第一篇:設計迷宮教學設計 霍偉
《設計迷宮》
教師: 霍偉
教學目標
1、了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。
2、培養對迷宮游戲的興趣。
3、初步培養設計能力,學習繪制簡單的迷宮。
4、在活動中體驗動腦探究、合作創新的能力。學情分析
迷宮是結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。是培養學生空間想象力的智力游戲,同時也是一種鍛煉人智慧的游戲。教學內容是引導學生大膽想象與創造,從而繪畫出富有想象力與趣味性的平面迷宮,借以釋放學生對奧秘領域的好奇、探索之心。迷宮只能有一條正確的通道,應具主題、起點、終點、障礙物、岔路。重點難點
重點:學習繪制簡單的迷宮。
難點:學生能夠大膽的想象,從而設計出一幅富有情趣的迷宮圖,完成個性化的設計。教學過程
一、游戲導入
1、提問討論引出主題
師:同學們,你們見過迷宮么?你認識它嗎?你會玩嗎? 師:誰愿意向大家說一說你對迷宮有哪些了解?知道多少就說多少。
生:學生自由發言,談一談自己對迷宮的想法與見解。
師:我們現在來做個走迷宮的小游戲,比一比哪組能準確無誤的走出迷宮。(分小組比賽,每組選派出1名代表來參加比賽。)師:通過比賽選出走迷宮第一的小組,(以掌聲予以鼓勵)。揭示主題:今天我們都來當一次設計師,來設計繪制迷宮。
二、傳授新知識
1、了解迷宮
(1)、結合課件介紹迷宮的起源: 迷宮起源于古希臘,這就是古希臘最早的迷宮——米諾斯迷宮。和歐洲最早最著名的迷宮——漢普頓迷宮,位于英國倫敦。
(2)欣賞迷宮作品(課件展示)森林迷宮、滑雪場迷宮、花園迷宮、水上迷宮、螃蟹迷宮、動物園迷宮、蜂窩迷宮、蘑菇迷宮、草叢迷宮等。
2、分析迷宮圖的設計方法
<1>、思考:
思考1:迷宮為什么會容易使人迷路呢?(小組討論)
師生共同總結:迷宮道路彎彎曲曲,迷宮的路上還設計了許多讓人迷惑的岔道和障礙物。
思考2:迷宮的構造有哪幾部分組成?
<2>、師生共同討論設計迷宮圖的方法及步驟
(1)構思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑的單線,定為迷宮的通道起點與終點。
(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上添畫障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線是否合理。
(6)添畫相關的背景及景物、使畫面具有一定的情趣。
三、學生作業
1、自己動手設計一幅有趣的迷宮圖,主題要鮮明。
2、播放音樂,學生作畫,教師巡回指導。
四、作品展示
請繪畫完成的學生上前展示,其他同學說說都喜歡誰的作品,為什么喜歡?讓設計者說說自己的設計理念及想法。最后請同學把自己設計的迷宮與同學說一說自己的設計思路。
五、課堂小結
走迷宮是同學們都喜歡的一個小游戲,我們今天在這節課上都充當了迷宮設計師,親自動手設計了迷宮圖,都有了很大的收獲。老師希望同學們在以后的生活中,不要單純的去玩游戲,我們還要在游戲中學到一些知識,獲得更多的成功與收獲!
第二篇:走迷宮教學設計
走迷宮教學設計
教學目標
1、能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系。
2、收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、培養學生的合作精神。
教學重難點
重點:運用多種造型方法表現出一個平面的或立體的迷宮。
難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教學過程
(一)、組織教學:檢查學生學習用品。
(二)、體驗迷宮的玩法
1.教師試玩迷宮圖。
2.學生試玩迷宮游戲。
3.請走得最快的同桌上來演示走法。
(三)、了解迷宮的相關知識
介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
(四)、分解迷宮圖的設計方法
1.提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2.比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3.學生討論設計迷宮圖:
4.觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。
(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
(五)、學生作業:
設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。
(六)、評析作品 拓展知識
1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術與生活的關系。
第三篇:《穿越迷宮》教學設計
《穿越迷宮》教學設計
黃圩中心小學
付長亮
一、學情分析
本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學習,學生已經對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優點。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結構化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創作故事或游戲。
三、教學目標
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學生經歷發現、探究、修改、運用、創作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經歷的過程。
情感態度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發學生學習編程的興趣。
行為與創新:運用偵測與判斷創作故事或游戲。
四、教學重點與難點
重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。
難點:根據問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創作游戲。
五、教學策略與教學手段
本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發興趣,繼而探究實現問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。
六、教學過程
(一)創設情境,呈現游戲:
同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網么?今天上課前老師和同學們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發學習熱情。(單擊綠旗開始執行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來學習這個!
設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節課我們就來自己動手實現一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。
(三)分布實施,作品初成 活動
1、搭建舞臺和角色
師:做任何的設計,環境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創建舞臺和角色吧。
師:在Scratch中,創建舞臺首先單擊“角色區”里的“舞臺”按鈕,在角色區里“多個背景”里有三種方式
“繪圖”、“導入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創建角色呢? 生:新建的Scratch控制區里會出現一個默認的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。
活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動
到
腳本區,并設置數值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動
到腳本區。
②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區,選擇“鼠標指針”。
③、繼續拖動
到腳本區,并設置前進步數。運行“控制區”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標拖動,卻放不進已經編寫好的腳本里
小結:使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動3:巧用偵測,進行判斷
(1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。
說一說:如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結:小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷。“偵測”模塊中的控件經常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運行腳本,補全控件,成功穿越。
總
結:現在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發現所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。
(四)提高實戰,升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲
剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”
同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現實吧。
設計意圖:最初學習的產生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創作打下基礎。
(五)展示作品,分享游戲
SCRATCH的理念就是想象、創作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?
學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。
設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。
第四篇:走迷宮教學設計
走迷宮 盧甜甜
設計意圖
1.注重應用意識和實踐能力的培養是當前數學課程改革的要點之一。小學數學教學不僅要使學生掌握數學知識,培養數學能力,而且要盡量讓學生了解數學知識的來源與用途。
2.讓學生在解決問題的探究過程中體驗玩數學、找數學、用數學的樂趣。
教學目標:
走迷宮是一種開發學生智力的活動,迷宮的設計很巧妙,也很有趣味性。在這節課中,老師引導學生來玩走迷宮的游戲,可以考驗他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。
前半節課我們通過一些簡單的迷宮游戲,讓學生來找破解迷宮的方法。后半節課我們通過一些數字迷宮游戲來鍛煉學生的計算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學生在活動中有所獲。
教學重難點 一條路線和多條路線 活動準備
多媒體課件,迷宮圖片。教學過程
(一)導入 ——游戲一 同學們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)
師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復走,怎樣才能接到所有的朋友?
提出問題,學生思考。
師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?
同桌相互交流后教師指名回答。師根據回答結果出示正確的路線。
(二)導入 ——游戲二
接下來我們玩一個采蜂蜜的游戲。小熊邀請小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復呢?(出示圖二)
學生匯報,教師出示正確路線。
(三)練習——誰是迷宮大王 1.找路線:
小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
2.數字迷宮:
走出迷宮的規則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個數字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
3.數字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請你幫他找到與數字對應的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。
(四)迷宮欣賞
圖片:廣場迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。
(五)畫迷宮
同學們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個簡單的迷宮嗎?
第五篇:《穿越迷宮》教學設計
《穿越迷宮》教學設計
黃圩中心小學
付長亮
一、學情分析
本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學習,學生已經對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優點。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結構化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創作故事或游戲。
三、教學目標
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學生經歷發現、探究、修改、運用、創作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經歷的過程。
情感態度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發學生學習編程的興趣。
行為與創新:運用偵測與判斷創作故事或游戲。
四、教學重點與難點
重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。
難點:根據問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創作游戲。
五、教學策略與教學手段
本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發興趣,繼而探究實現問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。
六、教學過程
(一)創設情境,呈現游戲:
同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網么?今天上課前老師和同學們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發學習熱情。(單擊綠旗開始執行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來學習這個!
設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節課我們就來自己動手實現一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。
(三)分布實施,作品初成 活動
1、搭建舞臺和角色
師:做任何的設計,環境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創建舞臺和角色吧。
師:在Scratch中,創建舞臺首先單擊“角色區”里的“舞臺”按鈕,在角色區里“多個背景”里有三種方式
“繪圖”、“導入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創建角色呢? 生:新建的Scratch控制區里會出現一個默認的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。
活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動
到
腳本區,并設置數值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動
到腳本區。
②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區,選擇“鼠標指針”。
③、繼續拖動
到腳本區,并設置前進步數。運行“控制區”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標拖動,卻放不進已經編寫好的腳本里
小結:使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動3:巧用偵測,進行判斷
(1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。
說一說:如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結:小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷。“偵測”模塊中的控件經常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運行腳本,補全控件,成功穿越。
總
結:現在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發現所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。
(四)提高實戰,升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲
剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”
同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現實吧。
設計意圖:最初學習的產生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創作打下基礎。
(五)展示作品,分享游戲
SCRATCH的理念就是想象、創作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?
學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。
設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。