第一篇:《初識Scratch》教學設計
作為一位無私奉獻的人民教師,編寫教學設計是必不可少的,編寫教學設計有利于我們科學、合理地支配課堂時間。那么你有了解過教學設計嗎?下面是小編幫大家整理的《初識Scratch》教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。
【教學目標與要求】
1.知識與技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)識記軟件的主要功能模塊。
2.過程與方法
(1)結合生活,熟悉模塊的功能。
(2)通過具體的程序,掌握Scratch的基本編程過程。
3.情感態度與價值觀
培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。
4.行為與創新
體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。
【教學重點與難點】
教學重點:Scratch界面的'認識和體驗。
教學難點:Scratch簡單程序的編寫和執行。
【教學方法與手段】
演示教學法,探究教學法
【課時安排】
安排一課時
【教學準備】
多媒體網絡教室,系統控制軟件、教學課件
【教學過程】
學習過程
教師與學生活動
設計意圖
一、談話導入,動畫激趣。
交流學前調查:你在學習一個新的軟件的時候會采用什么方法?
學生回答。
教師總結:你們的方法可真多,今天我們就用這些方法來學習一個新的編程軟件——Scratch。(出示:Scratch)
老師今天就給大家帶來了一段由Scratch軟件編程實現的動畫,大家一起來看一看。(出示動畫)
教會學生學習新軟件的方法為他們今后自學其他的軟件提供方法,具有指導性的意義。
通過有趣的游戲,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、新授“認識軟件”
1.介紹軟件的歷史知識。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工學院(MIT)設計開發的面向青少年的簡易編程工具,適合于全世界8——14歲兒童學習編程的平臺,該平臺采用JAVA建構,作品可以隨意發布到互聯網,光盤,U盤上。
今天我們就一起來學習,第十八課:初識Scratch(出示:初識)
2.練習打開Scratch。
滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。
三、新授“認識操作界面”
Scratch軟件的界面主要包括6個區域,他們分別是功能菜單,控制區,控件區、腳本區、角色區和舞臺區。(板書)
師生共同介紹各個區域的功能。
常用界面的介紹,將為后續的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學生識記其中重要的名詞。
四、練習腳本的搭建。
認識了窗口之后,我們就開始我們動畫設計師的第一步,讓小貓說話。
完成任務一:
教師演示(講講操作過程)
(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將其中的“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。(讓小貓準備好)
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好2秒”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”積木的后面。
(3)單擊“綠旗”,大家看小貓說話了。
完成任務一升級版。(學生看ppt)
1.在舞臺上復制一只小貓,將它變小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小貓。
完成任務二:
學生讀要求:
(1)不少于3個控件命令的搭建。
(2)使用至少2個顏色的模塊。
(3)給你的作品想一個主題“的小貓”(保存起來)
欣賞作品,做好評價。
通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是第二個任務雖然有點“拔高”,但這也體現了信息課堂中的分層教學的思想。
五、總結課堂。
這堂課中讓你最高興的是學會了什么?
總結重要的概念,提供思維強化
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第二篇:初識 scratch教學設計
《初識Scratch》教學設計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。
2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。
三、教學重難點 教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。
2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成。可能會用到哪些指令?
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。
高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。8.展示學生作品。
(三)深入探究
1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學生編寫腳本。
3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。
(四)小結 1.完成問卷星調查。
2.鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。
第三篇:05-01《初識Scratch》教學設計
第1課 初識Scratch 【教材分析】
本節課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。
【學情分析】
學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
【教學目標與要求】
1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設計流程。
2.結合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。
3.培養學生對于編程的學習興趣,促發求知欲。
4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。【教學重點與難點】
重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。
難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。【教學方法與手段】
多媒體網絡教室,采用任務驅動法、演示教學法、探究教學法。【課時安排】 安排1課時。【教學準備】
系統控制軟件、教學課件。【教學過程】
一、游戲導入,激發興趣
1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。
3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、互動交流,初步感知
1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結合課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。
【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。
三、自主探究,學習新知
1.師:結合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?
2.師生互動對話、交流。
3.師總結:菜單欄是包含一些常用功能,控制區是對舞臺區的角色進行控制的區域,控件區提供了各種模塊和對應的控件,腳本區是拖拽、組合控件以控制角色的區域;角色區是顯示當前所有角色的區域,舞臺區是演示設計好的腳本的區域。
師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區域的功能。
四、初步嘗試,搭建腳本
1.師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。
(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。
2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們操作的。
學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。
五、文件保存,知識遷移
1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。
【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環節中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。
六、全課小結,總結提煉
本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
【設計意圖】總結重要的概念,提供思維強化。
【教案設計:凌秋虹(蘇州市姑蘇區教師發展中心)】
第四篇:第6課 初識 Scratch 教學設計
第6課 初識Scratch 教學設計
1教學目標
【知識與技能】
1.掌握啟動和關閉Scratch程序的方法; 2.認識Scratch的工作界面;
3.學會使用Scratch的編程過程,重點掌握“外觀”和“動作”模塊。4.學會選擇舞臺背景和角色。【過程與方法】
1.通過情境創設,幫助學生樹立評價的意識;
2.通過小組實踐,幫助學生養成合作探究的良好習慣。【情感態度與價值觀】
激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2學情分析
本節課的教學內容采用IEbook和flash作為向學生解決學習過程中重、難點的多媒體手段,讓學生去開展小組合作式探究學習,教師在教學過程中起引領作用。整節課教學由scratch小貓角色去闖關,帶領學生進入本節課的教學情境,用微視頻解決重點,幫助學生了解scratch界面。對于教學的重、難點,采用了IEbook和flash相結合的多媒體手段,引導學生在小貓的“我會變色”、“我會變大”、“我會走路”、“我會旋轉”四個本領中,任選一種去初次嘗試搭建一個腳本,感知程序編寫的過程,在此基礎上,安排了鞏固練習,緊緊圍繞主題,拓展了舞臺和另一個角色,讓學生再次明白,scratch中,舞臺只有一個,而角色可以任意添加。小貓的小伙伴向小貓再展示一個本領,復習了本課的教學重、難點。而且兩個角色互相之間互動式故事、動畫的交流,讓學生更加體驗了趣味編程的樂趣。教學的拓展環節,引入了scratch實例,讓學生明白這個軟件更多的作用,最后提出希望,讓學生在scratch里大膽的創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己。孩子們通過這個工具平臺,可以快速掌握編程技巧,充分發揮自己的想象力。3重點難點
【教學重點】
理解并掌握Scratch“外觀”和“動作”模塊的使用方法。【教學難點】 1.感知編程原理。
2.“流程圖”概念的理解和體驗。4教學過程
活動1【導入】Scratch編寫游戲導入、激發興趣
1、師:上課之前,何老師先請同學們玩一個益智小游戲,游戲的名稱叫“小貓來闖關”。(IEbook出示游戲名稱)同學們想不想玩?
2、出示游戲規則。(點擊右上角“綠旗”開始游戲,用鍵盤光標控制區的上下左右鍵控制小貓繞過障礙物到達寶箱處,然后進入下一關。
4、師:這個游戲是老師用scratch編程軟件制作出來的,你們想不想學? 活動2【講授】微視頻:介紹scratch界面
1、打開scratch軟件。2種方法:雙擊桌面小貓圖標,還可以在“開始-程序”里面打開。同學們看到的這只小貓可是scratch中的舞臺小明星。它迫不及待的要介紹自己,來聽聽小貓說了什么?
2、播放微視頻,介紹scratch界面。
3、微視頻欣賞的同時,學生思考:scratch界面分為哪六大部分?老師要把今天的第一只小貓獎勵給最認真的同學。
4、小結:重點介紹控件區,讓學生了解不同顏色的八個功能模塊,引導學生在編程時根據顏色來區分。“外觀”模塊是紫色,“動作”模塊是藍色,這節課學習的重點。不同顏色的功能模塊可以互相搭配,完成更復雜的編程。活動3【活動】小組合作、探究新知
(一)精彩的小貓
1、教師編程:
(1)編程:小貓看到同學們太高興了,它向你們打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我們就來一起做這個簡單的腳本(讓小貓說你好2秒)。
2、搭建腳本,教師示范操作。
(1)選定控件區的控制模塊將點綠旗開始的控件拖動到腳本區。
(2)選定控件區的外觀模塊將其中的“說你好!2秒”控件拖動到腳本區,并放在“點綠旗開始”控件下面并粘連上去。
現在一個簡單的腳本已經設計好了,下面我們來試試吧。點擊綠旗,看看小貓有沒有說“你好!”是不是2秒?
誰愿意做老師,幫助其他同學?小貓獎勵給樂于助人的同學。
3、解決問題:舞臺區太小了,點擊全屏播放,左側返回退出。
4、小貓可是scratch軟件里面的超級明星。瞧,它給我們帶來了什么精彩的表演? IEbook出示flash動畫:
我會變色、我會變大、我會走路、我會旋轉。
5、溫馨小貼士:
“我會走路”的程序沒有,可以挑戰一下自己。嘗試改變其中的數值,你發現了什么?
6、誰愿意將自己學到的新本領展示給大家看?獎勵給今天最勇敢的同學,第一個走上講臺做小老師。
7、結論:里面的數值是一個變量,可以改變的,不同的數值結果是不一樣的。以后在編程時可以多試、多想、多練習,達到預期的效果。這只小貓獎勵給今天善于思考的同學。
8、我能更好!師:根據典型問題進行糾錯。
(三)我的第一個scratch作品。
1、師:展示實例。
身懷絕技的小貓迫不及待地想向它的小伙伴們展現剛剛學到的新本領,它來到了海底世界,遇到一條魚,一起來看一看當時的場景。
2、老師的小貓展示了它轉圈的本領,小貓的朋友小魚也展示了變色的本領。那同學們想不想讓自己的明星小貓也展示呢?
3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪個朋友(3)展示什么本領
4、IEbook出示:(1)到哪里 舞臺(2)找哪個朋友 角色
(3)展示什么本領 變色、放大、走路、旋轉……
6、教師演示選擇舞臺和角色,選定角色2搭建腳本,從今天所學的四個本領里面挑一個,也可以自己嘗試不同的功能。
7、學生根據提示進行作品的創編。
8、自學教材,保存、打開作品。
9、作品展示:選擇2-3個學生作品,評價出最精彩的小貓。獎勵小貓給最精彩的同學。
活動4【練習】快樂延伸、發散思維
1、我們還可以讓scratch軟件自動控制角色,來進行對話,編寫更多精彩的故事、游戲等等,大家的想法可以分享給更多的人,只要在“分享”菜單中單擊“將此作品在網絡上分享”,然后注冊、上傳就可以了。出示scratch官網主頁面。
2、今天同學們有了屬于自己的第一個scratch作品。和大家分享一下你的收獲吧!通過這節課你學會了什么?
3、scratch還可以編輯、想象、分享、動畫、游戲……提供了很多的精彩范例,課后可以看一看、學一學。
4、IEbook出示flash:在scratch軟件里大膽的去:創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己!
第五篇:初識scratch教學反思
初識scratch教學反思
學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。
Scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。
今天上了第一節SCRATCH的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。