第一篇:《迷宮》教案3
《迷宮》教案
教學目標:
1、了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。
2、學習繪制簡單的迷宮,初步培養設計能力。
3、做做、玩玩迷宮,培養對迷宮游戲的興趣。
教學重難點:
1、學習繪制簡單的迷宮。
2、激發學生的想象,完成個性化的設計。
課前準備:
學生:鉛筆、簽字筆、水彩筆、油畫棒等,收集關于迷宮的資料。教師:各種古今中外的迷宮圖片和相關知識、課件。
教學過程:
一、奇幻故事導入
師:小朋友們,你們知道愛麗絲夢游仙境的故事嗎?(知道)我們美麗的愛麗絲這次又來到了一個奇幻的世界,咱們一起去看看。
二、游戲激趣
1、課件展示迷宮。
師提問:愛麗絲不小心闖入的是一個什么世界?你認識它嗎?你可以幫助咱們的愛麗絲闖過重重難關斗敗惡龍嗎?好,我們現在來比一比誰最快幫助愛麗絲走出迷宮。
2、請學生拿出教師為他們準備的迷宮,進行比賽。最快完成的學生上臺演示。
3、揭題:今天我們一起來走進這個奇幻的迷宮世界,一起來設計、繪制迷宮。
三、探迷宮
1、迷宮為什么會使人迷路呢?
生:因為它設計的正確通道是彎彎曲曲的,還設計了許多是是而非的岔道。
2、我們應該怎樣來設計呢?
生1:設計迷宮時要同時設計好通道和岔道,標明出口和入口。生2:要有很多路線,但是對的路線只能有一條。生3:要有障礙。
師總結:小朋友們觀察的真仔細,要設計好一副迷宮,我們要設計好起點、終點、路線還有障礙物。最主要的是不要忘了迷宮只有一條正確的通道。
3、我們可以設計造型簡單的迷宮,也可以設計造型復雜多變的迷宮。課件展示:外形簡單的迷宮。(如四方形、圓形、三角形等幾何形的迷宮。)課件展示:《大章魚迷宮》、《魚腹探險》。
提問:后面的迷宮與前面的迷宮相比,在設計上有什么特點?(設計有主題、外形設計獨特巧妙、色彩鮮艷等。)
4、評價貓吃魚的迷宮和房子迷宮。
四、做迷宮(完成任務)
1、你要設計什么樣的迷宮?
2、嘗試自己去畫迷宮。
3、同桌討論設計迷宮的步驟。
4、課件演示制作迷宮過程。(以愛麗絲夢幻仙境迷宮為例)①先設計外形;
②在外形里用鉛筆輕輕地畫上曲曲折折的通道; ③圍繞通道設計岔道;
④擦去鉛筆線,涂色修飾,添加背景,設計情境等。
5、學生作業:
①設計制作一個獨一無二的迷宮,并給迷宮取一個好聽的名字。師巡導。(播放音樂)②作品講評:
選出最奇幻的迷宮、最創意的迷宮、最奇巧的迷宮。
五、玩迷宮
1、同桌間相互交換設計好的迷宮,走一走,體驗樂趣。
2、評一評同桌的迷宮。
六、延伸
1、除了紙上畫的迷宮外,你還知道另外哪些迷宮?
(課件展示:八卦陣、八卦村、地道、地下洞穴、被傳是外星人制作的英國麥田迷宮……進一步感受迷宮文化。)
2、你知道迷宮有什么用嗎?
(課件展示:娛樂——智力游戲;軍事——圍困敵人;探險——開發洞穴等。)
3、小結:迷宮歷史悠久,形式多樣,用途廣泛。
4、課后請學生繼續探詢迷宮,掌握未知之謎。
第二篇:《迷宮》教案1
《迷宮》教案
教學目標:
1、發揮學生的想象力,制作一立體的迷宮。
2、培養學生的設計意識。
教學重點:了解迷宮的歷史文化以及造型特點。教學難點:能夠大膽的想象制作一立體迷宮。課前準備:
課前應要求學生收集各種廢舊的硬紙盒。
教學過程:
一、玩迷宮:
每組發一個老師制作的迷宮,進行“看誰先把玻璃珠滾出來”的游戲競賽。提問:剛才玩的迷宮和平時玩的一樣嗎? 你想不想利用廢舊物品自己做一個迷宮?
二、設計迷宮:
分析教材上的幾個圖例,引導學生分析這分別是對峙和進行了怎樣的改造和裝飾才做成的。
示范如何將一個紙盒進行改造。
基本的做法是:用硬紙片剪制成各種長短不一的長條,采用粘貼的方法,制作成一個紙立體迷宮。
鼓勵學生大膽想象、創造出樣式新穎的迷宮。
三、制作迷宮:
作業形式,可以由學生單人完成;也可以小組為單位,集體創作一立體迷宮。
四、展示評價:
教學評價:是否會利用紙盒設計一個立體的迷宮。·作品能否體現獨特的想象力與創造力。
第三篇:《迷宮》教案2
《迷宮》教案
教學目標:
1、能大膽想象與創造,注意設計與功用的關系,表現出一個平面的迷宮。
2、收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、養成大膽想象的習慣。
教學重點:了解迷宮的歷史文化以及造型特點。教學難點:能夠大膽的想象創造設計一幅有趣的迷宮圖。教學準備:教師手繪迷宮掛圖,多媒體迷宮圖片。教學過程:
一、體驗迷宮的玩法
1、教師在一分鐘之內試玩迷宮圖,請學生監督計時,每隔10秒報時一次。
2、學生試玩迷宮游戲:全體學生同時打開封好的信封,拿出迷宮格局圖,同桌合作一起走迷宮。
3、請走得最快的同桌上來演示走法。
二、了解迷宮的相關知識
1、迷宮的含義:這是對結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出口的建筑物的總稱。
2、介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
3、后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
三、分解迷宮圖的設計方法
1、提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3、迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。
4、學生討論設計迷宮圖:
(1)構思主題,啟發學生想象能形成一定路線、與空間位移相聯系的內容作為主題,如:螞蟻找家。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。
(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。(4)將所有單線修改為雙線。
(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有 對比。
5、觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
四、創作平面迷宮圖
學生作業:設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。
五、評析作品拓展知識
1、談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2、欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術與生活的關系。
第四篇:迷宮游戲教案
迷宮游戲(三課時教學設計)
迷宮游戲 教材分析:
迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發點是引導學生大膽想像與創造,運用繪畫、設計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。
本課題屬于設計·應用領域,有兩個學習活動。一是設計一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運用條件語句等多種方法制作一個獨具個性的迷宮游戲,并和同學一起玩一玩,看看誰的程序設計更巧妙。教學目標:
1.能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法表現出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養學生的合作精神。
教學重難點:能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法設計趣味性的迷宮游戲。活動一:設計迷宮 教學過程:
(一)情景導入
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設置了重重難關,其中第一關便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰,最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學們來擔任這個影片的導演和制作人。
要成為這個游戲的導演,我們首先要來補習一下迷宮的相關知識吧!
(二)了解迷宮的相關知識
邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮
后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?
(三)分解迷宮圖的設計方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設計圖
平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
2.迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。3.學生討論設計迷宮圖:
(1)構思主題,設計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。
(四)創作平面迷宮圖
大家想不想自己設計一個迷宮圖呢? 1.從文件夾中導入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺的合適位置 2.設計一個有意境、有趣味的迷宮圖
(四)評析作品拓展知識
1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景
有余力的同學可以點選舞臺背景 添加其他的迷宮圖案 活動二:讓角色跟隨鼠標運動
一、復習引入
上一節課導演們已經設計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態的游戲呢? 生:對角色添加動作腳本腳本。
師:那請同學們想一想scratch中我們學到了哪些動作腳本? 生:移動;旋轉;碰到邊緣就反彈;移到坐標位置。
師:這些動作腳本和控制語句結合使用可以使角色產生動態效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)
1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊
2、要讓其跟隨鼠標運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標]腳本塊
3、要讓角色反復的執行這個動作應該怎么做?生:在需要反復執行的動作外面添加【重復執行】腳本塊
學生打開scratch迷宮游戲實例 并對喜洋洋添加“重復執行,移動5步”動作腳本 設計意圖:
讓學生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時也是為后面的內容添加
二、新授“面向鼠標”方向控制
師:同學們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標或者鍵盤控制。
師:Scratch中可以對角色添加腳本使它能面向鼠標移動或者用鍵盤的方向鍵控制其移動,今天我們就來學習用設置腳本讓角色跟隨鼠標移動?
師:要讓角色跟隨鼠標運動,在角色移動**步前加入“面向鼠標 ” 學生嘗試操作 設計意圖:
通過以上的復習,了解用程序完全控制角色運動和用鼠標鍵盤控制角色運動方式的異同 完整的說一說:我們設計的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運動? 生:能反復(一直)跟隨(面向)鼠標移動()步。板書 設計意圖:
scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設計便是讓學生學著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調整角色跟隨鼠標運動的速度? 生:調整重復執行中單次移動的步數。
三、設定角色坐標的初始值 當綠旗被點擊我們希望角色作好準備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準備工作呢? 生:回到起點坐標位置
師:請同學們說一說迷宮的起點坐標位置? 生:……
四、試著為游戲添加運動的障礙物
活動三: 制定游戲規則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點:如果……就……條件語句的應用 時間偵測語句、顏色偵測語句的運用 本課難點:創造性的設定游戲規則
一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲
設計意圖:在玩中體會游戲規則的作用,為課堂中制定游戲規則做好鋪墊。
二、導入課題 制定游戲規則 請同學們觀看一段短片
“我是一名五年級的學生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學告訴我,使用外掛,可以加速練級,我很想試一試。”
很多同學認為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規則、課堂紀律、游戲規則等相應的規則外,在電腦游戲中,我們也應該遵循相應的游戲規則。
游戲規則是程序設計者制定的用戶必須遵循的規則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規則,在編寫一個程序前我們必須制定相關的規則。
設計意圖:玩電腦游戲是很多小學生喜歡做的事。而我發現很多喜歡玩電腦游戲的同學開始玩游戲外掛,學生意識不到外掛的危害性,也就導致了很多電腦的安全隱患。通過這個環節的設計,是希望提醒學生,玩電腦游戲也要遵循相應的游戲規則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環節的設計也為本課游戲規則的設置打下了伏筆。
師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規則。板書:制定游戲規則
三、演示游戲:確定規則
請一位同學上講臺演示一個Scratch迷宮游戲,請其他同學回答,在這個迷宮游戲中都制定了哪些游戲規則? 學生舉手討論
課件出示該游戲的規則: 如果計時器超過25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點坐標 如果點擊綠旗就返回起點坐標 如果碰到甜甜樹就說你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點
四、為自己的迷宮游戲制定規則
1、請同學們拿出學習卡片,為自己的迷宮游戲制定相關規則: 喜洋洋走迷宮 游戲規則
第一條規則 如果()就()第二條規則 如果()就()第三條規則 如果()就()第四條規則 如果()就()
2、幻燈演示部分學生手寫的規則,并由學生讀一讀。
3、挑選三個典型的游戲規則,課件演示,如果(條件)就(結果)
1、時間限制 計時器超過25秒 停止游戲
2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點坐標 點擊綠旗 回起點坐標
3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了
4、學生修正自己學卡上的游戲規則。
五、學習條件語句的使用
Scratch控制語句中有一類叫做條件語句,我們可以用這些條件語句來制定游戲規則。
1、課件出示控制腳本
2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關的條件,中間嵌入的是執行的動作腳本。
3、請同學們分別說一說第一條游戲規則中那句話是條件,哪句話是結果?
4、請同學們打開桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區內按照學卡上的條件語句進行條件語句的組裝。(學生嘗試操作)
5、解決問題同學在編寫條件語句的過程中碰到了哪些問題? A、計時器超過25秒怎么表示? 時間的控制
計時器:游戲進行的時間我們需要有一個計時器,在Scratch的偵測腳本中提供了計時器的相關功能,請同學們把計時器的相關腳本放到腳本控制區內
邏輯運算符:把計時器放入數字和邏輯運算符號內,并輸入游戲規則中設定的時間 嵌入結果語句,完成時間控制腳本的制作 計時器在桌面顯示。點擊綠旗,計時器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?
小結:在scratch中還有另外兩個條件語句,同學們在今后的程序制作中也可以嘗試著用一用。
六、小結歸納,完成游戲:
迷宮游戲游戲規則的腳本設置有哪些步驟?(課件出示)
1、設定角色的初始位置 2.設定時間限制的條件
3、設定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件
4、設定碰到終點顏色或者終點角色而獲得成功的條件 我們通過條件語句如果……就……來設定游戲的規則 思考:
你還能為這個游戲制定哪些規則??
七、欣賞評價迷宮 學生自主上臺演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創意的迷宮、制作最精美的迷宮。
第五篇:幼兒園迷宮的教案
幼兒園迷宮的教案
幼兒園迷宮的教案1
在生活中,幼兒已經認識很多圖形了,尤其是圓形,是幼兒最為熟悉的。可是如何把幼兒的生活經驗轉化為活動,讓幼兒學會運用,學會創造,這是值得我們深思的。通過幼兒活動區游戲,我發現幼兒喜歡把各種各樣的圖形搭建迷宮,為此特意設計了幼兒園小班美術教案——好玩的圓圈迷宮。
活動目標
1、學習在圓圈中心添畫,表現自己喜歡的有趣事物。
2、遷移已有經驗,在欣賞大師作品的基礎上,創造出各種圓圈迷宮。
3、樂意參與“圓圈迷宮”游戲,感受游戲的快樂。
活動準備
1、PPT課件一個。
2、人手一張正方形黑色色粉紙,人手一份蠟筆。
活動過程
一、繪畫圓形,引出繪畫主題
老師繪畫一個圓形,提問:這是什么形狀?神奇的圓形能變成什么?(個別回答)“神奇的圓形可以變出許多東西,老師今天帶來一些有意思的圖畫,我們一起瞧一瞧,這些圓形中有些什么東西?”
二、大師的圓圈迷宮——好玩
1、欣賞艾姿碧塔作品《突恩與音樂鳥》
(1)提問:你覺得這幅畫像什么玩具?(迷宮)圓圈里有些什么東西?(數字、小鳥、樹、房子、點、線)這會是一個怎樣的故事?
(2):兒童圖畫書畫家,就像小朋友一樣,把畫畫當游戲,畫迷宮、編故事,把這些簡單的、零碎的東西組合成一本又一本精彩有趣的.圖畫書。艾姿碧塔和許多畫家一樣,心想著有趣的故事與圖畫,一個、兩個、三個……三十多部圖畫書就這樣畫出來了。
(3)一起走走這個圓圈迷宮
起點開始點數數字,走迷宮,再從中間走出來。(個別幼兒走進去,師幼一起走出來)
2、欣賞保羅·考克斯作品《盤子》
(1)幼兒說說圖畫中的主要形狀與色彩,重點說說圓圈中心是什么?
(2)討論:你覺得這個迷宮是怎么畫成的?
(3):一圈又一圈,大圈套小圈,圈圈的中心還有一只鳥兒,一座小屋,一條小路,你闖進去,還能走出來嗎?
三、我的圓圈迷宮——有趣
1、老師示范繪畫圓圈迷宮
(1)口訣:涂涂涂,露出一個圓圈圈;圈圈圈,圈出一個槍把子;點點點,靶心里點出美麗的風景。
(2)要求:沿紙四邊畫出一個最大的圓圈圈,一圈一圈套進去,最后在圓圈中心畫上美麗的風景。
2、幼兒進行繪畫活動,老師巡回觀察,并進行適當指導,鼓勵幼兒畫出和別人不一樣的風景。
3、圓圈迷宮接龍游戲
(1)介紹玩法:全班幼兒邊拍手邊說:圓圈迷宮真好玩,第一位幼兒站起來邊拍手邊說:“我在**玩一玩。”
(2)全班幼兒依次參與游戲,展示作品。
幼兒園迷宮的教案2
活動目標:
1、學習動詞:跑、跳、站、睡、玩和摘。
2、能根據圖片做出相應的動作。
3、培養幼兒的敏捷性,提高識字的興趣。
活動準備:
1、在教室的地上畫好迷宮圖。
2、在迷宮出口的地方放好兩個蓋著布的小籃子,籃子里面有跑、跳、站、睡、玩和摘的`圖片。
3、寫有跑、跳、站、睡、玩、摘的卡片。
活動過程:
1、以游戲“走迷宮”引出活動。
1)引導幼兒觀察“迷宮”,讓幼兒知道“迷宮”的進口和出口。
2)請個別幼兒示范走“迷宮”。
2、學習動詞:跑、跳、站、睡、玩和摘。
1)小朋友,你們知道房子里有些什么嗎?請你們和我一起去看看好嗎? 2)指導幼兒沿著迷宮的正確線路走到出口,打開籃子上的布,請幼兒說出自己所看到的東西并拿出來。
3)引導幼兒講一講圖片的內容。
4)出示相應的字卡,并教幼兒認讀。
3、游戲:聽話看字做動作。
教師出示字卡并說一句話,幼兒做出相應的動作。例如,教師出示字卡“跑”,并說:“小朋友在跑步”。
4、游戲:看誰快又準?
把幼兒分成兩組分別站在入口處,教師說出一個字,幼兒進入迷宮,跑到小房子里把這個字找出來。找對了,可以出迷宮并得一個笑臉;找錯了,也可以出迷宮,但只能的一個哭臉。最后看哪組的笑臉多,哪組就勝,每人可獲得一個小星星。
指導語:在迷宮里面藏著許多的字寶寶,你們幫老師找出來,好嗎?
活動反饋:幼兒在此活動中表現很好,他們能根據教師的要求進行游戲活動,并能根據圖片的內容做出相應的動作。幼兒最感興趣的是:游戲“聽話看字做動作”和游戲“看誰快又準”。在“聽話看字做動作”這個游戲中,我還適當地增加了一定的難度,即:教師出示字卡,幼兒讀出字卡并做動作,這在一定程度上加深了幼兒對字詞的認識。為下一個環節“看誰快又準”的游戲活動做好準備。我還能根據幼兒的反應情況適當地在“學習動詞”這個環節中增加了“形象識字”的內容,因為我發現幼兒剛認讀完一輪字后,再次出示字卡,幼兒還是不能認讀出來。所以才增加了“形象識字”的內容,效果還不錯。
如果每次活動,我都能去發現問題并及時地去解決問題,那不僅對幼兒有好處,對我的教學將是一個提高,我會繼續往這方面努力。
幼兒園迷宮的教案3
設計意圖:
在大班數學中,需要上的活動還很多。但是考慮到讓幼兒更多接觸各方面的概念,我跳開了數計算的內容。有計劃地增加了空間、量比方面的活動。在與箭頭的游戲中,就是我們最熟悉的游戲法,這樣使數學活動活起來,孩子與孩子的互動,孩子與老師的師幼互動也充分調動起來了。
活動目標:
1、理解“↑、↓、←、→”四個不同方向的箭頭所表示的意義。(重點)
2、嘗試根據3條路線圖中箭頭所指的行走方向,正確畫出從起點到終點的行走路線。(難點)
3、在討論中能夠大膽地表達自己的想法,并聽取同伴的不同意見。
4、培養幼兒比較和判斷的能力。
5、發展幼兒邏輯思維能力。
活動準備:
自備“↑、↓、←、→”,四個不同方向的箭頭標記。
教學掛圖
操作材料
活動過程:
一、初步認識“↑↓←→”四個不同方向的箭頭
1、教師出示四個不同方向的箭頭
師:你們知道這四張標記圖表示什么意思?
2、用手指出箭頭所指方向。
師:你能用手指指出這個方向嗎?
二、學習看路線記錄表
1、出示3張路線圖
師:小兔子用這些不同方向的箭頭畫出了3張路線圖,路線圖上有些什么?路線圖中每個格子里的箭頭和數字告訴我們什么?你能看懂嗎?(箭頭表示每一步行走的方向,數字表示第幾步)
2、師:第一條路線圖的第一步往哪個方向走?第二步、第三步又往哪個方向走呢?
師:我們一起來讀一讀第一條路線第一步的行走方向?
師:第一條路線圖一共要走多少步?
三、學習用記錄表記錄路線:
1、出示迷宮圖和空白路線記錄表,請幼兒指出從起點到終點的路線
師:這里有一張迷宮圖,迷宮圖上有什么?這3只小兔分別要去干什么?
師:起點和終點在哪里?怎么記錄,需要用什么來記錄?
師:接下去第一步往哪個方向走?數字表示什么?箭頭表示什么?
師:第二步朝哪個方向走?畫上一條短線。
師:第三步接著往哪走?誰能接著往下畫?
師:誰能從第四步開始接著往下畫出每一步的行走路線。
2、教師和幼兒共同根據幼兒所指路線走一步用數字和箭頭記錄一次,最后根據記錄表把路線畫在迷宮圖上
四、根據迷宮圖設計路線,并記錄
1、師:這里還有兩張數字圖,請你繼續為小黑兔和小灰兔繼續畫出一條路線圖,找到食物。
2、展示個別幼兒設計的路線圖,并請他用語言講述自己的路線圖
師:把你們的'路線圖展覽出來,看一看誰設計的路線最長?誰設計的路線最短?
五、幼兒完成操作材料《走迷宮》
師:小只小兔根據哪條路線圖可以找到食物,在迷宮里畫出相應的行走路線,看看他們各自找到了什么了什么食物?然后將小兔子與相應的食物連線。
課后反思:
我準備了四種顏色的箭頭進行認識,然后利用多媒體讓幼兒了解路線圖中數字和箭頭的意思。為了讓幼兒進一步內化重難點,我開門見山地出示了教學掛圖,和小朋友們互動完成任務。并且示范小白兔行走的每一步,請幼兒在操作材料上看小白兔路線的每個箭頭的方向,并告知這是小白兔每走一步的方向。看起來孩子們對我的操作看得一清二楚,所以我請幼兒接下去在自己的操作材料上完成小黑兔和小灰兔的路線圖。并且找到兩者的食物后,用線連起來。幼兒們每個都是認認真真聽完,胸有成竹地下去操作。在孩子們的操作過程中,我發現,雖然很多孩子在看我操作的時候很認真,但是一下去就難以“畫皮畫骨”了。我覺得畫一條路線就可以了,原有的路線圖有交集的地方,反而對幼兒是一種干擾。
幼兒園迷宮的教案4
活動目標:
1、通過走迷宮的活動培養幼兒觀察、游戲、動手操作能力,復習鞏固10以內的數字認讀。
2、發展幼兒的觀察力和靈敏的思維能力。
活動準備:
⑴迷宮圖,小老鼠的手偶。
⑵1-10的數字卡片。
活動過程:
1、教師出示小老鼠手偶說:魔術師小老鼠要為小朋友們變魔術,出示幾個數字,引導幼兒說出這是些數字娃娃,并且說出數字的名字。
2、出示迷宮圖,說小老鼠迷路了,我們要幫他走出迷宮,要按數字的順序走才能出來。引導幼兒說出圖上的數字,并且說出與數字對應的象形,如:1像鉛筆、2像小鴨。加深幼兒對數字的認識。
3、引導幼兒幫助小老鼠走出迷宮感受幫助別人獲得成功的`喜悅。
二、數字娃娃來和我們做游戲了
1、引導幼兒參與和數字娃娃做游戲。
2、10個小朋友分別戴上1—10的數字卡片,分別自我介紹自己是數字娃娃1—10。
3、全體幼兒認讀數字娃娃頭飾上的數字。
4、玩數字娃娃找朋友的游戲。
游戲過程:教師找一名幼兒找出教師所說數字娃娃的名字,找對了,數字娃娃把頭飾送給找對自己的小朋友,并且說:“對,我的名字是X(數字),我把頭飾送給你,我們是好朋友。”然后一起回到座位上。游戲持續到數字娃娃全部找到好朋友為止。
活動延伸:
在家繼續與家長玩走迷宮的游戲,鞏固1——10這10個數字達到熟悉的程度。
幼兒園迷宮的教案5
活動目標
1、以自身為中心正確辨別前、后、左、右方位,能根據指示圖標尋找路線。
2、能用準確的語言描述行走的路徑,提高幼兒與同伴合作完成任務的能力。
重點難點重點:
以自身為中心正確辨別前、后、左、右方位。
難點:應用一定的方位詞描述空間位置。
活動準備
1、課件:森林迷宮圖、箭頭標識、藏寶線索圖。
2、幼兒操作材料:每組一張森林迷宮圖、藏寶線索圖,箭頭標識卡片、鱷魚障礙圖和方形地墊若干。
活動過程
一、創設尋寶情景引入活動
1、出示箭頭,了解箭頭所表示的方向:
提問:這是什么?(箭頭)你在哪里見過它?它表示什么意思?
小結:箭頭標識可以幫助我們指出方向。
2、提問:↑在迷宮里它告訴我們什么線索呢?(往前走)提問:→在迷宮里告訴我們什么?(往右走)
集體試一試:當我的箭頭指向哪個方向時,請你走一走,每次走一步。
3、播放課件,引導幼兒觀察森林迷宮。
提問:看一看森林迷宮圖上有什么?怎樣走迷宮?(房子:終點、紅色三角形:起點、格子:一個格子走一步)
小結:走迷宮要從起點進入,一個格子走一步,繞過障礙找到正確的路線才能到達終點。
二、解秘藏寶線索圖——理解方向標記與數字相結合所代表的意思。
1、播放課件,把數字與方向標記相結合
提問:你看得懂這些線索嗎?它告訴了我們什么?(請幼兒說一說箭頭與數字結合在一起所代表的意思)
2、根據提示探索完整線路圖。
小結:藏寶線索圖告訴了我們要按照線索的順序,根據方向標記和數字標記來尋找藏寶路線。
三、尋找藏寶路線——嘗試看指示圖標尋找路線
1、幼兒分工合作,嘗試根據指示圖標尋寶。
師:現在我們要根據這個線索圖,去迷宮里尋寶。
規則:一人負責念線索圖、一人負責貼路線、一人負責檢查貼,三人一組完成任務。
2、集體驗證路線,找到寶箱鑰匙。(幼兒集體逐步念線索標記,教師邊演示課件)
師:你們走到出口了嗎?我們一起來看看出口的房子里藏著什么寶藏。
要求:請拿線索圖的小朋友幫我把線索念出來,另外兩個小朋友邊說邊指著你們的路線圖一起來檢查。
3、如果在檢查中發現有走錯的路線,引導幼兒自行修正。
小結:走迷宮時要看清楚方向,數清楚步奏,才能找到正確的路線。
四、到鱷魚島開啟寶箱——運用經驗解決問題
1、幼兒根據鱷魚島地形設計路線。
規則:幼兒分組從三個不同的起點出發,用貼有方向標記的地墊拼出到鱷魚島的路線取到藏寶箱,注意要避開鱷魚。
2、每組幼兒說一說各組完成的路線。
五、分享寶物,結束活動。
活動總結
《指南》中強調了感性經驗和興趣在幼兒數學學習中的重要性,感性經驗是數學學習的前提,興趣是激發幼兒主動學習的動力。迷宮是幼兒非常感興趣的游戲活動,在日常的走迷宮游戲過程中他們需要觀察、思考,辨別不同的方位,因而積累了一些空間方位的'感性經驗。大班下學期幼兒已開始對空間環境形成心理表征,可以嘗試用箭頭這樣的抽象符號來表征空間方位。因此,我結合大班幼兒的學習特點,在已有經驗的基礎上設計了本次活動《迷宮尋寶》,旨在通過“解密藏寶圖”、“尋找藏寶路線”的游戲中,引導幼兒以自身為中心正確辨別前、后、左、右方位,并且應用一定的方位詞描述空間位置,在與同伴合作游戲的過程中提升合作完成任務的能力。
整個活動我以尋寶游戲貫穿始終,并運用觀察、比較、操作、驗證的方法,引導幼兒發現問題,解決問題。游戲的設置與多種感官的參與,既滿足了幼兒參加游戲的愿望,又使幼兒在輕松愉快的氛圍中積極主動地學習探索,獲得發展。
活動開始我以解密線索引入,并結合幼兒的生活經驗幫助幼兒理解箭頭可以表示方向,在玩一玩、走一走中引導幼兒學習以自身為中心正確辨別前、后、左、右方位。接下來引導幼兒解秘迷宮線索圖,進一步激發幼兒興趣,在討論中引出新線索,發現箭頭表示方向,數字表示走幾步,為下一步的自主探索做好了鋪墊。隨后以探索“解密藏寶圖”的游戲引入,用音樂限時的方式加入競賽的緊張感。在游戲中通過讀線索、貼箭頭來提高幼兒方位語言的表述能力和用箭頭符號表征空間方位的能力,通過合作完成操作的形式來增強幼兒的合作意識和合作能力。在集體驗證過程中,幼兒又不知不覺進行了多次方位語言的練習,也在檢查中完成自我修正。最后再以“到鱷魚島開啟寶箱”的游戲形式讓幼兒運用現有經驗將觀察的方位與得到的畫面之間建立起聯系,從而解決問題,進一步提升幼兒視覺圖像空間感。
整個活動中,我能對幼兒的學習予以支持、鼓勵,讓幼兒在直接感知、親身體驗、實際操作中主動學習,尊重了幼兒的學習方式和學習特點,師生、生生形成了良好的互動。幼兒情緒愉快、思維活躍,能積極動手操作、大膽嘗試,活動達到了預期的目標。
本次活動我發現教師在活動中對幼兒的個別關注和指導欠缺,需進一步加強。此次活動還應該增強一些游戲趣味性,比如闖關游戲,在引出線索部分方法稍顯單一,如果也設計出相應的游戲內容或情節與之配合,幼兒的游戲興趣將更加濃厚。
幼兒園迷宮的教案6
走迷宮能有效地提高幼兒的有意注意和空間智能,幫助幼兒學會整體觀察、全方位思考,培養幼兒逆向思維能力及沉著冷靜、敢于挑戰的品質等。
我班幼兒對走迷宮有一定經驗,但能力參差不齊。有的幼兒能迅速判斷并選擇通暢的路徑走出迷宮;有的幼兒很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宮;有的幼兒急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我們設計了這個活動,將數學學習融入走迷宮游戲中,讓幼兒在輕松愉快又富有挑戰的情境中,提升經驗,形成策略,鞏固走迷宮的方法。
活動目標
1、掌握走迷宮的一般方法(從進口走向出口;遇到岔路口選路線;遇到死胡同回岔路口換條路線走等),學會反向檢查(即從出口走向進口)。
2、喜歡走迷宮,體驗探究成功的喜悅。
3、在游戲中激發幼兒的活動興趣,培養幼兒動手動腦的能力。
活動準備
1、幼兒會認讀數字l~10,知道數序。
2、教具:電腦課件或圖片《走迷宮》一套(大魚迷宮(圖1),數字迷宮(圖2),公園迷宮(圖3)]。
3、學具:第1組,“菠蘿迷宮”圖(圖4)、盒子、筆;第2組,“灰熊迷宮”圖(圖5)、盒子、筆;第3組,“到海邊去”圖(圖6)、盒子、筆;第4組,“去吃漢堡"圖(圖7)、盒子、筆;第5組,“送花給媽媽”圖(圖8)、盒子、筆。
4、每個幼兒胸前掛一個夾子。
5、在數學角投放多種已塑封的迷宮圖,水彩筆,抹布。
活動過程
一、感知了解
1、揭示課題,引發興趣。
師(操作課件或圖片):歡迎來到迷宮王國。今天,我們要在迷宮王國里玩闖關游戲。有沒有信心獲勝?
2、引導幼兒了解走迷宮的方法。
(1)出示“大魚迷宮”圖。
①感知線條迷宮的結構,了解走迷宮的方法。
師:這是什么迷宮?這個箭頭表示什么?(迷宮的進口。)那個箭頭又表示迷宮的什么?(出口。)
師:誰知道迷宮一般是怎么走的?(幼兒自由回答。)
師幼(小結):迷宮圖,拿到手,先找進口和出口,沿著進口通道走,最后順利到出口。
②個別幼兒嘗試。
師:誰會走“大魚迷宮”?(先請個別幼兒上來“行走”,然后師幼一起分析如何很快找到出口和進口,最后請一位幼兒用水彩筆在迷宮上畫出路線。)
③驗證路徑是否正確。
師:迷宮中進口與出口的路是相通的,我們可以用一種簡單的方法來檢查走的路線(徑)對不對,即從出口走到進口。如果能走通就是對的,如果不能走通就要仔細檢查哪里走錯了,這個方法叫反向檢查。反向檢查很重要,大家千萬不要忘。(幼兒集體用手比劃,進行反向檢查。)
(2)出示“數字迷宮”圖。
①了解走數字迷宮的要求。
師:第二關是“數字迷宮”。要順利闖關,第一步該怎么做?(先找進口和出口。)進口在哪里?出口呢?這次必須按照從1~10的順序走過迷宮,才能得到紅旗。
②個別幼兒嘗試。
師:誰會走?(請個別幼兒上來“行走”一遍。)
③分析遇到岔路口如何選擇路線。
師:到了岔路口,該選哪條路走呢?(幼兒自由回答,教師引導幼兒分析。)
師(小結):岔路口,停一停,找找哪條是正路。死胡同,走不通,調頭回到岔路口,換個方向繼續走,順順利利到出口。
④請一位幼兒上來在迷宮圖上畫出路線。
⑤驗證路徑是否正確。
師:這個數字迷宮是按照從1到lO的順序走的,我們進行反向檢查應該按什么順序呢?(幼兒集體邊數邊用手比劃,進行反向檢查。)
(3)出示“公園迷宮”圖。
①了解走“公園迷宮”的.要求。
師:第三關是“公園迷宮”。第一步怎么做?(先找進口和出口。)進口在哪里?出口呢?
②個別幼兒嘗試。
師:誰會走?(請個別幼兒上來“行走”一遍。)
③分析如何判斷上橋和鉆洞的路線。
師(小結):岔路口,停一停,上橋鉆洞看清楚。
④請一位幼兒上來在迷宮圖上畫出路線。
⑤驗證路徑是否正確。(幼兒集體用手比劃,進行反向檢查。)
二、分組操作
1、教師介紹活動內容,講解玩法。
師:迷宮王國里有許多游戲,我們一起來看看:第一組—一菠蘿迷宮,第二組——灰熊迷宮,第三組——到海邊去,第四組——去吃漢堡,第五組——送花給媽媽。闖關要求是:每次從盒子里拿出一張迷宮圖,先找出進口和出口,接著空手走一次,再畫出路線,最后進行反向檢查。畫錯了可用抹布擦掉重新畫。玩好后請把迷宮圖夾在自己胸前,可一組一組玩過去。另外,數學角還有許多好玩的迷宮游戲,勝利闖過五關的小朋友可以到那兒挑戰更難的迷宮游戲。好,迷宮大闖關,等你來挑戰!你準備好了嗎?開始!
2、幼兒分組操作,教師巡回指導。
教師重點指導第三、四、五小組的活動,觀察哪些幼兒能獨立做到整體觀察、全盤考慮(看三走一)、看清楚上橋鉆洞路線、進行反向檢查,哪些幼兒需要提醒才能做到。鼓勵幼兒邊玩邊說。
三、交流歸納
1、師:今天,你們在迷宮王國玩得開心嗎?五關都去試過的小朋友請舉手。
2、展示結果,互相交流、檢查。
(1)放大展示各組個別幼兒的作業單。
(2)集體反向檢查,發現錯誤,討論修正。
3、討論、歸納:怎樣才能又快又順利地從進口走到出口?
4、欣賞兒歌《走迷宮》(見附),幫助幼兒提升經驗,形成策略。
延伸活動
1、在數學角投放各種連線圖、迷宮圖讓幼兒練習。
2、在建筑游戲中和幼兒一起搭建大型迷宮。
3、在美工區讓幼兒自行設計迷宮圖。
幼兒園迷宮的教案7
活動目標:
1、鞏固對食草動物和食肉動物的了解。
2、在迷宮中體會方位的靈活性和多變性。
3、培養觀察力和分析判斷能力,感受活動所帶來的樂趣。
4、愿意與同伴、老師互動,喜歡表達自己的想法。
5、考驗小朋友們的反應能力,鍛煉他們的`個人能力。
活動準備:
1、小羊、馬、長頸鹿、、牛等食草動物圖片
2、老虎、獅子、獵豹、黑熊、野豬等食肉動物圖片。
3、大象的圖片分為四片,分別放在食草動物的家中。
活動過程;
1、尋找小動物(熟悉迷宮)小朋友,森林里的小動物們正在迷宮里玩呢,剛才老師聽說大灰狼正在迷宮找吃的呢,我們趕快把它們找回來好嗎?(幼兒自由到迷宮里尋找小動物,進行熟悉迷宮的活動。)
2、小白兔被捉。
咱們趕緊看一看,小動物們都回來了沒有?(找回來的動物全是食草動物)壞了,還有小兔子沒有回來。肯定是被大灰狼捉去了。怎么辦?咱們找回來的小動物能把小兔子救出來嗎?為什么?大灰狼愛吃小兔子,是什么動物?你還知道哪些是食肉動物?食草動物能把小兔子救出來嗎?
3、尋找小秘密到底誰能救小兔子呢?秘密就藏在食草動物家中,只要你找到食草動物的家,就能找出小秘密,看見食肉動物,要趕快躲開,否則里面兇猛的食肉動物會吃掉我們。小朋友更要小心兇惡的大灰狼,他肚子餓極了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要馬上躲到食草動物的家中,這樣大灰狼就不可以抓到我們了,找到一個秘密后,一有機會趕快從出口跑出來,看到底是什么秘密。
4、營救小白兔(找到秘密后)小朋友終于找到了小秘密,我們來看看是誰能救出小兔子。哦,是大象啊。你們想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我們身上都有了大象的力氣,看見大灰狼,就可以趕跑它了,我們一起去迷宮中營救小兔子吧。
5、為下一次活動布置任務,再次熟悉迷宮小兔子救出來了,高不高興?小兔子在迷宮中餓了好長時間了,我們給它種胡蘿卜吧,要把胡蘿卜種到最隱蔽的地方,防止害蟲吃掉。走,種蘿卜啦!
幼兒園迷宮的教案8
設計意圖:
我們班在開展“樹”的主題活動中孩子們表現出了許多教師預設內容以外知識點的興趣,在涉及到“樹在生長中可能遇到的幫助與危害”這一內容上,我發現幼兒間的爭議很大。從幼兒爭議的內容來看,幼兒關于“樹”的知識面大小和經驗積累程度有著較大的個體差異。孩子們相互爭論的背后其實顯現了幼兒求知探索的動力,他們表現出的那種零星、松散的經驗,非常需要教師以一種較為嚴謹但又不失童趣的態度去幫助幼兒梳理與補充。我以大班孩子喜聞樂見的迷宮游戲為主線,設計了運用已有經驗進行分組討論的形式了解自然界中對樹的生長起益害作用的常見事物、知道保護樹木的基本常識、培養環保意識的活動。
活動目標:
1.了解自然界中對樹的生長起益害作用的常見事物。
2.能結合已有經驗積極安全交流,體驗以小組為單位進行討論活動的樂趣。
3.知道保護樹木的基本常識,培養環保意識。
活動準備:
大樹迷宮教具圖一幅,小迷宮5幅,記錄表5份,筆5支,蘋果插卡5張,錄音磁帶《大樹媽媽的話》等
記錄表:
迷宮圖:
活動過程:
一、簡單復習樹與人類的關系,引出課題
1.你喜歡樹嗎?為什么?
2.小結樹給我們人類生活帶來的好處
二、認識“大樹迷宮”
1.迷宮上有誰?教師重點補充介紹(酸雨、蘑菇、樹藤、污水等)。
2.交代規則:碰到樹喜歡的東西可以前進,碰到樹不喜歡的東西不可以前進。
3.請一位幼兒上來試走迷宮,
(說明:本環節的指導重點是引導幼兒對迷宮中設置的障礙內容及行走規則作一了解,并且引起猜測和懸念。)
三、幼兒分組走迷宮,組內交流與討論
1.交代要求:四人一組,邊玩邊討論:說說哪些是樹喜歡的,哪些是樹不喜歡的,為什么?(選出小組長記錄討論結果)
2.幼兒分組玩小迷宮,交流討論。
(說明:這是整個活動的重點環節之一,重點是引導幼兒積極參與小組討論、探索,培養合作學習的意識與能力,以語言、記錄表等形式來表現、交流、分享討論的結果,引起幼兒之間的互動、幼兒與環境的互動,更好地讓幼兒在活動中發揮主體性。)
四、集中交流并引導幼兒梳理相關經驗
1.展示5組的記錄表,引導發現不一致。請各小組代表發表意見,引導其他組注意傾聽
(說明:這一環節很長,教師要注意把握主次,重點梳理起爭議的、認識上有共性錯誤的東西,如“長頸鹿”、“樹藤”等,而對“太陽”、“雨水”等顯而易見的事物盡可以一筆帶過。)
2.小結:“……等能幫助樹更好的生長,所以大樹喜歡它;……等給樹的生長帶來危害,所以大樹不喜歡它。”
3.大家一起檢驗剛才某某小朋友走的迷宮路線對不對。
4.幼兒分組檢驗剛才走的迷宮路線,給正確的'小組插上表示獎勵的“紅蘋果”卡。
(說明:在集中后再讓幼兒去自行調整,有利于幼兒對以往經驗和新獲得經驗之間進行調整和內化,這比教師簡單的給出“某某小組對了、某某小組錯了”這樣的評價來的更有價值。)
5.還有哪些東西能幫助樹更好地生長?還有哪些東西會給樹的生長帶來危害?
(說明:設計這樣的提問有利于擴展幼兒的已有經驗以及對新獲得經驗的順利遷移。)
總之在這一大環節中,老師的作用定位于鼓勵幼兒更好地表達自己的看法并讓別人理解,引導幼兒關注到一致與不一致的觀點,以引起幼兒的爭議與深入思考,協助幼兒概括得出幼兒知識水平可以理解的結論。)
五、談話:我要做大樹的朋友
1.你想幫助大樹更好的生長嗎?怎樣幫?以前哪些習慣要改掉?(貼上小孩卡)
(說明:新《綱要》的科學領域目標中顯著的一條是強調了環保教育的重要性。我們的孩子無論是在農村還是在城鎮,都會不同程度的感受到這樣或那樣的環境問題,但對于他們的引導,更有價值的是引導他們從身邊的事做起,從幼兒日常行為表現中去截取契機進行有針對性的引導,引導他們從事力所能及環保活動。)
2.聽聽大樹媽媽的話。
“大四班的小朋友,你們好!我是大樹媽媽。聽了你們剛才的話,我的心里真是太高興了!如果您想做我真正的朋友,請你記住我說的話:不要摘樹葉玩,要知道樹葉是我們的頭發呀,我可我不想變成光禿禿的樣子;別割破我的樹皮,要不然細菌進去了我也會發炎生病的;不要把重東西掛在我身上,腰酸背痛的感覺我可不想再有了;要是有空給我喝點水我就更開心了。小朋友,記住我說的話了嗎?請你把這些話說給你的家里人聽,也請他們來做我的朋友吧!再見!”
(說明:在這一環節的處理上,引用“大樹媽媽”角色的用意是——以播放配樂錄音《大樹媽媽的話》來生動地引導幼兒愛護樹、保護樹,進一步激發幼兒珍惜自然和初步的環保意識。這一處理在一定程度上掩飾了一些教師講知識、說道理的痕跡,有利于活動輕松氛圍的延續。)
六、結束與延伸
1.激發幼兒在區角活動中制作迷宮圖的興趣。
2.活動之余再回去找找有關樹的知識。
(說明:鼓勵幼兒回去通過其他途徑去了解與“樹”相關的知識和信息,讓那些對本活動具有濃厚興趣的幼兒可以有一個繼續關注的動力與需要,這也體現了教師引導不同興趣程度的幼兒自主參與的意識。同時建議幼兒在區角活動中嘗試制作迷宮圖,為鼓勵幼兒參與下一個活動激發興趣。)
幼兒園迷宮的教案9
【活動目標】
1、引導幼兒復習4以內、9以內單位數心算。
2、引導幼兒復習9以內雙位數撥珠。
3、培養幼兒的心算及動手操作能力。
【活動準備】
1、迷宮背景圖1幅、門票(4以內心算豎式)40張、
2、音樂《火車開來了》,輕快音樂各一份、
3、數字1、2、3、4共40份、算盤人手一個,順數、倒數、大卡紙各一份、幼兒操作練習40份等。
【活動過程】
一、復習4以內心算:
1、收到森林之王獅子的信,請我們去幫助它解放困在迷宮里的小動物,引導幼兒怎樣去迷宮?(開火車),及坐火車時要車票。
2、引導幼兒登拿車票(豎式)并算出車票號數在室內找一張與車票數字一樣的椅子上車坐好。
3、幼兒上車后開火車去迷宮(拉下迷宮掛圖)。
二、迷宮到了,去迷宮里救小動物(復習9以內心算雙位撥珠,5以內分解組成)。
1、迷宮到了,引導幼兒按圖上箭頭走迷宮,經過關卡去救被困在關卡中的.小動物。
(1)第一關到了引導幼兒心算9以內的單位數心算,后救出里面的小動物(羊)。
(2)繼續跟著圖上箭頭走到了第二關,導語引導幼兒不同形式,雙位數撥珠過第二關并救出里面的小動物(小老鼠)。
(3)引導幼兒跟圖中箭頭到第三關,并引導幼兒玩游戲,我問你答,猜猜猜(復習5以內分解組成),經過第三關救出小動物(小鳥)。
三、復習1-31的順數,31-1的倒數。
1、三只小動物都被我們救出來了,還有兩只小動物被關在哪里呢?引出大卡數(數字密碼,連線)。
2、引導幼兒順數、連線,救出大灰狼。
3、引導幼兒倒數31~1連線救出小貓。
四、幼兒操作(看珠寫數,看數畫珠,心算豎式)
1、五只小動物非常感謝你們,送一份禮物給你們,引出操作小籃子。
2、幼兒操作,并把操作結果告訴父母。
五、活動結束。
幼兒園迷宮的教案10
活動目標:
1、在游戲中感知左、右,以自身為中心區分自己身體的左右。分清自己的左邊和右邊。
2、通過游戲,讓幼兒充分感受到數學就在身邊,并從中獲得積極的情感。
3、在游戲中激發幼兒的活動興趣,培養幼兒動手動腦的能力。
4、讓幼兒體驗數學活動的樂趣。
5、通過各種感官訓練培養幼兒對計算的興致及思維的準確性、敏捷性。
活動準備:
音樂磁帶《健康歌》、小動物貼絨教具及活動器具貼絨教具若干、金牌,銀牌,銅牌各一枚、游戲操作題每位幼兒各一份。
活動過程:
一、激情導入,感知左右。
1、(放錄音健康歌)這首歌好聽嗎?喜歡這首歌的小朋友請舉手。
2、請不要把手放下,看一看你舉的`是左手還是右手?(給舉右手的粘上愛心)一起做右手游戲(如:舉起你的右手擺一擺……)
3、認識左手并一起做游戲。(貼上蘋果)
2、區別左右腳。
(1)交流身體上除了左手、右手,還有什么有分左和右的?
(摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏腳)
(2)競賽游戲:點鼻子。(游戲中增加難度,說相反:我說左眼,你點右眼等
二、探索交流,熟悉左右。
師:說左、右。其實,不管什么時候在我們的左、右兩邊,都有人或東西,比如現在:×××的左邊是×××,×××的右邊是×××……你們說說你的左邊是誰右邊是誰?
師:小朋友真聰明!你們知道嗎?今天森林里要開運動會了。瞧!運動員進場了。誰是運動員?幼:小貓、小狗、小兔、小猴師:它們要比賽什么?
幼:羊角球、繩子、乒乓球、皮球。
師;今天,老師請小朋友當裁判員,把小動物的比賽器具擺好。
師:請把羊角球放在小貓的左邊。(請一幼兒上來演示)師:把繩子放在小狗的右邊。(請一幼兒上來演示)師:小兔的右邊放乒乓球。(請一幼兒上來演示)
師:小猴左邊放皮球。(請一幼兒上來演示)師:比賽開始了,我們一起給它們喊“加油”。
師:比賽結束了,誰是第一名?(幼兒猜測)站在左邊第二個的小動物是第一名。
幼:小狗是第一名。
師:請小朋友給小狗帶上金牌。(請一幼兒上來演示)師:第二名的小動物站在右邊第一個。
幼:第二名是小猴。(教師給小猴帶上銀牌)師:第三名小動物站在左邊第三個,請小朋友給它帶上銅牌。
(三)進一步區分左右。
師:現在小動物餓了,你們可以幫他們找吃的嗎?
師:(出示操作題)現在每個人都有一個小樓子,簍子里小動物喜歡吃的東西,請小朋友把蘋果放在左邊的盤子里,把橘子放在右邊的盤子里。
幼:全體幼兒操作。教師指導巡視,幫助個別幼兒。
師:講評幼兒的作品。
(四)加深對左右的區別。
師:小朋友真聰明,下面我請你們再來玩一個游戲。請小朋友在地上隨便找一個圓點站好。
師:請小朋友聽老師喊口令,你們跟著口令做動作。(向左轉、向右轉)幼:聽口令做左、右、不同方位的動作。
(五)教師帶幼兒跳出活動室。
教學反思:
數學活動對于小朋友來說是個很愉快的課程,因為整節活動中游戲的時間多,而且小朋友動手操作的機會比較多,但是要讓孩子們能真正的理解這節教學活動的內容,并做到熟練掌握、靈活運用卻不是那么容易。
幼兒園迷宮的教案11
活動準備:
有色漿糊、轉印紙、刷子、泥工板等
活動目標:
1、通過走迷宮游戲,引導幼兒大膽用手指畫出迷宮的線路圖。
2、鞏固認識紅、黃藍綠四種顏色,鼓勵幼兒大膽選用自己喜歡的顏色作畫。
3、能大膽參與活動,體驗活動帶來的快樂。
活動過程:
一、預熱階段:
游戲:走迷宮(事先用繩子在場地上設置好迷宮)
師:小朋友,你們玩過迷宮嗎?我們一起去走迷宮吧。
幼兒一個跟著一個走迷宮,教師邊走邊唱:走、走、走走走,我們一個跟一個,走、走、走走走,一塊兒走迷宮。
提問:剛才我們走的迷宮是怎樣的?
小結:迷宮長長的`,繞來繞去真好玩。
二、圖形刺激:
1、動態演示:逐一介紹材料——造迷宮(刷)——走迷宮(用手指畫)——玩迷宮(轉印)。
造迷宮:要刷得滿滿的;走迷宮:要長長的,繞來繞去,不能斷,可以邊走邊請幼兒說說來到了那里;玩迷宮:轉印時提醒幼兒每一個地方都抹到。
2、幼兒體驗:徒手畫迷宮。
出示小紅馬,“小紅馬也想來玩一玩這座特別的迷宮,你們愿意帶它一起玩馬?”幼兒徒手畫迷宮,體驗迷宮連續不斷的感覺。
三、創造表現:
1、提出作畫要求:先刷再用手指畫最后轉印;可以造單色的迷宮,也可以造彩色的迷宮。
2、幼兒創作好玩的迷宮,教師有針對性地進行指導。
四、作品賞析:
展示幼兒作品,幼兒找一個動物朋友走迷宮。
幼兒園迷宮的教案12
活動目標
1. 喜歡走迷宮體會成功的喜悅。
2. 掌握走迷宮的一般方法,學會檢查。
3. 考驗小朋友們的反應能力,鍛煉他們的個人能力。
4. 在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。
5. 通過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。
教學重點、難點
1.幼兒會認讀數字1------7.2.幼兒用書,不同大的迷宮圖各一張
活動準備
1.讓幼兒復習數數
2.將幼兒進行分組
活動過程
一.感知了解
<一>.接示課題。引發興趣
< 二.>.引導幼兒復習了解走迷宮的方法
1.出示迷宮圖,讓幼兒感受迷宮的結構,讓幼兒數一下一共有幾條路
2.請幼兒上來先找一下入口和出口,再試著走迷宮
3.老師在幼兒嘗試的過程中啟發幼兒了解走數字迷宮的要求
4.帶領幼兒分析遇到岔路口高如何進行選擇
5.根據方法檢查幼兒是否走正確
<三>,分組操作
1教師介紹不同的迷宮圖讓幼兒根據興趣進行選擇。老師講解活動內容和玩法
2.幼兒分組操作教師巡視指導,重點指導能力較差的小組
二.交流歸納
1.展示結果,小組間相互交流檢查
2.展示個別幼兒的作業。
3.集體討論修正
三.討論歸納走迷宮的方法
教學反思
在整個教學活動中孩子們都以極高的興趣在進行參與,通過活動幼兒能較好的掌握走迷宮的一般方法,并且能正確的找到路線,在整個活動中孩子們有極大的自由操作的空間和時間,并且在此過程中組內成員間學會了互相交流討論在此過程中孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能也得到了提高。
如果在重新上這節課,我會讓孩子們嘗試自己設計迷宮在和孩子們一起搭建迷宮并且培養幼兒學會檢查。
活動設計背景
中班幼兒的有意注意時間很短,這節課是走迷宮,它能有效的提高幼兒的有意注意和對空間的把握,幫助幼兒學會整體觀察和思考,并在游戲活動中學會互相幫助以及勇于挑戰的品質,在以前的數學課中我班幼兒也進行過走迷宮的活動但是孩子們的能力差距很大很多幼兒在活動進行中不知不覺就迷路了有的'孩子差不多每條路都試走完才能找到正確的路線,在此過程中一部分幼兒會失去耐心。今天有準備了一節走迷宮的活動課講數學活動融入走迷宮的游戲中希望孩子們在學習之余提升自己的經驗找到好的方法。
小百科:迷宮指的是充滿復雜通道,很難找到從其內部到達入口或從入口到達中心的道路,道路復雜難辨,人進去不容易出來的建筑物。
幼兒園迷宮的教案13
【活動目標】
1、探討成為好朋友的原因。
2、鼓勵幼兒想象并創編自己和好朋友的故事。
3、通過教師大聲讀,幼兒動情讀、參與演,讓幼兒感知故事。
4、通過觀察圖片,引導幼兒講述圖片內容。
【活動準備】
1、卡通布偶、電腦、好朋友迷宮圖、好朋友迷宮學習單。
2、事先將一些卡通布偶藏在教室里。
【活動過程】
1、老師拿出卡通布偶,到處找朋友,請小朋友一起幫忙找找。
“瞧!小熊他遇到了什么困難了?我們來問問它‘小熊,小熊你怎么啦?’哦,原來小熊的好朋友不見了,我們幫他找找吧!”
2、和幼兒討論:常聽的故事中或動畫片中有那些人物是好朋友?老師把答案結合電腦記錄下來。
3、“那你和誰是好朋友?為什么會成為好朋友的”(幼兒討論后老師小結)
4、照幼兒提供的角色,講述一則故事,如:小老鼠要尋找好朋友小豬,經歷了好多危險(如:遇到毒蛇攻擊掉到湖里、遇到了大花貓……),最后終于找到好朋友小豬。講故事的`過程中,老師用電腦幻燈片用迷宮圖來呈現劇情內容。
請幼兒想象自己是故事中的主角,假如他要去救他的朋友會遇到什么困難,并鼓勵幼兒編一個自己和好朋友的故事,畫出“好朋友迷宮圖”。最后請幼兒交流他和好朋友的故事。
【活動反思】
在整個教學活動中孩子們都以極高的興趣在進行參與,通過活動幼兒能較好的掌握走迷宮的一般方法,并且能正確的找到路線,在整個活動中孩子們有極大的自由操作的空間和時間,并且在此過程中組內成員間學會了互相交流討論在此過程中孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能也得到了提高
如果在重新上這節課,我會讓孩子們嘗試自己設計迷宮在和孩子們一起搭建迷宮并且培養幼兒學會檢查
幼兒園迷宮的教案14
活動目標:
1.學會整體觀察,能按照路線規則走水果迷宮。
2.探索不同的路線,并嘗試設計有規律的路線。
3.體驗迷宮游戲的樂趣,發展思維的靈活性。
活動準備:
迷宮圖 各種水果圖片 空白迷宮圖 課件 水彩筆
活動過程:
1.創設情境,重溫走迷宮經驗。
師:水果王國準備舉辦水果節。要進入水果王國,必須要走過一座迷宮。你們走過迷宮嗎?你是怎么走的?
小結:不管什么樣的迷宮,都有進口、出口和一定的路線規則。
2.幼兒探索,初步感知按路線規則走水果迷宮。
(1)出示水果迷宮圖,觀察、討論進口,出口、路線規則。
(2)初步嘗試按規則走水果迷宮。
(3)交流走水果迷宮的方法。
小結:迷宮圖拿到手,先找進口和出口。按照路線規則走,就能順利到出口。
3.再次操作,進一步探索迷宮不同的`走法。
(1)交代操作要求:根據路線規則,比一比,看誰找到的路線多。
(2)幼兒操作。
(3)交流展示。
小結:原來在水果迷宮里,同樣的進口和出口,按照同樣的路線規則,可以有不一樣的走法。
4.拓展思維,嘗試自己設計迷宮路線圖。
(1)提出挑戰——設計路線圖。
(2)幼兒自主設計。
(3)展示、檢查交流。
(4)感受迷宮的結構組成。
活動延伸:把水果迷宮補充完整,請好朋友走一走我們設計的水果迷宮!
幼兒園迷宮的教案15
教學目標
1.發揮學生的想像力,制作一立體的迷宮。
2.培養學生的設計意識。
課前準備:
課前應要求學生收集各種廢舊的硬紙盒。
教學過程:
一、玩迷宮:
每組發一個老師制作的迷宮,進行“看誰先把玻璃珠滾出來”的游戲競賽。
提問:剛才玩的迷宮和平時玩的一樣嗎?
你像不想利用廢舊物品自己做一個迷宮?
二、設計迷宮:
分析教材上的.幾個圖例,引導學生分析這分別是對峙和進行了怎樣的改造和裝飾才做成的。
示范如何將一個紙盒進行改造。
基本的做法是:用硬紙片剪制成各種長短不一的長條,采用粘貼的方法,制作成一個紙立體迷宮。
鼓勵學生大膽想像、創造出樣式新穎的迷宮。
三、制作迷宮:
作業形式,可以由學生單人完成;也可以小組為單位,集體創作一立體迷宮。
四、展示評價:
教學評價:是否會利用紙盒設計一個立體的迷宮。
作品能否體現獨特的想像力與創造力。
執教時間:6月5日——6月7日
札記:我讓孩子們用鞋盒子蓋來制作迷宮。先設計好進口和出口,再設計好一條通暢的道路然后在通途的周圍設計上用來混淆視覺的道路。在道路周圍還可以設計上陷阱等等,讓我們的作品既有觀賞性,又具有娛樂性。