第一篇:初識 scratch教學設計
《初識Scratch》教學設計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。
2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。
三、教學重難點 教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。
2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成??赡軙玫侥男┲噶睿?/p>
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。
高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。8.展示學生作品。
(三)深入探究
1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學生編寫腳本。
3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。
(四)小結 1.完成問卷星調查。
2.鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。
第二篇:《初識Scratch》教學設計
《認識Scratch》
重慶市渝中區大同實驗學校
王霞
一、教材分析
Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大増加學生的學習興趣。本課作為
scratch的第一課,主要介紹
scratch的界面和功能的介紹,讓學生初步了解
scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解
scratch界面,提高學生的學習興趣。
二、學情分析
學生在以往的《我的世界》課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于
scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹
scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決間題。
三、教學目標
(一)知識與能力目標
1.了解
Scratch軟件的界面和功能。
2.掌握
Scratch軟件的基本工作方式。
(二)過程與方法目標:
1.先學后教,學生自主鉆研
Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動畫。
2.評練結合,每位學生都能熱練使用
Scratch搭建個性化的作品。
(三)情感、態度和價值觀
1.鼓勵學生互幫互助,共同掌握好
Scratch軟件。
2.滲透計算編程思維,融入動畫發現美、創造美,有創新想法。
3.文明用語,養成良好的使用計算機進行程序設計的習慣。
四、重難點
?
教學重、難點:掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進一步了解編程一般思維模式。
?
教學難點:運用編程一般思維模式,進行動畫創編。
五、教學策略及方法
教學方法:情景教學、任務驅動
學習方法:自主學習
解讀程序
模擬實踐
拓展創作
六、教學環境及準備
環境:多媒體教室
準備:課件,Scratch實例
七、教學過程:
(一)激趣導入,引入課題
【環節目標】創設學習情境
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們,今天上課前王老師要給大家分享一個視頻,請認真看。(播放視頻)課前
2.教師:你們看到了什么?
3.生(預設一):編程的用途
生(預設二):為什么要學編程
生(預設三):可以打開數字和藝術的大門
4.教師:視頻最后的時候我們看到了什么?美國麻省理工設計開發的什么軟件?
5.生:Scratch軟件
6.教師:今天,王老師就要帶大家進入一個Scratch編程世界。(板書課題)
7.教師:王老師用Scratch編寫了一個程序,大家想看嗎?(運行程序)
(二)【環節目標】認識Scratch操作界面
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師提問:同學們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓練它學會太空漫步,然后帶它去太空探險吧!
2.教師:首先我們認識一下Scratch3.0的圖標,如圖所示,你們能找到嗎?
生:找到了!
教師:請打開它
3.教師:借助學習資料,和你的同桌說說,Scratch的界面你都找到了哪些區域?把找到區域的名字和作用說給同桌聽聽。教師巡視指導
4.教師:下面請一位同學來說說,有幾個區域呢?
學生:4個,分別是指令區,腳本區,角色區,舞臺。
教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個區域的作用。指令區有動作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區是把指令進行組合的區域。角色區就是呈現在“舞臺”上的角色,舞臺區就是角色表演的舞臺。
(三)訓練初嘗試
【環節目標】編寫程序讓小貓走動
【時間安排】6分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們請參考老師發的教材第2頁。
我們先來試著編寫一個簡單的腳本,讓小貓動起來,將左邊你要的指令拖到右邊腳本區。
生操作,教師巡視
教師:當編輯好之后,點擊綠色小旗運行程序。給你的同桌說一說你的創作思路,并展示看看。
2.教師:下面請一位同學給大家展示一下
生上臺演示,并講解思路
教師:程序的開始,必須是當綠旗被點擊時,然后移動X步,這個步數是可以修改的,你們是這樣做的嗎?
生:是的教師:在做的過程中你們遇到什么問題了嗎?
(1)生:(預設一)一直運行小貓就不見了
教師:那么我們怎么辦?誰來說一說?
生:移到X(0)Y(0)
教師:重要提示,角色出場就要先定位,拖動運動模塊里的移到X()Y()指令定位
(2)生:選錯指令怎么辦呢?
教師:誰來幫忙解決一下?
生:拖回指令區
(四)漫步訓練營
【環節目標】學會模塊拖拽、連接的方法
【時間安排】基礎營、提高營共15分鐘
【資源準備】漫步訓練源文件
【活動設計】
1.教師:我們成功讓小貓動起來了,接下來就進入漫步訓練營,首先王老師演示一下如何打開漫步訓練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓練》。
等待學生打開源程序。
教師:請看任務—讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。
教師:同學們先不慌操作,我請一位同學來模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺上方呢?
請生上臺演示
教師:大家觀察到一個關鍵動作了嗎?
生:向左旋轉90°或面向前面
教師:看來你們已經有思路了,我們一起來看看。首先角色出現先定位,然后轉向,確定方向,再移動多少步,看能走到舞臺上方邊緣處。舞臺交給大家,讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。如果有問題,請參考教材第3頁。
生操作,師巡視
教師:時間到,完成挑戰的同學舉手示意。我們一起來看一下這位同學的作品,xx同學請你演示一下。
生:演示
4.學生展示預設一:作品完整
教師:請你說說你在做的過程中有沒有注意哪些地方需要提醒同學們注意的呢?
預設二:作品有小問題
教師:程序出了點小問題,其余同學能幫幫他嗎?
生:應該先定位,確定方向,然后再漫步
教師:請你幫助他完成。
教師:孩子們,還有什么疑問嗎?
教師:謝謝這位同學,請同學們馬上修改一下。
1.教師:接下來難度升級,進入提高營。先齊讀挑戰要求。(出示PPT)
生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個性的漫步起來,比如轉圈,講故事等等。
教師:請翻開教材第3頁,我們一起來看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個性,變換下一個造型、說你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發生,試試看
生操作
2.請生演示
教師評價
(五)終極任務
【環節目標】運用編程思維拓展練習
【時間安排】10分鐘
【活動設計】
1.教師:終極任務,帶小貓去太空探險。請一位同學讀一下教材第3頁太空探險任務學生讀:(提示:為你的寵物小貓設計行走路線,讓它能夠到達盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過的地方都會呈現在舞臺左邊的方框里哦!)
2.教師:首先打開太空探險源程序,看清楚地圖,設計你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險計劃和你的腳本構思,最后再操作試試能否成功
3.教師:現在王老師先演示一下我的思路,我設計的行走路線是……,先定位以免小貓走不見了,然后移動100步,不夠長修改一下步數大小,確定為150步。點擊綠旗運行,太快了,加一個等待一秒再發生看得清楚一點,好調試程序,接下來……
生練習
3.教師:很多同學都探險成功,我們一起看看吧!
教師選作品演示
(六)教學總結
拓展升華
【環節目標】回顧總結、指導學法
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
內容總結:(結合板書師生回顧部分知識內容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學會了簡單的編程指令,并且能夠編寫一段簡單的程序。之前王老師就講過,編程就是一個不斷試錯的過程,只要你有思路,不要怕錯,大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學們再見!
初識Scratch
八、板書設計
第三篇:《初識Scratch》教學設計
作為一位無私奉獻的人民教師,編寫教學設計是必不可少的,編寫教學設計有利于我們科學、合理地支配課堂時間。那么你有了解過教學設計嗎?下面是小編幫大家整理的《初識Scratch》教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。
【教學目標與要求】
1.知識與技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)識記軟件的主要功能模塊。
2.過程與方法
(1)結合生活,熟悉模塊的功能。
(2)通過具體的程序,掌握Scratch的基本編程過程。
3.情感態度與價值觀
培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。
4.行為與創新
體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。
【教學重點與難點】
教學重點:Scratch界面的'認識和體驗。
教學難點:Scratch簡單程序的編寫和執行。
【教學方法與手段】
演示教學法,探究教學法
【課時安排】
安排一課時
【教學準備】
多媒體網絡教室,系統控制軟件、教學課件
【教學過程】
學習過程
教師與學生活動
設計意圖
一、談話導入,動畫激趣。
交流學前調查:你在學習一個新的軟件的時候會采用什么方法?
學生回答。
教師總結:你們的方法可真多,今天我們就用這些方法來學習一個新的編程軟件——Scratch。(出示:Scratch)
老師今天就給大家帶來了一段由Scratch軟件編程實現的動畫,大家一起來看一看。(出示動畫)
教會學生學習新軟件的方法為他們今后自學其他的軟件提供方法,具有指導性的意義。
通過有趣的游戲,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、新授“認識軟件”
1.介紹軟件的歷史知識。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工學院(MIT)設計開發的面向青少年的簡易編程工具,適合于全世界8——14歲兒童學習編程的平臺,該平臺采用JAVA建構,作品可以隨意發布到互聯網,光盤,U盤上。
今天我們就一起來學習,第十八課:初識Scratch(出示:初識)
2.練習打開Scratch。
滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。
三、新授“認識操作界面”
Scratch軟件的界面主要包括6個區域,他們分別是功能菜單,控制區,控件區、腳本區、角色區和舞臺區。(板書)
師生共同介紹各個區域的功能。
常用界面的介紹,將為后續的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學生識記其中重要的名詞。
四、練習腳本的搭建。
認識了窗口之后,我們就開始我們動畫設計師的第一步,讓小貓說話。
完成任務一:
教師演示(講講操作過程)
(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將其中的“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。(讓小貓準備好)
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好2秒”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”積木的后面。
(3)單擊“綠旗”,大家看小貓說話了。
完成任務一升級版。(學生看ppt)
1.在舞臺上復制一只小貓,將它變小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小貓。
完成任務二:
學生讀要求:
(1)不少于3個控件命令的搭建。
(2)使用至少2個顏色的模塊。
(3)給你的作品想一個主題“的小貓”(保存起來)
欣賞作品,做好評價。
通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是第二個任務雖然有點“拔高”,但這也體現了信息課堂中的分層教學的思想。
五、總結課堂。
這堂課中讓你最高興的是學會了什么?
總結重要的概念,提供思維強化
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第四篇:05-01《初識Scratch》教學設計
第1課 初識Scratch 【教材分析】
本節課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。
【學情分析】
學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
【教學目標與要求】
1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設計流程。
2.結合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。
3.培養學生對于編程的學習興趣,促發求知欲。
4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維?!窘虒W重點與難點】
重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。
難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本?!窘虒W方法與手段】
多媒體網絡教室,采用任務驅動法、演示教學法、探究教學法?!菊n時安排】 安排1課時?!窘虒W準備】
系統控制軟件、教學課件?!窘虒W過程】
一、游戲導入,激發興趣
1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。
3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、互動交流,初步感知
1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結合課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。
【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。
三、自主探究,學習新知
1.師:結合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?
2.師生互動對話、交流。
3.師總結:菜單欄是包含一些常用功能,控制區是對舞臺區的角色進行控制的區域,控件區提供了各種模塊和對應的控件,腳本區是拖拽、組合控件以控制角色的區域;角色區是顯示當前所有角色的區域,舞臺區是演示設計好的腳本的區域。
師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區域的功能。
四、初步嘗試,搭建腳本
1.師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。
(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。
2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們操作的。
學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。
五、文件保存,知識遷移
1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。
【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環節中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。
六、全課小結,總結提煉
本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
【設計意圖】總結重要的概念,提供思維強化。
【教案設計:凌秋虹(蘇州市姑蘇區教師發展中心)】
第五篇:初識scratch教學反思
初識scratch教學反思
學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。
Scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。
今天上了第一節SCRATCH的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。