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游戲地帶,顏色迷宮(大全5篇)

時間:2021-02-11 10:41:46下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲地帶,顏色迷宮》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲地帶,顏色迷宮》。

第一篇:游戲地帶,顏色迷宮

“顏色”百寶箱

Hello, Boys and Girls!請看這兒是一幅神秘的“顏色”寶圖。

神秘的“顏色”寶圖里蘊藏著十種奇幻的顏色,只要你按圖示,在“迷宮”圖的空格里填入適當的字母,你就會看到那十種迷幻的顏色。如果再模仿 Module與同學說對話,你就能走進神奇的色彩世界。

小朋友,快過來吧!神奇的色彩世界大門為你敞開著。

Module: M: Where is my shirt?

A: What colour is it?

M: It’s white.A: Oh!It’s on the desk.M: Thank you.A: You’re welcome.(That’s OK.)

參考答案:

O R A N G E

B

R

L

P

Y E L L O W

A

U

E

H

C

B R O W N

P I N K

P

T

L

B L U E

R E D

第二篇:迷宮游戲教案

迷宮游戲(三課時教學設計)

迷宮游戲 教材分析:

迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發點是引導學生大膽想像與創造,運用繪畫、設計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。

本課題屬于設計·應用領域,有兩個學習活動。一是設計一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運用條件語句等多種方法制作一個獨具個性的迷宮游戲,并和同學一起玩一玩,看看誰的程序設計更巧妙。教學目標:

1.能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法表現出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養學生的合作精神。

教學重難點:能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法設計趣味性的迷宮游戲。活動一:設計迷宮 教學過程:

(一)情景導入

苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設置了重重難關,其中第一關便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰,最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學們來擔任這個影片的導演和制作人。

要成為這個游戲的導演,我們首先要來補習一下迷宮的相關知識吧!

(二)了解迷宮的相關知識

邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮

后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?

(三)分解迷宮圖的設計方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設計圖

平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

2.迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。3.學生討論設計迷宮圖:

(1)構思主題,設計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。

(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。

(四)創作平面迷宮圖

大家想不想自己設計一個迷宮圖呢? 1.從文件夾中導入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺的合適位置 2.設計一個有意境、有趣味的迷宮圖

(四)評析作品拓展知識

1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。

(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景

有余力的同學可以點選舞臺背景 添加其他的迷宮圖案 活動二:讓角色跟隨鼠標運動

一、復習引入

上一節課導演們已經設計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態的游戲呢? 生:對角色添加動作腳本腳本。

師:那請同學們想一想scratch中我們學到了哪些動作腳本? 生:移動;旋轉;碰到邊緣就反彈;移到坐標位置。

師:這些動作腳本和控制語句結合使用可以使角色產生動態效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)

1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊

2、要讓其跟隨鼠標運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標]腳本塊

3、要讓角色反復的執行這個動作應該怎么做?生:在需要反復執行的動作外面添加【重復執行】腳本塊

學生打開scratch迷宮游戲實例 并對喜洋洋添加“重復執行,移動5步”動作腳本 設計意圖:

讓學生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時也是為后面的內容添加

二、新授“面向鼠標”方向控制

師:同學們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標或者鍵盤控制。

師:Scratch中可以對角色添加腳本使它能面向鼠標移動或者用鍵盤的方向鍵控制其移動,今天我們就來學習用設置腳本讓角色跟隨鼠標移動?

師:要讓角色跟隨鼠標運動,在角色移動**步前加入“面向鼠標 ” 學生嘗試操作 設計意圖:

通過以上的復習,了解用程序完全控制角色運動和用鼠標鍵盤控制角色運動方式的異同 完整的說一說:我們設計的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運動? 生:能反復(一直)跟隨(面向)鼠標移動()步。板書 設計意圖:

scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設計便是讓學生學著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調整角色跟隨鼠標運動的速度? 生:調整重復執行中單次移動的步數。

三、設定角色坐標的初始值 當綠旗被點擊我們希望角色作好準備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準備工作呢? 生:回到起點坐標位置

師:請同學們說一說迷宮的起點坐標位置? 生:……

四、試著為游戲添加運動的障礙物

活動三: 制定游戲規則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點:如果……就……條件語句的應用 時間偵測語句、顏色偵測語句的運用 本課難點:創造性的設定游戲規則

一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲

設計意圖:在玩中體會游戲規則的作用,為課堂中制定游戲規則做好鋪墊。

二、導入課題 制定游戲規則 請同學們觀看一段短片

“我是一名五年級的學生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學告訴我,使用外掛,可以加速練級,我很想試一試。”

很多同學認為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規則、課堂紀律、游戲規則等相應的規則外,在電腦游戲中,我們也應該遵循相應的游戲規則。

游戲規則是程序設計者制定的用戶必須遵循的規則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規則,在編寫一個程序前我們必須制定相關的規則。

設計意圖:玩電腦游戲是很多小學生喜歡做的事。而我發現很多喜歡玩電腦游戲的同學開始玩游戲外掛,學生意識不到外掛的危害性,也就導致了很多電腦的安全隱患。通過這個環節的設計,是希望提醒學生,玩電腦游戲也要遵循相應的游戲規則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環節的設計也為本課游戲規則的設置打下了伏筆。

師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規則。板書:制定游戲規則

三、演示游戲:確定規則

請一位同學上講臺演示一個Scratch迷宮游戲,請其他同學回答,在這個迷宮游戲中都制定了哪些游戲規則? 學生舉手討論

課件出示該游戲的規則: 如果計時器超過25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點坐標 如果點擊綠旗就返回起點坐標 如果碰到甜甜樹就說你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點

四、為自己的迷宮游戲制定規則

1、請同學們拿出學習卡片,為自己的迷宮游戲制定相關規則: 喜洋洋走迷宮 游戲規則

第一條規則 如果()就()第二條規則 如果()就()第三條規則 如果()就()第四條規則 如果()就()

2、幻燈演示部分學生手寫的規則,并由學生讀一讀。

3、挑選三個典型的游戲規則,課件演示,如果(條件)就(結果)

1、時間限制 計時器超過25秒 停止游戲

2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點坐標 點擊綠旗 回起點坐標

3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了

4、學生修正自己學卡上的游戲規則。

五、學習條件語句的使用

Scratch控制語句中有一類叫做條件語句,我們可以用這些條件語句來制定游戲規則。

1、課件出示控制腳本

2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關的條件,中間嵌入的是執行的動作腳本。

3、請同學們分別說一說第一條游戲規則中那句話是條件,哪句話是結果?

4、請同學們打開桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區內按照學卡上的條件語句進行條件語句的組裝。(學生嘗試操作)

5、解決問題同學在編寫條件語句的過程中碰到了哪些問題? A、計時器超過25秒怎么表示? 時間的控制

計時器:游戲進行的時間我們需要有一個計時器,在Scratch的偵測腳本中提供了計時器的相關功能,請同學們把計時器的相關腳本放到腳本控制區內

邏輯運算符:把計時器放入數字和邏輯運算符號內,并輸入游戲規則中設定的時間 嵌入結果語句,完成時間控制腳本的制作 計時器在桌面顯示。點擊綠旗,計時器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?

小結:在scratch中還有另外兩個條件語句,同學們在今后的程序制作中也可以嘗試著用一用。

六、小結歸納,完成游戲:

迷宮游戲游戲規則的腳本設置有哪些步驟?(課件出示)

1、設定角色的初始位置 2.設定時間限制的條件

3、設定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件

4、設定碰到終點顏色或者終點角色而獲得成功的條件 我們通過條件語句如果……就……來設定游戲的規則 思考:

你還能為這個游戲制定哪些規則??

七、欣賞評價迷宮 學生自主上臺演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創意的迷宮、制作最精美的迷宮。

第三篇:迷宮游戲活動教案

教案是教師為順利而有效地開展教學活動,根據教學大綱和教科書要求及學生的實際情況,以課時或課題為單位,對教學內容、教學步驟、教學方法等進行的具體設計和安排的一種實用性教學文書。下面就是小編整理的迷宮游戲活動教案,一起來看一下吧。

設計意圖:

走迷宮能有效地提高幼兒的有意注意和空間智能,幫助幼兒學會整體觀察、全方位思考,培養幼兒逆向思維能力及沉著冷靜、敢于挑戰的品質等。

我班幼兒對走迷宮有一定經驗,但能力參差不齊。有的幼兒能迅速判斷并選擇通暢的路徑走出迷宮;有的幼兒很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宮;有的幼兒急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我們設計了這個活動,將數學學習融入走迷宮游戲中,讓幼兒在輕松愉快又富有挑戰的情境中,提升經驗,形成策略,鞏固走迷宮的方法。

目標:

1.掌握走迷宮的一般方法(從進口走向出口;遇到岔路口選路線;遇到死胡同回岔路口換條路線走等),學會反向檢查(即從出口走向進口)。

2.喜歡走迷宮,體驗探究成功的喜悅。

準備:

1.幼兒會認讀數字l~10,知道數序。

2.教具:電腦課件或圖片《走迷宮》一套(大魚迷宮(圖1),數字迷宮(圖2),公園迷宮(圖3)]。

3.學具:第1組,“菠蘿迷宮”圖(圖4)、盒子、筆;第2組,“灰熊迷宮”圖(圖5)、盒子、筆;第3組,“到海邊去”圖(圖6)、盒子、筆;第4組,“去吃漢堡"圖(圖7)、盒子、筆;第5組,“送花給媽媽”圖(圖8)、盒子、筆。

4.每個幼兒胸前掛一個夾子。

5.在數學角投放多種已塑封的迷宮圖,水彩筆,抹布。

過程:

一、感知了解

1.揭示課題,引發興趣。

師(操作課件或圖片):歡迎來到迷宮王國。今天,我們要在迷宮王國里玩闖關游戲。有沒有信心獲勝?

2.引導幼兒了解走迷宮的方法。

(1)出示“大魚迷宮”圖。

①感知線條迷宮的結構,了解走迷宮的方法。

師:這是什么迷宮?這個箭頭表示什么?(迷宮的進口。)那個箭頭又表示迷宮的什么?(出口。)

師:誰知道迷宮一般是怎么走的?(幼兒自由回答。)

師幼(小結):迷宮圖,拿到手,先找進口和出口,沿著進口通道走,最后順利到出口。

②個別幼兒嘗試。

師:誰會走“大魚迷宮”?(先請個別幼兒上來“行走”,然后師幼一起分析如何很快找到出口和進口,最后請一位幼兒用水彩筆在迷宮上畫出路線。)

③驗證路徑是否正確。

師:迷宮中進口與出口的路是相通的,我們可以用一種簡單的方法來檢查走的路線(徑)對不對,即從出口走到進口。如果能走通就是對的,如果不能走通就要仔細檢查哪里走錯了,這個方法叫反向檢查。反向檢查很重要,大家千萬不要忘。(幼兒集體用手比劃,進行反向檢查。)

(2)出示“數字迷宮”圖。

①了解走數字迷宮的要求。

師:第二關是“數字迷宮”。要順利闖關,第一步該怎么做?(先找進口和出口。)進口在哪里?出口呢?這次必須按照從1~10的順序走過迷宮,才能得到紅旗。

②個別幼兒嘗試。

師:誰會走?(請個別幼兒上來“行走”一遍。)

③分析遇到岔路口如何選擇路線。

師:到了岔路口,該選哪條路走呢?(幼兒自由回答,教師引導幼兒分析。)

師(小結):岔路口,停一停,找找哪條是正路。死胡同,走不通,調頭回到岔路口,換個方向繼續走,順順利利到出口。

④請一位幼兒上來在迷宮圖上畫出路線。

⑤驗證路徑是否正確。

師:這個數字迷宮是按照從1到lO的順序走的,我們進行反向檢查應該按什么順序呢?(幼兒集體邊數邊用手比劃,進行反向檢查。)

(3)出示“公園迷宮”圖。

①了解走“公園迷宮”的要求。

師:第三關是“公園迷宮”。第一步怎么做?(先找進口和出口。)進口在哪里?出口呢?

②個別幼兒嘗試。

師:誰會走?(請個別幼兒上來“行走”一遍。)

③分析如何判斷上橋和鉆洞的路線。

師(小結):岔路口,停一停,上橋鉆洞看清楚。

④請一位幼兒上來在迷宮圖上畫出路線。

⑤驗證路徑是否正確。(幼兒集體用手比劃,進行反向檢查。)

二、分組操作

1.教師介紹活動內容,講解玩法。

師:迷宮王國里有許多游戲,我們一起來看看:第一組—一菠蘿迷宮,第二組——灰熊迷宮,第三組——到海邊去,第四組——去吃漢堡,第五組——送花給媽媽。闖關要求是:每次從盒子里拿出一張迷宮圖,先找出進口和出口,接著空手走一次,再畫出路線,最后進行反向檢查。畫錯了可用抹布擦掉重新畫。玩好后請把迷宮圖夾在自己胸前,可一組一組玩過去。另外,數學角還有許多好玩的迷宮游戲,勝利闖過五關的小朋友可以到那兒挑戰更難的迷宮游戲。好,迷宮大闖關,等你來挑戰!你準備好了嗎?開始!

2.幼兒分組操作,教師巡回指導。

教師重點指導第三、四、五小組的活動,觀察哪些幼兒能獨立做到整體觀察、全盤考慮(看三走一)、看清楚上橋鉆洞路線、進行反向檢查,哪些幼兒需要提醒才能做到。鼓勵幼兒邊玩邊說。

三、交流歸納

1.師:今天,你們在迷宮王國玩得開心嗎?五關都去試過的小朋友請舉手。

2.展示結果,互相交流、檢查。

(1)放大展示各組個別幼兒的作業單。

(2)集體反向檢查,發現錯誤,討論修正。

3.討論、歸納:怎樣才能又快又順利地從進口走到出口?

4.欣賞兒歌《走迷宮》(見附),幫助幼兒提升經驗,形成策略。

延伸活動:

1.在數學角投放各種連線圖、迷宮圖讓幼兒練習。

2.在建筑游戲中和幼兒一起搭建大型迷宮。

3.在美工區讓幼兒自行設計迷宮圖。

評析:

迷宮以其彎彎曲曲的通道、富有挑戰的情景性任務吸引著幼兒,能滿足幼兒好玩好探究的心理需要。本活動根據幼兒的學習特點,巧妙地將數學學習融入走迷宮游戲中,很好地激發了幼兒的活動興趣,有利于發展幼兒的觀察力和空間智能。以下幾點是該活動設計的亮點:

1.創設游戲情景激發幼兒的學習興趣。活動一開始,教師就把幼兒帶入“迷宮王國”闖關的游戲情境,自然地引導幼兒認識迷宮的進口和出口,學習走線條迷宮、數字迷宮,并進行自我檢查。在輕松愉快又富有挑戰的游戲情景中,幼兒走迷宮的欲望更強,學習也更加投入。

2.通過分組操作提高幼兒的活動效率。在分組操作中,幼兒自主選擇,逐一嘗試,走完一個迷宮就夾上操作單,直至闖過五關。如此形式,恰似游園活動,幼兒既能更為自由地活動,又能充分操作,嘗試不同難度的任務。胸夾上的操作單可清晰地反映出每個幼兒的實際操作水平,便于教師檢查和幼兒互查。在這個過程中,孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能扣數概念也得到了發展。

3.利用兒歌提升幼兒走迷宮的經驗。教師以一首自己創編的兒歌《走迷宮》,生動簡潔地概括了走迷宮的要領。兒歌瑯瑯上口,易誦易記,幼兒樂于接受。

4.借助反向檢查培養幼兒良好的學習習慣。反向檢查的過程其實就是自我檢查的過程,它不僅可以有效地培養幼兒的逆向思維,更重要的是可以提高幼兒自身的觀察、糾錯能力,鞏固所學知識。幼兒如能從小養成自我檢查的好習慣,將終身受益。

附:走迷宮

迷宮圖,拿到手,先找進口和出口。

沿著通道開始走,上橋鉆洞看清楚。

岔路口,停一停,找找哪條是正路。

死胡同,走不通,調頭回到岔路口,換個方向繼續走,順順利利到出口。

反向檢查很重要,大家千萬不要忘。

迷宮游戲真好玩,眼觀六路走四方。

第四篇:中班數學游戲:走迷宮

中班數學游戲:走迷宮 中班數學游戲:走迷宮

活動目標:練習按數字1---10 的順序走迷宮。活動準備:幼兒操作卡片等 活動過程:

1、引導幼兒觀察圖案:這是什么圖形?上面有什么?(引導幼兒認識數字1---10)

2、游戲:走迷宮

教師:你們玩過走迷宮的游戲嗎?今天們也來 玩一玩。

交代要求:從1---10的順數或倒數的方法走出迷宮看誰最快。

3、幼兒游戲。提醒幼兒不能走錯。

第五篇:scratch游戲制作-迷宮尋寶

迷宮尋寶

1.舞臺背景繪制

點選“舞臺”,“多個背景”,編輯當前背景,然后在繪圖編輯器里繪制迷宮,如右圖所示。

因為scratch內置的繪圖編輯器比較簡陋,所以你也可以用其它繪圖軟件進行繪制再導入,如flash等。

2.主角制作

繪制新角色,在繪圖編輯器里繪制主角,可以比較簡單,比如一個圓,可以有表情,當然也可以用其它繪圖軟件如flash繪制再導入。

對于這個主角,有幾個要求:

①游戲一開始,主角要有一個初始位置。

②游戲進行過程中,只能由用戶利用上、下、左、右方向鍵進行移動。

③只能在規定的路徑里面進行移動,如果碰到路徑的邊緣將無法通過。

3.目標物制作

在迷宮的出口處需要一個目標物,當主角在規定時間內碰到目標物就宣告游戲過關,這個角色可以直接從庫中導入,當然也可以自由創作。

對于這個主角,有幾個要求:

①游戲一開始,目標物要有一個起始位置。

②要有一個偵測,判斷是否碰到主角。

4.報分員制作

報分員總是在游戲最后出現,它的作用就是當主角在規定時間內碰到目標物,宣告游戲過關,否則宣告游戲失敗,因此它需要有兩個造型:

5.時間限制

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