第一篇:SCRATCH教學反思
《小魚也能吃大魚》教學設計
授課人:黃岡市實驗小學 熊天穹 課時:1課時
教學目標:
1、了解,,等幾個模塊指令。
2、能夠給小魚搭建腳本,讓小魚能夠跟隨鼠標移動。
3、能夠給大魚搭建腳本,讓其觸碰到小魚就隱藏。
4、能夠將插入到模塊中,實現條件的選擇功能。教學重點:
知道幾個模塊指令的功能意義
教學難點:
為游戲角色搭建腳本,尤其是在大魚角色的腳本搭建上。
教學過程:
一、創設情境,激趣導入
給學生播放一段同學們小時候常玩的一款小游戲《大魚吃小魚》的游戲。
師:同學們,剛剛老師展示的這款小游戲,許多人小時候玩過。在生物界,幾乎都是遵循著弱肉強食的生存法則,但是,也有有的時候是以小制大,以弱制強。今天老師也給大家帶來了用我們scratch制作的一款小游戲,小魚也能吃大魚,你們相信嗎? 生1:信 生2:不信
再給學生展示scratch制作的小游戲《小魚也能吃大魚》。
二、發現問題,探索新知
1、師:同學們,剛剛我們看到的這款小游戲,在前面的學習中,我相信大家都能夠讓這些小魚游動起來。
讓一學生,上臺搭建讓小魚游動起來的腳本,回顧已學知識。
2、師:那么在這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現哪些功能呢? 生1:如何讓這條小魚跟隨鼠標移動?
生2:如何讓大魚碰到小魚就消失?
在黑板上板書這兩個問題。也就是向學生提出探索任務。
三、師生合作,解決問題
1、師:首先,我們來解決問題一,讓小魚跟隨鼠標移動。老師給大家一點提示,主要是要在小魚的運動時面向鼠標移動。大家可以在動作類指令模塊中找找這個模塊。學生探索搭建腳本,小魚跟隨鼠標移動腳本如下:
讓一學生上臺來演示。
2、師:剛剛這位同學已經將這個小魚的腳本搭建好了,那么大魚的腳本,又該怎么搭建呢?我們來分析一下,實際上我們要大魚實現兩個功能:
(1)大魚來回游動
(2)大魚碰到小魚就消失
首先,大魚來回游動碰到墻壁就反彈,這段指令,在前面我們已經學會搭建了。如下:
在此基礎上,大魚如果碰到小魚就消失,那么你們估計會用到哪些指令模塊呢? 生:可能要用到,模塊。
師:嗯,這位同學真細心,善于發現問題,那么就請大家自己嘗試搭建這條大魚的腳本。大魚碰到小魚就消失的關鍵腳本搭建如下:
教師巡視,學生探索練習,學生之間相互合作,做得比較好的同學帶帶旁邊做得還不夠的同學,同時,教師也可以進行個別指導。
然后,請一位同學上來演示腳本搭建。
四、拓展練習,自由創作 師:同學們,我們以往玩過的一些小游戲里,經常會出現這樣的一些情況,比如:打完一個小怪獸,又會出現一些小怪獸。那么老師也給大家來看看,老師讓這個游戲里的大魚被小魚出現以后也能夠不斷的再次出現。大家想一想,應該怎么做呢?剛剛大家在找到“隱藏”模塊的時候是否也發現了和“隱藏”模塊一起的還有另外一個模塊。不知道大家是否看到了?生:還有一個“顯現”模塊。
大魚的完整腳本搭建如下:
學生根據教師剛剛的一些提示,進行自由創作,讓游戲角色更加豐富。
五、作品展示,課堂小結
1、鄰桌兩個同學相互測試對方的游戲作品,對作品進行評價,說說哪些地方做得好,哪些地方還有待改進。
2、幾位學生談談本節課的應該要注意的問題以及收獲。
3、師小結:通過這節課的學習,我們知道一些游戲設計者,可以將游戲角色設計成“永遠不死”的角色。我知道許多同學喜歡玩網絡游戲,網絡游戲也是個無底洞,永遠看不到盡頭,耗費大量精力和金錢。游戲可以當做娛樂,但不能沉溺。請大家一定要珍惜青春年少時的大好時光,不要沉溺于網絡游戲!
板書設計
部分學生作品截圖 篇二:初識scratch教學反思
初識scratch教學反思 學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。
今天上了第一節scratch的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。篇三:scratch教學感想
學校開展scratch教學的一些感想
在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言kpl和scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,kpl與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,kpl使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。kpl更像一個專業編程工具,如vb,而scratch更像一個藝術創作平臺,如flash。微軟中國對其kpl,進行了大量的本土化工作;網上kpl的中文參考資料也比較多,而mit的scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。
而scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如pascal、vb、java等,這些語言對中小學生來說難學難用,scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。篇四:scratch角色與背景聽課反思
聽課反思 周一聽了顧老師和石老師的課讓我受益匪淺,作為一名新教師,在如何上好一堂信息技術課還是存在一些問題的,所以非常感謝中心組組織的這個活動讓我有幸參加,并且學習前輩是怎么上課的,這對于我們就像是深海里的一個燈,為我們指明了方向。
對于顧老師和石老師他們的課都是以情境導入,一個以《超能陸戰隊》的小短片,一個以《海綿寶寶》里的故事、場景導入。由于學生看《超能陸戰隊》的不多,所以課堂上學生的活躍度沒有那么理想,但是學生在課堂上還是比較活躍的。對于《海綿寶寶》這是大部分人所熟悉的動畫片,所以課堂活躍度很高。石老師抓住了學生的年齡特點,這點是我要學習的地方。而且石老師在教學過程中過渡自然,整個課堂都是圍繞著情境,這樣有效吸引了學生的注意,而且在有些環節注重了分層教學,將任務里的不同層次用不同顏色的字寫出來,讓不同能力階段的學生都可以有效的學習。而且在選擇學生繪制角色這一點我覺得石老師選擇的很好,她先讓學生觀察背景然后聯想到沒有水母,進而要畫它,過度自然,而且水母簡單并畫起來比較美觀,學生畫起來快而且達成度高,這樣有效節省了時間。除此之外,石老師的小組合作也完成的很好,學生積極主動,特別是她設計的評價機制很好,讓各組間存在了競爭意識,提高了他們的積極性。
總的來說,這次的聽課讓我知道了我以后努力的方向和我自身存在的問題,我以后會在教學上認真研究,努力向先輩們靠近。篇五:scratch_教學 1.scratch的簡介
第1課 下載與安裝
第2課 初識scratch 2.scratch基礎課程
第3課 讓角色動一動
第4課 鍵盤控制 第5課 迷宮程序
第6課 會飛的巫婆
第7課 三角形的面積
第8課 造型切換---人物走動
第9課 移動人物教師進階使用
第10課 判斷人物位置
3.scratch進階課程--打蝙蝠 3-1 第一節課 3-2 第二節課 3-3 第三節課
4.scratch進階課程2-打地鼠 4-1 設計背景、鐵錘及地鼠 4-2 撰寫地鼠的程序
4-3 撰寫鐵錘程序 5.接球游戲 4-4 分數的計算 5-1 設計球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序計分
5-4 扣分的構想 1.scratch的簡介 scratch是 mit(麻省理工學院)發展的一套新的程序語言,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。很適合8歲以上兒童使用,目前1.4版已經完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學習變得更輕松,并充滿樂趣。
關鍵的關鍵,不在于學習了某種特殊的技能,而是在這個過程中,培養了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力;而這個創造過程,是最讓人快樂的。所有的人都可以從麻省理工學院的網站免費下載,已經開發了windows系統,蘋果系統,linux系統下運行的各種版本。1-1 下載與安裝
(1)首先登錄官方網站頁面: 1(2)點擊download scratch按鈕(3)如果年齡小于13歲直接點擊: continue to scratch download(4)根據操作系統,選擇下載。
第二篇:初識scratch教學反思
初識scratch教學反思
學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。
Scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。
今天上了第一節SCRATCH的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。
第三篇:初識SCRATCH教學反思
《初識Scratch》教學反思
今天,在上了 Scratch
這一模塊的第一課,這讓我非常激動。剛上課時,學生們好像心還靜不下來,甚至還有學生躺在椅子上休息。可是隨著課堂的進行,沒有一個學生吵鬧,每個學生都很認真地嘗試、探究、思考,躁動的教室變得安靜,看到學生全心全意地投入到課堂學習之中,我極為高興。
剛上課時,我先向學生介紹了Scratch,我很著重地介紹了Scratch的拼寫,以便于學生課后回家自行下載游戲,進行學習。新課導入過程,我并沒有采用講解法,而是向學生展示了幾個Scratch的小游戲,在演示游戲過程中,激發了學生的學習興趣,當學生蠢蠢欲動的時候,我讓學生自己進行Scratch的范例的探索,學生一邊玩,一邊操作,給學生充分的自由空間,讓他們感受到Scratch的魅力。
俗話說“興趣是最好的老師”,在新課導入過程中,我便強調這一點,作為一門前沿的知識,如果教得太死或許會讓學生有逆反情緒。考慮到這一點,我又在課堂上嘗試了自主探究。在介紹完Scratch的界面之后,我提出問題:看誰能讓小貓動起來。我的話音剛落下,同學們便動起來了。果不其然,同學們大多數都能完成任務。這時我針對同學的作品提供了相應的修改意見。比如小貓的行走過程中,腳不動怎么辦?這樣一個問題,正中紅星,很多學生都有這個問題,他們的注意力馬上被吸引到我這兒,我接下來的教學也就順風順水了。
直到下課的時候,還有學生依依不舍,坐在機房里和同伴討論著今天的收獲,這讓我非常高興。當然,沒有一節課是完美的,指導師陳青葉給我提出了一個問題“摸索軟件的使用方法是自主探究嗎?”也許從自主探究的定義上來看,摸索的使用方法的的確確是自主探究,但是這樣的自主探究點太低了,沒什么意義。回顧謝賢曉、謝珍視等老師的第一課時的教學,他們都狠抓基礎知識,保證每一個學生都能聽懂,都能學會,這就是我和前輩們的差距,在以后的教學過程中一定要加以重視。
第四篇:Scratch 教學教案
Scratch 教學教案
第6課 簡易小畫筆
教學目標:
1、廣播的使用方法
2、思考和設計畫板的功能
3、完成畫板的制作
4、合作學習
教學重點:
1、廣播的使用方法
2、完成畫板的制作
教學難點:
思考和設計畫板的功能
教學準備:
《神奇的小畫筆》程序
教學過程(第1課時):
一、導入
同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)
二、設置紅色的筆
請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)
1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)
3、制作紅色色塊
新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:
給筆添加腳本:
試一試,看看畫筆會怎樣。
你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)
三、制作橡皮
想一想,橡皮該怎么做呢?
只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發生變化哦。
提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉中心”。
(學生自己制作橡皮)
四、拓展
觀察一下,小畫筆還有哪些功能?
(粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大小)請自己完善這些功能。(學生完善程序)
五、總結
今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。
第五篇:scratch教學感想
學校開展scratch教學的一些感想
在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。
針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。
而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。
孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。