第一篇:濱城一小信息技術小課題“Scratch教學”計劃
濱城一小信息技術“Scratch教學”計劃
2017—2018學年第一學期
信息技術教研組
一、學生情況分析
學生在掌握了一定的信息基礎知識后,可以了解一些簡單的編程技術(如積木類編程工具Scratch)。教師還應該鞏固學生對信息技術濃郁的興趣,使學生具有較強的信息技術自學能力。
二、教材分析
(一)、教學內容:
編程工具Scratch的特點是:孩子不用記住命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現,積木模塊包括8個大類,100多個功能。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預覽和運行窗口,右邊下部是角色窗口。
程序界面
(二)、教學目標:
學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠理解按鍵與控制的含義,并能夠運用按鍵與控制進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生能夠理解偵測與判斷的含義,并能夠運用偵測與判斷進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生能夠學會新建變量,并能利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運用廣播與接收消息進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生基本掌握了scratch的簡單操作,能夠作出一個簡單的作品,對已有知識進行一次整合和提高。
(三)、教學重難點: 教學重點:
初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品; 學習在Scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景;
學習Scratch中角色的移動和旋轉;學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;學會建立新變量,并利用變量進行計算; 理解廣播和接收消息的含義。教學難點:
嘗試簡單腳本的編寫;根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色;學習Scratch中角色的移動和旋轉;學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動;繪制運動軌跡;運用按鍵與控制創作故事或游戲;運用偵測與判斷創作故事或游戲;掌握比較變量大小的方法;運用廣播與接受消息創作故事或游戲。
三、教學要求
總體要求:信息技術課教育要培養學生對信息技術的興趣和意識,了解和掌握信息技術的基本知識,培養學生利用現代信息技術獲取、分析、處理、加工和傳輸信息的基本技能,加強對學生使用信息的人文、倫理、道德和法制的教育,培養學生鑒別信息真偽的能力,形成良好的信息素養,負責地使用信息技術,為適應信息化社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。教學中堅持多讓學生自主學習,主動發展。
1、傳授知識、技能,激發其對待科學的興趣,培養動手動腦的能力,使之成為心靈手巧的一代人,為他們以后的學習工作打下基礎。
2、培養他們正確使用電腦的習慣,從小愛科學、學科學,為他們以后樹立正確的科學人生觀打下基礎。
3、重視培養學生的動手、動腦能力及收集、分析、處理信息的能力。
4、一定程度上進行美育。
四、教學具體措施
1、仔細分析教材和學生情況,制訂切實可行的教學計劃,按照計劃進行教學。
2、深入鉆研教材,認真學習《信息技術課程標準》,切實轉變教育觀念,結合學生實際情況備課。
3、認真上好每一堂課。在教學中堅持以學生為主體、教師為主導、教材為主線,積極采取討論法和啟發式教學法,引導學生進行探究式學習。
4、對概念盡量通過直觀和實際例子來說明,然后引導學生總結、概括,安排練習題的時候,重點放在理解、應用上,加強判斷推理的訓練,避免讓學生死記硬背。
5、在教學中要培養學生堅強的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求學生課堂上要認真聽講,積極思考,做作業有始有終,不怕困難。
6、積極參加各級教研活動和繼續教育的培訓與學習,積極參與教育科研課題,積極學習教育新理念,不斷提高自己的教育教學水平。
7、設計并實施學科實踐活動。實踐活動內容以教材為主,課堂形式應活潑有趣,起到激發學生學習興趣、應用知識解決問題的作用。
五、培優補差
教學要遵循“因材施教”的原則,由于學生生活環境,先天智商不同,對信息技術知識掌握的程度也不一樣。對有功底的,接受能力強的,要嚴格要求,組織興趣小組,滿足他們的求知欲,提高的他們的動手能力;對根基差的,而且接受能力差的,教師要耐心講解,單獨輔導,并定時定點進行。
六、集體備課進度安排
1、課堂常規—————————————————第1周
2、與scratch的第一次接觸——————————第2、3周
3、“火柴人”行走 ——————————————第4、5周
4、神奇的圖章————————————————第6、7周
5、幸運大轉盤————————————————第8、9周
6、守門游戲
(一)——————————————第10、11周
7、守門游戲
(二)——————————————第12、13周
8、隊列練習—————————————第14、15周
9、作品分享與探討——————————————第16、17、18周
10、學期末總結 ———————————————第19周
信息技術教研組
2017年9月
第二篇:小學信息技術Scratch教學初探
小學信息技術Scratch教學初探
【摘要】Scratch是美國麻省理工學院開發的一套開源程序,專為八歲以上兒童設計,它不需要像傳統編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。本文通過筆者課堂教學的嘗試與實踐,總結出在Scratch教學中比較適合學生發展的教學方式,讓學生在學習的過程中充分感受到樂趣。
【關鍵字】Scratch 發現問題 解決問題 合作 分享
初次接觸Scratch是在張老師組織的一次培訓中,感覺很新奇,也很有意思,也了解到它將作為一個新的教學內容進入到小學信息技術教學中。Scratch是美國麻省理工學院開發的一套開源程序,專為八歲以上兒童設計,它不需要像傳統編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。通過圖形化的編程減少了要求學生死記硬背枯燥的程序命令要求,使學生從死記命令及命令的使用參數中解放出來。學生學習Scratch編程不再是枯燥的命令組合的集成,整個編程就像兒童在搭有趣的積木玩具。通過不同的組合而迅速完成作品的創作,學生的學習編程的興趣得到了激發。
作為一個新生事物,Scratch教學卻面臨著一些困難,如:沒有合適統一的教材,教師既是教者也是學者同時又是教育資源的開發者。因此,迫切需要教師探索出一條適合學生發展的Scratch教學之路,本文通過筆者課堂教學的嘗試與實踐,認為在Scratch教學中應遵循以下幾個原則。
一、以學生心理和認知為基礎確定教學內容及順序
Scratch的教學并不是為了幫我們培養出小型程序員,主要是讓學生在利用scratch進行創作過程中中,培養學生邏輯思維能力、數字化文化創作能力以及解決問題的能力。這就要求我們不能把它當作軟件亦或是程序編程一樣的教學,要從學生角度出發,以學生的思維作為上課的導向,給學生充分思考的時間空間,根據學生的思維制定課堂教學的內容以及整個教學的一個進度,而不能單純的傳授技術。
第一次讓學生接觸這個軟件時,我準備了一個小型實例,取名“奔跑的小貓”(指令代碼如圖1),圖1 打開之后學生先是新奇然后就疑惑的問:小貓又不會跑?我笑而不答,不一會兒馬上有同學反映要按一下綠旗,我問為什么呀?馬上回答因為這里有寫著。這樣的回答把所有學生的注意力都轉移到指令上,老師再演示整個效果,學生興趣高漲,然后介紹軟件的各個模塊,自然而然學生就了解到了舞臺中的角色是通過指令控制。從心理學上說,當我們打開Scratch這個軟件的時候,學生先關注到的是舞臺中央的角色,再接著是角色區域,到最后才會關注到指令代碼去,因此,初次接觸這個軟件,一定要給學生充分觀察的時間,讓學生自己去發現,主動的學習,發現問題解決問題。初略講解后就可以讓學生嘗試制作一個自己的小動畫。
Scratch教學并不是為了培養少年程序員,在小學階段,最希望看到的是學生能通過這個軟件表達自己的想法,創造出屬于自己的動畫,所以教師的范例只是范例,并不是要學生模仿而是要學生學會粗創作。學生平時因為比較喜歡玩小游戲,想象力比我們豐富,因此在教學中不應急著按照自己的教學內容去,在這一課中,學生嘗試讓小貓動起來之后,提問:能不能來個貓抓老鼠,或是大魚吃小魚的游戲?嘗試調出一個新的角色對學生而言并不是難事,玩了一會兒之后就有學生坐不住了。跑上來問:老師,可不可以我按哪個鍵它就往那邊走啊?就是自己控制小貓的行動。很自然的,其他同學心中肯定也有這樣的疑問,這個時候教師再講解如何實現這一功能,學生不會出現不耐煩的情緒,反而一個個都如饑似渴的,因為他們迫切想知道。這樣第一節課的內容在不知不覺中都完成了,完全順了學生的心意,但其實又離不開教師的精心設計,整個課堂流程完全由學生把握,因為需要而學習,而不是因為老師要教而學習,下課之后一個個都意猶未盡,問這個軟件能不能自己回去下載的。
通過這一課的教學,讓我發現了學生的無窮想象力,這一課學生很開心老師很省心。由此,我認為在這一軟件的教學中,教師事先的內容設計很重要,要充分了解學生的想法,從學生的角度制定教學的內容,把知識點很好的融入到實例中,啟發學生表達自己的想法。知識點的講解要循序漸進,并不是一股腦兒的都給學生就是好的,要等學生自己發現,碰到困難需要這個知識的時候再適時講解,由學生把握上課的節奏,這樣能充分給予學生發揮的空間。
二、以合作為前提,設計屬于我們自己的小游戲
Scratch教學的重點是要讓學生自由的嘗試,但在嘗試的過程中,往往會出現很多問題,會出現兩極分化,這個時候合作就非常必要了。學生在傳統的學習中,自己解決問題的能力很差,一出現問題總是叫老師,讓老師幫忙解決問題,而自己卻不努力思考,長久下去就失去了解決問題的能力,特別是在Scratch教學中,有很直觀的表現。舞臺中的角色如何的行動都是靠指令的。當出現跟預期不一樣的效果時,就要學會看是不是指令出問題了。當教學到中期的時候,這個能力就要好好鍛煉了。如果有效的鍛煉學生自己解決問題的能力,合作是最好的辦法。很多時候,學生盯著自己的指令半天覺得沒問題,那是因為思維定向了。想當然覺得是對的了。但是在檢查別人程序的時候就不一樣了,會特別認真,從而發現其中的問題,但是修正工作還是要由原來的同學解決,因此,在教學初期就可以讓學生找一個合作的伙伴,這樣也為完成之后的分享做為鋪墊。
當然合作的意義并不單單是幫彼此找出問題,同時大家又是一個團隊,學習的過程不單單是知識積累的過程,還應當是各種能力培養的方法,要完成一個出色的游戲,靠一個人的力量是有限,這個時候就需要團隊的力量,因此,教學到一定程度,可以進行一個主題創作的比賽,分小組完成,具體實施教學活動時,通過小組化教學讓學生在創作團隊中承擔不同的角色,從作品設計、程序操作、調試、作品展示各方面都可以讓學生各施其職,根據自身的特長來擔任編劇、動畫程序員、作品推廣員的角色,通過合作分別完成確定主題,確定要素,構思過程,設計流程圖,腳本編程,作品調測,作品展示模塊。為了全面鍛煉學生的能力,一段時間后或進行另一作品創作時可以讓小組內的學生進行角色轉換,在評價作品時教師更要注重對團體整體水平的評價,引導學生提高團隊合作的意識。使學生在Scratch語言學生過程中提高與人際間的溝通、協調能力。
三、在分享中學習,在學習中快樂
這是一位三年級同學的作品(圖2,圖3),也是那一節課上我重點表揚的作品,整個界面很清爽,蝙蝠造型切換,速度等設計的非常不錯。學生互玩游戲階段,大部分學生都選擇了這個游戲,學生的智商真的不可低估,玩了一會兒之后這個游戲的漏洞就出現了,連我都沒注意到的一個細節。原來只要一直按著向右移動這個鍵,雖然小貓有返回的趨勢,但卻可以直通終點。對我而言這是一個非常好的事情,學生玩彼此游戲的過程,不單單是玩,是一種分享,更是一種檢驗。
圖2 圖3 問題是學生自己發現的,當然要學生自己解決,這個時候就可以讓學生自己討論,嘗試解決這一問題。效果可想而知,不單單是對作品創造者,對于其他同學也是受益匪淺的。
西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何讓老師教的更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建本身的知識體系。Scratch教學才剛剛起步,我們都在摸索階段,我們的目標是找到一條最適合學生發展的道路。總之,scratch引入信息技術課堂,要追求整體和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術課才會因它Scratch的介入而更豐富、飽滿、充盈、靈動!才能實現兒童程序設計教學的華麗轉身!【參考文獻】
陳捷 scratch語言簡介及應用 電腦知識與技術 2009年26期 賴曉晨 程序設計課程創新教學模式探索 中國大學教學 2008年11期
王曉霞 網絡環境下Scratch在中學程序設計教學中的應用研究 西南大學 2012年 許衛兵 Scratch語言教學初探 張家港市塘市小學 2012年
凌秋虹 Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐 中國電化教育 2012年地310期
第三篇:信息技術課題研究計劃
《優化信息活動,提高教學有效性》
課 題 研 究 計 劃
——龍巖九中
為落實“普通高中提高教學有效性的策略研究”,把信息技術與課程改革有機地結合起來,提高信息技術的教學有效性,特制定本課題實施計劃。強調要把信息技術與課程改革有機地結合起來,使新課程在一個比較高的水準上推進。利用信息技術所提供的自主線索、多重交互、合作學習、資源共享等學習環境,把學習的主動性、積極性充分調動起來,使學生的創新思維與實踐能力得到有效的鍛煉。
一、研究目標
1、全體信息技術教師積極配合、共同努力,把課題研究作為促進師生發展的途徑,圍繞教學觀念的更新、教學內容的變革、教學方法的運用和教學效率的提升,開展具體而深入的教學研究。
2、在教學過程中,重視問題在學習中的作用,以問題為中心,問題為基礎,讓學生通過解決問題來學習。當今網絡技術的應用,使人們相互之間的信息交流和溝通非常便捷,利用完善的網絡環境開展基于問題討論式協作學習,使學生在學習過程中取得信息能力素養和協作能力培養的雙豐收。充分發揮學生自主、合作、探究的學習精神,促進學生自主、全面的發展。
二、認真開展活動,實施課題專項研究
首先在學習活動過程中,教師或學習小組把研究專題或學習任務轉化為一個可研究的問題,在解決問題的開始,學生和教師要對問題解決的目標形成共同的理解。
其次在解決問題的過程中,學生要確定對解決問題而言很重要、而他們又不太理解、需要進一步學習的概念,即學習要點。
最后在網絡環境下,小組成員通過對細化的可研究的小問題進行分析,查找收集相關資料,在討論區中發言,與其他同學進行交流評論,形成解決問題的方案,從而達到解決問題的目的。
三、預期的研究結果
1、提高學生的學科綜合素養和實踐能力的研究,在教學過程中充分發揮學生自主、合作、探究的學習精神,促進學生自主、全面的發展。
2、提高了教師的教學水平,教師的教研教改氛圍更加濃厚,積極撰寫課題研究小結或報告。
3、撰寫有關課題研究論文。
第四篇:信息技術課題研究計劃
《信息技術環境下教學模式和教學方法的研究》
課 題 研 究 計 劃
為落實“普通高中提高教學有效性的策略研究”,把信息技術與課程改革有機地結合起來,提高信息技術的教學有效性,特制定本課題實施計劃。強調要把信息技術與課程改革有機地結合起來,使新課程在一個比較高的水準上推進。利用信息技術所提供的自主線索、多重交互、合作學習、資源共享等學習環境,把學習的主動性、積極性充分調動起來,使學生的創新思維與實踐能力得到有效的鍛煉。
一、研究目標
1、全體信息技術教師積極配合、共同努力,把課題研究作為促進師生發展的途徑,圍繞教學觀念的更新、教學內容的變革、教學方法的運用和教學效率的提升,開展具體而深入的教學研究。
2、在教學過程中,重視問題在學習中的作用,以問題為中心,問題為基礎,讓學生通過解決問題來學習。當今網絡技術的應用,使人們相互之間的信息交流和溝通非常便捷,利用完善的網絡環境開展基于問題討論式協作學習,使學生在學習過程中取得信息能力素養和協作能力培養的雙豐收。充分發揮學生自主、合作、探究的學習精神,促進學生自主、全面的發展。
二、認真開展活動,實施課題專項研究
首先在學習活動過程中,教師或學習小組把研究專題或學習任務轉化為一個可研究的問題,在解決問題的開始,學生和教師要對問題解決的目標形成共同的理解。
其次在解決問題的過程中,學生要確定對解決問題而言很重
要、而他們又不太理解、需要進一步學習的概念,即學習要點。
最后在網絡環境下,小組成員通過對細化的可研究的小問題進行分析,查找收集相關資料,在討論區中發言,與其他同學進行交流評論,形成解決問題的方案,從而達到解決問題的目的。
三、預期的研究結果
1、提高學生的學科綜合素養和實踐能力的研究,在教學過程中充分發揮學生自主、合作、探究的學習精神,促進學生自主、全面的發展。
2、提高了教師的教學水平,教師的教研教改氛圍更加濃厚,積極撰寫課題研究小結或報告。
3、撰寫有關課題研究論文。
第五篇:金一小課題實施計劃2013,3
金一小《低中年級課外閱讀導引單的設計與運用的研究》課題實驗計劃
2012— 2013 學第二學期
課外閱讀是學生學習、生活的需要,也是提高學生語文素養的有效途徑。要讓學生樂于讀,自愿讀,并提倡他們多讀書,好讀書,讀好書,讀整本的書,進而從根本上提高學生的語文能力,為切實促進我校閱讀大氛圍形成,結合上學期,我校實驗課題開展的實際情況以及存在的問題,特制定本學期課題實驗計劃:
一、活動主題:潛心閱讀愛上讀書
二、活動目標
1、努力營造輕松快樂的讀書氛圍,培養學生的讀書興趣。
2、通過活動的開展,興趣的培養,使學生養成良好的讀書習慣。
3、通過推薦相關讀物,使他們多讀,拓寬知識面,提高讀書能力,增強學生的語文素養。
三、活動措施
1、激發讀書興趣。
班主任老師利用班會或閱讀課等機會向孩子宣傳鼓勵,充分使孩子體會到讀書的諸多好處,調動讀書的積極性,對讀書產生濃厚的興趣。
2、合理利用班級圖書角和學校圖書室資源。
繼續完善班級圖書角,鼓勵學生利用班內圖書分享閱讀,也可利用學校圖書室的有效資源,讓孩子多多借閱,擴大閱讀面。
3、保證閱讀時間,老師適時指導。
(1)利用每周一、四晨讀時間老師按時組織學生進行閱讀