第一篇:人生=迷宮
人生=迷宮
安陽市三十三中 七(2)班張力文 人生,其實就像是走迷宮,有時候一帆風順,但正當你高興之時,一個小叉口的障礙,你沒有勇氣走下去,之前的努力就白費了,有時候看著充滿障礙,但你披荊斬棘的前進,才發現,穿越障礙是如此簡單。
每個人的未來都是一個未知數,結果的好壞,重要的還是掌握在自己的手中,就像一個迷宮一樣,誰也不知道最終自己是否能順利走出去,誰也無法預料過程中是一路平坦,還是坎坷艱辛;但是,想要快速走出迷宮還是有一定技巧的,需要自己耐心的思考,仔細的觀察,一次次嘗試,即使遇到障礙也無所謂,不要被它的虛幻打倒,我們要在困難中總結經驗,爭取下次遇到時候不要在走錯。這跟生活中做事是一樣的,這次你雖然做錯了,但你要找到錯因何在,尋找到正確的答案,下次遇到的時候,你就一定不會錯了,如果你還是一意孤行的走下去,結果只能讓自己頭破血流。
一張“迷宮圖”,讓我學會總結在人生道路上如何披荊斬棘,如何撲滅障礙的火焰;懂得了如何正確地把握自己。
珍惜現在,把握未來,每個人的未來掌握在自己手中,希望大家都能遇事認真思考,認真總結,在未來的道路上一帆風順,不要被人生迷宮中的小叉口迷惑,找到正確的方向,勇敢的走出去。
第二篇:比喻句迷宮
比喻句迷宮
二.重點、難點:
了解比喻句的特點,能正確地判斷及寫出比喻句。
三.學習過程:
一、讀一讀,想一想
1.小哥哥在水里自由自在地游泳,就像小魚一樣。2.綠油油的草地就像綠色的地毯。3.小朋友的臉頰就像桃花,在陽光下開放。
4.做早操的時候,同學們的頭發被風吹得亂糟糟的,好似一堆堆稻草。
(1)讀了上面的句子,你們有什么感覺呀?
你一定覺得這些句子寫得多生動啊。讀到每個句子,眼前都會浮現出一幅形象的畫面,這是因為小作者運用了比喻的表達方法。讀了第一個句子,仿佛看到小哥哥游泳時靈活自如的樣子。讀了第二個句子,眼前仿佛出現一大塊綠地毯似的草地,令人心曠神怡。讀了第三個句子,讓我們看到了春天里小朋友那一張張燦爛的笑臉。讀了第四個句子,本來感覺風是來無影去無蹤的,可是看到“稻草”似的頭發,你也就能感受到它的存在了。因此運用比喻句能將事物描寫得更生動更形象。
(2)像這樣的句子,我們這學期的課文里有沒有呀?我們課文中有許多優美、生動的比喻句,昨晚讓大家回去找一找,抄一抄,都來說說你們找到哪些啦?
學生舉例,投影,齊讀。
春天像個害羞的小姑娘,遮遮掩掩,躲躲藏藏。我們仔細地找啊,找啊。小草從地下探出頭來,那是春天的眉毛吧? 早開的野花一朵兩朵,那是春天的眼睛吧? 樹木吐出點點嫩芽,那是春天的音符吧? 解凍的小溪丁丁冬冬,那是春天的琴聲吧?
小島把湖水分成兩半,北邊像圓圓的太陽,叫日潭;南邊像彎彎的月亮,叫月潭。
要是下起蒙蒙細雨,日月潭好像披上輕紗,周圍的景物一片朦朧,就像童話中的仙境。
茂密的枝葉向四面展開,就像搭起了一個個綠色的涼棚。
人們在地上撒滿了鳳凰花的花瓣,好像鋪上了鮮紅的地毯。
長安街華燈高照,川流不息的汽車,燈光閃爍,像銀河從天而降。環形路上,一座座立交橋猶如道道彩虹。隨著優美的樂曲,小演員們旋轉起來,五顏六色的裙子徐徐擺開,就像一把把花傘。
我們看著石頭像子彈一樣射出,又像流星一樣從天而降,覺得很開心,很有趣。我們聽到玻璃破碎的聲音,就像兔子一樣飛快地逃走了。
一個孩子翻著跟頭,像車輪在轉,真好看!
他撲撲翅膀,向湖邊飛去,忽然看見鏡子似的湖面上,映出一個漂亮的影子,雪白的羽毛,長長的脖子,美麗極了。
滿天的星星像無數(shù)珍珠撒在碧玉盤里。那七顆星,連起來像一把勺子,叫北斗七星。
二、找規律
1.讀了這么多比喻句,你們有沒發現比喻句的特點呢?
(1)句子中有兩個事物,把其中一個事物比作另一個事物。(2)二種事物不能是同一類的;
(3)不同類的事物但有相似之處;它們可以是形狀、顏色、感覺等方面的相似。例:形狀(十五的月亮像圓盤)顏色(白云像棉花)感覺(調皮的小朋友就像小猴子)
(4)有比喻詞,如像,好像,仿佛??
三、迷宮闖關游戲
下面我們就來到了比喻句迷宮,進行闖關游戲啦,能過關的小朋友就能走出迷宮,過不了關就要永遠留在迷宮里啦。要做闖關小勇士的請舉手?讓我們同心協力一起走出比喻句迷宮吧!
游戲一:判斷下列句子中哪些是比喻句,用“√”表示。
1.他長得像他的爸爸。()
2.他如同一只膽小的貓,蜷縮在角落。()
3.春天到了,大地變成了一片綠毯。
()4.月如圓鏡。
()
5.他一會兒沉思,一會兒奮筆疾書,像是在認真思考。()
游戲二:聽故事,然后回答問題。
鹽粒和柳絮
東晉時的一個冬天,北風呼呼,天氣寒冷,紛紛揚揚地下起了大雪。當時的宰相謝安同侄兒謝朗,侄女謝溫賞雪。謝安忽然想考考孩子們的才華,他指著空中飛舞的雪花,說:“這雪花像什么呢?”謝朗隨口答道:“飄飄的雪花好像從空中撒下來的鹽粒。”謝溫想了想說:“飄飄的雪花好像花絮乘風飛舞。”
謝安聽了后,夸獎誰呢?為什么?
(謝安應夸獎侄女謝溫,她把飄飄的雪花比作花絮隨風飛舞,這個比喻句比把雪花比作鹽粒要準確形象得多。)
游戲三:出示課件:看圖說比喻句 1)茂盛的大榕樹 2)滿天的朝霞 3)晶瑩的露珠 4)平靜的湖面 5)圓圓的西紅柿 6)彎彎的香蕉 7)夏天的雷雨 8)早上的太陽
游戲四:仿一仿,寫一寫
請你試著用比喻的方法來補充下面的句子。
※下雨了,小雨點從天上落下來,像。※小弟弟黑黑的大眼睛,就像。※小燕子的尾巴就像。
※這次考試我得了一百分,心里好似。※我們是祖國的花朵,老師是。
四、總結:
這節課,我們進一步掌握了有關比喻句的知識,并學會了說比喻句,但以后還要多運用才能熟悉,所以課后大家要留心積累,不管在課內、課外,凡是有比喻句的我們注意把它記下來,有機會同學之間互相交流。
第三篇:《迷宮》教案1
《迷宮》教案
教學目標:
1、發揮學生的想象力,制作一立體的迷宮。
2、培養學生的設計意識。
教學重點:了解迷宮的歷史文化以及造型特點。教學難點:能夠大膽的想象制作一立體迷宮。課前準備:
課前應要求學生收集各種廢舊的硬紙盒。
教學過程:
一、玩迷宮:
每組發一個老師制作的迷宮,進行“看誰先把玻璃珠滾出來”的游戲競賽。提問:剛才玩的迷宮和平時玩的一樣嗎? 你想不想利用廢舊物品自己做一個迷宮?
二、設計迷宮:
分析教材上的幾個圖例,引導學生分析這分別是對峙和進行了怎樣的改造和裝飾才做成的。
示范如何將一個紙盒進行改造。
基本的做法是:用硬紙片剪制成各種長短不一的長條,采用粘貼的方法,制作成一個紙立體迷宮。
鼓勵學生大膽想象、創造出樣式新穎的迷宮。
三、制作迷宮:
作業形式,可以由學生單人完成;也可以小組為單位,集體創作一立體迷宮。
四、展示評價:
教學評價:是否會利用紙盒設計一個立體的迷宮。·作品能否體現獨特的想象力與創造力。
第四篇:《迷宮》教案2
《迷宮》教案
教學目標:
1、能大膽想象與創造,注意設計與功用的關系,表現出一個平面的迷宮。
2、收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、養成大膽想象的習慣。
教學重點:了解迷宮的歷史文化以及造型特點。教學難點:能夠大膽的想象創造設計一幅有趣的迷宮圖。教學準備:教師手繪迷宮掛圖,多媒體迷宮圖片。教學過程:
一、體驗迷宮的玩法
1、教師在一分鐘之內試玩迷宮圖,請學生監督計時,每隔10秒報時一次。
2、學生試玩迷宮游戲:全體學生同時打開封好的信封,拿出迷宮格局圖,同桌合作一起走迷宮。
3、請走得最快的同桌上來演示走法。
二、了解迷宮的相關知識
1、迷宮的含義:這是對結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出口的建筑物的總稱。
2、介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
3、后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
三、分解迷宮圖的設計方法
1、提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3、迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。
4、學生討論設計迷宮圖:
(1)構思主題,啟發學生想象能形成一定路線、與空間位移相聯系的內容作為主題,如:螞蟻找家。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。
(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。(4)將所有單線修改為雙線。
(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有 對比。
5、觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
四、創作平面迷宮圖
學生作業:設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。
五、評析作品拓展知識
1、談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2、欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術與生活的關系。
第五篇:迷宮游戲教案
迷宮游戲(三課時教學設計)
迷宮游戲 教材分析:
迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發點是引導學生大膽想像與創造,運用繪畫、設計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。
本課題屬于設計·應用領域,有兩個學習活動。一是設計一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運用條件語句等多種方法制作一個獨具個性的迷宮游戲,并和同學一起玩一玩,看看誰的程序設計更巧妙。教學目標:
1.能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法表現出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養學生的合作精神。
教學重難點:能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法設計趣味性的迷宮游戲。活動一:設計迷宮 教學過程:
(一)情景導入
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設置了重重難關,其中第一關便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰,最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學們來擔任這個影片的導演和制作人。
要成為這個游戲的導演,我們首先要來補習一下迷宮的相關知識吧!
(二)了解迷宮的相關知識
邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮
后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?
(三)分解迷宮圖的設計方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設計圖
平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
2.迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。3.學生討論設計迷宮圖:
(1)構思主題,設計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。
(四)創作平面迷宮圖
大家想不想自己設計一個迷宮圖呢? 1.從文件夾中導入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺的合適位置 2.設計一個有意境、有趣味的迷宮圖
(四)評析作品拓展知識
1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景
有余力的同學可以點選舞臺背景 添加其他的迷宮圖案 活動二:讓角色跟隨鼠標運動
一、復習引入
上一節課導演們已經設計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態的游戲呢? 生:對角色添加動作腳本腳本。
師:那請同學們想一想scratch中我們學到了哪些動作腳本? 生:移動;旋轉;碰到邊緣就反彈;移到坐標位置。
師:這些動作腳本和控制語句結合使用可以使角色產生動態效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)
1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊
2、要讓其跟隨鼠標運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標]腳本塊
3、要讓角色反復的執行這個動作應該怎么做?生:在需要反復執行的動作外面添加【重復執行】腳本塊
學生打開scratch迷宮游戲實例 并對喜洋洋添加“重復執行,移動5步”動作腳本 設計意圖:
讓學生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時也是為后面的內容添加
二、新授“面向鼠標”方向控制
師:同學們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標或者鍵盤控制。
師:Scratch中可以對角色添加腳本使它能面向鼠標移動或者用鍵盤的方向鍵控制其移動,今天我們就來學習用設置腳本讓角色跟隨鼠標移動?
師:要讓角色跟隨鼠標運動,在角色移動**步前加入“面向鼠標 ” 學生嘗試操作 設計意圖:
通過以上的復習,了解用程序完全控制角色運動和用鼠標鍵盤控制角色運動方式的異同 完整的說一說:我們設計的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運動? 生:能反復(一直)跟隨(面向)鼠標移動()步。板書 設計意圖:
scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設計便是讓學生學著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調整角色跟隨鼠標運動的速度? 生:調整重復執行中單次移動的步數。
三、設定角色坐標的初始值 當綠旗被點擊我們希望角色作好準備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準備工作呢? 生:回到起點坐標位置
師:請同學們說一說迷宮的起點坐標位置? 生:……
四、試著為游戲添加運動的障礙物
活動三: 制定游戲規則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點:如果……就……條件語句的應用 時間偵測語句、顏色偵測語句的運用 本課難點:創造性的設定游戲規則
一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲
設計意圖:在玩中體會游戲規則的作用,為課堂中制定游戲規則做好鋪墊。
二、導入課題 制定游戲規則 請同學們觀看一段短片
“我是一名五年級的學生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學告訴我,使用外掛,可以加速練級,我很想試一試。”
很多同學認為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規則、課堂紀律、游戲規則等相應的規則外,在電腦游戲中,我們也應該遵循相應的游戲規則。
游戲規則是程序設計者制定的用戶必須遵循的規則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規則,在編寫一個程序前我們必須制定相關的規則。
設計意圖:玩電腦游戲是很多小學生喜歡做的事。而我發現很多喜歡玩電腦游戲的同學開始玩游戲外掛,學生意識不到外掛的危害性,也就導致了很多電腦的安全隱患。通過這個環節的設計,是希望提醒學生,玩電腦游戲也要遵循相應的游戲規則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環節的設計也為本課游戲規則的設置打下了伏筆。
師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規則。板書:制定游戲規則
三、演示游戲:確定規則
請一位同學上講臺演示一個Scratch迷宮游戲,請其他同學回答,在這個迷宮游戲中都制定了哪些游戲規則? 學生舉手討論
課件出示該游戲的規則: 如果計時器超過25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點坐標 如果點擊綠旗就返回起點坐標 如果碰到甜甜樹就說你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點
四、為自己的迷宮游戲制定規則
1、請同學們拿出學習卡片,為自己的迷宮游戲制定相關規則: 喜洋洋走迷宮 游戲規則
第一條規則 如果()就()第二條規則 如果()就()第三條規則 如果()就()第四條規則 如果()就()
2、幻燈演示部分學生手寫的規則,并由學生讀一讀。
3、挑選三個典型的游戲規則,課件演示,如果(條件)就(結果)
1、時間限制 計時器超過25秒 停止游戲
2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點坐標 點擊綠旗 回起點坐標
3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了
4、學生修正自己學卡上的游戲規則。
五、學習條件語句的使用
Scratch控制語句中有一類叫做條件語句,我們可以用這些條件語句來制定游戲規則。
1、課件出示控制腳本
2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關的條件,中間嵌入的是執行的動作腳本。
3、請同學們分別說一說第一條游戲規則中那句話是條件,哪句話是結果?
4、請同學們打開桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區內按照學卡上的條件語句進行條件語句的組裝。(學生嘗試操作)
5、解決問題同學在編寫條件語句的過程中碰到了哪些問題? A、計時器超過25秒怎么表示? 時間的控制
計時器:游戲進行的時間我們需要有一個計時器,在Scratch的偵測腳本中提供了計時器的相關功能,請同學們把計時器的相關腳本放到腳本控制區內
邏輯運算符:把計時器放入數字和邏輯運算符號內,并輸入游戲規則中設定的時間 嵌入結果語句,完成時間控制腳本的制作 計時器在桌面顯示。點擊綠旗,計時器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?
小結:在scratch中還有另外兩個條件語句,同學們在今后的程序制作中也可以嘗試著用一用。
六、小結歸納,完成游戲:
迷宮游戲游戲規則的腳本設置有哪些步驟?(課件出示)
1、設定角色的初始位置 2.設定時間限制的條件
3、設定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件
4、設定碰到終點顏色或者終點角色而獲得成功的條件 我們通過條件語句如果……就……來設定游戲的規則 思考:
你還能為這個游戲制定哪些規則??
七、欣賞評價迷宮 學生自主上臺演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創意的迷宮、制作最精美的迷宮。