第一篇:scratch教學設計(四年級)
第1課認識新朋友
教學目標
1、初步了解scratch 軟件及界面。
2、演示作品讓學生欣賞,激發學習興趣。
3、打開scratch,試著體驗一下。
4、初步瀏覽一下《scratch入門導引》,體驗一下scratch是如何在進行創作的。課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣
師:打開scratch 軟件,打開例子,演示作品(游戲、動畫、音樂??)生:欣賞
師:老師看到大家的表情,一定很想來嘗試一下,對嗎?好,下面請同學在電腦上找到這個圖標,打開軟件,然后,打開例子自己看一看,玩一玩,體驗一下。生:操作
二、導入新課,認識新朋友
1、認識scratch 軟件
師:(打開SCRATCH軟件)。
告訴學生Scratch是由麻省理工大學多媒體實驗室中Lifelong Kindergarten研究小組創作的,官方網站是http://scratch.mit.edu 學生打開網站,瀏覽學習
用它可以創造交互式故事情節,動畫,游戲,還可以把你的創作,共享到其他網站上去!
2、認識scratch的界面
首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。
師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
師:鼠標指著界面,告訴學生:命令模塊、腳本編寫、作品執行、新增角色。
3、探究scratch軟件
師:這個軟件有什么作用?可以實現什么?請學生看《scratch入門導引》,在D盤中打開“Scratch入門導引”,自己看一看,能看懂多少? 生:學習閱讀
師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉起來、叫起來嗎。生:
師:經過同學們的嘗試探究,我們可以發現用Scratch創作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。
三、我們的收獲及【課后反思】
第2課 校園一角
教學目標
1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創建角色。
2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。
4、理解外觀模塊中
和的不同用法。
圖一
圖二
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、創設情景,激發興趣
師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。
二、自主學習,探究發現
請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:
1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?
2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。
4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。
三、完成作品,教師巡視指導:保存提交。
四、師生共同小結,構建知識(先學后教)
看了大家在創作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?
造型依次切換。
造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。
四、欣賞作品,交流學習
課后反思:
第3課
機器人跳舞
教學目標
1、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。
2、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中聲音的導入和給背景設計音樂腳本。
3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。
3、模仿范例2,自己設計一個作品。
圖一
圖二
4、學習范例2,重點理解和模塊的作用。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣
老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也來設計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧!
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?
2、思考每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節課學習的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、學生設計創作,教師巡視指導
在創作中學生遇到的各種設計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之間互相學習。無法解決的老師再給予指導。
四、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說設計思想和故事情境。
五、師生共同小結,構建知識
通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設置特效,使角色變得有活力和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用 的模塊給背景設計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設計高手。
課后反思:
第4課
分享和學習
教學目標
1、登錄scratch 官方網站,嘗試注冊一個用戶名。
2、能在scratch 網站上下載一個你喜歡的作品,學習它的制作方法。
3、能將自己的作品上傳到scratch 網站。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、談話導入,提出問題
scratch 網站上有許多世界各國小朋友上傳的作品,有些作品酷極了,帥呆了!我們也可以找自己感興趣的作品,下載學習。同時,我們也可以把自己的作品上傳與大家分享。怎樣分享和下載呢?很簡單,這節課我們一起來探究吧!
二、自主探究,合作學習
1、注冊一個用戶
要想下載和上傳作品,我們必須在scratch 官方網站上注冊一個用戶,如何注冊,請同學點擊“分享”菜單,“去scratch 網站”,嘗試注冊用戶。
2、下載作品,嘗試學習
注冊成功后,請同學下載你喜歡的作品,嘗試在scratch軟件中打開,模仿例子學習學習,創作自己的作品。
3、嘗試上傳分享你的作品。
獨樂樂不如眾樂樂,完成作品后,點擊“分享”菜單中“將此作品在網絡上分享”,嘗試把自己創作的作品上傳與大家分享;你也可以下載你喜歡的作品,收藏到自己的空間;
三、我們的收獲
今天我們對scratch有更多的了解了,這個朋友真是好玩極了,希望同學們課余時間,發揮自己的想象,丟自己的優秀作品上去,供大家學習分享。
我的思考:想一想,在scratch 網站上,怎樣添加好友呢?去分享他們的作品。
課后反思:
第5課
明明的思考
教學目標
1、能用
2、嘗試用
3、能用模塊表達角色心里想說的內容。模塊中模塊插入到
來存放角色思考的一串問題。
模塊方形白色框中,實現角色隨機思考多條目的內容。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、將故事,創設情景
老師打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,說:開學了,信息技術課堂上,老師給我們介紹了一個新課程,明明想我用這個scratch軟件能做些什么?下課后,他在校園里走一會,想一下,來回走著思考許多問題,如“玩游戲”、“到網上去了解”、“問問朋友”、“做動畫”、“編故事”、“編音樂”??我們今天來探究以下這個例子——明明的想法。
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,看一看想一想。
1)觀察顏色,找一找腳本中出現哪些新的模塊?
2)思考嘗試模塊中明明思考的一串內容是如何添加的?
3)思考范例中如何用腳本實現明明走一會,思考一個問題,來回走著思考許多問題的情景。
3)把自己遇到的問題提出來,大家共同解決。
三、學生創作,教師巡視指導
在指導過程中,發現是新問題,請同學提出,請同學解決;發現是個別沒有掌握好的舊問題,個別指導;
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
請大家回憶一下,在今天的創作中,你又學到了哪些新的模塊?會用色心里想說的內容了嗎?會用時,將模塊放入到
模塊中
模塊表達角
來存放角色思考的一串問題了嗎,同
模塊中,實現角色隨機思考多個條目內容嗎。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究,把你發現的新內容介紹給大家。請欣賞老師模仿例子的作品。課后反思:
第6課
一起玩蹦床
教學目標
1、能用
模塊實現角色的在指定時間內平滑移動到指定的位置。
2、能用模塊選擇箭頭下的內容控制角色的開始。
4、能理解將模塊作為條件插入到模塊中,控制角色滿足條件后再去完成某些事件。
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、談話導入,創設情景
記得我兒子小時候一上床就喜歡蹦,他說:蹦起來得的感覺特別有意思;長大了,一到游樂場或公園里就去玩蹦床,他說:通過自己的努力蹦得老高老高,可找到飛翔的感覺;我想同學們也一定有同樣的感受吧!今天我們就把自己蹦床的體驗做一個有趣的情景,看誰最精彩。
如何來實現我們的愿望了,我們還是從模仿例子開始吧!老師打開文件夾“Animation”中第3個“trampoline” 例子,全班同學一起欣賞。
二、師生共同探究學習
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“trampoline” 例子,看一看,發現角色的腳本比以前的多了,怎么學?不著急。請同學從一個個的“積木”開始學習這個例子。
2、在Scratch中,我們把像形狀的模塊開始的腳本,叫一個“積木”,控制一個角色有時需要很多“積木”堆起來,我們就從一個個的“積木”分析點擊嘗試,看一看腳本控制角色能完成什么?
3、提醒大家:打開一個新例子的腳本,一定要注意模塊的顏色,看一看哪些是陌生的模塊。
4、提出在學習過程不能理解的。
三、學生創作,教師巡視指導 重點指導學生學習以下腳本。
啟發學生:不妨嘗試某一個“積木”的設計思想,去創作自己的故事。
請學生欣賞他人的作品,他們就是利用了其中某一個“積木”設計思想來完成的。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習過程中,scratch給我們提出了更多的挑戰,不過同學們都很能干,跨越了一座座上峰,收獲了多多。
請大家記住,一個角色的腳本很多的情況下,我們不妨分“積木”一個一個來嘗試。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。
課后反思:
第7課
歡快的魚兒
教學目標
1、能理解
模塊可以產生指定區間的隨機數。
2、能理解和用 模塊和 模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到隨機數等于1這個條件后再去完成部件內部的腳本塊。
模塊尖型孔中,控制角色滿足
3、會用“當前角色”線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態。
信息中,拖動縮略圖中藍色的4、能用教學課時: 1課時 學生:4年級 教學過程: 模塊和 模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。
一、談話導入,創設情景
魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子。回憶一下,自己曾經看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創作一個的動畫。
二、共同學習,探究發現
1、請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:
1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。
2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?
啟發學生:嘗試用另一種腳本,可以實現嗎?
3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?在當前角色信息處調整角色的初始狀態。
4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的?層模塊的應用
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
3、發現學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習創作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。
課后反思:
第8課 胖胖吞吃魚
教學目標:
1、能用發送廣播交互。
2、能用模塊和
模塊和接受廣播 模塊控制不同角色之間的 模塊搭建一個 條件模塊,并將該模塊插入到 模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。
3、能用條件模塊在角色中取色,并插入到種顏色碰到另一種顏色后,再執行部件內部的模塊。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、講故事,創設情景
模塊中,實現一
老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃掉他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。
二、師生共同學習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發生了什么,從而理解模塊起的作用。學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。
1)理解: 模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。
2)請同學比較 模塊和前面學過的模塊,看一看,有什么不同?
2、胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發生了什么?
3、小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?
4、小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
課后反思:
第9課 攔球
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。
2、學習范例,能理解和運用繼續執行后面的腳本。
3、學習范例,能理解和運用坐標,實現角色隨鼠標移動。教學課時: 1課時 學生:4年級
教學過程:
一、談話創設情景
模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才
模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X
同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的概念。
模塊是直到遇到指定的顏色后,在執行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。
2、理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。
將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?
3、小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。
重點理解 模塊在腳本中起的作用。
嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、修改腳本,使小球從左邊開始向右移動,攔球的角色放在右邊。
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
課后反思:
第10課
娃娃越障礙
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊創建一個變量。
2、能理解和運用動。
和 模塊,控制角色移
3、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。
4、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制“山”的角色移動,類似卷軸的效果。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,揭示主題
同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創作一個娃娃過障礙的游戲。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。
1、本作品有兩個方面非常值得大家研究
一是:類似超級瑪麗跳上跳下;
二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);
2、找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?
3、研究一下畫面中卷動的部分
一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?
二是;嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?
三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、修改腳本創建一個創意娃娃臉。
3、修改腳本,創建特色障礙角色。
4、教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第11課
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。教學課時: 1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是 模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
3、舞臺背景的腳本。
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、發揮想象,模范例子,我可以用這個設計思想做一個什么呢?說一說。
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
六、課后反思
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用
模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模塊
3、學習范例,能理解和運用本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的腳今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊 是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、發揮想象,制作不同的造型。
3、修改腳本,使模特表演更精彩。
4、教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲及課后反思
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的值來設
2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不同位
4、學習范例,理解并運用 置發出不同鼓聲。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不同位
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量線移動的速度有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?直
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
三、自由創作,搭建腳本
1、用什么來設計神秘花園的背景?
2、你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”?
3、你打算設計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花?
4、選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現呢?
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:3課時
教學重點:幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計:主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
四、自由創作
1、圖片素材的加工
方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具進行加工處理,設計出自己需要的角色或舞臺背景。
2、收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。
五、分享交流
1、請同學們說一說自己在創作中,還需要得到哪些幫助?
2、談一談,在創作過程中你用到什么技巧?
六、課后反思
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。教學課時:1課時
教學重點:啟發學生如何完成點火的腳本設計。教學難點:指導學生遇到的各種腳本設計問題。教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:??
二、腳本設計
師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式:同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
??
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。你還想到了什么方法?
三、自由創作
1、教師巡視指導。
2、同學之間互相討論。
四、分享交流
演示作品,同學們介紹自己設計中的技巧,供大家學習。
五、課后反思
第18課 開幕式點火儀式
(第三課時)
教學目標:
1、繼續修改角色和舞臺的設計。
2、修改補充腳本的設計。
3、相互學習交流。教學課時:1課時
教學重點:請同學們說自己的作品,互相學習。教學難點:幫助有困難的學生完成作品。教學過程:
一、講述導入
通過兩節課的創作,同學們的作品已經成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,比如造型的設計、角色的修改、腳本的調整??,使自己的作品更好。
二、自由創作,修改完善
1、完成作品創作的同學演示交流。
2、小組成員幫助未完成的同學解決問題。
三、分享交流
1、展示學生作品,請大家評一評。
2、通過開幕式點火儀式創作的活動,同學們的創作能力有了很大的提高,同時,很多同學對SCRATCH的學習更加喜愛,希望同學們創作更多的優秀作品。
四、課后反思
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:2課時
模塊和 模塊,控制不同角色之間交教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了??”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
四、自由創作
(一)模仿范例,搭建腳本。
(二)自己搭建新腳本控制角色。
(三)同伴互相交流,教師巡視指導;
(四)技術支持
1、圖片素材的加工
方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。
方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具中的圖片進行加工,設計出自己需要的角色或舞臺背景。
2、收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。課后反思
第20課
春來了
教學目標:
1、進一步理解運用『動作』類模塊設計不同腳本控制角色在舞臺上的移動效果。
2、靈活運用『外觀』類模塊設計不同腳本控制角色造型切換,使角色表演更逼真。
3、掌握常用的設計腳本方法,并能靈活運用到創作中。
4、進一步熟悉用千千靜聽轉換音樂文件格式。
5、熟練掌握scratch畫圖處理圖片的方法。
6、啟發學生的想象,發揮創意。
第1課時
教學過程:
一、提出主題
冰雪融化,春暖花開,同學們一定感受到了春的氣息,想一想,你心中的春天是怎樣到來的呢?用“春來了”為大主題,同學們可以自己擬定一個小主題,創作一個美妙新奇的春天到來了的動畫。
二、研習范例(一)范例:
2、師:請同學欣賞范例,看!“有趣的動畫”晃動著出現舞臺中,接著“春來了”緊跟著出現,又接著“冬眠的動物蘇醒了”,一條小青蛇從舞臺的左邊慢慢蠕動著在舞臺的右邊消失;接下來“鳥兒往南飛” 出現一會兒,跟著一只藍色的鳥從舞臺的右邊輕輕地拍著翅膀飛向舞臺的左邊消失;又接下來“報春花張開了笑臉” 出現一會兒,跟著一只朵花出現在舞臺的中間笑了笑,“結束”出現,整個動畫播放完畢。
(二)研習范例
1、師:同學們打開今天我們要學習的例子,想一想以下問題:
1)分析一下控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上移動的腳本有什么不同?找出控制角色移動的關鍵模塊?
2)分析一下如何設計控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上靈動表現效果?
3)分析角色“文字”的腳本,找一找文字在一定范圍內晃動著移動的表現效果是如何設計的?
4)分析背景的腳本,是如何在控制角色登場的順序的?
5)如果再加一個角色小樹,文字“小樹發出了嫩丫”,你能完成設計嗎
2、師:欣賞其他作品。一是啟發大家的想象,學習他人的設計思維。二是讓學生研習范例,學一學他人的腳本的設計方法。
3、師:看完作品后,同學想創作一個什么樣的精彩作品呢?趕快寫下你的靈感吧!▲ 故事大概: ____________________________________________________ ▲ 舞臺:__________________________________________________________ ▲ 角色:__________________________________________________________
第2課時
三、自由創作
(一)需要解決的技術問題:
1、在設計角色時,我們可以從利用網上下載圖片,但是導入到scratch后,如何去掉圖片中的背景呢?步驟如圖所示:
2、想一想:經過處理后,如果還有沒有清除掉的痕跡,可以用什么了完成了?
3、如何將MP3等音樂格式轉化成scratch中支持的文件格式呢?利用千千靜聽轉換。步驟如圖所示: 1)打開“千千靜聽”,鼠標指向“添加”,將要轉化的音樂導入到播放列表中;
2)在列表中選中該音樂,點擊鼠標右鍵,將鼠標指向下拉菜單中“轉換格式”3)如下圖,選擇轉換后的文件保存路徑。
第二篇:初識 scratch教學設計
《初識Scratch》教學設計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。
2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。
三、教學重難點 教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。
2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成。可能會用到哪些指令?
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。
高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。8.展示學生作品。
(三)深入探究
1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學生編寫腳本。
3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。
(四)小結 1.完成問卷星調查。
2.鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。
第三篇:05-01《初識Scratch》教學設計
第1課 初識Scratch 【教材分析】
本節課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。
【學情分析】
學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
【教學目標與要求】
1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設計流程。
2.結合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。
3.培養學生對于編程的學習興趣,促發求知欲。
4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。【教學重點與難點】
重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。
難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。【教學方法與手段】
多媒體網絡教室,采用任務驅動法、演示教學法、探究教學法。【課時安排】 安排1課時。【教學準備】
系統控制軟件、教學課件。【教學過程】
一、游戲導入,激發興趣
1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。
3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、互動交流,初步感知
1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結合課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。
【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。
三、自主探究,學習新知
1.師:結合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?
2.師生互動對話、交流。
3.師總結:菜單欄是包含一些常用功能,控制區是對舞臺區的角色進行控制的區域,控件區提供了各種模塊和對應的控件,腳本區是拖拽、組合控件以控制角色的區域;角色區是顯示當前所有角色的區域,舞臺區是演示設計好的腳本的區域。
師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區域的功能。
四、初步嘗試,搭建腳本
1.師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。
(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。
2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們操作的。
學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。
五、文件保存,知識遷移
1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。
【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環節中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。
六、全課小結,總結提煉
本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
【設計意圖】總結重要的概念,提供思維強化。
【教案設計:凌秋虹(蘇州市姑蘇區教師發展中心)】
第四篇:第6課 初識 Scratch 教學設計
第6課 初識Scratch 教學設計
1教學目標
【知識與技能】
1.掌握啟動和關閉Scratch程序的方法; 2.認識Scratch的工作界面;
3.學會使用Scratch的編程過程,重點掌握“外觀”和“動作”模塊。4.學會選擇舞臺背景和角色。【過程與方法】
1.通過情境創設,幫助學生樹立評價的意識;
2.通過小組實踐,幫助學生養成合作探究的良好習慣。【情感態度與價值觀】
激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2學情分析
本節課的教學內容采用IEbook和flash作為向學生解決學習過程中重、難點的多媒體手段,讓學生去開展小組合作式探究學習,教師在教學過程中起引領作用。整節課教學由scratch小貓角色去闖關,帶領學生進入本節課的教學情境,用微視頻解決重點,幫助學生了解scratch界面。對于教學的重、難點,采用了IEbook和flash相結合的多媒體手段,引導學生在小貓的“我會變色”、“我會變大”、“我會走路”、“我會旋轉”四個本領中,任選一種去初次嘗試搭建一個腳本,感知程序編寫的過程,在此基礎上,安排了鞏固練習,緊緊圍繞主題,拓展了舞臺和另一個角色,讓學生再次明白,scratch中,舞臺只有一個,而角色可以任意添加。小貓的小伙伴向小貓再展示一個本領,復習了本課的教學重、難點。而且兩個角色互相之間互動式故事、動畫的交流,讓學生更加體驗了趣味編程的樂趣。教學的拓展環節,引入了scratch實例,讓學生明白這個軟件更多的作用,最后提出希望,讓學生在scratch里大膽的創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己。孩子們通過這個工具平臺,可以快速掌握編程技巧,充分發揮自己的想象力。3重點難點
【教學重點】
理解并掌握Scratch“外觀”和“動作”模塊的使用方法。【教學難點】 1.感知編程原理。
2.“流程圖”概念的理解和體驗。4教學過程
活動1【導入】Scratch編寫游戲導入、激發興趣
1、師:上課之前,何老師先請同學們玩一個益智小游戲,游戲的名稱叫“小貓來闖關”。(IEbook出示游戲名稱)同學們想不想玩?
2、出示游戲規則。(點擊右上角“綠旗”開始游戲,用鍵盤光標控制區的上下左右鍵控制小貓繞過障礙物到達寶箱處,然后進入下一關。
4、師:這個游戲是老師用scratch編程軟件制作出來的,你們想不想學? 活動2【講授】微視頻:介紹scratch界面
1、打開scratch軟件。2種方法:雙擊桌面小貓圖標,還可以在“開始-程序”里面打開。同學們看到的這只小貓可是scratch中的舞臺小明星。它迫不及待的要介紹自己,來聽聽小貓說了什么?
2、播放微視頻,介紹scratch界面。
3、微視頻欣賞的同時,學生思考:scratch界面分為哪六大部分?老師要把今天的第一只小貓獎勵給最認真的同學。
4、小結:重點介紹控件區,讓學生了解不同顏色的八個功能模塊,引導學生在編程時根據顏色來區分。“外觀”模塊是紫色,“動作”模塊是藍色,這節課學習的重點。不同顏色的功能模塊可以互相搭配,完成更復雜的編程。活動3【活動】小組合作、探究新知
(一)精彩的小貓
1、教師編程:
(1)編程:小貓看到同學們太高興了,它向你們打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我們就來一起做這個簡單的腳本(讓小貓說你好2秒)。
2、搭建腳本,教師示范操作。
(1)選定控件區的控制模塊將點綠旗開始的控件拖動到腳本區。
(2)選定控件區的外觀模塊將其中的“說你好!2秒”控件拖動到腳本區,并放在“點綠旗開始”控件下面并粘連上去。
現在一個簡單的腳本已經設計好了,下面我們來試試吧。點擊綠旗,看看小貓有沒有說“你好!”是不是2秒?
誰愿意做老師,幫助其他同學?小貓獎勵給樂于助人的同學。
3、解決問題:舞臺區太小了,點擊全屏播放,左側返回退出。
4、小貓可是scratch軟件里面的超級明星。瞧,它給我們帶來了什么精彩的表演? IEbook出示flash動畫:
我會變色、我會變大、我會走路、我會旋轉。
5、溫馨小貼士:
“我會走路”的程序沒有,可以挑戰一下自己。嘗試改變其中的數值,你發現了什么?
6、誰愿意將自己學到的新本領展示給大家看?獎勵給今天最勇敢的同學,第一個走上講臺做小老師。
7、結論:里面的數值是一個變量,可以改變的,不同的數值結果是不一樣的。以后在編程時可以多試、多想、多練習,達到預期的效果。這只小貓獎勵給今天善于思考的同學。
8、我能更好!師:根據典型問題進行糾錯。
(三)我的第一個scratch作品。
1、師:展示實例。
身懷絕技的小貓迫不及待地想向它的小伙伴們展現剛剛學到的新本領,它來到了海底世界,遇到一條魚,一起來看一看當時的場景。
2、老師的小貓展示了它轉圈的本領,小貓的朋友小魚也展示了變色的本領。那同學們想不想讓自己的明星小貓也展示呢?
3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪個朋友(3)展示什么本領
4、IEbook出示:(1)到哪里 舞臺(2)找哪個朋友 角色
(3)展示什么本領 變色、放大、走路、旋轉……
6、教師演示選擇舞臺和角色,選定角色2搭建腳本,從今天所學的四個本領里面挑一個,也可以自己嘗試不同的功能。
7、學生根據提示進行作品的創編。
8、自學教材,保存、打開作品。
9、作品展示:選擇2-3個學生作品,評價出最精彩的小貓。獎勵小貓給最精彩的同學。
活動4【練習】快樂延伸、發散思維
1、我們還可以讓scratch軟件自動控制角色,來進行對話,編寫更多精彩的故事、游戲等等,大家的想法可以分享給更多的人,只要在“分享”菜單中單擊“將此作品在網絡上分享”,然后注冊、上傳就可以了。出示scratch官網主頁面。
2、今天同學們有了屬于自己的第一個scratch作品。和大家分享一下你的收獲吧!通過這節課你學會了什么?
3、scratch還可以編輯、想象、分享、動畫、游戲……提供了很多的精彩范例,課后可以看一看、學一學。
4、IEbook出示flash:在scratch軟件里大膽的去:創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己!
第五篇:scratch教學設計 第13課模擬實驗
第13課 模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時: 1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習創作過程中,我們還可以用scratch設計一些模擬的科學小實驗。有興趣的同學,不妨設計兩個燈泡發光或多個元件同時通電的模擬實驗。