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第24課 穿越迷宮 教學(xué)設(shè)計(jì)

時(shí)間:2019-05-13 22:33:27下載本文作者:會(huì)員上傳
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第一篇:第24課 穿越迷宮 教學(xué)設(shè)計(jì)

《穿越迷宮》

教材分析

本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫(xiě)程序,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺(tái)和角色;第二部分:編寫(xiě)“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。

學(xué)情分析

學(xué)生對(duì)于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分成幾個(gè)小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程會(huì)比較輕松愉快。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.理解偵測(cè)與判斷的含義。

2.運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

教學(xué)重點(diǎn)

理解偵測(cè)與判斷的含義。

教學(xué)難點(diǎn)

運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

課時(shí)安排: 1課時(shí)

預(yù)設(shè)教學(xué)過(guò)程:

一、激趣導(dǎo)入

師:上一次我們觀賞了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、設(shè)置舞臺(tái)和角色

師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?

師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺(tái)設(shè)計(jì)成迷宮,并且要增加老鼠的角色。

師示范操作: ①打開(kāi)scratch軟件。②把舞臺(tái)設(shè)置成迷宮。

③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識(shí)屋:

程序通過(guò)顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請(qǐng)同學(xué)們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)自己喜歡迷宮作為舞臺(tái)背景。生操作,師巡視指導(dǎo)。

三、迷宮抓老鼠

師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過(guò)跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進(jìn),如果碰到障礙就后退,再重新前進(jìn),最終在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?

師示范操作:

1、設(shè)置起點(diǎn)

①選擇角色小貓,單擊“腳本”。②單擊③單擊值。

④單擊⑤單擊生嘗試操作。生反饋。

2、小貓行走 師示范操作: ①單擊

模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。到腳本區(qū),并選中。

模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)

②單擊③單擊

3、障礙判斷 師示范操作: ①單擊②單擊③單擊模塊,拖動(dòng)

模塊,移動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。到腳本區(qū),設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。

模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

到腳本區(qū),插入

模塊,拖動(dòng)的尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。

到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。生嘗試操作。

4、成功穿越 ①單擊②單擊③單擊④單擊

5、限制時(shí)間 ①單擊②單擊③單擊④單擊⑤單擊

模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。到腳本區(qū),插入到腳本區(qū),插入

尖框中。的第一個(gè)

模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。

到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。到腳本區(qū)。

方框中,在第二個(gè)方框中輸入游戲時(shí)間和限制時(shí)間。

到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。到腳本區(qū)。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。一生到教師機(jī)操作。

師:怎么樣才能快速準(zhǔn)確的輸入起點(diǎn)處 生討論,實(shí)踐,反饋。師小結(jié)。師提示知識(shí)屋:(1)選中位置。

(2)為條件判斷控件,在尖框中要插入像

兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會(huì)執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。

后在舞臺(tái)上會(huì)出現(xiàn),并且可以任意移動(dòng)中的x和y的數(shù)值。

(3)如果讓(4)像

腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件,、和

這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插并在一定條件下被執(zhí)行。

入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。

師:綜上所述,請(qǐng)同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”。試試看!

生嘗試操作。

師:請(qǐng)同學(xué)們討論一下:控件生討論,反饋。

反饋結(jié)果:起到開(kāi)局重新計(jì)時(shí)的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宮

小貓精彩的表演就要開(kāi)始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作: ①單擊生操作。

師:讓我們來(lái)一次比賽吧!比一比誰(shuí)的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評(píng)價(jià)。

四、知識(shí)升華

師:我們能不能編寫(xiě)一個(gè)用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!

生討論、實(shí)踐。

五、總結(jié)

今天這節(jié)課你有收獲嗎?請(qǐng)將它填寫(xiě)在成果籃里。,執(zhí)行腳本。

②移動(dòng)鼠標(biāo)指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。

起什么作用?如果去掉它行不行?

教后反思:

第一、所有課的設(shè)計(jì)都要緊緊圍繞著教學(xué)目標(biāo)來(lái)設(shè)計(jì)的,課堂中所有的設(shè)計(jì)都是為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的,要緊緊圍繞教學(xué)目標(biāo)來(lái)設(shè)計(jì)教學(xué)情景。朱老師整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務(wù)來(lái)設(shè)計(jì)的。分為六個(gè)小步驟來(lái)完成,一步一步地深入,滲透教學(xué)任務(wù)。先是設(shè)計(jì)小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過(guò)程中設(shè)置規(guī)則,拓展任務(wù)就是增加規(guī)則,利用并列的條件語(yǔ)句完成“偵測(cè)”結(jié)果。

第二、要充分認(rèn)識(shí)到教給學(xué)生知識(shí)是要讓學(xué)生感受到,這些知識(shí)在生活中是有用的,建立起課堂與生活的密切聯(lián)系。“穿越迷宮”這個(gè)游戲是學(xué)生喜歡的小游戲,平時(shí)是只玩的是別人設(shè)計(jì)的,現(xiàn)在學(xué)生要自己設(shè)計(jì),很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。學(xué)生也能很好意識(shí)到在課堂中所學(xué)的這些東西可以應(yīng)用在自己的生活中,學(xué)習(xí)的積極性自然就高。還有如果在每堂課中教師都能做到讓學(xué)生有深切的體會(huì),學(xué)習(xí)的知識(shí)在生活中是有用途的,那所謂的厭學(xué)就不存在了,他們?nèi)绻芨惺艿剑覀儗W(xué)習(xí)這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會(huì)非常主動(dòng)。

第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。老師的情緒是會(huì)直接影響學(xué)生的,上課時(shí)如果老師的情緒低落,心情不好,學(xué)生也會(huì)不知不覺(jué)地受到老師的影響,學(xué)習(xí)的積極性就會(huì)大打折扣。而老師如果信心滿滿,從容鎮(zhèn)定往往會(huì)給學(xué)生做出榜樣,朱老師這一點(diǎn)做得也很好,適時(shí)地表?yè)P(yáng)學(xué)生,讓學(xué)生在一種輕松、愉悅的環(huán)境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的效果。

總之本節(jié)課從總體上來(lái)說(shuō),體現(xiàn)了信息技術(shù)學(xué)科任務(wù)驅(qū)動(dòng)的教學(xué)模式,基本達(dá)成了教學(xué)目標(biāo)。整個(gè)教學(xué)過(guò)程非常清晰,主要內(nèi)容層層遞進(jìn),亦步亦趨,表現(xiàn)出了較強(qiáng)的邏輯,教學(xué)基本功扎實(shí)。但是也有一點(diǎn)點(diǎn)不足之處:

1、在小組合作探索任務(wù)的過(guò)程中,老師給予學(xué)生的時(shí)間不夠充分。在完成任務(wù)的過(guò)程中,有點(diǎn)趕時(shí)間的感覺(jué)。

2、在小結(jié)任務(wù)時(shí),匯報(bào)的學(xué)生資源有點(diǎn)不具代表性。針對(duì)以上兩點(diǎn),我覺(jué)得在以后的教學(xué)當(dāng)中,也是我值得注意的方面。

當(dāng)然,我們的教育不僅僅要教會(huì)孩子基本的知識(shí),而是要他們?cè)趯W(xué)習(xí)中感受到學(xué)習(xí)的快樂(lè),這才是教育的目的。如果能通過(guò)多樣的課堂教學(xué)形式讓孩子了解不是為了學(xué)習(xí)知識(shí)而學(xué)習(xí),而是為了快樂(lè)而學(xué)習(xí),那我們何樂(lè)而不為呢?

第二篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

黃圩中心小學(xué)

付長(zhǎng)亮

一、學(xué)情分析

本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過(guò)前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫(huà)筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過(guò)程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。

二、教材分析

《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫(xiě)程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過(guò)讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

三、教學(xué)目標(biāo)

知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

過(guò)程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過(guò)程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過(guò)程。

情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過(guò)Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。

行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)

重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

難點(diǎn):根據(jù)問(wèn)題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

五、教學(xué)策略與教學(xué)手段

本課采用“問(wèn)題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問(wèn)題的方法,最后在解決問(wèn)題的過(guò)程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫(xiě)腳本,通過(guò)修改創(chuàng)作腳本來(lái)編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問(wèn)題。

六、教學(xué)過(guò)程

(一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:

同學(xué)們看過(guò)《貓和老鼠》動(dòng)畫(huà)片吧?玩過(guò)163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1

一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開(kāi)電腦玩“小貓過(guò)迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開(kāi)始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說(shuō):“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過(guò)迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)!

設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開(kāi)始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。

(二)分析游戲,討論流程

這節(jié)課我們就來(lái)自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來(lái)探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書(shū):流程圖)

師:我們寫(xiě)作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。

講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說(shuō),為下面的設(shè)疑做鋪墊。

(三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)

1、搭建舞臺(tái)和角色

師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說(shuō)一說(shuō),有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?

生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來(lái)創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。

師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式

“繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。

師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。

師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方

新增角色,也有三種方法。

操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。

活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)

①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走

①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。

③、繼續(xù)拖動(dòng)

到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來(lái)了,但是有沒(méi)有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

(3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:

(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的

(3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫(xiě)好的腳本里

小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷

(1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說(shuō):“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來(lái)說(shuō)一說(shuō)嗎?造個(gè)句子。

說(shuō)一說(shuō):如果明天下雨,就不去公園了。

如果小貓碰到

障礙,就

向后退

如果小貓碰到

老鼠,就

說(shuō)抓到你了!”。(課件出示)

(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說(shuō):“小貓學(xué)會(huì)判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷。“偵測(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

(5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。

結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說(shuō)的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說(shuō)所想用控件表達(dá)出來(lái),現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過(guò)程,所以并沒(méi)有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過(guò)觀察與嘗試,自己來(lái)發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過(guò)“說(shuō)-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過(guò)程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問(wèn)題的能力。

(四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲

剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來(lái)嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”

同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。

設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過(guò)模仿而獲得的。通過(guò)對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過(guò)修改現(xiàn)有的腳本,來(lái)進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。

(五)展示作品,分享游戲

SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?

學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。

設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。

第三篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

黃圩中心小學(xué)

付長(zhǎng)亮

一、學(xué)情分析

本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過(guò)前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫(huà)筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過(guò)程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。

二、教材分析

《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫(xiě)程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過(guò)讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

三、教學(xué)目標(biāo)

知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

過(guò)程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過(guò)程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過(guò)程。

情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過(guò)Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。

行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)

重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

難點(diǎn):根據(jù)問(wèn)題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

五、教學(xué)策略與教學(xué)手段

本課采用“問(wèn)題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問(wèn)題的方法,最后在解決問(wèn)題的過(guò)程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫(xiě)腳本,通過(guò)修改創(chuàng)作腳本來(lái)編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問(wèn)題。

六、教學(xué)過(guò)程

(一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:

同學(xué)們看過(guò)《貓和老鼠》動(dòng)畫(huà)片吧?玩過(guò)163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1

一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開(kāi)電腦玩“小貓過(guò)迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開(kāi)始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說(shuō):“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過(guò)迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)!

設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開(kāi)始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。

(二)分析游戲,討論流程

這節(jié)課我們就來(lái)自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來(lái)探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書(shū):流程圖)

師:我們寫(xiě)作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。

講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說(shuō),為下面的設(shè)疑做鋪墊。

(三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)

1、搭建舞臺(tái)和角色

師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說(shuō)一說(shuō),有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?

生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來(lái)創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。

師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式

“繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。

師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。

師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方

新增角色,也有三種方法。

操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。

活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)

①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走

①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

到腳本區(qū)。

②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。

③、繼續(xù)拖動(dòng)

到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來(lái)了,但是有沒(méi)有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

(3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:

(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的

(3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫(xiě)好的腳本里

小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷

(1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說(shuō):“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來(lái)說(shuō)一說(shuō)嗎?造個(gè)句子。

說(shuō)一說(shuō):如果明天下雨,就不去公園了。

如果小貓碰到

障礙,就

向后退

如果小貓碰到

老鼠,就

說(shuō)抓到你了!”。(課件出示)

(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說(shuō):“小貓學(xué)會(huì)判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷。“偵測(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

(5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。

結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說(shuō)的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說(shuō)所想用控件表達(dá)出來(lái),現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過(guò)程,所以并沒(méi)有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過(guò)觀察與嘗試,自己來(lái)發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過(guò)“說(shuō)-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過(guò)程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問(wèn)題的能力。

(四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲

剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來(lái)嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”

同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。

設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過(guò)模仿而獲得的。通過(guò)對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過(guò)修改現(xiàn)有的腳本,來(lái)進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。

(五)展示作品,分享游戲

SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?

學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。

設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。

第四篇:穿越迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)

《穿越迷宮》 教材分析

本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫(xiě)程序,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺(tái)和角色;第二部分:編寫(xiě)“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。

學(xué)情分析

學(xué)生對(duì)于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分成幾個(gè)小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程會(huì)比較輕松愉快。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.理解偵測(cè)與判斷的含義。2.運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學(xué)重點(diǎn) 理解偵測(cè)與判斷的含義。教學(xué)難點(diǎn)

運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時(shí)安排: 1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過(guò)程:

一、激趣導(dǎo)入 師:上一次我們觀賞了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、設(shè)置舞臺(tái)和角色

師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎? 師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺(tái)設(shè)計(jì)成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:

①打開(kāi)scratch軟件。②把舞臺(tái)設(shè)置成迷宮。

③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識(shí)屋:

程序通過(guò)顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請(qǐng)同學(xué)們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)自己喜歡迷宮作為舞臺(tái)背景。生操作,師巡視指導(dǎo)。

三、迷宮抓老鼠 師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過(guò)跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進(jìn),如果碰到障礙就后退,再重新前進(jìn),最終在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢? 師示范操作:

1、設(shè)置起點(diǎn)

① 選擇角色小貓,單擊“腳本”。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng) 到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù) 值。

④單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。⑤單擊模塊,拖動(dòng) 到腳本區(qū),并選中。

生嘗試操作。生反饋。

第五篇:05-07《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

第7課 穿越迷宮

【教材分析】

本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是通過(guò)鼠標(biāo)控制小貓的運(yùn)動(dòng),其涉及的知識(shí)點(diǎn)有:小貓鼠標(biāo)跟隨,運(yùn)用“偵測(cè)”、“如果那么”和“重復(fù)執(zhí)行”控件來(lái)實(shí)現(xiàn)不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學(xué)生感知“碰到鼠標(biāo)指針”控件和多種“偵測(cè)”控件、“判斷”控件的含義,對(duì)小學(xué)生來(lái)講不易理解,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗(yàn)。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標(biāo)走迷宮,通過(guò)讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為學(xué)會(huì)使用鼠標(biāo)跟隨控件,以及相應(yīng)的多種“偵測(cè)”和“判斷”控件來(lái)幫助小貓躲避障礙,切身體驗(yàn)“偵測(cè)”和“條件判斷”控件的含義和作用,及結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn);第三部分是穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單腳本,運(yùn)用“偵測(cè)”和“判斷”控件來(lái)創(chuàng)作故事或游戲任務(wù)。

【學(xué)情分析】

對(duì)于五年級(jí)的學(xué)生來(lái)說(shuō),本課涵蓋的知識(shí)點(diǎn)較多,如果直接講授的話,學(xué)生不一定能理解和掌握,因此在教學(xué)中建議通過(guò)設(shè)計(jì)豐富的教學(xué)情境來(lái)組織教學(xué)。不過(guò)需要讓學(xué)生自主完成場(chǎng)景和角色設(shè)置后,根據(jù)教材自主學(xué)習(xí)、自主嘗試,然后通過(guò)全班交流來(lái)讓學(xué)生掌握小貓鼠標(biāo)跟隨的腳本搭建。對(duì)于本課的難點(diǎn),即理解多種“偵測(cè)”和“條件判斷”控件的含義,特別對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),掌握起來(lái)比較困難,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運(yùn)行的體驗(yàn)過(guò)程中加以理解與領(lǐng)會(huì)。同時(shí)本課處于學(xué)習(xí)Scratch軟件的中期階段,在教學(xué)中應(yīng)根據(jù)學(xué)生的年齡特征,適時(shí)安排些自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測(cè)練習(xí)等,既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又將需學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)預(yù)熱和溫故而知新的目的。

【教學(xué)目標(biāo)與要求】

1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測(cè)和條件判斷的使用方法。運(yùn)用多類偵測(cè)和條件判斷,創(chuàng)作游戲。

2.讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過(guò)程,理解條件判斷控件在生活情景中的應(yīng)用方法,并進(jìn)而讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過(guò)程。在活動(dòng)中充分地體驗(yàn)、感知,在完成本

任務(wù)的過(guò)程中要引導(dǎo)思考、猜測(cè)、實(shí)踐與總結(jié)。

3.通過(guò)Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣,勇于探究的精神,在活動(dòng)中體驗(yàn)成功與喜悅的情感,從而增加對(duì)Scratch的學(xué)習(xí)興趣。

4.在完成任務(wù)的同時(shí)不斷創(chuàng)新與實(shí)踐, 并運(yùn)用偵測(cè)與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)】

重點(diǎn):理解偵測(cè)與條件判斷的含義。難點(diǎn):運(yùn)用偵測(cè)與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。【教學(xué)方法與手段】

以學(xué)生自主和合作探究學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔。【課時(shí)安排】 安排1課時(shí)。【教學(xué)準(zhǔn)備】

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像。【教學(xué)過(guò)程】

一、情境導(dǎo)入

師:記得前段時(shí)間我們觀賞了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?接下來(lái)讓我們一起去看一看吧!——讓學(xué)生看一段小貓走迷宮的錄像。

同時(shí)讓學(xué)生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個(gè)“小貓走迷宮”游戲你需要做些什么?

生:設(shè)置角色和場(chǎng)景、編寫(xiě)腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。

【設(shè)計(jì)意圖】一是營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;二是思考如果要用Scratch創(chuàng)編的話要如何設(shè)置。

二、新授知識(shí)

(一)設(shè)置場(chǎng)景(舞臺(tái))和角色

師:下面就讓我們把小貓請(qǐng)到Scratch的舞臺(tái)中,表演穿越迷宮,首先需要把舞臺(tái)設(shè)計(jì)成迷宮,并增加成功到達(dá)的標(biāo)識(shí)——紅色箭頭。

生:自主操作后交流操作心得。

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)說(shuō)一說(shuō)、試一試,讓學(xué)生感知小貓初始位置和方向確定及小貓跟隨鼠標(biāo)的腳本設(shè)置。

師:歸納總結(jié):

①桌面上雙擊小貓圖標(biāo),打開(kāi)Scratch 2.0。

②自己動(dòng)手(DIY)把舞臺(tái)設(shè)置成迷宮。(可以學(xué)生自己創(chuàng)作,不過(guò)要提醒簡(jiǎn)單,也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導(dǎo)入)此環(huán)節(jié)特別要引導(dǎo)學(xué)生注意:腳本通過(guò)顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對(duì)比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來(lái)完成。(這部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過(guò)來(lái)修改,或許教學(xué)更有效)

【設(shè)計(jì)意圖】本環(huán)節(jié)要運(yùn)用顏色進(jìn)行偵測(cè)判斷,因此在教學(xué)中,要引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)嘗試,掌握為何要用顏色來(lái)偵測(cè)判斷。

③導(dǎo)入新角色——紅色箭頭,并將設(shè)置好小貓的大小。

④引導(dǎo)學(xué)生思考,小貓開(kāi)始需要一個(gè)初始位置,讓學(xué)生運(yùn)用已學(xué)的知識(shí)來(lái)完成。(運(yùn)用“動(dòng)作”模塊中的“X、Y坐標(biāo)值”控件)

【設(shè)計(jì)意圖】學(xué)生思考,腦子里構(gòu)建簡(jiǎn)單的腳本流程圖。

(二)小貓開(kāi)始走迷宮

1.師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設(shè)置好了。那小貓就要通過(guò)跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進(jìn)了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:嘗試操作后,交流。

生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測(cè)角色”控件,“移動(dòng)”控件和面向“鼠標(biāo)指針”控件等。

生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標(biāo)指針”控件,腳本運(yùn)行有什么不同?

生:嘗試獲取小貓移動(dòng)最穩(wěn)、最合適的步長(zhǎng)。

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)自主探究和嘗試,讓學(xué)生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標(biāo)的腳本設(shè)置。

2.師:如果碰到墻壁就停止,達(dá)到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失敗,腳本隨即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?

生:合作探究嘗試操作后,交流。

生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測(cè)顏色”控件,停止“全部”控件等。

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)比較,進(jìn)一步明確此處加面向“鼠標(biāo)指針”控件的重要性以及設(shè)置移動(dòng)步數(shù)為多少,小貓移動(dòng)得最穩(wěn)?

生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標(biāo)跟隨,偵測(cè)地是鼠標(biāo)(角色),這里偵測(cè)是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別。

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)合作探究認(rèn)識(shí)多種偵測(cè)——特別是這里要用的顏色偵測(cè),以及與條件判斷控件的組合使用。

3.師:小貓和我們克服艱難險(xiǎn)阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達(dá)“終于”呢?

生:通過(guò)判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來(lái)判斷是否順利到達(dá))師:那這里是用“偵測(cè)角色”還是“顏色”控件呢? 生:“偵測(cè)角色”控件。

師:請(qǐng)學(xué)生使小貓成功到達(dá)紅箭頭,還需要用到的控件拖動(dòng)到腳本區(qū)中,自主嘗試搭建腳本。

生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。師:巡視引導(dǎo),歸納。

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)角色和顏色偵測(cè)對(duì)比,讓學(xué)生進(jìn)一步掌握兩者偵測(cè)的不同和適用的對(duì)象。此處正好把剛剛學(xué)到的多種偵測(cè)方法學(xué)以致用,起到溫故而知新的作用。

(三)展示和游戲

1.每組選出一個(gè)作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點(diǎn),學(xué)生互評(píng))2.在互評(píng)的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達(dá)紅色箭頭。(誰(shuí)的作品最優(yōu)化)

【設(shè)計(jì)意圖】通過(guò)展示和游戲,讓學(xué)生真正體驗(yàn)?zāi)_本的最優(yōu)化。通過(guò)自主探究讓學(xué)生進(jìn)一步掌握和靈活運(yùn)用多類偵測(cè)和判斷條件的綜合運(yùn)用。

(四)學(xué)生自主拓展 1.限制時(shí)間

學(xué)生合作探究,展示,互評(píng),教師引導(dǎo)并總結(jié)。2.用鼠標(biāo)控制小貓移動(dòng)

師:我們能不能編寫(xiě)一個(gè)用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢? 試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實(shí)踐。

全課小結(jié):今天我們運(yùn)用了“顏色偵測(cè)”和“如果那么”作為條件來(lái)控制小貓走迷宮的運(yùn)動(dòng),真是一件非常有趣的事。請(qǐng)同學(xué)們?cè)俅嗡伎迹\(yùn)用這個(gè)原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來(lái)實(shí)踐一下吧!

【設(shè)計(jì)意圖】承上啟下,便于學(xué)生更牢固的掌握知識(shí)。

【教案設(shè)計(jì):朱益(蘇州市敬文實(shí)驗(yàn)小學(xué))】

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