第一篇:數字媒體技術教案
數字媒體技術教案
授課人:計科系1102班馬俊
一、教學設計學科名稱 數字媒體技術
二、教學內容分析
1、通過本節課,使同學們更加深刻的認識數字媒體技術,并能加以應用。
三、教學目的與要求
1、了解媒體、數字媒體的內涵及特性
2、了解數字媒體研究及應用開發的概況
四、教學重難點分析
1、了解媒體的概念、特性及分類。
2、掌握數字媒體的定義、傳播模式及其特性。指導數字媒體技術的研究及應用開發領域。
3、數字媒體特性及傳播模式
五、教學過程
1、導入
媒體,有時候也被稱媒介或媒質。媒體包括多種含義。
媒體是一種工具,包括信息和信息載體兩個基本要素。
一張光盤不能稱為媒體,只有記錄了信息,并可進行信息傳播時才稱為媒體。
學號:2011010600058
2、新授 媒體概念
教師提問:下面,我們請同學們回答一下你所認為的媒體是什么? 學生回答:通過學生的回答與老師的講解,將學生逐漸的帶入到今天所講的內容中。教師講解:
媒體的英文單詞是medium,源于拉丁文的medius,其含義是中介、中間的意思,常用復數形式media。同時,媒體又是信息交流和傳播的載體。媒體包括兩層含義:
(1)傳遞信息的載體,稱為媒介,是由人類發明創造的記錄和表述信息的抽象載體,也稱為邏輯載體,如文字、符號、圖形、編碼等。(2)存儲信息的實體,稱為媒質,如紙、磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器等。載體包括實物載體、或由人類發明創造的承載信息的實體,也稱為物理媒體。媒體分類
媒體依據信息劃分具有不同表現形式。
按照人的感覺,媒體可分為視覺媒體、聽覺媒體等;
按照信息的表現形式,媒體可分為語言媒體、文字媒體、音樂媒體、圖形媒體、動畫媒體和視頻媒體等;
按照信息的種類,媒體可分為新聞媒體、科技信息媒體、生活媒體等。
媒體依據信息的載體不同又有不同分類。
按載體的種類不同,媒體可分為報紙、信件、電話、計算機、網絡等;
按照不同應用方式,媒體可分為印刷媒體、幻燈、電影媒體、廣播電視媒體、計算機媒體、計算機多媒體、網絡媒體等。
按照媒體產生的時間和歷史,媒體又可以分為新媒體和舊媒體(也有人說是傳統媒體)。按人們對載體的心理承認度,媒體又可分為時尚媒體和傳統媒體。
按載體的傳播范圍,媒體又可分為個人媒體和大眾媒體。
根據國際電信聯盟(ITU:International Telecommunication Union)電信標準部推出的 ITU-TI.374 建議的定義,可以將媒體劃分為如下五類:
① 感覺媒體 ② 表示媒體 ③ 表現媒體 ④ 存儲媒體 ⑤ 傳輸媒體 感覺媒體(Perception),是指能夠直接作用于人的感覺器官,使人產生直接感覺(視、聽、嗅、味、觸 覺)的媒體,如語言、音樂、各種圖像、圖形、動畫、文本等。
表示媒體(Presentation),是指為了傳送感覺媒體而人為研究出來的媒體,借助這一媒體可以更加有效地存儲感覺媒體,或者是將感覺媒體從一個地方傳送到遠處另外一個地方的媒體,如語言編碼、電報碼、條形碼、語言編碼,靜止和活動圖象編碼以及文本編碼等。顯示媒體(Display),是顯示感覺媒體的設備。顯示媒體又分為兩類,一類是輸入顯示媒體,如話筒,攝象機、光筆以及鍵盤等,另
一種為輸出顯示媒體,如揚聲器、顯示器以及打印機等,指用于通信中,使電信號和感覺媒體間產生轉換用的媒體。
存儲媒體(Storage),用于存儲表示媒體,也即存放感覺媒體數字化后的代碼的媒體稱為存儲媒體。例如磁盤、光盤、磁帶、紙張等。簡而言之,是指用于存放某種媒體的載體。
傳輸媒體(Transmission),傳輸媒體是指傳輸信號的物理載體,例如同軸電纜、光纖、雙絞線以及電磁波等都是傳輸媒體。1.1.2媒體特性
現在的媒體信息一般是集數據、文字、圖形與圖像等為一體的綜合媒體信息,其主要特性為:多樣性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。1.2 數字媒體及特性 1.2.1數字媒體概念
計算機存儲、處理和傳播的信息媒體為數字媒體(digital media)。數字媒體包括兩個方面。(1)信息,內容采用二進制表示;(2)媒介,能存儲、傳播二進制信息。
數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。(我國的數字媒體概念)
數字媒體是指最終以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。這些媒體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫及其編碼等邏輯媒體和存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的物理
媒體。但常常指邏輯媒體。
從微觀上來講,數字媒介就是以數字的形式存在的內容,存儲、傳輸、接收數字媒體內容的設備。從宏觀上來講,數字媒介就是數字內容、設備和介質。1.2.2數字媒體特性(1)數字化
我們過去熟悉的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播。比特只是一種存在的狀態:開或關、真或假、高或低、黑或白,總之簡記為0或1。比特易于復制,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。比特可以用來表現文字、圖像、動畫、影視、語音及音樂等信息。(2)交互性
交互性能的實現,在模擬域中是相當困難的,而在數字域中卻容易得多。因此,具有計算機的“人機交互作用”是數字媒體的一個顯著特點。數字媒體就是以網絡或者信息終端為介質的互動傳播媒介。(3)趣味性
互聯網、IPTV、數字游戲、數字電視、移動流媒體等為人們提供了寬廣的娛樂空間,媒體的趣味性真正體現出來。如觀眾可以參與電視互動節目,觀看體育賽事的時候可以選擇多個視角,從浩瀚的數字內容庫里搜索并觀看電影和電視節目,分享圖片和家庭錄像,瀏覽好品質內容。
(4)集成性
媒體技術是結合文字、圖形、影像、聲音、動畫等各種媒體的一種應用,并且是建立在數字化處理的基礎上的。它不同于一般傳統文件,是一個利用電腦技術的應用來整合各種媒體的系統。媒體依其屬性的不同可分成文字、音頻及視頻;其中,文字可分為文字及數字,音頻(Audio)可分為音樂及語音,視頻(Video)可分為靜止圖像、動畫及影片等;其中包含的技術非常廣,大致有電腦技術、超文本技術、光盤儲存技術及影像繪圖技術等。而計算機多媒體的應用領域也比傳統多媒體更加廣闊,如CAI、有聲圖書、商情咨詢等,都是計算機多媒體的應用范圍。(5)技術與藝術的融合
信息技術與人文藝術、左腦與右腦之間都有著明顯差異,但數字媒體傳播卻可以在這些領域之間架起橋梁。計算機的發展與普及已經使信息技術離開了純粹技術的需要,數字媒體傳播需要信息技術與人文藝術的融合。例如,在開發多媒體產品時,技術專家要負責技術規劃,藝術家/設計師要負責所有可視內容,清楚觀眾的欣賞要求。課后作業:
查閱相關書籍,寫一份300字的關于對數字教學媒體的認識。
第二篇:數字媒體技術專業介紹
數字媒體藝術專業介紹
數字媒體藝術專業:
數字媒體藝術專業(專業代碼:******)屬于管理學大類,旅游管理類。學制四年,授工學學士學位。
培養目標:
本專業培養德、智、體等方面全面發展,掌握數學與自然科學基礎知識以及與數字媒體相關的計算機科學與技術、信息與通信工程等學科的基本理論、基本知識、基本技能和基本方法,具備良好的技術素質和一定的藝術修養,能在互動媒體、媒體網絡、新媒體工程等領域從事系統設計、開發與應用工作的高級復合型人才。
課程設置
專業必修:動畫造型基礎,動畫色彩基礎,無紙二維動畫設計軟件基礎,動畫的運動規律基礎,表情動畫研究,動畫角色表演分鏡繪制基礎,動畫前期策劃,無紙二維動畫制作,卡通動漫美術技法,動畫制作輔助軟件應用,無紙二維動畫后期編輯,三維軟件基礎,三維建模基本技巧,三維場景設計,三維燈光、色彩基礎,三維動畫材質、渲染基礎,動畫短片前期統籌與制作管理,2.5D動畫制作技術,動態分鏡設計,2.5D動畫后期合成,動畫中的建筑類型表現,三維粒子系統應用,三維角色設計,三維角色骨骼綁定,三維角色表情動畫,三維角色肢體語言與動作設計,三維動畫后期合成與特效制作,動漫基礎練習(素描速寫)。
專業選修:創意短片制作技術,逐格動畫技術,視頻與動畫結合技術,動漫行業分析,大型動畫項目案例解析,媒體經營管理與制片統籌。
專業實踐課:動畫造型基礎實訓,動畫色彩基礎實訓,無紙二維動畫設計軟件基礎實訓,動畫的運動規律基礎實訓,表情動畫研究實訓,動畫角色表演實訓,分鏡繪制基礎實訓,動畫前期策劃實訓,無紙二維動畫制作實訓,動畫制作輔助軟件應用實訓,無紙二維動畫后期編輯實訓,三維軟件基礎實訓,三維建模基本技巧實訓,三維場景設計實訓,三維燈光、色彩基礎實訓,三維動畫材質、渲染基礎實訓,動畫短片前期統籌與制作管理實訓,2.5D動畫制作技術實訓,動態分鏡設計實訓,2.5D動畫后期合成實訓,動畫中的建筑類型表現實訓,三維粒子系統應用實訓,三維角色設計實訓,三維角色骨骼綁定實訓,三維角色表情動畫實訓,三維角色肢體語言與動作設計實訓,三維動畫后期合成與特效制作實訓。
項目實訓課:二維卡通角色設計和表情動畫實訓,二維動畫短片制作實訓,三維初級動畫短片制作實訓,2.5D動畫短片制作實訓,三維高級動畫短片制作實訓,三維高級動畫短片制作實訓,創意動畫短片制作。
專業特色:
1、本專業踐行PST-CCE即以崗位能力形成為核心的實景化的人才培養模式,用國際化教育理念構造課程體系,培養能夠掌握數字媒體高級技術的高端設計類人才。
2、本專業以行業標準和行業需求作為教學計劃的修訂與課程內容的重要依據,注重學生職業素養和在課程設置中強化學生的崗位實際操作能力等專業能力的培養。
3、堅持實踐教學與理論教學并重的原則。每個學期期末學生都會在專業教師的指導下,運用所學習的知識制作動畫短片實戰項目,通過模擬動畫公司的真實項目制作流程,使學生鞏固所學到的知識并加以熟練運用,使學生畢業即可達到公司的用人標準,達到學習與就業的無縫鏈接。提高學生理論聯系實際、學以致用的能力。
4、本專業與遼寧電視臺以及多家知名平面設計公司,動畫設計公司,網絡公司等建立了合作,畢業生可直接到公司參與實習并上崗就業,并得到很多公司的認可和稱贊。
第三篇:數字媒體技術導論調查報告
《數字媒體技術導論》調查報告
一、調查目的:
進一步了解目前中國數字媒體技術發展前景,為自己將來的職業打好扎實的基礎,找到自己的專業學習方向,盡快進入學習狀態。
二、調查者:
南京郵電大學數字媒體技術42班徐鳳玲 學號11004209
三、調查內容:
P2P技術的發展現狀
四、調查方式:
網上查閱資料總結
五、調查結果:
P2P技術是近幾年來IT界非常流行的詞語,它是英文Peer-to-Peer(對等)的簡稱,又被稱為“點對點”。“對等”技術,是一種網絡新技術,依賴網絡中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾臺服務器上。P2P還是英文Point to Point(點對點)的簡稱。它是下載術語,意思是在你自己下載的同時,自己的電腦還要繼續做主機上傳,這種下載方式,人越多速度越快但缺點是對硬盤損傷比較大(在寫的同時還要讀),還有對內存占用較多,影響整機速度。
說到P2P技術大家可能不太了解,但是,說到迅雷,酷狗,快車,BT,電驢等,都是大家熟識的下載方式,這些都是P2P技術的實際應用,它能將每個人的資料都共享到網上,基本實現了其他技術無法實現的資料共享。
德國互聯網調研機構ipoque稱,P2P已經徹底統治了當今的互聯網,其中50-90%的總流量都來自P2P工作組程序。
在P2P程序里,BitTorrent已經超過eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根據地區不同份額為5~50%,不過在某些地方,eDonkey仍是P2P首選。另外有趣的是,雖然Skype對帶寬需求并不敏感,但在一些地方的帶寬占用率最高也能達到2%。Ellacoya Networks在6月份公布的統計數據則顯示,北美網絡流量中只有37%來自P2P,HTTP依然高達46%,而這其中又有三分之一以上源于YouTube等視頻分享網站。雖然統計數字有差異,但ipoque和Ellacoya Networks都認為視頻已經成為當今網民的一大需求,也正是各種各樣的分享視頻和高清視頻占據了大量的網絡帶寬,ISP應當盡快部署新技術,滿足網民需求,而不是一味將P2P視為洪水猛獸.簡單的說,P2P直接將人們聯系起來,讓人們通過互聯網直接交互。P2P使得網絡上的溝通變得容易、更直接共享和交互,真正地消除中間商。P2P就是人可以直接連接到其他用戶的計算機、交換文件,而不是像過去那樣連接到服務器去瀏覽與下載。P2P另一個重要特點是改變互聯網現在的以p2p 工作組大網站為中心的狀態、重返“非中心化”,并把權力交還給用戶。P2P看起來似乎很新,但是正如B2C、B2B是將現實世界中很平常的東西移植到互聯網上一樣,P2P并不是什么新東西。在現實生活中我們每天都按照P2P模式面對面地或者通過電話交流和溝通。即使從網絡看,P2P也不是新概念,P2P是互聯網整體架構的基礎。互聯網最基本的協議TCP/IP并沒有客戶機和服務器的概念,所有的設備都是通訊的平等的一端。在十年之前,所有的互聯網上的系統都同時具有服務器和客戶機的功能。當然,后來發展的那些架構在TCP/IP之上的軟件的確采用了客戶機/服務器的結構:瀏覽器和Web服務器,郵件客戶端和郵件服務器。但是,對于服務器來說,它們之間仍然是對等聯網的。以email為例,互聯網上并沒有一個巨大的、唯一的郵件服務器來處理所有的email,而是對等聯網的郵件服務器相互協作把email傳送到相應的服務器上去。另外用戶之間email則一直對等的聯絡渠道。事實上,網絡上現有的許多服務可以歸入P2P的行列。即時訊息系統譬如ICQ、AOL Instant
Messenger、Yahoo Pager、微軟的MSN Messenger以及國內的QQ是最流行的P2P應用。它們允許用戶互相溝通和交換信息、交換文件。用戶之間的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服務器來協調。但這些系統并沒有諸如搜索這種對于大量信息共享非常重要的功能,這個特征的缺乏可能正為什么即時訊息出現很久但是并沒有能夠產生如Napster這樣的影響的原因之一。
P2P的實際應用軟件有很多,這里只列舉幾個。
eMule eMule是以 eDonkey2000 網絡為基礎的新型 P2P 文件分享工具。
OPENEXT 一款P2P軟件。通過它,Internet用戶之間可以直接建立點對點的連接。
迅雷Thunder 一款智能下載軟件——迅雷(thunder)。迅雷它擁有比目前用戶常用的下載軟件快數倍的下載速度。
易載ezpeer 易載ezPeer簡體中文版,免費注冊使用!ezPeer 是一個革命性的P2P(點對點)文件共享軟件。
Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌軟件。
酷狗(KuGoo)“KuGoo”是酷狗的簡稱,是基于中文平臺專業的P2P音樂及文件傳輸軟件。通過KuGoo,用戶可以方便、快捷、安全地實現國內最大的音樂搜索查找。
APIA APIA是一個正在發展中的 P2P 網絡系統,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 與 Kazaa 等軟件。
iMesh 能夠讓你設定分享文件的類型,音樂、影片或其他文件;也能夠讓你搜尋并且下載你想要的文件。
BearShare BearShare 是一個非常好的文件分享軟件,它讓你、你的朋友、在世界上的每一個人都可以分享文件。
但是,P2P技術也導致了不少問題,例如軟件公司最頭疼的問題——盜版。
1999 年 5 月,由范寧和帕克共同創辦的文件共享社區網站—Napster正式成立,他們面臨的麻煩就由此而起。月 7 日,美國唱片業協會(RIAA)代表環宇音樂、索尼音樂、華納音樂、百代唱片、BMG等七大唱片公司以違反版權保護法為由把Napster公司推向法庭。他們稱Napster向網民提供MP3文件共享軟件侵犯了音樂版權,要求法院關閉該公司并賠償損失1億美元。
2000 年 4 月 13 日,重金屬樂隊Metallica起訴 Napster,稱其侵犯了自己的版權,并涉嫌詐騙。6 月 12 日,美國唱片協會(RIAA)和美國音樂出版協會(NMPA)向加利福尼亞州北地區聯邦地方法院起訴Napster公司,請求法院禁止在社會上流通Napster公司的MP3文件交換軟件“Napster”。月 11 日,參議院就圍繞Napster展開的訴訟召開聽證會,無果而終。一些議員敦促國會立法,以澄清Napster公司是否違反了知識產權法;而支持Napster一方的人卻認為國會不應該現在介入雙方的爭端,以免影響新技術的發展。月 26 日,Patel同意美國RIAA的要求,作出初步判決,命令Napster立即停止服務。
2001 年 2 月 12 日,美國第九巡回上訴庭作出決定,Napster必須終止其免費互聯網服務,并不再向音樂迷提供共享版權保護音樂的服務。月 6 日,美國地區法官Marilyn Hall Patel做出判決,責令Napster在五個工作日內刪除所有存在爭議的歌曲。
類似的問題還在不斷地出現,雖然P2P技術對用戶來說,是一個非常好用的資源下載技術,但是,它其中涉及的盜版問題實在數不勝數,因此,我們要做的就是自覺尊重版權,下載的如果是預覽版要自覺刪除,避免不必要的麻煩。
徐鳳玲
2011年11月12日
第四篇:關于數字媒體技術專業
數字媒體技術
此專業最早出現在浙江大學,浙江大學于2004年開始招生,2005年正式招生。其他設立該專業的大學還有杭州電子科技大學(2005)、南京大學(2005)、南京郵電學院(2005)、哈爾濱師范大學(2005)、北京郵電大學、華中科技大學、南京大學、延邊大學、中國傳媒大學、江南大學及浙江科技學院(2006)山東經濟學院(2006)、浙江工業大學(2007)、山東大學(2007)、浙江理工大學(2007)等。
【培養目標】本專業培養德智體美全面發展的、面向當今信息化時代的、從事數字媒體開發與數字傳播的專業人才。畢業生將兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,可在黨政機關、新聞媒體、出版、商貿、教育、信息咨詢及IT相關等領域,從事數字媒體開發、音視頻數字化、網頁設計與網站維護、多媒體設計制作、信息服務及數字媒體管理等工作。
【培養對象和培養規格】要求學生通過三年的系統學習能夠做到:(1)掌握扎實的計算機基礎理論和基本技能;(2)接受數字媒體軟件開發的良好訓練;
(3)具有獨立工作和從事數字媒體設計和應用開發的能力。
【主要課程】攝影攝像技術、藝術設計基礎、數字媒體技術概論、程序設計基礎、數據庫設計、網頁設計與制作、交互式多媒體網站開發、數字信號處理、數據結構、算法設計與分析、面向對象程序設計(java)、計算機圖形圖像處理、人機交互技術、多媒體數據庫、動畫設計與制作、3D造型、電視節目編導與制作、音視頻信息處理、特效制作與非線性編輯。
【特色】數字媒體技術專業的教學與出版、新聞、影視等文化媒體及其它數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力的復合型人才。
數字媒體技術的研究內容
以數字媒體、網絡技術與文化產業相融合而產生的數字媒體產業,正在世界各地高速成長。數字媒體產業的迅猛發展,得益于數字媒體技術不斷突破產生的引領和支持。數字媒體技術是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。
數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。
數字媒體技術主要研究與數字媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統。由此可見,數字媒體技術是包括計算機技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他的數字媒體技術還包括在這些關鍵技術基礎上綜合的技術,比如,基于數字傳輸技術和數字壓縮處理技術的廣泛應用于數字媒體網絡傳輸的流媒體技術,基于計算機圖形技術的廣泛應用于數字娛樂產業的計算機動畫技術,以及基于人機交互、計算機圖形和顯示等技術的且廣泛應用于娛樂、廣播、展示與教育等領域的虛擬現實技術等。
第五篇:數字媒體技術專業知識領域
數字媒體技術專業知識領域
畢業生應獲得以下幾個方面的知識與能力:
1、系統掌握數字媒體技術專業的基本理論、基本知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿,關注數字媒體產業的發展方向。
2、掌握動畫設計的基本理論,能夠運用相關軟件進行二維、三維動畫設計和創作的能力。
3、掌握交互式多媒體網站開發的基本技術,具備開發功能豐富的交互式多媒體網站的能力。
4、掌握數字影視技術、數字影視制作技術的基本理論和方法,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧制作數字影視作品。
5、了解數字產品的產權保護及相關法律規定和行業規范,熟悉數字媒體產品項目的開發及管理的相關理論和方法。