第一篇:我心中的用戶體驗設計
[轉載]我心中的用戶體驗設計
“用戶體驗設計”這個概念是我在大學3年級的時候從學長的口里第一次接觸到的。那個時候對“用戶體驗設計”這個概念的了解還是一知半解,后來通過各方面的學習和了解在自己心中漸漸形成了一個對“用戶體驗設計”的形象和概念。以我自己對用戶體驗設計的片面的了解可能有些不到位的地方,拿出來跟大家分
享分享希望能 跟大家共同學習和進步。
1、用戶體驗設計的定義
用戶體驗(User Experience,UE/UX)是指用戶在使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受,這是一種純主觀的個人感受。
用 戶體驗設計(UED)顧名思義,即是對用戶使用產品的體驗的設計。它是隨著設計的發展而成長起來的一個新興學科。由于用戶的體驗是用戶使用產品的所有心理 感受,感受是復雜交叉的,所以用戶體驗設計注定就是門交叉學科。它必然涉及到用戶使用產品過程中的方方面面。社會學、設計學、心理學、工程技術等領域的知 識都被應用來支撐“用戶體驗設計”這一新興的交叉學科。與用戶體驗的相關學科知識圖譜-如圖1所示。
圖1用戶體驗設計相關學科圖譜 用 戶體驗(User Experience,UE/UX),是指用戶在使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受,這是一種純主觀的個人感受。因為這只是用戶主觀的感 受,所以必然有一定的不確定因素。用戶個人的差異同時決定了個體的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現。但是當用戶被按照某些標準明確界定為不同 的群體的時候,我們就能夠通過用戶研究和市場調查等實驗方法來獲取不同用戶群體的共性。
用 戶體驗設計(User Experience Design,UED)則是對用戶使用產品的工程中于產品交互的整個過程的設計。在早期的互聯網產品設計過程中用戶界面僅僅被當作是功能核心之外的一層“外衣”,就像現 實世界中的產品的包裝,往往被開發團隊所忽視,只有到開發過程的尾聲才開始產品的界面設計。這種開發過程極大的限制了人機交互的設計。由于在最后階段對產 品的功能核心進行修改的代價巨大,當界面設計的需求與功能核心有沖突的時候,其結果就是犧牲界面設計。在這種開發模式下設計出來的產品往往只能被專業的技 術人員所理解,難以被廣大的普通用戶群所接受,從而大大降低了用戶體驗的質量。
2、用戶體驗設計的方法
雖然用戶體驗設計涉及的范圍很廣,但是通過對現階段各種方法的總結大致可以分為:用戶體驗需求的挖掘、用戶體驗過程的設計、用戶體驗設計的結果評估這三個階段。以上三個階段可根據具體開發項目的不同選擇不同的方法。如圖2所示就是用戶體驗設計各個階段的方法圖譜。
圖2用戶體驗設計的方法
2.1用戶體驗設計調查(1)實境調查
實境調查可以獲得用戶所處的環境信息以及用戶在這些環境中如何進行工作等方面的信息;包括對用戶的訪談及觀察他們的行為;同時,實境調查要在用戶的工作場所進行,如此獲得的數據可以用于形成用戶特征、任務分析、場景和可用性測試腳本;這種技術適合在產品開發的早期階段。(2)訪談和焦點小組
訪談和焦點小組就是讓設計者詢問用戶對于產品的體驗情況,是經過策劃的調查活動,通過訪談人員與用戶的直接互動,讓用戶對產品發表意見和建議。(3)互動訪談式調查
調查采訪用戶,根據列好的問題清單詢問用戶,并且記錄下用戶各方面的反應。這種調查與文件調查不同,因為它是互動的,但是又沒有焦點小組訪談那么正式。(4)調查問卷(Questionnaire)
先根據調查的目標列出相關的問題清單,然后制作成紙質的或者電子的問卷,讓用戶在使用前或者使用后根據自身的感受來完成問卷。(5)日志會話
日志會話經常被用來作為遠程的調查軟件用戶界面的方法;用戶執行一些任務的原型,就像在正式的進行可用性測試,在完成一系列的任務的同時,客觀上也給出了用戶對于產品體驗的結果;日志部分的評價基本上是自動的。(6)任務分析
用戶瀏覽網站都有一定的目標,然而要達到指定的目標就要經過一系列的任務。任務分析就是把用戶的目標分成若干任務,通過分析這些任務來了解用戶的操作方式和習慣。(7)用例(User Cases)
描述某個用戶使用網站時的情況,包括目標和行動,來分析操作使用過程中可能存在的體驗行為。
2.2用戶體驗設計方法
(1)腦力風暴(Brain Storming)
腦 力風暴是一種產生大量創意的技法,設計小組投入到設計調查所取得的所有數據中,在用戶需求的信息指導下,毫無顧忌的產生創意。要點是不能否定別人的創意,鼓勵奇思妙想。腦力風暴的主旨是創造一種氛圍,讓設計小組的成員感到無拘無束,這樣小組成員可能提出在平時認為不太可能提出的解決方案。(2)用戶角色模型(Persona)
也 可以稱為用戶概貌(User Profiles),可以說明用戶的不同分類及其特征,幫助發團隊更好地理解哪些人會以什么方式來使用系統;用戶概貌包括的信息有:人口統計數據(年齡、性別等),教育背景,技術經驗,業務技能,態度和動機、使用頻率等,為了理解還可以給不同的用戶概貌創造一些張貼畫,給設計團隊制造一些用戶,這些用戶雖 然是虛擬的,但是從真實的用戶數據模擬而來,接近真實,設計團隊圍繞這個虛擬人物設計開發產品;從之前采訪的所有用戶綜合提煉出一個角色模型。這樣可以得 到一個鮮活的用戶形象并把所有相關需求和他聯系起來,幫助設計師將“目標–用戶–任務”聯系起來。
(3)情景建立(Visioning)
設 計師希望設計創造什么樣的使用方式,在頭腦風暴的時候,為設計構建一個合理的情境,然后把產生的點子落實下來。為方便與其他部門交流,最好畫出草圖;在一 些矛盾的點子之間有所取舍適合,把把好的點子集中起來,總結出一個最終的解決方案。情境就是創造了一個角色模型使用產品時的故事。(4)故事板(Story board)
描述任務操作的細節,畫出交互和操作的步驟,故事板是情景中的細節刻畫。(5)設計概念的紙上原型(Design Concept)
設計師簡單畫出用戶使用產品時的交互和操作步驟的線框圖,要考慮到可能出現的所有問題和各種使用情況。
(6)原型設計(Prototype Design)
低保真度原型和高保真原型可以用于測試中,這在實踐開發過程中可以節省時間和資金成本。
(7)平行設計
在設計同一個網站的時候,同時設計多個方案,從中選取最佳方案
第二篇:淺談用戶體驗
淺談用戶體驗
在以營利為目的的市場經濟中,若某項工作看不到直接價值,那么這個工作就會是屬于二線考慮的范疇,如一個公司里面的銷售、市場部分跟財務這些行政部門相比,但行政部門往往就屬于較為周邊的部門。衡量一個工作或者活動是否有意義,要用它能夠帶來的直接或者間接價值來衡量。用戶體驗作為在中國目前很多公司里面的一個新事物也不例外,其是否可以被推廣,取決于老板的看法,取決于老板對于其工作價值的判定。這也是圈內同行需反復探討、苦苦摸索的事情之一。用戶體驗在創造著價值用戶體驗并不僅僅局限在設計方面,用戶的消費體驗、使用體驗、服務體驗都從不同的側面影響著品牌的形象,因此我們還有更大更廣闊的空間可以成長和發揮。IKEA在賣場中推出各式各樣的樣板間,讓用戶在購買前充分體驗產品在實際使用中的感受,以滿足用戶的購買體驗;Apple產品苛刻的追求設計的細節,給用戶其他品牌無法提供的品牌體驗;海底撈火鍋等餐時提供的免費美甲、棋牌、豆漿、小吃水果等服務給用戶驚喜的服務體驗。看上面的例子似乎用戶體驗搞好了總是能夠帶來好處的,這種好處又總是可以轉化為商業價值的。但是既然開了這個專題可見矛盾和分歧總是存在的。
相比用戶體驗還有更重要的事情要做產品總是為了滿足某些用戶需求。餓了需要吃飯,是用戶的目的需求;泡方便面、吃快餐、吃牛排、炒川菜或者煲個湯,是用戶的方式需求。用戶體驗成了溫飽問題解決后,才會考慮的奢侈享受。企業明顯抓住了用戶的這個心理底線“只要能吃飽,口味無所謂”。即使體驗不好,我的產品能夠帶給用戶的其他更重要的價值,可以保證用戶即使不開心,還是不得不,或者一個愿打一個愿挨的使用和購買我的產品。
客戶體驗價值的評價客戶體驗工作最終服務于公司的商業價值,提升網站訪問量、增加產品銷售額等,但這些指標又和公司里面的各種其他活動的效果無法分割開來看。怎么證明給老板自己的工作價值成為很多圈內同行苦苦摸索的事情。
這里列舉一些可以用來衡量用戶體驗工作效果的指標,但考慮的廣泛的產品領域,這些未必都適用,供參考。
頁面訪問量:定期的頁面訪問人數的增減情況。
轉換率:瀏覽關注產品的潛在客戶最終實際購買人數比例。以淘寶網站為例,進站瀏覽商品的用戶中到底有多少次訪問可以轉化為實際的購買行為。
客服求助率:產品可用性提高了,用戶的投訴和求助電話自然減少,減輕客服壓力。培訓成本:產品易用性提高了,專業產品的應用培訓成本降低。
節省操作時間:對于生產環境的產品,操作人員的操作效率決定了他的工資產出比。餐廳每個服務人員口袋里多放一把勺子,提高30%的工作效率。
提交者:陳穎佳
2017-9-8
第三篇:用戶體驗報告
用戶體驗報告
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產品種類:
閱讀類APP
產品名稱:
網易云閱讀
版本:
v4.9.1.60
? 體驗概述:網易云閱讀是時下流行的閱讀軟件之一,其中書籍內容非常豐富,就如《Java編程思想》,在其他幾款閱讀軟件沒有找到此書籍,在網易云閱讀里可以找到。里面不僅有書籍、書刊還有漫畫等,并且大部分是免費的。網易云閱讀器不僅有手機版本、還有電腦網頁版本、iPad版本,并且完美實現了響應式布局。點擊軟件后彈出廣告,如有最新版本,提示有最新版本更新。進入首頁后,頂部是搜索功能,中間是分類圖標,下面都是推薦閱讀。底部是集成了發現、書架、訂閱、賬號的功能區。在四個功能區只能上下滑動。體驗項目一
? 產品優點:
① 進入任一書籍中查看詳情,點擊立即閱讀,該本書籍會自動放入到書架上,方便下次查看。
? 產品缺點:
① 閱讀界面不能設置仿照真實書籍頁面,真實感欠佳。
② 四個功能模塊只能上下滑動,不能左右滑動,用戶體驗較差。
? 體驗總結:軟件功能比較豐富,但是用戶體驗有點差,顏色般配一般。
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體驗項目二
產品種類:
投資理財類APP
產品名稱:
陸金所
版本:
ver2.6.9
? 體驗概述:陸金所是一款投資理財類軟件。點擊軟件,首先進入的是自己給自己打的一個廣告,然后進入首頁。首頁右上角只放了免費注冊四個字,在繁冗的首頁中為了更加醒目、突出。左上角的logo用了簡明扼要的陸金所代替。手機banner圖用了時下流行的金色和紅色搭配,符合常規的做法,并使用了扁平化設計,美觀大方。底部集成了首頁、投資理財、路米世界、我的賬號及更多。
? 產品優點:
① 在同一款軟件中,集成了投資理財和網上商城(路米世界)的功能,很大程度節約了成本,不用單獨再去開發另一個app。
② 在路米世界(網上商城)中,營銷手段比較豐富,增強人的購買欲。/ 9
? 產品缺點:
① 登陸頁面內容比較簡單,就是登陸色塊的背景顏色搭配不是很和諧。
② 首頁只有一屏內容,不能上下。左右滑動,用戶體驗較差。
? 體驗總結:軟件功能集成投資理財和網上商城,思路可以借鑒,個別細節用戶體檢較差。
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產品種類:
股票證券類APP
產品名稱:
中信證券(浙江)
版本:
ver1.01.066
? 體驗概述:中信證券(浙江)是一款股票證券類的手機APP。進入手機頁面是一個軟件免責條款,然后有提示操作,比較人性化。頂部是搜索框,然后有一款通欄的股票指數,中間是分類信息,然后是新聞信息,底部是集成了首頁、行情、資訊、交易、設置等功能區。行情里可以看到股市、期貨、貴金屬等市場,如想交易,需要先注冊,才能進行購買操作。體驗項目三
? 產品優點:
① 數據排列有序,看起來一模明了。
? 產品缺點:
① 背景界面全黑色,沒有顯著的色彩搭配,視覺體驗效果差。
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? 體驗總結:軟件功能中規中矩,符合常用的股票證券類功能,主要集中在色彩體驗感給人不好的印象。
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體驗項目四
產品種類:
股票證券類APP
產品名稱:
大智慧
版本:
v7.72
體驗概述:大智慧也是一款股票投資類手機軟件。進入軟件會有一個切換圖的宣傳廣告,首次進入還會有功能搬家提醒。頂部是搜索功能,然后有股票指數一欄,右側有一分鐘開戶功能,中間是幾個板塊的指數功能,底部是集成了自選、市場、資訊、交易和投顧的功能模塊。
? 產品優點:
① 首頁有個紅色醒目的開戶位置,方便使用者快速注冊,跳轉到頁面注冊。
② 功能做的比較簡潔,每個功能模塊都區分的比較清楚。
? 產品缺點:
① 背景界面有是黑色,有的是白色,左右切換顯得不是很協調。/ 9
? 體驗總結:軟件功能做的比較簡潔,每個功能模塊做的都很清楚。
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體驗項目五
產品種類:
股票證券類APP
產品名稱:
金太陽
版本:
v7.72
體驗概述:金太陽 也是一款股票證券類手機軟件。點擊進入軟件之后,首先會讓你先注冊登陸,點擊快速登陸,勾選協議,系統會直接快速登陸。首頁集中了軟件的所有功能,右上角是用戶個人信息登陸,中間是通欄的banner圖,下面一點是股票指數,下發是幾個功能模塊,最底部集成了搜索和設置的功能。
? 產品優點:
① 功能比較集中,在首頁一頁就找到所有的功能。
② 股票漲幅有趨勢圖,使用起來比較直觀。
? 產品缺點:
① 功能較少,不能左右上下滑動,用戶體驗較差。
? 體驗總結:功能比較簡單,色彩搭配也不是很豐富。
體驗人
:
體驗時間:
/ 9
第四篇:用戶體驗總結
用戶體驗(user experience)也就是UE是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。
一個產品的設計流程大致能用上面這幅圖表示:概念設計——交互設計——視覺設計——用戶測試;當然,它不完全是一個流水線的狀態,很多時候這幾項工作是并行的,團隊中負責不同工作的成員需要經常交流。同時,整個流程又是個迭代的狀態,要不斷的設計——測試——再設計……而改善用戶體驗應該是貫穿這整個過程的。
用戶體驗設計師所要具備的是一個全局把握的能力,需要了解產品所針對的用戶群體,清楚他們需要怎樣的服務,什么樣的功能可以滿足他們的需求,提出創新的設計方案,告訴設計團隊怎樣根據這些需求去做具體的設計。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個 體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的實 驗來認識到。
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設計過程中,人機界面被看做僅僅是 一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發是獨立于功能核心的開發,而且往往是在整個開發過程的尾聲部分才開始 的。這種方式極大地限制了對人機交互的設計,其結果帶有很大的風險性。因為在最后階段再修改功能核心的設計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這 種帶有猜測性和賭博性的開發幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至于客戶服務,從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產品自身的設計分不開的。客戶 服務更多的是對人員素質的要求,而已經難以改變已經完成并投入市場的產品了。但是一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需要,從而減少公司在客戶服務方面 的投入,也降低由于客戶服務質量引發用戶流失的機率。
現在流行的設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,并貫 穿始終。其目的就是保證(1)對用戶體驗有正確的預估(2)認識用戶的真實期望和目的
(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
(4)保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。
最重要的是要讓產品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人并沒有 PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。
其次是易用,這非常關鍵。不容易使用的產品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一 個手機有一兩百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎么去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產品對他有什么用,他可 能就不會花錢去買這個手機。產品要讓用戶一看就知道怎么去用,而不要去讀說明書。這也是設計的一個方向。
設計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯盟,百度批準后,發這樣一個郵件:百度已經 批準你加入百度的聯盟。批準,這個語調讓人非常非常難受。所以現在說:祝賀你成為百度聯盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節。
視覺設計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產品產生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產 品可愛。“蘋果”這個產品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產品。視覺能創造出用戶黏度。
前四者做好,就融會貫通上升到品牌。這個時候去做市場推廣,可以做很好的事情。前四個基礎沒做 好,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很難用。
用戶體驗設計經常犯的錯誤是,直接開發直接上線。很多人說,互聯網作為一個實驗室,我一上線就 可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念。但是在上線之前有太多的錯誤,那么就會大大地影響事態結局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些 取舍,在互聯網這個實驗室里,才能夠做得更好。
用戶需求是根本,但用戶需求不一定是功能
百度在半年前推出空間,從功能上來說它比較其他同類產品沒有什么特別大的變化,就是三個最基本 的功能:上傳文章,上傳圖片,交友。這三個功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那個時候,大部分的博客,不管是CSP還是門戶網站,都不能解決 一個問題:速度。性能很不穩定,文章上傳了,可能登錄就進不去了,可能上傳的東西沒了。其實用戶最基本的需求,就是速度和穩定性。百度雖然才做博客,但百 度有很大的平臺,有很多的服務器,有很大的流量,完全可以從穩定性和速度上把這兩個用戶體驗做好,其次再做一些功能。很難用的產品注定會失敗的,這個是非 常關鍵的。
百度的搜索,可以用五個字歸納:快準全新穩。每一個字可以分解成很多小項,跟所有的搜索引擎 PK,每一個字后面都代表著一種用戶體驗。一個博客一推出來就有幾百個鏈接,幾十種功能,很多網站說我可以這樣做,國外都是這樣做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬過來。但是很多中國用戶其實跟美國用戶是不一樣的,中國70%的人是30歲以下的,以娛樂為主,而不是信息搜索為主。而美國是 70%是30歲以上的,非常成熟和理性的這一類。很多功能拿到中國,中國人是不會用的。這就是你增加越多的功能,你就越增加產品的復雜性。
怎么完成易用性這個任務
百度就有一個專門做易用性這樣的團隊,每天請各種用戶來做各種各樣的調研。
特別提出,不要忽視文字的力量。當年的EBAY,注冊一個EBAY的帳戶,第一步第二步第三 步。第三步,原來是這樣說的:“你只要在你的郵件確認一下你就成功了”。這樣一句話,很長。但是用戶不是一個一個字去讀,他是掃描,他一眼掃過去,他的意 向可能就是成功了。把成功兩個字記住他就走掉了,不會再去確認這個郵件了。EBAY后來改成五個大字,叫“快要成功了”。五個大字,非常大。有戶一看,我 沒有成功,我要做什么事,下面寫郵件。所以幾個字就讓EBAY提升了10%到20%的注冊率,相當于每天給他帶來一百萬的最終價值。
怎么能讓用戶愛上你的產品
可以通過視覺去改善,去提供一種感覺。這就是為什么百度和Google要做節日LOGO的原 因,因為搜索這個產品也是太普通了。節日的時候做做LOGO,用戶產生一種感覺、情感,黏度會更好。這一類的東西我們都可以從視覺上去提高。
百度節日LOGO:
用戶體驗是一個多背景的梯形團隊
為什么多背景呢?首先你要了解用戶的需求,這不是很容易的事情。先要從社會學,人類學,心理學 角度大量研究。然后需要技術人員去模擬UI的技術或者是后臺的技術。視覺體驗,又要從工業設計這個角度去看。這些事都要不同背景不同類型的人去做。同時還 要分工程師,產品經理。甚至一些公司高層、市場部的人都要在一起工作。為什么說是梯型呢?因為第一要了解各個專業的人,他們知道些什么東西,你怎么跟他們 合作;第二就是更專業。兩方面都要去共同發展。這樣整個聯系在一起,就變成一個完整團隊。
另外一點很重要,UE設計并非由用戶體驗部來設計。百度成立用戶體驗部,是因為用戶體驗部可以 協助其他部門更專業、更系統地去做用戶體驗這件事。
百度每天幾億的流量,稍微做一點改變,就可以得到很大的提升。比如說百度搜索結果的摘要,你加 兩個字或者是減兩個字可能就影響到一百萬的收入。百度首頁上之前的一句話叫“把百度設為首頁”,最早是“設百度為首頁”,就改一個字,每天會增加幾千個以 上的點擊量。用戶體驗部要做的是指揮,而不是獨自做專業的事,要讓所有的人一起來思考問題,是跟其他部門在一起工作,提供給其他部門更專業更系統的用戶體 驗信息,協助所有的人員來做這個事情。
發展
用戶體驗貫穿在一切設計、創新過程,如用戶參與建筑設計和工作環境、生活環境的 設計和改善,用戶參與IT產品設計和改善等。隨著計算機技術和互聯網技術的發展,用戶體驗更加得到重視,IT應用設計方面的用戶體驗逐漸在軟件設計、互聯 網設計中占據主流地位。而信息技術支撐下的創新模式,也就是面向未來的創新2.0模式,則從更加廣闊的領域關注用戶體驗、強調以人為本,無論是歐盟 Living Lab中的用戶體驗創新、Fab Lab中的用戶直接參與、還是AIP“三驗”中的以用戶為中心的體驗,都將用戶置于創新的中心地位,而帶動用戶體驗向經濟社會發展的縱深邁進。
什么是用戶體驗? 用戶體驗的要素有哪些? 下面分別介紹: 用戶體驗英文名稱為user experience,縮寫為UE, 或者UX。是指用戶訪問網站的 界面、功能時過程中建立起來的心理感受。用戶在這個過程中的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互設計 ,用戶研究…等等一些概念說法很混亂,但其實它們說的是同一件事:就是“以用戶為中心的設計”。從事這個行業的設計師要做的讓用戶覺得好看,讓用戶覺得好 用。
用戶體驗的要素有哪些?
戰略層——網站目標和用戶需求
成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的“戰略”。知道企業與用戶雙方對網站的期許和目標,有助于確立用戶體驗各方面戰略的制定。然而回答這些看似簡單的問題卻不如說起來那么容易。
范圍層——功能規格和內容說明
帶著“我們想要什么”、“我們的用戶想要什么的”的明確認識,我們就能弄清楚如何去滿足所有這些戰略的目標。當你把用戶需求和網站目標轉變成網站應該提供給用戶什么樣的內容和功能時,戰略就變成了范圍。結構層——交互設計與信息架構 在收集完用戶需求并將其排列好優先級別之后,我們對于最終展品將會包括什么特性已經有了清楚的圖像。然而,這些需求并沒有說明如何將這些分散的片段組成一個整體。這就是范圍層的上面一層:為網站創建一個概念結構。
框架層——界面設計、導航設計和信息設計
在充滿概念的結構層中開始形成了大量的需求,這些需求都是來自我們的戰略目標的需求。在框架層,我們要更進一步地提煉這些結構,確定很詳細的界面外觀、導航和信息設計,這能讓美色的結構變得更實在。表現層——視覺設計
在這個五層木星的頂端,我們把注意力轉移到網站用戶會先注意到的那些方面:視覺設計,這里,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計,這將滿足其他四個層面的所有目標。
《用戶體驗要素-UCD for web》主要是以Web產品作為標準產品示例而開展的一個對用戶體驗的闡述說明。該書從認識用戶體驗開始,依次講解了Web產品中用戶體驗的各個要素。
筆者對文中的一些產品設計以及元素認識的思考是針對于Web產品這一層面上。故本文的某些觀點可能并不適用于其他產品的用戶體驗提升。
舉例,游戲類產品的用戶體驗和Web類產品的用戶體驗可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一個行為,“提升效率,減少犯錯幾率”。但是想想《仙劍奇俠傳》,那里面令人抓狂的迷宮設計決不是為了減少犯錯幾率,而在那些看起來冗長的人物對話,拖沓的故事情節也絕不是為了提升通關的效率。故針對不同的產品,應該有不同的交互設計理念,以及不同產品定位。言歸正傳,接下來還是看看這本書到底告訴我們了一些什么東西。2.用戶體驗為什么如此重要?
功能性產品于用戶有廣義上的兩個意義: 1.2.產品的用途;
產品如何與用戶發生聯系并發揮作用;
用戶體驗即決定產品如何與用戶發生聯系并發揮作用的一個重要指標。這一指標恰恰是決定產品成敗的關鍵因素。
一個好的用戶體驗可以提升一個產品的整體形象,從而留住現有的用戶(提升用戶忠誠度),吸引更多的用戶(口碑傳播)。任何在用戶體驗上所作的努力,目的都是為了提高效率。這基本上是以兩種主要形式體現出來的:“幫助人們提升效率”和“減少人們犯錯的幾率”。
只有好的用戶體驗,才會吸引到用戶不斷登錄你的網站。3.用戶體驗的要素
一個Web產品的用戶體驗要素自下而上分了5個層次。戰略層為底層,表現層為最上層。可以想象一個產品就像一顆大樹一樣。從根到軀干,到枝葉,最后到開花結果。1.戰略層
產品的經營者想從這個產品得到些什么,用戶又想從產品得到些什么。有些戰略目標是顯而易見的,而有些戰略目標并不是很容易說清楚。就像騰訊最早在做免費聊天軟件,誰都不知道它想要干什么。戰略層關注的內容主要為:用戶需求以及網站目標。2.范圍層(scope)我偏向于把它理解成為功能層,即你的這個產品都可以干些什么。這個產品有哪些功能。例如“weibo.com”,能發圖片,發文字,能互相關注,這就是范圍層需要考慮的東西。范圍層關注的內容為:產品的功能設計和信息的內容需求(定義內容的詳細屬性)。3.結構層(structure)結構層比較抽象,主要用于設計用戶如何到達某個頁面,當完成了這個頁面的任務以后,用戶又要去什么地方。框架層定義了導航條上各項的排列方式,而結構層則確定了哪些類別應該出現在導航條上。結構層關注的內容:產品的交互設計和信息架構設計。4.框架層(skeleton)網頁中的圖片,文字,按鈕,表格不是胡亂擺放在一起的,而是有一個組織結構,有一個布局設計,能達到這些元素之間的最大效果。例:在我需要看數據的時候有一個表格,而不是文字或者其他的按鈕。框架層關注的內容:信息設計、界面設計和導航設計。5.表現層(surface)表現層就用戶直接看到的東西,用戶看得見摸得到(用鼠標)的東西,像網頁上的圖片,文字等等。表現層需要關注的內容:視覺設計。
一個好的Web產品絕不是來源于某一個boss的拍腦門,也絕對不是來自抄襲某一個外國網站。一個好的產品應該是經過深思熟慮,從五個層面自下而上的建立起來的。可以從下圖看看如何完成一個Web產品。每一個底層的決定的方案,對會都上一層起到影響的作用,而最終形成一個確定的產品。
在設計產品時需要做好計劃。我們常常可能會遇到需求的變更或者根據競爭對手或行業標準去做一些產品上的調整。這樣就要求我們對產品的設計要足夠靈活。即范圍層進行一些調整,不會導致結構層完全無法承受。
舉個例子:地瓜在最初的時候的需求是只要能夠下載游戲就OK,所以就只針對游戲下載做了開發。后面需求變更,滿足不了下載軟件的條件時,進行結構上的大調整。這樣延誤了時間也耗費了人力。如果能在一開始就對整個產品的定義非常明確,在結構上設計的比較靈活,就能在后面的工作中規避很多諸如此類的問題(游戲版本、同一個包名的修改版等等)。4.戰略層
戰略層定義無非就是明確兩個問題的答案。? ? 我們要從這個網站得到什么? 我們的用戶要從這個網站得到什么?
對第一個問題的回答有幾個關鍵詞:“目標”,“品牌”,“利益”,“頁面瀏覽量”,“用戶轉化率”等等。對第二個問題的回答也有幾個關鍵詞:“用戶類型”,“現場調研”,“市場調研”,“用戶模型”等等。
首先我們在做一個Web產品的時候,需要明確自己要做一件什么事,需要在腦中有一個比較宏觀的構想,當朋友或者伙伴問起你:“嘿,這個東西最終到底是什么樣的啊?”你能頭頭是道的說出所以然來,可能當時的想法會很粗略或者很幼稚,但是必須有一個明確清晰的方向,這樣才不會導致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最終要明白做這件事,自己到底想要得到的東西。(不是指商業目的)
其次,需要想清楚第二個問題,我們的用戶到底想要從這個網站得到什么?用弄清楚這個問題就得先考慮清楚我們的用戶是些什么人?是和尚?是道士?是學生?還是白領?這類人有些什么特性?他們為什么會需要我們的產品?他們最終會以什么樣得形式留在我們的網站中?可以適當使用一些調研方法去研究這些問題。問卷調查、用戶訪談等等。5.范圍層
設計范圍層需要注意的幾點: ? 收集和篩選需求 其次需要收集需求。需求是來自四面八方的,由來自用戶的,有來自boss的,有來自自己的,有朋友隨口提的。但是無論來自何處的需求,都需要注意以下幾點: 1.不要被自己的思維方式限制住,不要太迷信自己,切不可認為自己就是典型用戶,認為自己的需求就是用戶的需求。2.3.? 要去各個渠道,各種方面收集需求。多開展頭腦風暴。從表象挖掘深層需求。確定需求的優先級
戰略目標高于一切。分清需求的特性和戰略目標。將特性排除在戰略目標之外。有時候可能會突發奇想一個點子“我們做一個提醒用戶天氣的功能吧!這樣用戶會覺得很溫馨,每天瀏覽我們的網頁,都能看到溫馨的天氣提示。”在說這句話的時候想一想,我們的產品到底是要干什么用的,如果是旅游產品,提醒用戶景點的天氣無可厚非,但是如果是一個在線看電影的網站,提醒用戶天氣好像跟我們的戰略目標沒有太多相關聯之處。? 1.需求設計
用積極解決問題方式的心態進行設計,不論最終這個功能的結果是否能使用戶滿意,但是這個過程必須是使用戶感到滿意的。要隨時以友好的態度面對任何一個功能上的交互流程。2.具體,詳細的解釋需求。確認開發人員完全能理解設計的意圖,不會因為文檔或者溝通方面的問題導致產品返工。3.避免主觀語氣。在功能需求描述中切忌出現一些主觀描述詞語。例如:“弄得美觀一些”,“然后就那樣彈出提示”等等。? 內容需求
只有當我們把內容需求制定得足夠明確,知道我們提供給用戶的內容都有哪些屬性,才會在后面的產品設計過程中得心應手。
我們要確定產品一共有幾維的屬性?在確定的屬性中還有可能增加新的維度嗎?這些問題我們都得在設計時候反復考慮。或者使用一個比較靈活的結構承載信息的內容需求。6.結構層
設計結構層需要注意的幾點: ? 理解用戶的思維方式和工作方式 最好的方法就是從既有的成功的產品中學習用戶如何使用產品和思考產品,當你的設計和大家的設計表現形式相同卻到達了兩個結果,這樣的設計就是壞的設計,是會困惑到用戶的設計。? 關注交互設計
用戶會有哪些可能的行為,而這些可能的行為又會帶來哪些可能的響應?我們的產品應該如何配合用戶的這些行為。當用戶點擊了一個菜單以后,是應該在點擊菜單的附近出現選項,還是在另外頁面一個不容易察覺的角落出現選項?這些都是需要我們去細心考慮和學習的東西。? 使用概念模型
用戶對于“交互組件將怎樣工作”的觀點稱為概念模型。例如你在淘寶上買東西,你會把東西放進購物車中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因為購物車有很強的概念模型,用戶在理解購物車的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。盡可能的去降低用戶的學習成本,所以要去使用好的概念模型。? 錯誤處理
首先要從設計上規避一些常見的錯誤選擇出現,然后要去積極地解決每一個級別可能會出現的錯誤,確保更高比例的用戶能有積極的體驗。對一個Web產品來說最可怕的就是用戶在使用該產品的時候有強烈的挫敗感。用戶很快就能很容易找到另外一個替代品。? 合理的信息架構
需要使用靈活的信息架構。一個有效結構的特點就是具備“容納成長和適應變動”的能力。當有新的需求時,不應該導致重新考慮網站的整體結構。而是在現有的結構中做一些調整就可以滿足需求。? 結構方法
信息架構的基本單位是節點(node)。節點可以對應產品中的任意的信息片段或者組合,例節點可以是商品的價格屬性,也可以是呈現商品的頁面。然后節點通過不同的組織方式構成不同的信息架構。以下為幾種節點構成的信息架構。
層級結構:也成為樹狀結構,或中心輻射結構。節點和節點之間存在父級/子級的關系。像我們現在的網站“android.d.cn”就是一個標準的層級結構。
矩陣結構:允許用戶在節點與節點之間沿著兩個或更多的維度移動。例如地瓜可能會在以后做的關聯游戲推薦,通過兩個游戲之間的標簽作為節點進行關聯的一種結構。
自然結構:不會遵循任何一致的模式。節點是逐一被連接起來的。這種結構沒有太強的“分類”的概念。現在很少能看到這種結構。線性結構:線性結構經常被見到于Web產品注冊流程或者網店商品購買流程之中。? 組織原則
組織原則就是我們決定哪些節點要編成一組,哪些節點要保持獨立的標準。不同的組織原則將被應用在不同的區域和網站不同的層面。
我們的網站會按照時間或者熱度或者下載量對游戲進行組織。這就是我們的組織原則。不同的產品會使用不同的組織原則。微博在個人主頁是使用用戶發表的信息進行組織,而QQ在個人主頁是使用用戶關系進行組織。
戰略層告訴我們“用戶的需求是什么”,范圍層告訴我們“什么樣的信息將滿足用戶的需求”,然后我們在結構層就可以使用這些原則進行節點之間的組織。? 使用通俗易懂的語言
與用戶談話并且了解他們的溝通方式,是開發出一個讓用戶感到命名原則自然的最有效方式。
當時在網游門戶部做需求的時候,去了解用戶最喜歡把鏈接叫飛機。所以考慮將新功能叫做坐飛機,但是考慮到是否新增用戶是否會理解這個語言的含義,所以還是使用比較傳統的叫法。
書中還提到了創建控制性詞典、類詞詞典的方法。和如何建立使用元數據。有興趣的同學可以仔細研讀該處。7.框架層
在框架層需要非常緊密的將界面設計,導航設計,信息設計三個元素結合起來。要像齒輪一樣的咬合,才能搭建出比較完美的框架層。
在實際設計中可能會發現這三者的邊界變得模棱兩可,但是把它們定義為獨立的領域可以幫助我們更準確的評估是否已經找到合適的解決方案。
通過“界面設計”,用戶可以接觸到在結構層的交互設計中確定的具體功能。通過“導航設計”,用戶可以看到我們網站的信息結構中自由穿行。
通過“信息設計”,用戶在網站的信息結構中駐足的時候,他得到是有用的信息,還是一片無用的垃圾? 設計框架層需要注意的點: ? 尊重用戶的習慣;
在設計布局的時候,應該尊重用戶的習慣。不能天馬行空,讓用戶在使用你的產品時感到很強的挫敗感。應該像電話中數字矩陣的“3*4”布局。讓界面的布局和自身保持一致性。? 使用合理的比喻方式
盡量讓用戶少思考就能明白你要傳達給用戶的意思。例如使用放大鏡比喻搜索的意思,用垃圾箱表示刪除的意思等等。? 界面設計
在一個界面的第一次呈現給用戶的時候,仔細考慮每一個選項的默認值,仔細考慮界面中信息的排序方式,用戶需要哪些信息。站在用戶的角度去思考任務和目標。還有一種做法就是記住用戶的最后一次選擇狀態。? 導航設計
在信息空間中,大多數人是不會有太強的方向感的,所以需要設計導航指引人們當前的位置。就是你的網站需要告訴用戶“你現在在哪兒?”,“下一步可以去哪兒?” ? 信息設計
首先需要站在用戶的角度進行思考,想想什么樣得信息結構更適合于用戶瀏覽。就像寫作文一樣,我們的用戶是語文老師,老師認為作為就應該是龍頭豬肚鳳尾,所以我們把作文寫成龍頭豬肚鳳尾就能得高分,而寫成豬頭鳳肚龍尾就是不行的。我們給用戶呈現的信息也應該最遵循用戶認為正確的結構進行組合。當時在做地瓜管理列表中呈現給用戶的內容時,考慮到用戶在管理列表中更希望看到的信息是他的所安裝游戲的版本號和大小。所以我們改掉了普通列表中顯示星級和評論數的設計,而將用戶可能更加關心的信息呈現給用戶。? 指示標示
這個很容易理解。就是把免費的標成綠色,下載按鈕用更加顯眼的形狀或者顏色進行標注。? 線框圖
線框圖是對頁面中所有的組成部分以及它們如何結合到一起的一個露骨的描述。我們常常使用頁面原型進行表達。8.表現層
最終呈現到用戶眼前的東西。
需要一個非常好的VI設計和UI設計。讓用戶能非常快樂的接受你想傳達給他們的信息。(審美觀比較差的人就不發表什么意見了。)
“有些人會覺得我們的產品比其他品牌的產品功能少,比如我們有七個功能,他們有十個功能,但他們的十個功能可能有七八個都是一點意義都沒有的,而我做的功能卻是消費者真正需要的,這樣的產品才真正有意義。這也就是加減法則,加上消費者真正需要的功能,減去沒有實用意義的功能。”
第五篇:用戶體驗報告格式
網站用戶體驗報告模板
用戶體驗有四個重要因素: 1.品牌 2.可用性 3.功能性 4.內容
這些因素不是獨立的,如果獨立來說,他們哪個也不能叫用戶體驗,他們是相關聯的。一個成功的網站,離不開這4個因素。
我們這次的用戶的問卷調查的有效樣本為20個,從客觀上來說數量偏少,問卷的內容設計上有一些問題,希望下次進行的時候,我們能采集多一些的有效樣本,進行一些焦點訪談、深度訪談等方法建立有效的用戶模型,使我們可以了解客戶的需求,推出一些新的推廣模式,使我們的網上學習的平臺有較好的可用性。在后面的數據分析中我盡量做到以下幾點: 1.盡可能的去除個人的主觀偏好。
2.有效的利用我們的調查樣本。3.提供一個對他們網站的優缺點事實依據,視覺上的展示。
分析分成四部分,每個用戶體驗元素為一個部分。對每個元素我們創建一系列的描述和參數,有針對性的考查網站。每個描述分類1-4級別,我們在這個范圍內給每個描述打分,等到完成了第一部分的分析,給四個部分的描述分別打分。在每個元素中用了4參數,我們設25一個檔,最大分值為100。
一、品牌
用戶對網站品牌的認同和號召性,及對于品牌維護的相關方面。用來衡量網站品牌的描述包括:
1.用戶對開設面授輔導班的認同性 2.面授和網上相結合的認同性 1 3.用戶對我們客服的滿意度 4.用戶對經銷商的滿意度
品牌的總體得分:79
二、可用性
可用性包括 一般意義上的對所有網站的內容和特點的易用性。他們包括: 1.用戶打開網站的速度感。2.用戶對網站整體穩定感。4.付費方式的便捷性。
可用性的總體得分:63
三、功能性
功能性包括所有的技術上的及屏幕之后的流程及應用,這里我們主要用來表達課件的功能和交互。用來衡量功能性的描述包括。1.用戶對講解老師的認同感。2.用戶對課件的交互形式的滿意度。3.用戶對課件中老師頭像的必要性。4.用戶對于經銷商的滿意度。3 功能性的總體得分:81
四、內容
內容指用戶進入網站對實際內容,文本,圖片,多媒體等關注,以及其結構。1.首頁經常瀏覽的版塊。
2.用戶對網站論壇的使用情況。3.在網站尋找用戶資料的情況。4.用戶對付費方式的認同性。4 內容的總體得分:45 通過上面的數據分析,利用蜘蛛圖輸出結果
從中可以看出網站在用戶體驗方面的不足,有利于網站的改進,希望網站引入以用戶為中心的開發流程,更好的服務于用戶。5篇二:用戶體驗報告(模板)成都盛世寶典科技有限公司
——盛世智都平臺用戶體驗報告
一、概要
測試以下板塊
1、平臺登陸頁面
2、逛成都(智都購物,廠家直銷,綜合賣場,開心生活,景區瀏覽,家園裝飾,瞭望四川,黃頁搜索,地圖搜索,游戲娛樂)
3、用戶個人中心(商城管理,平臺管理,個人信息)
二、測試內容
三、總結篇三:xxxx網用戶體驗問卷調查分析報告 xxxx網用戶體驗問卷調查分析報告
一、調查背景及目的本次問卷調查主要為了更好的了解公司內部員工對金鼎智富網站及其功能服務的滿意度評價,以便繼續有針對性地完善網站的各項功能,不斷提升網站服務質量和用戶體驗,確定門戶網站還有待改進的各項因素。調查采用excel問卷形式,共63位公司總部及營業部員工參與了此次問卷調查,根據收集的問卷情況統計分析得出以下結論。
二、調查結果說明
1、參與調查者構成
2、單項問題分析
(1)您對西部證券“金鼎智富”網總體印象如何?
(2)您是否經常關注本網站,您訪問網站的頻率是?
(3)您登錄本網站常用的功能是?
(4)您認為金鼎智富網站的瀏覽速度如何?
(5)您認為網站首頁設計風格如何?
(6)您認為網站現在的布局是否合理?
(7)您對網站哪方面最不滿意?
(8)您覺得網站的欄目內容更新?
(9)選出您最滿意的網站欄目?
(10)您是否喜歡網站現有的功能實現,是否便于使用?
(11)您希望網站首頁風格今后向哪個方向發展? 篇四:yy用戶體驗報告書 xxxx報告書(己調標題名稱,記住三號字體和加黑居中)感謝各位上司對此份報告書的關注和閱讀,這里按公司的要求對xxxx(自己把目標項目加入。。我只記得yy和試玩了別的忘記了。。)進行了相關的體驗和調研,做出了這份報告書,下面內容分部對公司的各項要求內容進行敘述和吧報告。yy語音系統的用戶端感想和其推廣方式 yy是多玩娛樂開發的一種方便多用戶網絡在線語音聊天的通訊軟件平臺,其目前在國內有最大的用戶人群,這和它的適合用戶需求以及用戶福利政策市脫離不了關系的!以下筆者根據自身的體驗和yy語音系統的功能相結合,站在用戶的角度對yy此項通訊平臺進行分析和評估。
首先從軟件本體的功能開始,現在網絡上流行的yy3.0是此款軟件的最新版本,較之以前的老版本,其編入了很多新穎且強大的功能,例如最吸引眼球的“萬人聊天群”!下面筆者將按照軟件的每項功能分類進行用戶端的體驗評估介紹(用戶角度的感想和評價為棕色): 1.萬人群
普通的幾百的群人的容量,已經無法滿足公會的需求。一萬人,僅此數量級將助您統領工會,雄霸一方。不再為數不清的群煩惱,集中管理更有效,更方便。
萬人群的推出筆者個人感想是作為廣告宣傳手段為主,實際使用效能其實并不大,極端少數有網游公會的成員數量超過千人,更何況萬人?結合下面提到的群被分群來將復數個公會合并進一個群的話,大人數的功能確實滿足了,但是~~~管理比起分復數小群、分開放置更加復雜和麻煩,不是么? 2.支持群內分群
將群內人員進行分組,每個小組相當于一個小群。金字塔式的管理架構,您可以按照會員類型、軍團分配分組,極大方便公會進行人事管理。這一點功能確實有很大的實用性,尤其是考慮到yy的主要用戶人群~~~wow玩家,在raid副本一個團隊包括最多5個小隊,老版本的話基本只能團長和幾個干部指揮,而一般的小隊成員基本無法使用yy來相互交流,這項的功能大大的方便了小隊交流,同時還能滿足團隊領導指揮,在玩家群里得到蠻大程度的稱贊。3.直接導入頻道成員到群,為公會管理量身打造 群是公會聯絡必不可少的工具。但是每次讓公會成員加群、管理批準審核,都需要很大的工作量。yy群推出直接將平道馬甲導入的功能,建立公會群一如反掌,是公會管理又一利器。
此項功能確實方便了公會管理為公會加入新人,尤其是組建公會之時,想想復數人同一時刻申請加入公會群,管理層得一個一個審批確實蠻費時的,此項功能一出,大大的節約了管理者手指頭的無用功~~。
4.聊天記錄永久線上保存,隨時隨地翻查
服務器保存所有聊天記錄,您可以在任何一臺電腦上登陸yy,查看群內全部聊天記錄。一切盡在您的掌握之中。
5.游戲畫中畫全面升級,支持魔獸世界等28款游戲
實現游戲內自動隊伍語音,公會一鍵收入,快速跳轉房間等便捷功能,支持目前大
部分著有游戲,帶給您輕巧、高效、掌控自如的游戲語音體驗。
這一點尤為關鍵,對已游戲玩家來說游戲進行中還要專門alt+tab進行窗口切換既花時間又容易引發游戲內的意外出現,將軟體界面畫中畫,極大程度的滿足了玩家的使用便捷需要,加之隊伍自動語音、公會一鍵收入、快速跳房等人性化小功能老實說也讓玩家感受到yy開發人員設身處地為玩家著想的貼心和溫暖。
上述就是站在用戶的角度對yy軟件本體功能的體驗感想和評價,這之后的段落開始就是關于yy吸引用戶的福利功能的用戶感想!用戶體驗報告
? 產品種類: 閱讀類app 產品名稱: 網易云閱讀 版本: v4.9.1.60 ? 體驗概述:網易云閱讀是時下流行的閱讀軟件之一,其中書籍內容非常豐富,就如《java編程思想》,在其他幾款閱讀軟件沒有找到此書籍,在網易云閱讀里可以找到。里面不僅有書籍、書刊還有漫畫等,并且大部分是免費的。網易云閱讀器不僅有手機版本、還有電腦網頁版
本、ipad版本,并且完美實現了響應式布局。點擊軟件后彈出廣告,如有最新版本,提示有最新版本更新。進入首頁后,頂部是搜索功
能,中間是分類圖標,下面都是推薦閱讀。底部是集成了發現、書架、訂閱、賬號的功能區。在四個功能區只能上下滑動。
體驗項目一 ? 產品優點:
① 進入任一書籍中查看詳情,點擊立即閱讀,該本書籍會自動放入到書架上,方便下次查看。? 產品缺點:
① 閱讀界面不能設置仿照真實書籍頁面,真實感欠佳。
② 四個功能模塊只能上下滑動,不能左右滑動,用戶體驗較差。? 體驗總結:軟件功能比較豐富,但是用戶體驗有點差,顏色般配一般。? 體驗項目二
產品種類: 投資理財類app 產品名稱: 陸金所 版本: ver2.6.9 ? 體驗概述:陸金所是一款投資理財類軟件。點擊軟件,首先進入的是自己給自己打的一個廣告,然后進入首頁。首頁右上角只放了免費注冊
四個字,在繁冗的首頁中為了更加醒目、突出。左上角的logo用了簡明扼要的陸金所代替。手機banner圖用了時下流行的金色和紅色
搭配,符合常規的做法,并使用了扁平化設計,美觀大方。底部集成了首頁、投資理財、路米世界、我的賬號及更多。? 產品優點:
① 在同一款軟件中,集成了投資理財和網上商城(路米世界)的功能,很大程度節約了成本,不用單獨再去開發另一個app。② 在路米世界(網上商城)中,營銷手段比較豐富,增強人的購買欲。3 / 9 ? 產品缺點:
① 登陸頁面內容比較簡單,就是登陸色塊的背景顏色搭配不是很和諧。
② 首頁只有一屏內容,不能上下。左右滑動,用戶體驗較差。? 體驗總結:軟件功能集成投資理財和網上商城,思路可以借鑒,個別細節用戶體檢較差。? 產品種類: 股票證券類app 產品名稱: 中信證券(浙江)版本: ver1.01.066 ? 體驗概述:中信證券(浙江)是一款股票證券類的手機app。進入手機頁面是一個軟件免責條款,然后有提示操作,比較人性化。頂部是
搜索框,然后有一款通欄的股票指數,中間是分類信息,然后是新聞信息,底部是集成了首頁、行情、資訊、交易、設置等功能區。行情里可以看到股市、期貨、貴金屬等市場,如想交易,需要先注冊,才能進行購買操作。體驗項目三 ? 產品優點:
① 數據排列有序,看起來一模明了。? 產品缺點:
① 背景界面全黑色,沒有顯著的色彩搭配,視覺體驗效果差。