第一篇:初識scratch教學反思
初識scratch教學反思
學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。
Scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。
今天上了第一節SCRATCH的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。
第二篇:初識SCRATCH教學反思
《初識Scratch》教學反思
今天,在上了 Scratch
這一模塊的第一課,這讓我非常激動。剛上課時,學生們好像心還靜不下來,甚至還有學生躺在椅子上休息。可是隨著課堂的進行,沒有一個學生吵鬧,每個學生都很認真地嘗試、探究、思考,躁動的教室變得安靜,看到學生全心全意地投入到課堂學習之中,我極為高興。
剛上課時,我先向學生介紹了Scratch,我很著重地介紹了Scratch的拼寫,以便于學生課后回家自行下載游戲,進行學習。新課導入過程,我并沒有采用講解法,而是向學生展示了幾個Scratch的小游戲,在演示游戲過程中,激發了學生的學習興趣,當學生蠢蠢欲動的時候,我讓學生自己進行Scratch的范例的探索,學生一邊玩,一邊操作,給學生充分的自由空間,讓他們感受到Scratch的魅力。
俗話說“興趣是最好的老師”,在新課導入過程中,我便強調這一點,作為一門前沿的知識,如果教得太死或許會讓學生有逆反情緒。考慮到這一點,我又在課堂上嘗試了自主探究。在介紹完Scratch的界面之后,我提出問題:看誰能讓小貓動起來。我的話音剛落下,同學們便動起來了。果不其然,同學們大多數都能完成任務。這時我針對同學的作品提供了相應的修改意見。比如小貓的行走過程中,腳不動怎么辦?這樣一個問題,正中紅星,很多學生都有這個問題,他們的注意力馬上被吸引到我這兒,我接下來的教學也就順風順水了。
直到下課的時候,還有學生依依不舍,坐在機房里和同伴討論著今天的收獲,這讓我非常高興。當然,沒有一節課是完美的,指導師陳青葉給我提出了一個問題“摸索軟件的使用方法是自主探究嗎?”也許從自主探究的定義上來看,摸索的使用方法的的確確是自主探究,但是這樣的自主探究點太低了,沒什么意義。回顧謝賢曉、謝珍視等老師的第一課時的教學,他們都狠抓基礎知識,保證每一個學生都能聽懂,都能學會,這就是我和前輩們的差距,在以后的教學過程中一定要加以重視。
第三篇:初識 scratch教學設計
《初識Scratch》教學設計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。
2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。
三、教學重難點 教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。
2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成。可能會用到哪些指令?
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。
高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。8.展示學生作品。
(三)深入探究
1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學生編寫腳本。
3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。
(四)小結 1.完成問卷星調查。
2.鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。
第四篇:《初識Scratch》教案
初識scratch
一、教學目標
1、初步了解scratch界面的組成;
2、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4、嘗試腳本的編寫。
5、培養初步的程序思維。
二、教學重難點分析及解決措施
給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節課的重難點,通過師生互動、生生互動,分享交流,共同解決難點。演示同學們遇到的典型問題,同學們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點迎刃而解。
三、教學過程 課前:游戲激趣
教師問同學們是否喜歡玩游戲,在桌面初識Scratch文件夾中有個大魚吃小魚的小游戲,學生自己探索著去玩一玩。
學生交流怎樣玩這個小游戲,怎樣停止游戲。知道點綠旗可以開始程序,點紅圓停止程序。在玩中去學。
玩別人做的小游戲,不如自己設計小游戲。老師這兒有一款能輕松設計小游戲的軟件,你想了解嗎?準備上課。
上課:
老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識Scratch》。
一、Scratch簡介
Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強大,可以制作動畫、游戲、故事等等。操作簡單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。
今天我們就用Scratch來設計一個小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?
二、層層遞進,探索新知
1、認識界面(1)自主學習
點擊桌面上的小貓圖標,雙擊打開,點左上角的小地球,選簡體中文。看到了Scratch的中文界面。這個界面怎樣進行分區,及各分區的功能是什么?
學生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區名稱及功能文件,挑戰任務一:說一說分區名稱及功能。
(2)測試自主學習效果
學生打開桌面上初識Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個分區的功能,答案選擇不正確要重新進行選擇,直到正確為止。
2、自由玩指令
我們知道了各分區的功能,現在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區默認的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個文件默認的角色是一條小魚。
學生打開初識Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動作模塊中的指令控制小魚。
學生分享交流玩指令積木的方法。教師小結。
3、讓小魚自由的游起來
現在我們都會玩指令積木了,一起來 挑戰任務二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學生猜 學生動手試 分享交流
(1)怎樣讓小魚游 有的同學在不停的點綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學的電腦,其他同學幫忙解決。
用控制模塊中的重復指令,可以實現循環。把其他指令嵌套到重復執行語句里面。
(2)怎樣讓小魚游的時候頭一直向上
演示遇到小魚游泳頭向下的同學的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?
學生交流再加上將旋轉模式設置為左右翻轉就可以了。
(3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學生交流。(4)教師小結
教師小結讓小魚游起來用到的基本指令
4、添加背景和角色
同學們的小魚都自由的游起來了,現在 我們給小魚找個伴,給它添加一個美麗的水下背景,再添加一個新角色——增加另一條小魚。自己動手試一試,遇到困難可以參考初識Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。
學生操作 學生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點評、小結。
怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?
教師引導:同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。
學生制作
5、拓展延伸
有時間的同學可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。
6、展示學生作品
同學們,我們的第一個小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。
學生到前面介紹自己的作品。學生互評 教師點評。
7、學生談收獲
三、教師總結
同學們,這節課我們認識了Scratch,了解了Scratch的界面分區及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學還把這個小程序加上了自己的想法,同學們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網上免費下載scratch軟件,去尋找、發現它更多的功能,做一名真正的小設計師。下課!
第五篇:05-01《初識Scratch》教學設計
第1課 初識Scratch 【教材分析】
本節課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。
【學情分析】
學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
【教學目標與要求】
1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設計流程。
2.結合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。
3.培養學生對于編程的學習興趣,促發求知欲。
4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。【教學重點與難點】
重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。
難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。【教學方法與手段】
多媒體網絡教室,采用任務驅動法、演示教學法、探究教學法。【課時安排】 安排1課時。【教學準備】
系統控制軟件、教學課件。【教學過程】
一、游戲導入,激發興趣
1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。
3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、互動交流,初步感知
1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結合課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。
【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。
三、自主探究,學習新知
1.師:結合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?
2.師生互動對話、交流。
3.師總結:菜單欄是包含一些常用功能,控制區是對舞臺區的角色進行控制的區域,控件區提供了各種模塊和對應的控件,腳本區是拖拽、組合控件以控制角色的區域;角色區是顯示當前所有角色的區域,舞臺區是演示設計好的腳本的區域。
師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區域的功能。
四、初步嘗試,搭建腳本
1.師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。
(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。
2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們操作的。
學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。
五、文件保存,知識遷移
1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。
【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環節中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。
六、全課小結,總結提煉
本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
【設計意圖】總結重要的概念,提供思維強化。
【教案設計:凌秋虹(蘇州市姑蘇區教師發展中心)】