,大都有一顆溫暖的心,是人類可與之傾心交流的對象,甚而它們的力量與情感凌駕于人類成為動畫片最具吸引力的主角。

80年代是動漫徹底征服主流社會的時期,動畫產業風起云涌,空前繁榮,宮崎駿憑[風之谷]率先打入電影旬報十佳,確立了業界天皇的地位;富野喜幸以[高達]系列,押井守以[福星小子],大友克洋以[亞基拉],美樹本晴彥以[超時空要塞],庵野秀明以[王立宇宙軍]相繼崛起;手冢治蟲晚年實驗動畫電影的探索,連同川本喜八郎的木偶片、久里洋二與古川拓、山村浩二等人的動畫短片,加入了藝術電影、先鋒電影行列,日本動畫在安納錫、薩格勒布的論壇上具備了與國際動畫藝術對話的力量。動畫電影的成績令主流影評輿論為之轉向,由不屑一顧到大唱贊歌,動畫片無論經濟收益還是藝術評價都取得與劇情片平起平坐的地位,漫畫書與動畫片的癡迷者涵蓋了男女老少,動畫文化深深滲入了日本社會的肌理,昔日哄哄小孩子的玩物成了救市靈藥和文化國寶。

未來走向

90年代以來,日本人越是經濟不景氣越需要動漫制品的調劑,從電視屏幕走向大銀幕的[機器貓]、[蠟筆小新]、[口袋怪物皮卡丘]、[犬夜叉]、[名偵探柯南]一直擁有最廣的觀眾,于是就見它們逐年刷新票房記錄,2001年[千與千尋]跨發行超過300億日元,2003年[皮卡丘]爆收45億日元,達到空前絕后的地步,給氣若游絲的日本電影打了強心針。但這些電視動畫電影版,充其量只是大企業牟取暴利的印鈔機,在藝術上并無建樹;真正的精品[幽靈公主]、[平成貍合戰]、[攻殼機動隊]、[人狼]、[記憶]、[吸血鬼獵人D]哪一個不是高投入、精工細作,甚至要像大友克洋磨劍十年籌拍一片?除宮崎駿的吉卜力出品以其最適合大眾口味,是高產出、高回報的良性循環,票房有保障外,其他的高成本動畫制作無不蘊含極大的風險,投向市場前途難測。投資這些動畫精品的萬代(Bandai)、IG等機構,雖未在票房上賺飽賺足,卻贏得了業內的優良聲譽,并在DVD、模型、游戲等周邊產品的開發上獲得遠高于票房的回報。

日本動畫早已走出了國界,不論經濟上還是文化上,實際上每一個動漫愛好者每看一次日本動畫、每買一本日本漫畫書或動畫光盤,都在經濟和文化上受到日本動漫制作者的影響。上一個世紀,歐美曾驚嘆日本軍隊在戰場上沒有征服的,已經被日本商人征服。三分天下的巨匠宮崎駿、押井守、大友克洋,以及他們背后的吉卜力、萬代、IG、東映、東寶,仍在孜孜以求地鉆研著電腦技術、受眾心理,不斷更新著題材內容、表現手法和技術手段,使自己在市場大潮中歷久常新、久而不敗。我們期望日本的動漫制作者比他們那些軍人和政客聰明,能夠堅持和實踐作品中體現的超前意識和大同精神,讓自己的作品融合而不是加劇、縮短而不是拉大日本民族與世界其他各國的隔閡;我們也期待中國的民族動畫產業能早日走出低谷,重振漢唐雄風。

第三篇:淺談日本動漫發展及其文化(本站推薦)

評分______ 日期______

湘潭大學通識教育課

專題讀書論文(體會)

稱 戰后日本文化與社會_

專題讀書論文(體會)

淺談日本動漫發展及其文化

師瞿亮

王冰鑫

2014551302

班級名稱

14級計算機一班

學院名稱

信息工程學院 交閱時間 2015年11月15號

湘潭大學教務處制 淺談日本動漫發展及其文化

提起戰后日本文化,作為90后,必然先想起的是日本動漫,可以說我們這一代的每一個階段必有一部動漫為茶余飯后津津而談。在日本,動漫更是與茶道、藝妓、相撲并列為日本的四大國寶之一。它以鮮活且明朗的姿態呈現,通過現代媒介等手段進行傳播,不斷的演繹著人世間的善惡與美丑,畫面設置豐富且具有強烈的喜劇效果,滿足了人們對于特定文化的渴求。據統計,日本動漫產業年產值約萬億日元,在中國的動漫消費市場總量中,日本漫畫產品占有高達以上的份額,動畫片來自日本,同時,中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%。

日本動漫故事題材廣泛、情節跌宕起伏,它沒有年齡和職業的限定,受眾遍布社會各個階層,而在他貌似輕松休閑的方式背后,通常講述著一些本質而深刻的道理,更有甚者背后蘊藏著日本濃厚的名族氣息和價值觀,因而備受歡迎。

1、日本動漫的發展

從《鐵臂阿童木》到《海賊王》,日本動漫整整貫穿了80后和90后兩代人。動漫是漫畫和動畫的合稱。動畫是指由許多幀靜止的畫面連續播放的過程,而漫畫包含傳統漫畫與現代漫畫,動漫中的漫畫,一般是指運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

1.1日本漫畫的發展

提起日本漫畫的發展,可以一直追朔到12世紀鳥羽僧正覺猶所繪的《鳥獸繪畫》,明治時期,日本現代漫畫開始確立并興起。

直到1945年,由于缺乏紙張,漫畫的出版數量開始減少。從年到年,戰后的新價值觀打亂了之前的傳統和秩序,各種漫畫因此應運而生。此時的日本漫畫界出現了一位為日后的日本漫畫帶來深遠影響的大師。他就是手家治蟲。1946年手家治蟲的《新寶島》的問世是日本漫畫邁出成為現代主流映象漫畫的第一步。他將電影運鏡的手法運用于漫畫,為漫畫映象帶來革命性的變革。

1949年,自集英社的周刊《少年》創刊伊始少年漫畫開始迅速發展。時至今日,《少年》己成為日本漫畫界出品優秀漫畫的巨頭之一。這一時期,杉浦茂的荒誕漫畫、橫山泰三的社會評論漫畫拓擴了漫畫類型。此外,山川總治的《少年王者和福島鐵次的《沙漠的魔王》進一步完善了漫畫類型。

1965年至1975年是日本漫畫迅速發展的10年。此間,各種不同類型的漫畫開始正式劃清界限,各大雜志社開始出版分別適合中、小學生、高中生、大學生甚至各階層的社會人士的漫畫雜志,漫畫開始受到社會的注目。

60年代中葉到70年代中,隨著一些小說作家加入漫畫腳本的創作,日式漫畫的質量得到顯著提高。同時正統的少女漫畫也呈現上升之勢。80、90年代,日本漫畫進入成熟階段,日本漫畫界出現了百花齊放的局面。漫畫的出版也從最初的報紙、雜志發展到了租界版、單行本、單行本完全版、精裝版、文庫版等等多種出版形式。1.2日本動畫的發展

日本動畫已有七十多年的歷史,1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止,這段時期的動畫題材不離宣傳、夸耀日本軍國主義路線。但同時這也造成了戰斗、爆炸畫面畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

日本戰敗到1947年為止,有些人鑒于戰爭的教訓,開始將反 戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。

20世紀50年代,日本逐漸從戰后的混亂中復蘇,日本漫畫開始了進一步的發展,不僅各動漫周刊紛紛創刊,同時東京電視塔建成,電視步入了新時代青少年的生活中。隨著電視娛樂的突飛猛進,許多深受歡迎的漫畫作品被改編成動畫,動畫化的成功同時促進了漫畫的發展,時至今日,日本的動漫畫已是不可分隔的兩大領域。一部優秀的漫畫作品勢必會制作成動畫,而一部熱播的動畫也會物色漫畫家為其執筆繪制漫畫。

2、日本漫畫中的文化

日本亦可謂一個歷史悠久的國家,從他的動漫作品中就可以提現出來。動漫題材之廣,涵蓋了從《日本紀》中的神話故事到現代社會的繁榮從飛檐走壁得忍者到戰國時期的裊雄從櫻花與武士刀到青澀校園從神性到人性方方面面的描繪,動漫作者從不同的角度以多種多樣的畫面及敘事來揭露人內省深處的需求,這樣就決定了日本動漫故事情節的復雜性和文化的多樣性。2.1日本動漫中的“物哀”

在眾多日本動漫作品中,我們不難發現永遠看不完的風景是櫻花,永遠砍不爛的武器是武士刀,將這二者完美結合的典范當屬《死神》中朽木白哉的斬魄刀—“千本櫻”的己解。隨著一句“散落,千本櫻景嚴如圖”林立兩旁的刀鋒叢林頃刻間化為漫天飛舞的櫻花,但櫻花不過是人的錯覺,成千上萬的飛刃才是櫻花的實體,這種能將絢美與殺伐在瞬間融合迸發的極端景致,也只有在日本動漫中才會見到。“日本人生性極其好斗而又非常溫和,默武而又愛美,據傲自尊而又彬彬有禮,頑梗不化而又柔弱善變,馴服而又不愿受人擺布,忠貞而又易于叛變,勇敢而又怯懦,保守而又十分歡迎新的生活方式。他們十分介意別人對自己的行為的觀感,但當別人對其劣跡毫無所知時,又會被罪惡所征服。他們的軍隊受到徹底的訓練,卻又具有反抗性。“物哀”思想在動漫作品中的深刻體現,透露了日本民族性格中的矛盾。“物哀”,是江戶時代的學者本居宣長在《源氏物語玉小櫛》一文中正式提出來的,是一種悲哀與同情相通的情緒、一種愛憐感傷的狀態。按照宣長的解釋,“物哀美”是一種感覺式的美,它不是憑理智、理性來判斷,而是靠直覺、靠心來感受,源氏猶如從污泥中生長出來的荷花,在世間美麗地綻開并吐出芬芳,至于它下面的污泥就不怎么講了。

《浪客劍心》可以說是講日本文化中的“物哀”清潔體現的淋漓盡致。這是一部具有史詩品格的作品幕府末期的日本內憂外患、民不聊生。某日,五六歲的絆村心太和幾位同樣命運悲慘的姐姐在被拐賣的途中遇到一伙強盜,心太曾說過會盡全力保護她們,卻只能眼睜睜的看著她們慘死于強盜刀下,幾位姐姐臨死前為保全他的性命而向強盜苦苦哀求的創傷記憶深深刺痛了他。忽然一道冰冷的劍光閃過,心太面前出現一位衣著飄逸,威風凜凜的年輕劍客—飛天御劍流第巧代傳人比古清十郎。心太面上并無淚水,只是堅強地說了一句話“我要以劍救人”。比古清十郎將美酒澆在墳墓上,也只對心太說了一句“你跟我走吧,心太這個名字太軟弱,以后你就叫劍心吧”......“假若,在這染滿血的刀以及成為犧牲品的背后,有個誰也可以安心生活的新時代,我會—替天行道、仗劍殺人”、“不動刀而天下太平的日子以后或許會有……”以暴抑暴是支撐他的唯一的信念,雖然明知使用武力后患無窮,但完全不相信還有其他解決問題的方法,既然同樣不完美,還不如一開始就動刀來得爽快利落。“劍是兇器,劍術是殺人的伎倆,無論用多么美麗的借口來掩飾,那,始終是事實。”劍心終于在又一次誤殺之后銷聲匿跡...2.2日本動漫中的武士道

日本武士道由一系列核心價值組成,其中包括正直或公正、勇氣、仁慈、禮貌、誠實、懇切、榮譽、忠誠和自律。在日本動漫中,大量涌現出為了拯救世界或他人而勇敢站出來的英雄包括個人和團體,他們的價值觀在于對弱者的仁慈,堅持自己所認為的真理,不斷的磨練自己的意志,抵御來自貪婪的誘惑,忠于自己的團隊。

手持長刀的武士們以曉勇、剛烈表現著對主人的絕對忠誠,而主人也以絕對的信任庇護著家臣。源義經與家臣棄慶之間的知遇之情小說《平家物語》,向來是動漫作品喜愛引用的典故,因為它很好地論釋了武士階層的主從倫理觀念。這種觀念是在長期征戰與日常生活中建立起來的,又受到中國“仁、義、理、智、信”儒家思想的熏陶,逐漸演變為武士道精神。宣揚武士道精神的文 藝作品在江戶時代異常盛行,其中最具影響力的作品當屬完成于十八世紀后期的《南總里見八犬傳》,喚作“八犬”的八位武士,分別象征著“忠、義、孝、梯、智、信、仁、禮”的武士品格,這一精神在《火影忍者》、《獵人》等作品中一直貫穿中心。《火影忍者》中,卡卡西最初的授課,就是在訓練鳴人他們的團隊協作能力,而這一能力在他們后來的戰斗過程中,更是發揮了不可估量的作用。

第四篇:日本動漫發展史英語演講稿

1:Hello everyone.Today my theme of report is the Anime.so do you know the Anime? Let us have a look.2:(There are some new words please take care of them)Japan is the world’s first animation power.the mode(模式)of animation development has the distinct(獨特的)national characteristics(特色).For example,the cartoon is almost lifelike Asian beauty and a variety of distintive features of the cultural shadow(影子).Animation is the first industrial chain(鏈)in Japan,there is no country in the world can go beyond(超越).3:Of course the theme of the Anime are colorful,there are all kinds of anime such as ……..4:Everyone has their own favorite animes and so do I.I have prepared some pictures and let’s have a look.11:I know you are more interested in MV(2333..)So I have prepared two MVs and I hope you can Watch them carefully.After watching I have three questions for group A B C.questionA:What kind of Anime do you like? questionB:Do you know any figures(人物)in MVs? questionC:How do you like the music videos ? 12:finally I will make a conclusion to my report.We didn’t feel lonely and boring in our childwood,because these cartoons always be there for us as our close friends.I believe everyone is yearning

for a cartoon.13、Then thanks for chosen animes.新單詞:

mode n.模式

distinct adj.獨特的characteristics n.特色 shadow n.影子

chain n.鏈

go beyond 超越

yearning for 向往

figure n.數字、人物 v.計算、出現、認為

第五篇:日本動漫論文

關于日本動漫的感想

專業:10級電子信息工程二班 姓名:畢播 聯系電話:***

關鍵詞:日本動漫,童年記憶,時代象徵,人類導師

內容提要:日本動漫是一個風靡全球的名詞,它的每一部作品都深受廣大的人群的喜愛,可以說它是每個孩子童年最好的朋友,它帶給我的是快樂,同時也教導我們道理,讓我們在學習的同時也體會到快樂。是什么造就了日本動漫?是什么魅力讓它是全球億萬人群為它瘋狂?它的背后有代表了什么呢?它是神明給予我們人類的禮物嗎?今天在這里我們來說一說日本動漫,讓我們了解它的“生命”旅程。

在我們的孩童時代,我們提到最多就是動畫片的話題。而其中又以日本動漫為最流行,為什么日本動漫能吸引如此多的人去追捧它呢?我想這是日本人會生產漫畫,銷售漫畫,會在這個大人看起來有點幼稚的東西中尋到商機。下面我們來說一說日本的漫畫經歷。

日本動漫,是日本動畫和日本漫畫的總稱。日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色,比如漫畫里近乎逼真的亞洲人的美和各種鮮明的文化影子,這些都是其他國家望塵莫及的。動漫是日本的第一產業鏈,在全球沒有國家可超越。日本漫畫的發展過程大致可分為4個階段:1917-1945—萌芽期,1946-1973—探索期,1974-1989—成熟期,1990至今—細化期。

1917—1945——萌芽期

1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。

1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世制作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化夸耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

1946—1973——探索期

1945年,日本戰敗后,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他于1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,并于1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。

1974—1989——成熟期

1974年,日本動畫進入了成熟期。

70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨后他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。

魯邦三世,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲,至今已有43年歷史并仍在放送中。

同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。

1990至今——細化期

在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。

在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),采用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。

“二戰”后的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。

第一階段(二戰后的頭十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。

第二階段:“清除時代”,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。

第三階段:“點心時代“,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。

第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。

第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。

第六階段(二十世紀80年代中期以后):“記號時代”,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

日本漫畫經過上面四個時期的發展也演化出了很多不同的類型漫畫,其中包括:戰爭,機器人,戰斗和決斗,青春,偶像,美少女,美少年,寵物,刀劍,魔法,超能力,神話傳說,歷史,情感,生活,校園,反派角色,孤兒,心理學,偵探推理,不死小強,永生之人,完美,破壞,穿越時空,喜劇,悲劇,雙重人格,英雄,妖魔鬼怪,理想,殘酷,重要事件,后宮,治愈,惡搞,內涵這幾十種不同類型的漫畫,大大的滿足了人們對于漫畫的需求。漫畫也有原先在低俗讀物慢慢的為人們所接受,日本政府也意識到了動漫的重要性,隨后的時間里,日本動漫高速發展,逐漸向海外推廣并取得了重大的成功,為日本的國民經濟帶了巨大的收益。目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。

日本動漫以其獨特的方式影響著一代代得人,不僅僅對日本本國國民產生了意義非凡的影響,也對世界產生了影響。

一:日本動漫學文化的興起和對社會生活的影響。漫畫是以人們的想象為資本,不占用任何資本,也不影響環境,不產生廢棄物,既能滿足人們日益增長的文化需求,又能增強國家的軟實力,可以說這是一種最環保的生產方式,而且它所帶來的收益也是豐厚的很。二:日本在二戰過后,全國的人民生產積極性不高,但是日本政府通過以漫畫的形式來撫慰人們在戰爭過后受傷的心靈,這是日本能夠在戰后很快恢復過來的有一重要策略。

二:日本動漫產業的產業鏈和相關效果。70十年代,隨著電腦硬件和電腦圖形象軟件的發展,電腦游戲也隨之產生。90年代起動畫和漫畫的制作開始使用電腦,由因特網普及帶動了網絡游戲。21世紀,又迎來了手機的動漫游時代。隨著新科技,新媒體以及新的商業模式的的、進步,新的產業的發展無可限量。而日本動漫在這中間擔當了連接的作用,他為日本的經濟帶來了巨大收益。僅2003年一年就帶來了3739億日元的巨大收益,其中電視節目的播出占1898億,影院動畫占377億,影像制品占1464億。同時動漫中的人物和動物的形象也是為日本的經濟帶來巨大收益,同時也為日本的本土文化做足了宣傳,這樣一舉兩得的事是日本在經濟發展中的聰明之處。

三:日本以動漫的發展為契機,大力的興起動漫興國戰略。由于動漫產業在經濟上有如此巨大的連鎖效果和雪球效應。日本在“失去的十年”經濟蕭條中,達成了無形知識財產財富增值的“Soft Power Up”,日本的大眾文化席卷了世界,成為一種新的全球文化,在國際上能發揮出巨大的軟力量。日本政府自2000年起打出了振興軟產業的改革政策,提出了e-Japan的構想和ABCDE五個理念,即All-Japan, Brand Japan , Cool Japan , Digital Japan 和E-tech Japan。他的主要內容圍繞如何有效的發展日本的內容產業,把它提高到國家戰略支柱的地位。

從以上的幾個方面我們可以看出日本的獨特發展經濟的方式,值得我們去學習,在時代的發展過程中這種新型經濟體會逐漸的顯示出它的強大的生命力,為日本在日后的經濟大戰中占盡優勢。俗話說的好:“控制一個人的身體不是最好的選擇,控制精神才是最好的利器”,現在的日本走的就是這條道路,用他們的軟文化來攻城略地,這讓我們不得不警惕起來,也讓我們明白在現在的高科技發展的社會,我們的任務更加的艱巨,所以我們要向一切值得我們學習的國家學習,這樣才能在社會的發展中不被淘汰,更加的適應這種經濟發展方式的社會形式。讓我們努力起來吧,為世界明天創造出更好更理想明天。

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