第一篇:Scratch教學1
SCRATCH編程教學
過去,很多教程里總是喜歡拿方形、圓形等來幫助我們理解高深的對象、實例等等編程理論。但總是越說越讓人糊涂。現在,Scratch出現了,一切都將不同!編程從此將會和搭樂高積木一樣簡單!
Scratch由麻省理工學院的 Dr.Mitchel Resnich 和他的“終身幼兒園(MIT's Lifelong Kindergarten research group)”研究組成員共同完成。Scratch 的設計靈感來源于教小朋友們編程時遇到的種種困難(Scratch 適用于--8歲以上兒童??)。它的名稱來源 于DJ 混錄唱片的技術。(#大概是覺得DJ混唱片、搭樂高積木,用Scratch編程某種程度很相似。)Scratch現已提供基于Windows以及MAC版的下載,Linux版的也正在研發當中。編程界面分為操作符、變量、代碼、圖片、聲音、程序等部分。編程命令按照動作、感覺等形象的進行分類,并且這些編程命令均可支持拖拽。成套的邏輯語句利用突出或特殊形狀等形式來輔助編程。例如:“IF...THEN...ELSE...”是一個黃色的呈“E”狀的圖形塊,其中有一個菱形的洞供填寫條件,在“E”的三橫中間可以加上不同的操作。編程過程中,用戶可以添加來自本地或者Web的圖片和聲音,當然,添加的方式一樣是拖拽。
Scratch 可將項目文件存為本地的“.sb”(#暈,看來果然是sb都會用的東西)文件格式,并通過一個按鈕將其上傳到Scratch主頁上。其它用戶借此可對該項目進行評論。此外,也可從Scratch網站上下載一個叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可將Scratch項目植入任一站點。
Scratch 是軟件基礎教學的一次革命。讓那些厭煩編程的人眼前一亮。Scratch使編程容易上手、充滿樂趣,但卻不失編寫復雜應用程序的能力。帶上家里的老少,一起體驗一把編程的樂趣吧!
2、認識scratch的界面
首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。
師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
師:鼠標指著界面,告訴學生:命令模塊、腳本編寫、作品執行、新增角色。
3、探究scratch軟件
師:這個軟件有什么作用?可以實現什么?請學生看《scratch入門導引》,在D盤中打開
“Scratch入門導引”,自己看一看,能看懂多少? 生:學習閱讀
師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉起來、叫起來嗎。生:
師:經過同學們的嘗試探究,我們可以發現用Scratch創作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。教學目標
1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創建角色。
2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。
4、理解外觀模塊中
和的不同用法。
圖一
圖二
教學課時:
1課時 學生:5年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣 師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。
二、自主學習,探究發現
請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:
1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?
2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。
4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。
三、完成作品,教師巡視指導。
保存提交。
四、師生共同小結,構建知識(先學后教)
看了大家在創作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;
大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?
造型依次切換。
造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。
四、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說創作過程。課后反思:
這節課,我采用的是先學后教,我沒有做任何的解釋,把學習的步驟用大屏幕展示,完全是學生自己先學著做,課堂上我觀察到,有一部分學生,關注的是打開每一個例子逐一看,找有興趣的作品欣賞;一部分學生是按老師的要求,打開范例學著做。有的是在范例的基礎上,修改角色,如,在秋千上加小人或動物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學生的作品中,多數是在范例上修改完成自己的創作。
我發現:學生繪畫的基礎有差異,繪制的角色不太美和精致;時間不夠,角色的繪制上花了很多時間。全班有3分之2的學生上交了的不同層次的作品。
我發現:有的學生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。
學生的作品
第3課
機器人跳舞
教學目標
1、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。
2、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中聲音的導入和給背景設計音樂腳本。
3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。
3、模仿范例2,自己設計一個作品。
圖一
圖二
4、學習范例2,重點理解
教學課時:
1課時 學生:5年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣
和模塊的作用。
老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也來設計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧!
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?
2、思考每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節課學習的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、學生設計創作,教師巡視指導
在創作中學生遇到的各種設計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之間互相學習。無法解決的老師再給予指導。
四、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說設計思想和故事情境。
五、師生共同小結,構建知識
通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設置特效,使角色變得有活力和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用 的模塊給背景設計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。
堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設計高手。
課后反思:
在第2個例子的學習過程中,我發現了學生提出的問題有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使聲音的重復播放;在教學過程中,我是這樣處理的:請遇到問題的學生說,再請同學能助解決,這樣的學習效果很好。
還有學生提出:讓角色移動慢點,怎么辦?在教學中我是這樣處理的:我讓學生探究控制角色移動速度的解決方案。讓學生嘗試修改
中的參數,讓他們去發現解決問題的方法。
這節課,學生的想象豐富多了,點評作品是隨學生完成的快慢進行的。這樣可以互相啟發。
課堂上,我發現學生故事的內容缺乏,還需要啟發學生去挖掘健康的有趣的有一定思想內涵的貼近學生生活的創作素材。我準備在下節課給學生時間到scratch網站上去學習,看一看其他小朋友的作品,啟發自己的創作思維,拓寬學生的創作空間。
課堂上,有的學生作品有很你好的創意,但時間不夠,沒有完成,我對這類問題是采取讓學生先提交,下節課在繼續修改,或利用課余時間去完成。
學生作品
第5課
明明的思考
教學目標
1、能用模塊表達角色心里想說的內容。
2、嘗試用模塊中來存放角色思考的一串問題。
3、能用條目的內容。教學課時:
1課時 學生:5年級 教學過程:
一、將故事,創設情景 模塊插入到模塊方形白色框中,實現角色隨機思考多
老師打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,說:開學了,信息技術課堂上,老師給我們介紹了一個新課程,明明想我用這個scratch軟件能做些什么?下課后,他在校園里走一會,想一下,來回走著思考許多問題,如“玩游戲”、“到網上去了解”“友”“畫”“事”“樂”法。
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,看一看想一想。
1)觀察顏色,找一找腳本中出現哪些新的模塊?
2)思考嘗試模塊中明明思考的一串內容是如何添加的?
3)思考范例中如何用腳本實現明明走一會,思考一個問題,來回走著思考許多問題的情景。
3)把自己遇到的問題提出來,大家共同解決。
三、學生創作,教師巡視指導
在指導過程中,發現是新問題,請同學提出,請同學解決;發現是個別沒有掌握好的舊問題,個別指導;
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
請大家回憶一下,在今天的創作中,你又學到了哪些新的模塊?會用達角色心里想說的內容了嗎?會用嗎,同時,將目內容嗎。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究,把你發現的新內容介紹給大家。
請欣賞老師模仿例子的作品
模塊放入到
模塊中
模塊表
來存放角色思考的一串問題了模塊中,實現角色隨機思考多個條
第6課
一起玩蹦床
教學目標
1、能用
模塊實現角色的在指定時間內平滑移動到指定的位置。
2、能用模塊選擇箭頭下的內容控制角色的開始。
4、能理解將事件。
教學課時:
1課時 模塊作為條件插入到模塊中,控制角色滿足條件后再去完成某些學生:5年級
教學過程:
一、談話導入,創設情景
記得我兒子小時候一上床就喜歡蹦,他說:蹦起來得的感覺特別有意思;長大了,一到游樂場或公園里就去玩蹦床,他說:通過自己的努力蹦得老高老高,可找到飛翔的感覺;我想同學們也一定有同樣的感受吧!今天我們就把自己蹦床的體驗做一個有趣的情景,看誰最精彩。
如何來實現我們的愿望了,我們還是從模仿例子開始吧!老師打開文件夾“Animation”中第3個“trampoline” 例子,全班同學一起欣賞。
二、師生共同探究學習
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“trampoline” 例子,看一看,發現角色的腳本比以前的多了,怎么學?不著急。請同學從一個個的“積木”開始學習這個例子。
2、在Scratch中,我們把像形狀的模塊開始的腳本,叫一個“積木”,控制一個角色有時需要很多“積木”堆起來,我們就從一個個的“積木”分析點擊嘗試,看一看腳本控制角色能完成什么?
3、提醒大家:打開一個新例子的腳本,一定要注意模塊的顏色,看一看哪些是陌生的模塊。
4、提出在學習過程不能理解的。
三、學生創作,教師巡視指導 重點指導學生學習以下腳本。
啟發學生:不妨嘗試某一個“積木”的設計思想,去創作自己的故事。
請學生欣賞他人的作品,他們就是利用了其中某一個“積木”設計思想來完成的。
第7課
歡快的魚兒
教學目標
1、能理解
模塊可以產生指定區間的隨機數。
2、能理解和用 模塊和 模塊搭建一個
條件模塊,并將該模塊插入到滿足隨機數等于1這個條件后再去完成部件內部的腳本塊。
模塊尖型孔中,控制角色
3、會用“當前角色”的線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態。
信息中,拖動縮略圖中藍色
4、能用
教學課時:
1課時 學生:5年級
教學過程: 模塊和 模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。
一、談話導入,創設情景
魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子。回憶一下,自己曾經看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創作一個的動畫。
二、共同學習,探究發現
1、請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:
1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。
2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?
啟發學生:嘗試用另一種腳本,可以實現嗎?
3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?
在當前角色信息處調整角色的初始狀態。
4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的?
層模塊的應用
scratch 與21世紀學習能力的培養
Scratch是一個程序開發環境,能夠幫助培養21世紀應該具備的學習能力。在關于21世紀應該具備的學習能力當中被定義了9種類型的能力,分別列入3個關鍵區域。
一、信息處理和交流的能力
信息和媒體的讀寫能力 ?
通過建立Scratch項目,學生能夠學習選擇、創造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生獲得了創作媒體的經驗,他們通過分析在他們周圍的各種信息,提高了洞察力和甄別力。
? 交流的能力
當今社會對高效率的交流能力的要求已經超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創作意圖。
二、思考和問題解決的能力
批判性思維和系統思考的能力 ?
當學生在學習Scratch的過程當中,能夠處于一種批判性思維和系統思考的狀態中,為了完成項目,學生必須注意協調和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠給學生建立程序基本原理的直接體驗。
問題的識別、提出及解決能力 ?
Scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發現和解決。創建一個Scratch項目要求首先有一個初步的設想,然后如何通過Scratch的模塊一步一步地去實現。Scratch被設計的非常容易修改,學生能夠動態地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中獲得收獲。
創造力和求知欲 ?
Scratch 鼓勵創造性思維,在今天這個快速變化的時代,創造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理各種未期的難題,而不是僅僅教給他們如何解決既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。
三、人際關系和合作的能力
人際關系處理和合作能力 ?
因為Scratch程序是搭積木方式,所以程序的代碼更容易閱讀,也比其他程序更容易分享。可視化的對象和模塊代碼支持合作,確保學生能夠一同建設項目和交換代碼。
自我導向能力 ?
提出一個創作構想,然后一步一步地用程序實現,需要毅力和練習。當學生在實現一個創作構思的過程中他們找到了個人的意義,他們的自我創作意圖使他們能夠應對編程過程當中的挑戰和困難。
責任心和適應能力 ?
當學生創建Scratch工作項目的時候,他們首先要在腦海中有一個虛擬的使用人,需要學生去考慮別人與他們的作品如何反應和互動,因為Scratch非常容易修改,所以學生能夠根據其他人的意見及時修改他們的作品。
? 社會責任感
因為scratch程序非常容易共享,學生們可以在交互的環境里討論各種重要的議題,以及互聯網上的Scratch社區。
第8課 胖胖吞吃魚
教學目標:
1、能用發送廣播 模塊和接受廣播
模塊控制不同角色之間的交互。
2、能用模塊和 模塊搭建一個 條件模塊,并將該模塊插入到 模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。
3、能用條件模塊在角色中取色,并插入到一種顏色碰到另一種顏色后,再執行部件內部的模塊。
教學課時:
1課時 學生:5年級 教學過程:
一、講故事,創設情景
模塊中,實現
老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃掉他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。
二、師生共同學習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發生了什么,從而理解模塊起的作用。
學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。
1)理解: 模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。
2)請同學比較 模塊和前面學過的模塊,看一看,有什么不同?
2、胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發生了什么?
3、小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?
4、小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?
第9課 攔球
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。
2、學習范例,能理解和運用才繼續執行后面的腳本。
3、學習范例,能理解和運用X坐標,實現角色隨鼠標移動。教學課時:
1課時 學生:5年級
教學過程:
一、談話創設情景
模塊,控制角色直到碰到指定的顏色
模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的概念。
模塊是直到遇到指定的顏色后,在執行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。
2、理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。
將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?
3、小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。
重點理解 模塊在腳本中起的作用。
嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?
第10課
娃娃越障礙
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊創建一個變量。
2、能理解和運用移動。
和 模塊,控制角色
3、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。
4、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制“山”的角色移動,類似卷軸的效果。
教學課時:
1課時 學生:5年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創作一個娃娃過障礙的游戲。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。
1、本作品有兩個方面非常值得大家研究
一是:類似超級瑪麗跳上跳下;
二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);
2、找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?
3、研究一下畫面中卷動的部分
一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?
二是;嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?
三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?
第二篇:Scratch 教學教案
Scratch 教學教案
第6課 簡易小畫筆
教學目標:
1、廣播的使用方法
2、思考和設計畫板的功能
3、完成畫板的制作
4、合作學習
教學重點:
1、廣播的使用方法
2、完成畫板的制作
教學難點:
思考和設計畫板的功能
教學準備:
《神奇的小畫筆》程序
教學過程(第1課時):
一、導入
同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)
二、設置紅色的筆
請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)
1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)
3、制作紅色色塊
新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:
給筆添加腳本:
試一試,看看畫筆會怎樣。
你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)
三、制作橡皮
想一想,橡皮該怎么做呢?
只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發生變化哦。
提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉中心”。
(學生自己制作橡皮)
四、拓展
觀察一下,小畫筆還有哪些功能?
(粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大小)請自己完善這些功能。(學生完善程序)
五、總結
今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。
第三篇:scratch教學感想
學校開展scratch教學的一些感想
在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。
針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。
而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。
孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。
第四篇:Scratch實例教學
--本內容摘自liupengty的個人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/
向作者致謝!
最前面的話 在創作中思維
前言
今天,電腦已經進入千家萬戶,許多父母本著“不讓我的孩子輸在起跑線上”的原則,對于輔導孩子學習電腦這件事,可說是相當費心,那么到底兒童學習電腦該有些什么內容呢?也成為家長們最為關心的話題。幫助少兒成為愿意使用、能夠使用以及正確使用電腦科技的新新人類成員,是少兒學習電腦的主要目標。
將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。做為家長來說,不應該對計算機產生恐懼。近來,國家也倡導孩子們“綠色上網”,而在學校也開設了信息技術課。現在大多數家長既想讓孩子學習計算機,又不想讓孩子沉迷于游戲,或接受不良的互聯網文化。從某種程度上說,這是一個兩難的問題。最好的方法,就是正確的引導和介入。
從我個人的經驗上看,讓孩子接觸PC上的游戲,可以娛樂身心,提高智力。人對自己熟悉的東西是有把握能力的。孩子早接觸游戲,就不容易上癮。小學、初中階段的孩子,還處在家長的教育有效期內,因此家長完全可以有效監控和引導孩子正確的使用電腦。但很多情況下,家長并不知道該怎么辦,沒有辦法引導孩子,這本身是一個遺憾。更加不幸的是,現在有相當多的孩子,在小學、中學期間被禁止玩電腦游戲,甚至禁止使用電腦,等他或她到了大學,終于解放了,敞開來玩,這樣人就荒廢了。還有就是,家長首先不要游戲上癮,否則孩子在這方面出問題的可能性就大了。
當然,讓孩子玩游戲不是目的,第二步,要想讓孩子不沉迷在游戲中,就要去引導,從被動的玩,到主動的創造。因此,要進一步豐富孩子的計算機知識,讓他們自己動手去創作。我這里向各位家長推薦Scratch。網上有一段對Scratch的描述:剛下載了Scratch,安裝運行后的幾秒內,就眼前一亮,很有意思,軟件會在你啟動幾秒后,自動測試你的操作系統版本,變換為簡體中文的界面,在經過一段時間的使用和教學后,作為一名計算機老師,更是感覺有向我們的孩子們推薦的必要。孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言---漢語、英語,我們人類共同的語言----數學;Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。
本書開始部分介紹了電腦基本構造、開關機、系統操作、常見工具軟件操作說明等內容,為少兒自己動手創作動漫游戲做好準備。
本書一個突出的特點是簡明易懂,寫作采用了全新的圖解方式,對少兒及成人均適用,是家長引導少兒正確使用電腦的指南!
第一部分電腦入門
基本電腦常規操作,略過
練習:打開Scratch自帶的Projects下的作品看看。、響應鍵盤(1)
11、響應鍵盤(2)
附:
將scratch的Sb文件,轉換成exe文件 最簡單的方法如下:
1、下載轉換程序請使用鏈接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、雙擊下載到的安裝程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安裝ChirpCompiler。
3、安裝完成后,雙擊桌面上的ChirpCompiler快捷圖標
4、出現“Step1:Choose Scratch Project” 對話框, 選擇待轉的sb文件,并點擊右下角的【打開】按鈕
5、出現“Step2:(Optional):Chosse an Icon”對話框,點右下角的【取消】按鈕
6、等待轉換完成,進入【我的文檔】下的【Scratch2exe文件夾】(此文件夾通常是轉換完后自動打開的),雙擊生成的exe執行即可。完畢。
第五篇:Scratch教學2
第11課
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。教學課時:
1課時 學生:6年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是本。
3、舞臺背景的腳本。
模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模
3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的教學課時:
1課時 學生:6年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊
是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時:
1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解值來設定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不
4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:
3課時 教學重點:
幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。教學難點:
啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計
主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。教學課時:
1課時 教學重點:
啟發學生如何完成點火的腳本設計。教學難點:
指導學生遇到的各種腳本設計問題。教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:??
二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式
同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
??
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解間交互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:
2課時
教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
模塊和 模塊,控制不同角色之
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了??”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
第25課 兩只老虎
【教學目標】
1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。
2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。
3、能用模塊,設定音樂的節奏。
4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。【教學重、難點】
1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。
2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。【教學準備】
范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】
1課時 【教學過程】
一、情景導入
兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。
二、范例研習
1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。
2、研習范例思考以下問題:
1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?
2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?
3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?
4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?
三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。
1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;
2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A,選擇另存為。
3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。
你還想到哪些好方法?
四、自由創作
1、將自己下載的圖片作為舞臺導入
2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?
第26課 躍動的旋律
【教學目標】
1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。
2、理解和的概念。
3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。
和
4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。【教學重難點】
重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。
難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。【教學課時】
2課時 【教學過程】
一、情景導入:
在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。
今天,同學們和老師一起來完成這個作品。
二、自主探究
1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。
任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?
生:搭建
師:單步執行模塊,同學們會發現什么?
生:將一個音符彈奏了10次。
2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?
生:
師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。
生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)
師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?
3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?
生:搭建
師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?
生:嘗試
師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?
生:
師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。
生:搭建
生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?
接下來,請同學們完成第2個任務。任務二:旋律線的腳本設計
1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。
師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。生:搭建。
師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。
2)師:請看老師搭建的方法。
師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?
三、學生完成設計,教師巡視指導
1、分享學生作品,學習他人的設計思想。
2、個別輔導,解決問題。
3、躍動的旋律已經在同學們的創作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。