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第11課 初識Scratch(共5篇)

時間:2019-05-13 02:16:47下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《第11課 初識Scratch》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《第11課 初識Scratch》。

第一篇:第11課 初識Scratch

第11課 初識Scratch

教材分析

本節課是scratch單元的起始課,從教材的內容角度分析,本課的教學重點在于scratch主要功能模塊的認識,以及簡單編程流程的學習。學情分析:

學生在本課的學習之前,尚無編寫程序的知識基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。教學目標

1.知識與技能

(1)初步了解scratch的界面。(2)識記軟件的主要功能模塊。2.過程與方法

(1)結合生活,熟悉模塊的功能。

(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。3.情感態度與價值觀

培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。4.行為與創新

體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。課時安排:1課時。教學重點與難點

教學重點: Scratch界面的認識和體驗。教學難點: Scratch簡單程序的編寫和執行。教學方法與手段: 演示教學法、探究學習法。

課前準備: 多媒體網絡教室、系統控制軟件、教學課件。教學過程:

一、興趣導入

師:今天,我們一起來認識一個新朋友,看一看他是誰呢

(播放flash,小貓為主角)

師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領

(展示scratch的部分編程游戲)

師:今天,就讓我們一起學習新課:初識scratch(板書課題)

二、新授:“認識軟件” 師:scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游

師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們…(結合CAI,介紹歷史)

學生了解軟件的歷史知識。

三、新授:“認識操作界面”

師:在桌面上找到小貓練習)

師:它的主要界面包括幾個部分 功能區:包含一些常用功能

控制區:對演示區的角色進行控制的區域 控件區:對演示區的角色進行控制的區域 腳本區:拖曳、組合程序模塊以控制角色的區域 角色區:顯示當前所有角色的區域 演示區:演示設計好的腳本的區域

學生:打開軟件,體驗每個區域的功能,并識記名稱

四、練習腳本搭建

師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的程序吧

(1)選定“控件區”的控制模塊,將其中的“當綠旗被點擊”積木拖動到“腳本區”

(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木移動到腳本區,并放在積木的后面。

(3)單擊圖標,讓小貓說“你好”2秒

(4)單擊“你好”,輸入新的文字“同學們,你們好” 學生:編寫腳本,讓小貓自我介紹

五、總結與反思

本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢

圖標,雙擊可以打開這個軟件(學生生同步

第二篇:《初識Scratch》教案

初識scratch

一、教學目標

1、初步了解scratch界面的組成;

2、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4、嘗試腳本的編寫。

5、培養初步的程序思維。

二、教學重難點分析及解決措施

給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節課的重難點,通過師生互動、生生互動,分享交流,共同解決難點。演示同學們遇到的典型問題,同學們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點迎刃而解。

三、教學過程 課前:游戲激趣

教師問同學們是否喜歡玩游戲,在桌面初識Scratch文件夾中有個大魚吃小魚的小游戲,學生自己探索著去玩一玩。

學生交流怎樣玩這個小游戲,怎樣停止游戲。知道點綠旗可以開始程序,點紅圓停止程序。在玩中去學。

玩別人做的小游戲,不如自己設計小游戲。老師這兒有一款能輕松設計小游戲的軟件,你想了解嗎?準備上課。

上課:

老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識Scratch》。

一、Scratch簡介

Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強大,可以制作動畫、游戲、故事等等。操作簡單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。

今天我們就用Scratch來設計一個小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?

二、層層遞進,探索新知

1、認識界面(1)自主學習

點擊桌面上的小貓圖標,雙擊打開,點左上角的小地球,選簡體中文。看到了Scratch的中文界面。這個界面怎樣進行分區,及各分區的功能是什么?

學生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區名稱及功能文件,挑戰任務一:說一說分區名稱及功能。

(2)測試自主學習效果

學生打開桌面上初識Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個分區的功能,答案選擇不正確要重新進行選擇,直到正確為止。

2、自由玩指令

我們知道了各分區的功能,現在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區默認的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個文件默認的角色是一條小魚。

學生打開初識Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動作模塊中的指令控制小魚。

學生分享交流玩指令積木的方法。教師小結。

3、讓小魚自由的游起來

現在我們都會玩指令積木了,一起來 挑戰任務二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學生猜 學生動手試 分享交流

(1)怎樣讓小魚游 有的同學在不停的點綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學的電腦,其他同學幫忙解決。

用控制模塊中的重復指令,可以實現循環。把其他指令嵌套到重復執行語句里面。

(2)怎樣讓小魚游的時候頭一直向上

演示遇到小魚游泳頭向下的同學的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?

學生交流再加上將旋轉模式設置為左右翻轉就可以了。

(3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學生交流。(4)教師小結

教師小結讓小魚游起來用到的基本指令

4、添加背景和角色

同學們的小魚都自由的游起來了,現在 我們給小魚找個伴,給它添加一個美麗的水下背景,再添加一個新角色——增加另一條小魚。自己動手試一試,遇到困難可以參考初識Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。

學生操作 學生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點評、小結。

怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?

教師引導:同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。

學生制作

5、拓展延伸

有時間的同學可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。

6、展示學生作品

同學們,我們的第一個小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。

學生到前面介紹自己的作品。學生互評 教師點評。

7、學生談收獲

三、教師總結

同學們,這節課我們認識了Scratch,了解了Scratch的界面分區及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學還把這個小程序加上了自己的想法,同學們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網上免費下載scratch軟件,去尋找、發現它更多的功能,做一名真正的小設計師。下課!

第三篇:第2課 初識Scratch

第2課 初識Scratch

【教學目標】

1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和功能;

2、過程與方法:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感態度價值觀: 培養對Scratch的學習興趣。

【教學重難點】

重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。

難點:掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。

【教學過程】

一、導入

師:在之前我們已經學習了很多不同的軟件,今天讓我們再來認識一個非常有趣的新朋友——Scratch。這個軟件到底能做什么呢?我們首先來聽一聽它的自我介紹!

二、新授

1、認識Scratch

它是由美國麻省理工學院(MIT)媒體實驗室所發展出來的一套新的“編程語言”,利用這個軟件就可以輕輕松松地創造出互動式故事、動畫、游戲、音樂等令人驚艷的作品,是一套簡單又有趣的軟件哦!

2、認識Scratch操作界面

首先請同學們跟老師一起來具體操作一下:

(1)打開軟件

Scratch的圖標是一只可愛的小貓,雙擊桌面上的小貓圖標就可以打開Scratch軟件。

(2)認識操作界面

首先請學生觀察一下Scratch軟件界面,并說出它的操作界面都包含哪些窗口組成部分。

(或者命令模塊、腳本編寫、作品執行、新增角色四大模塊)

讓學生猜一猜Scratch界面各個區域的基本功能。

教師講解Scratch的窗口組成和對應區域的基本功能。

(功能菜單、控制區、空間區、腳本區、舞臺區等。)

學生嘗試各個功能區域的基本操作,并體會其中的工作流程。

3、探究scratch軟件

師:現在大家對Scratch軟件都有了一定的認識,但是它究竟應該怎么用呢?同學們的桌面上都有一個《Scratch入門導引》,請大家讀一讀,然后試一試,看看你的小貓能不能動起來、轉起來、叫起來?

學生邊閱讀邊操作

師:我剛才看了一下同學們的具體操作,說明同學們都看的非常認真,并且都在認真的完成老師剛才所提出的問題,非常不錯。

有沒有同學發現搭建Scratch腳本很像我們小時候玩的一種玩具?

對了,就像搭積木一樣,用Scratch來創作,只需要將不同的模塊拖到腳本中,將它們按順序排列好,再點擊右側的綠旗就可以運行了,非常簡單。

三、總結

今天我們主要認識了Scratch的操作界面,開始了Scratch創作旅途的第一站,你對Scratch有了哪些認識呢?

第四篇:《初識Scratch》教學設計

《認識Scratch》

重慶市渝中區大同實驗學校

王霞

一、教材分析

Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大増加學生的學習興趣。本課作為

scratch的第一課,主要介紹

scratch的界面和功能的介紹,讓學生初步了解

scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解

scratch界面,提高學生的學習興趣。

二、學情分析

學生在以往的《我的世界》課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于

scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹

scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決間題。

三、教學目標

(一)知識與能力目標

1.了解

Scratch軟件的界面和功能。

2.掌握

Scratch軟件的基本工作方式。

(二)過程與方法目標:

1.先學后教,學生自主鉆研

Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動畫。

2.評練結合,每位學生都能熱練使用

Scratch搭建個性化的作品。

(三)情感、態度和價值觀

1.鼓勵學生互幫互助,共同掌握好

Scratch軟件。

2.滲透計算編程思維,融入動畫發現美、創造美,有創新想法。

3.文明用語,養成良好的使用計算機進行程序設計的習慣。

四、重難點

?

教學重、難點:掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進一步了解編程一般思維模式。

?

教學難點:運用編程一般思維模式,進行動畫創編。

五、教學策略及方法

教學方法:情景教學、任務驅動

學習方法:自主學習

解讀程序

模擬實踐

拓展創作

六、教學環境及準備

環境:多媒體教室

準備:課件,Scratch實例

七、教學過程:

(一)激趣導入,引入課題

【環節目標】創設學習情境

【時間安排】3分鐘

【活動設計】

1.教師:同學們,今天上課前王老師要給大家分享一個視頻,請認真看。(播放視頻)課前

2.教師:你們看到了什么?

3.生(預設一):編程的用途

生(預設二):為什么要學編程

生(預設三):可以打開數字和藝術的大門

4.教師:視頻最后的時候我們看到了什么?美國麻省理工設計開發的什么軟件?

5.生:Scratch軟件

6.教師:今天,王老師就要帶大家進入一個Scratch編程世界。(板書課題)

7.教師:王老師用Scratch編寫了一個程序,大家想看嗎?(運行程序)

(二)【環節目標】認識Scratch操作界面

【時間安排】3分鐘

【活動設計】

1.教師提問:同學們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓練它學會太空漫步,然后帶它去太空探險吧!

2.教師:首先我們認識一下Scratch3.0的圖標,如圖所示,你們能找到嗎?

生:找到了!

教師:請打開它

3.教師:借助學習資料,和你的同桌說說,Scratch的界面你都找到了哪些區域?把找到區域的名字和作用說給同桌聽聽。教師巡視指導

4.教師:下面請一位同學來說說,有幾個區域呢?

學生:4個,分別是指令區,腳本區,角色區,舞臺。

教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個區域的作用。指令區有動作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區是把指令進行組合的區域。角色區就是呈現在“舞臺”上的角色,舞臺區就是角色表演的舞臺。

(三)訓練初嘗試

【環節目標】編寫程序讓小貓走動

【時間安排】6分鐘

【活動設計】

1.教師:同學們請參考老師發的教材第2頁。

我們先來試著編寫一個簡單的腳本,讓小貓動起來,將左邊你要的指令拖到右邊腳本區。

生操作,教師巡視

教師:當編輯好之后,點擊綠色小旗運行程序。給你的同桌說一說你的創作思路,并展示看看。

2.教師:下面請一位同學給大家展示一下

生上臺演示,并講解思路

教師:程序的開始,必須是當綠旗被點擊時,然后移動X步,這個步數是可以修改的,你們是這樣做的嗎?

生:是的教師:在做的過程中你們遇到什么問題了嗎?

(1)生:(預設一)一直運行小貓就不見了

教師:那么我們怎么辦?誰來說一說?

生:移到X(0)Y(0)

教師:重要提示,角色出場就要先定位,拖動運動模塊里的移到X()Y()指令定位

(2)生:選錯指令怎么辦呢?

教師:誰來幫忙解決一下?

生:拖回指令區

(四)漫步訓練營

【環節目標】學會模塊拖拽、連接的方法

【時間安排】基礎營、提高營共15分鐘

【資源準備】漫步訓練源文件

【活動設計】

1.教師:我們成功讓小貓動起來了,接下來就進入漫步訓練營,首先王老師演示一下如何打開漫步訓練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓練》。

等待學生打開源程序。

教師:請看任務—讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。

教師:同學們先不慌操作,我請一位同學來模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺上方呢?

請生上臺演示

教師:大家觀察到一個關鍵動作了嗎?

生:向左旋轉90°或面向前面

教師:看來你們已經有思路了,我們一起來看看。首先角色出現先定位,然后轉向,確定方向,再移動多少步,看能走到舞臺上方邊緣處。舞臺交給大家,讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。如果有問題,請參考教材第3頁。

生操作,師巡視

教師:時間到,完成挑戰的同學舉手示意。我們一起來看一下這位同學的作品,xx同學請你演示一下。

生:演示

4.學生展示預設一:作品完整

教師:請你說說你在做的過程中有沒有注意哪些地方需要提醒同學們注意的呢?

預設二:作品有小問題

教師:程序出了點小問題,其余同學能幫幫他嗎?

生:應該先定位,確定方向,然后再漫步

教師:請你幫助他完成。

教師:孩子們,還有什么疑問嗎?

教師:謝謝這位同學,請同學們馬上修改一下。

1.教師:接下來難度升級,進入提高營。先齊讀挑戰要求。(出示PPT)

生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個性的漫步起來,比如轉圈,講故事等等。

教師:請翻開教材第3頁,我們一起來看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個性,變換下一個造型、說你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發生,試試看

生操作

2.請生演示

教師評價

(五)終極任務

【環節目標】運用編程思維拓展練習

【時間安排】10分鐘

【活動設計】

1.教師:終極任務,帶小貓去太空探險。請一位同學讀一下教材第3頁太空探險任務學生讀:(提示:為你的寵物小貓設計行走路線,讓它能夠到達盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過的地方都會呈現在舞臺左邊的方框里哦!)

2.教師:首先打開太空探險源程序,看清楚地圖,設計你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險計劃和你的腳本構思,最后再操作試試能否成功

3.教師:現在王老師先演示一下我的思路,我設計的行走路線是……,先定位以免小貓走不見了,然后移動100步,不夠長修改一下步數大小,確定為150步。點擊綠旗運行,太快了,加一個等待一秒再發生看得清楚一點,好調試程序,接下來……

生練習

3.教師:很多同學都探險成功,我們一起看看吧!

教師選作品演示

(六)教學總結

拓展升華

【環節目標】回顧總結、指導學法

【時間安排】3分鐘

【活動設計】

內容總結:(結合板書師生回顧部分知識內容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學會了簡單的編程指令,并且能夠編寫一段簡單的程序。之前王老師就講過,編程就是一個不斷試錯的過程,只要你有思路,不要怕錯,大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學們再見!

初識Scratch

八、板書設計

第五篇:初識Scratch(教案)

《初識Scratch》

一、激發興趣,導入新課 師:同學們喜歡結交新朋友嗎? 生:。。

師:認識新朋友的時候是怎么進行互相介紹的? 生:。。

師:今天我們就一起來認識一位新朋友(課件出示Scratch)對于這位新朋友你有什么要了解的嗎? 生:。。

師:看來同學們想問的問題可真多,下面我們就一起來認識一下我們這位新朋友(課件出示知識屋,第一條老師讀,后兩條指生讀)師:好,下面我們就打開桌面上的Scratch(生打開軟件發現界面為英文界面)廣播教學如何將軟件語言改成中文 課件出示軟件各個部分師簡單講解

師:說了這么多,同學們想不想欣賞一部Scratch作品呢? 生:

師:下面我們一起欣賞動畫作品《白日夢》(播放動畫)師板書:

五、初識Scratch

(播放完畢)師:動畫中的背景是筆記本,人物及建筑造型都是隨手涂鴉。該作品的制作方法是:先在紙上畫,再通過拍照或掃描導入計算機后,制作成動畫的。非常簡單,所以只要同學們認真學習,一定會掌握制作Scratch動畫的方法。

二、教學Scratch命令的使用方法

師:(教師廣播演示)下面我們就一起讓這只小貓動一動。

拖進

腳本區,可以單擊進行字大小的調整→→。我們一起來讀一讀這個命令。當綠旗被點擊,移動10步。注意Scratch程序是從上向下運行的,先運行當綠旗被點擊,再運行移動10步。(提醒學生運行時綠旗的位置)我們點擊綠旗,觀察小貓是不是移動了? 生:。。

(解除廣播)課件出示命令

師:下面請同學們嘗試完成這個小貓移動10步的程序。師巡視指導(有困難的同學請小組合作完成)(廣播)

師:我們每點一次綠旗,小貓就移動10步。那我們要想讓小貓從畫面的左側移動到畫面的右側要怎么辦?難道我們要一直點擊綠旗,讓小貓移動10步、移動10步、再移動10步?或是這樣把命令一個一個堆起來? 生:。

師:肯定不是,作為一款這么智能的軟件,他不可能設計的這么低級,對不對? 生:。

師:好,我們把多余的這些刪掉(操作演示刪除方法)像這樣,直接把它還回去,我不要了。那我們怎樣才能讓他動起來,而不是這樣點擊綠旗,點擊綠旗??我們可以希望他可以重復的動起來,就像我們人走路一樣,我們可以重復的走啊走啊走的。而不是別人讓你走你才走,對不對? 生:

師,那么怎么讓他重復的動起來呢?在這里→重復執行的是什么就將什么放在重復執行當中→(演示重復執行移動10步操作)發現個問題,我們的演員不見了。中國有句古語,說的是:“不撞南墻不回頭”可是這只貓咪撞了南墻也不回頭啊,難道說這只貓咪撞傻了啊?當讓不是,這時我們需要請出另外一個命令來幫忙,他就是→

我們將他們組合到一起(演示整個腳本命令)請同學們完成這個腳本命令。(課件出示腳本)師:下面我要請同學來演示一下他的操作方法。生演示

三、體驗編程思想

師:下面我就要和同學們完成第一部Scratch動畫(課件出示任務,指生讀)

師:老師先給同學講解一下如何讓我們的演員小貓向右移動(課件出示操作方法)

師:小組競賽完成,看哪個小組最團結,最快完成。做完的小組請舉手示意。生參照操作方法進行實踐操作,師巡視。

師:給最快完成的小組掌聲鼓勵,也把掌聲送給我們自己。為了完成剩下的任務,我給同學們準備了一點提示。

課件出示提示內容,生根據提示完成任務,師尋思。

師:快樂的時光總是短暫的,這節課我們不但認識一個軟件朋友,而且我還和同學們成為了新的朋友,老師要把最好的東西送給我的朋友:人生就如編程,調試錯誤是編程給你最好的東西,因為你每糾正一個錯誤,就標志著你又前進了一步。好,下課。

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