第一篇:《走迷宮》教學設計
《走迷宮》教學設計
張世鋒
一、教學目標:
1、知識目標:收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及 造型特點。
2、能力目標:能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系,運 用多軸造型方法表現出一個平面迷宮。
3、情感目標:在活動中體驗探究、合作的樂趣。
二、教學重、難點:
教學重點:通過游戲、觀察,體驗迷宮樂趣,學習并掌握設計迷 宮的步驟和方法。
教學難點:引導學生大膽想像與創造,注意設計與功用的關系。
三、教學過程:
(一)、體驗迷宮樂趣多
1、師:給每桌學生發一張用信封裝好的迷宮圖,請同學們看老師手中的圖是什么? 生:是迷宮圖。師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這 個迷宮的。
2、師:是不是很快啊?你們想不想玩呢?請同學們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好? 生:全體學生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學上來演示走法 設計意圖:小學生活潑好動,好奇心強,自制力差。成功的導 入是上好一節課的前提。教學中,我通過設計教師演示、打開 信封走迷宮,以玩游戲的方法導入新課,激發學生探究、創新 的欲望,具有牽一發而動全身之妙,收到“課伊始,趣亦生”的 教學效果。
(二)、了解迷宮知識多
1、師:同學們你們知道什么是迷宮嗎?
小結:迷宮是對結構復雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),很久很久以前,有一位最偉大的雅典藝術家、雕塑家及建筑師,名叫代達羅斯,他為國王米諾斯修建了一座著名的迷宮,宮中通道 交錯,無論誰只要一走進去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住著一個牛首人身的怪物,每隔七年人們都要向它獻上七個小伙子和七個姑娘作為祭品。如此過了兩個七年,到第三個七年時,有一位英雄主動請纓去迷宮同這個怪物作戰。他戰勝了怪物。順著國王 的女兒送給他的那條系在入口處的線,他順利地找到了返回的路。后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
(三)、分析迷宮“門道”多
1、師:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖?
3、迷宮圖的構成:通過 6 張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路障礙物;相關背景、主題。設計意圖:有了設計迷宮的欲望,學生的觀察更主動,目的性 也會更強,獲得的樂趣也會更多。對比觀察法的運用,降低了 學習的難度,提高了學生的學習效率。
4、師生共同討論如何設計迷宮圖(1)構思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲 折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確 定其是否合理。
(6)添畫相關的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談談這些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設計一幅什么樣的迷宮呢?請學生談談設計思路。生:交流自由發言。設計意圖:通過師生討論交流,教師演示,充分發揮老 師的引導作用,鼓勵學生,表揚學生,促使他們用心觀察 思考,拓寬思路,迸發創意的火花。
(四)、設計迷宮創意多
1、設計一幅有趣的迷宮圖,學生可以單獨創作或小組合作的形式 進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導。設計意圖:無論是單獨創作還是小組合作,教師都要鼓勵學生 創作一幅獨一無二的作品,做到“我的迷宮我做主”,體驗探究與合作的樂趣。
(五)、我的迷宮“粉絲”多
師:我們每個小組都完成了一幅精美的迷宮圖,你們想繼續玩迷宮游戲嗎? 生:想。
師:接下來每個小組互換作品,在玩的過程中發現他們設計的迷宮是否有問題?一組玩二組的,二組玩三組的,以此類推,我們開始玩游戲吧!
師:同學們都玩的很開心,現在哪個小組愿意帶著其他小組的迷宮圖上臺點評?
生:學生講解。
師:這位同學對今天學習的迷宮知識講解的非常深入,我們為他的專業點評鼓掌。這幅作品是哪個小組的?
生:我們。
師:你們同意他們的觀點嗎?請你為大家來講解你的創作思路。
師總結:你們小組的作品非常有特色,畫面的刻畫也很用心,就如剛剛你們小組的同學所說
(六)大千世界迷宮多
欣賞拓展,出示世界各地奇異的迷宮,體會迷宮帶給人們生活的無窮樂趣。總結:其實迷宮與我們的生活有著千絲萬縷的關系,只要我們用心創造、細心觀察,我們將會擁有更多美好而有趣的東西!今天這節課就到這里,謝謝大家!
第二篇:走迷宮教學設計
走迷宮教學設計
教學目標
1、能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系。
2、收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、培養學生的合作精神。
教學重難點
重點:運用多種造型方法表現出一個平面的或立體的迷宮。
難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教學過程
(一)、組織教學:檢查學生學習用品。
(二)、體驗迷宮的玩法
1.教師試玩迷宮圖。
2.學生試玩迷宮游戲。
3.請走得最快的同桌上來演示走法。
(三)、了解迷宮的相關知識
介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
(四)、分解迷宮圖的設計方法
1.提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2.比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3.學生討論設計迷宮圖:
4.觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。
(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
(五)、學生作業:
設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。
(六)、評析作品 拓展知識
1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術與生活的關系。
第三篇:走迷宮教學設計
走迷宮 盧甜甜
設計意圖
1.注重應用意識和實踐能力的培養是當前數學課程改革的要點之一。小學數學教學不僅要使學生掌握數學知識,培養數學能力,而且要盡量讓學生了解數學知識的來源與用途。
2.讓學生在解決問題的探究過程中體驗玩數學、找數學、用數學的樂趣。
教學目標:
走迷宮是一種開發學生智力的活動,迷宮的設計很巧妙,也很有趣味性。在這節課中,老師引導學生來玩走迷宮的游戲,可以考驗他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。
前半節課我們通過一些簡單的迷宮游戲,讓學生來找破解迷宮的方法。后半節課我們通過一些數字迷宮游戲來鍛煉學生的計算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學生在活動中有所獲。
教學重難點 一條路線和多條路線 活動準備
多媒體課件,迷宮圖片。教學過程
(一)導入 ——游戲一 同學們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)
師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復走,怎樣才能接到所有的朋友?
提出問題,學生思考。
師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?
同桌相互交流后教師指名回答。師根據回答結果出示正確的路線。
(二)導入 ——游戲二
接下來我們玩一個采蜂蜜的游戲。小熊邀請小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復呢?(出示圖二)
學生匯報,教師出示正確路線。
(三)練習——誰是迷宮大王 1.找路線:
小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
2.數字迷宮:
走出迷宮的規則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個數字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
3.數字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請你幫他找到與數字對應的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。
(四)迷宮欣賞
圖片:廣場迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。
(五)畫迷宮
同學們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個簡單的迷宮嗎?
第四篇:走迷宮教學設計
《走迷宮》活動一教學設計
勝利小學 于明航
一、教學內容分析
迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨、進去后不易找到出路的建筑物,另一種含義是指鍛煉人類智慧的游戲。本課是湘版美術四年級下冊內容,屬于設計應用領域,教學內容是引導學生大膽想象與創造,運用描繪、設計、制作等多種造型活動,表現出自己獨特的平面迷宮,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿。
二、教學目標
1、能大膽想像,注意設計與功用的關系,運用多種造型方法表現出一個平面迷宮。
2、了解迷宮的歷史文化以及造型特點。
3、在活動中體驗動腦探究、合作創新的能力。
三、教學重點和難點
以了解迷宮的歷史文化以及造型特點為本課的重點。難點在于學生能夠大膽的想像創造設計一幅有趣的迷宮迷宮圖。
四、教具:教師手繪迷宮掛圖,多媒體迷宮圖片。
五、學具:素描紙、勾線筆、水彩筆。
六、教學設計思路與教學環節
走迷宮這個游戲對于每位學生來說都有著濃厚的興趣,但在設計創作過程中會有很多環節出現問題,例如:如何處理主要路線、分路、死路的關系,背景與主題的搭配設計,障礙物的安放等,在設計與功用的關系。因此在教學過程中對學生進行認識迷宮過渡到分析迷宮、設計迷宮做了以下幾個重要環節:
體驗迷宮——了解迷宮——分析方法——設計制作——評析作品。
一、體驗迷宮
1、師:給每桌學生發一張用信封裝好的迷宮圖,請同學們看老師手中的圖是什么?
生:是迷宮圖。
師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這個迷宮的。
2、師:是不是很快啊?你們想不想玩呢?請同學們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好?
生:全體學生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學上來演示走法
二、了解有關迷宮的知識
1、師:同學們你們知道什么是迷宮嗎?
小結:迷宮是對結構復雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
三、分析迷宮圖的設計方法
1、師:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖,通過6張不同迷宮對比進行分析
3、迷宮圖的構成:通過6張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物;相關背景、主題。
4、師生共同討論如何設計迷宮圖(1)構思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3 在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確定其是否合理。
(6)添畫相關的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和情趣。
(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談談這些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設計一幅什么樣的迷宮呢?請學生談談設計思路。生:交流自由發言。
四、學生作業
1、設計一幅有趣的迷宮圖,學生可以單獨創作或小組合作的形式進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導。
五、作品展示
請畫好的學生上前展示,其他同學說說都喜歡誰的作品,為什么喜歡?說說自己的設計理念。最后請同學把自己設計的迷宮與同學或家人一起玩一玩。
六、作業要求:制作一個“迷宮”的玩具,畫上你喜歡的活動內容,和同學或自己的家人交流、玩耍。
第五篇:走迷宮教學設計
走迷宮
編寫思路:
樂于探奇求險是人的共性,人們可以從中得到無窮的樂趣。迷宮用于娛樂,是一種有趣的智力游戲;迷宮用于軍事,攻伐防御時可以圍困敵人,古代將領創設了各種陣法,最著名的就是八卦陣;迷宮用于探險,如開發地下洞穴等……我們的生活中存在著一些神奇的迷宮,如被傳是外星人制作的英國麥田迷宮等。
走迷宮是小學生十分喜愛的一項游戲活動,也是一項考驗學生耐心、培養學生空間想象力的智力游戲。讓學生設計迷宮,是項樂事。
為了使學生能較快地設計好迷宮,書上作了提示:迷宮只能有一條通道,應有進口和終點,它可以是平面的,也可以是立體的,多些曲折才有趣。為了提高學生迷宮制作的興趣和啟發學生的想象,書中提供了大量的圖片資料,既有大人們為小孩子設計的主題明確、構思奇巧、色彩亮麗的迷宮,也有繪制還顯粗糙的學生作品。但它 們有著共同的特點,就是想象奇特,表現大膽,色彩美,個性突出而且富有童趣。教學目標:
1.了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。
2.學習繪制簡單的迷宮,初步培養設計能力。3.做做、玩玩迷宮,培養對迷宮游戲的興趣。4.重點、難點。重點:學習繪制簡單的迷宮。
難點:激發學生的想象,完成個性化的設計。課前準備:
(學生)鉛筆、簽字筆、水彩筆、油畫棒等
(教師)各種古今中外的迷宮圖片和相關知識、課件 教學過程: 1.游戲激趣。
(1)課件展示迷宮。
提問:你認識它嗎?你會玩嗎?好,我們現在來比一比誰最快走出迷宮。
(2)請學生拿出教師為他們準備的迷宮,進行比賽。(3)揭題:今天我們一起來設計、繪制迷宮。2.探迷宮。
(1)迷宮為什么會使人迷路呢?(因為它設計的正確通道是彎彎曲曲的,還設計了許多是是而非的岔道。)
(2)我們應該怎樣來設計呢?(設計迷宮時要同時設計好通道和岔道,標明出口和入口。)
(3)我們可以設計造型簡單的迷宮,也可以設計造型復雜多變的迷宮。
課件展示:外形簡單的迷宮。(如四方形、圓形、三角形等幾何形的迷宮。)
課件展示:《大章魚迷宮》、《魚腹探險》。提問:后面的迷宮與前面的迷宮相比,在設計上有什么特點?(設計有主題、外形設計獨特巧妙、色彩鮮艷等。)(4)評價貓吃魚的迷宮和房子迷宮。3.做迷宮。
(1)課件演示制作迷宮過程。
①先設計外形;②在外形里用鉛筆輕輕地畫上曲曲折折的通道;③圍繞通道設計岔道;④擦去鉛筆線,涂色修飾,添加背景,設計情境等。(2)學生作業:設計制作一個獨一無二的迷宮,并給迷宮取一個好聽的名字。4.玩迷宮。
(1)同桌間相互交換設計好的迷宮,走一走,體驗樂趣。(2)評一評同桌的迷宮。5.延伸。
(1)除了紙上畫的迷宮外,你還知道另外哪些迷宮?
(課件展示:八卦陣、八卦村、地道、地下洞穴、被傳是外星人制作的英國麥田迷宮……進一步感受迷宮文化。)(2)你知道迷宮有什么用嗎?
(課件展示:娛樂——智力游戲;軍事——圍困敵人;探險——開發洞穴等。)
(3)小結:迷宮歷史悠久,形式多樣,用途廣泛。(4)課后請學生繼續探詢迷宮,掌握未知之謎。