第一篇:scratch教學設計 第13課模擬實驗
第13課 模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時: 1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習創作過程中,我們還可以用scratch設計一些模擬的科學小實驗。有興趣的同學,不妨設計兩個燈泡發光或多個元件同時通電的模擬實驗。
第二篇:《初識Scratch》教學設計
《認識Scratch》
重慶市渝中區大同實驗學校
王霞
一、教材分析
Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大増加學生的學習興趣。本課作為
scratch的第一課,主要介紹
scratch的界面和功能的介紹,讓學生初步了解
scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解
scratch界面,提高學生的學習興趣。
二、學情分析
學生在以往的《我的世界》課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于
scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹
scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決間題。
三、教學目標
(一)知識與能力目標
1.了解
Scratch軟件的界面和功能。
2.掌握
Scratch軟件的基本工作方式。
(二)過程與方法目標:
1.先學后教,學生自主鉆研
Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動畫。
2.評練結合,每位學生都能熱練使用
Scratch搭建個性化的作品。
(三)情感、態度和價值觀
1.鼓勵學生互幫互助,共同掌握好
Scratch軟件。
2.滲透計算編程思維,融入動畫發現美、創造美,有創新想法。
3.文明用語,養成良好的使用計算機進行程序設計的習慣。
四、重難點
?
教學重、難點:掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進一步了解編程一般思維模式。
?
教學難點:運用編程一般思維模式,進行動畫創編。
五、教學策略及方法
教學方法:情景教學、任務驅動
學習方法:自主學習
解讀程序
模擬實踐
拓展創作
六、教學環境及準備
環境:多媒體教室
準備:課件,Scratch實例
七、教學過程:
(一)激趣導入,引入課題
【環節目標】創設學習情境
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們,今天上課前王老師要給大家分享一個視頻,請認真看。(播放視頻)課前
2.教師:你們看到了什么?
3.生(預設一):編程的用途
生(預設二):為什么要學編程
生(預設三):可以打開數字和藝術的大門
4.教師:視頻最后的時候我們看到了什么?美國麻省理工設計開發的什么軟件?
5.生:Scratch軟件
6.教師:今天,王老師就要帶大家進入一個Scratch編程世界。(板書課題)
7.教師:王老師用Scratch編寫了一個程序,大家想看嗎?(運行程序)
(二)【環節目標】認識Scratch操作界面
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師提問:同學們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓練它學會太空漫步,然后帶它去太空探險吧!
2.教師:首先我們認識一下Scratch3.0的圖標,如圖所示,你們能找到嗎?
生:找到了!
教師:請打開它
3.教師:借助學習資料,和你的同桌說說,Scratch的界面你都找到了哪些區域?把找到區域的名字和作用說給同桌聽聽。教師巡視指導
4.教師:下面請一位同學來說說,有幾個區域呢?
學生:4個,分別是指令區,腳本區,角色區,舞臺。
教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個區域的作用。指令區有動作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區是把指令進行組合的區域。角色區就是呈現在“舞臺”上的角色,舞臺區就是角色表演的舞臺。
(三)訓練初嘗試
【環節目標】編寫程序讓小貓走動
【時間安排】6分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們請參考老師發的教材第2頁。
我們先來試著編寫一個簡單的腳本,讓小貓動起來,將左邊你要的指令拖到右邊腳本區。
生操作,教師巡視
教師:當編輯好之后,點擊綠色小旗運行程序。給你的同桌說一說你的創作思路,并展示看看。
2.教師:下面請一位同學給大家展示一下
生上臺演示,并講解思路
教師:程序的開始,必須是當綠旗被點擊時,然后移動X步,這個步數是可以修改的,你們是這樣做的嗎?
生:是的教師:在做的過程中你們遇到什么問題了嗎?
(1)生:(預設一)一直運行小貓就不見了
教師:那么我們怎么辦?誰來說一說?
生:移到X(0)Y(0)
教師:重要提示,角色出場就要先定位,拖動運動模塊里的移到X()Y()指令定位
(2)生:選錯指令怎么辦呢?
教師:誰來幫忙解決一下?
生:拖回指令區
(四)漫步訓練營
【環節目標】學會模塊拖拽、連接的方法
【時間安排】基礎營、提高營共15分鐘
【資源準備】漫步訓練源文件
【活動設計】
1.教師:我們成功讓小貓動起來了,接下來就進入漫步訓練營,首先王老師演示一下如何打開漫步訓練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓練》。
等待學生打開源程序。
教師:請看任務—讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。
教師:同學們先不慌操作,我請一位同學來模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺上方呢?
請生上臺演示
教師:大家觀察到一個關鍵動作了嗎?
生:向左旋轉90°或面向前面
教師:看來你們已經有思路了,我們一起來看看。首先角色出現先定位,然后轉向,確定方向,再移動多少步,看能走到舞臺上方邊緣處。舞臺交給大家,讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。如果有問題,請參考教材第3頁。
生操作,師巡視
教師:時間到,完成挑戰的同學舉手示意。我們一起來看一下這位同學的作品,xx同學請你演示一下。
生:演示
4.學生展示預設一:作品完整
教師:請你說說你在做的過程中有沒有注意哪些地方需要提醒同學們注意的呢?
預設二:作品有小問題
教師:程序出了點小問題,其余同學能幫幫他嗎?
生:應該先定位,確定方向,然后再漫步
教師:請你幫助他完成。
教師:孩子們,還有什么疑問嗎?
教師:謝謝這位同學,請同學們馬上修改一下。
1.教師:接下來難度升級,進入提高營。先齊讀挑戰要求。(出示PPT)
生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個性的漫步起來,比如轉圈,講故事等等。
教師:請翻開教材第3頁,我們一起來看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個性,變換下一個造型、說你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發生,試試看
生操作
2.請生演示
教師評價
(五)終極任務
【環節目標】運用編程思維拓展練習
【時間安排】10分鐘
【活動設計】
1.教師:終極任務,帶小貓去太空探險。請一位同學讀一下教材第3頁太空探險任務學生讀:(提示:為你的寵物小貓設計行走路線,讓它能夠到達盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過的地方都會呈現在舞臺左邊的方框里哦!)
2.教師:首先打開太空探險源程序,看清楚地圖,設計你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險計劃和你的腳本構思,最后再操作試試能否成功
3.教師:現在王老師先演示一下我的思路,我設計的行走路線是……,先定位以免小貓走不見了,然后移動100步,不夠長修改一下步數大小,確定為150步。點擊綠旗運行,太快了,加一個等待一秒再發生看得清楚一點,好調試程序,接下來……
生練習
3.教師:很多同學都探險成功,我們一起看看吧!
教師選作品演示
(六)教學總結
拓展升華
【環節目標】回顧總結、指導學法
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
內容總結:(結合板書師生回顧部分知識內容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學會了簡單的編程指令,并且能夠編寫一段簡單的程序。之前王老師就講過,編程就是一個不斷試錯的過程,只要你有思路,不要怕錯,大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學們再見!
初識Scratch
八、板書設計
第三篇:初識 scratch教學設計
《初識Scratch》教學設計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。
2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。
三、教學重難點 教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。
2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成。可能會用到哪些指令?
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。
高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。8.展示學生作品。
(三)深入探究
1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學生編寫腳本。
3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。
(四)小結 1.完成問卷星調查。
2.鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。
第四篇:scratch教學設計(四年級)
第1課認識新朋友
教學目標
1、初步了解scratch 軟件及界面。
2、演示作品讓學生欣賞,激發學習興趣。
3、打開scratch,試著體驗一下。
4、初步瀏覽一下《scratch入門導引》,體驗一下scratch是如何在進行創作的。課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣
師:打開scratch 軟件,打開例子,演示作品(游戲、動畫、音樂??)生:欣賞
師:老師看到大家的表情,一定很想來嘗試一下,對嗎?好,下面請同學在電腦上找到這個圖標,打開軟件,然后,打開例子自己看一看,玩一玩,體驗一下。生:操作
二、導入新課,認識新朋友
1、認識scratch 軟件
師:(打開SCRATCH軟件)。
告訴學生Scratch是由麻省理工大學多媒體實驗室中Lifelong Kindergarten研究小組創作的,官方網站是http://scratch.mit.edu 學生打開網站,瀏覽學習
用它可以創造交互式故事情節,動畫,游戲,還可以把你的創作,共享到其他網站上去!
2、認識scratch的界面
首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。
師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
師:鼠標指著界面,告訴學生:命令模塊、腳本編寫、作品執行、新增角色。
3、探究scratch軟件
師:這個軟件有什么作用?可以實現什么?請學生看《scratch入門導引》,在D盤中打開“Scratch入門導引”,自己看一看,能看懂多少? 生:學習閱讀
師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉起來、叫起來嗎。生:
師:經過同學們的嘗試探究,我們可以發現用Scratch創作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。
三、我們的收獲及【課后反思】
第2課 校園一角
教學目標
1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創建角色。
2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。
4、理解外觀模塊中
和的不同用法。
圖一
圖二
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、創設情景,激發興趣
師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。
二、自主學習,探究發現
請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:
1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?
2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。
4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。
三、完成作品,教師巡視指導:保存提交。
四、師生共同小結,構建知識(先學后教)
看了大家在創作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?
造型依次切換。
造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。
四、欣賞作品,交流學習
課后反思:
第3課
機器人跳舞
教學目標
1、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。
2、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中聲音的導入和給背景設計音樂腳本。
3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。
3、模仿范例2,自己設計一個作品。
圖一
圖二
4、學習范例2,重點理解和模塊的作用。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,激發興趣
老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也來設計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧!
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?
2、思考每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節課學習的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、學生設計創作,教師巡視指導
在創作中學生遇到的各種設計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之間互相學習。無法解決的老師再給予指導。
四、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說設計思想和故事情境。
五、師生共同小結,構建知識
通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設置特效,使角色變得有活力和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用 的模塊給背景設計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設計高手。
課后反思:
第4課
分享和學習
教學目標
1、登錄scratch 官方網站,嘗試注冊一個用戶名。
2、能在scratch 網站上下載一個你喜歡的作品,學習它的制作方法。
3、能將自己的作品上傳到scratch 網站。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、談話導入,提出問題
scratch 網站上有許多世界各國小朋友上傳的作品,有些作品酷極了,帥呆了!我們也可以找自己感興趣的作品,下載學習。同時,我們也可以把自己的作品上傳與大家分享。怎樣分享和下載呢?很簡單,這節課我們一起來探究吧!
二、自主探究,合作學習
1、注冊一個用戶
要想下載和上傳作品,我們必須在scratch 官方網站上注冊一個用戶,如何注冊,請同學點擊“分享”菜單,“去scratch 網站”,嘗試注冊用戶。
2、下載作品,嘗試學習
注冊成功后,請同學下載你喜歡的作品,嘗試在scratch軟件中打開,模仿例子學習學習,創作自己的作品。
3、嘗試上傳分享你的作品。
獨樂樂不如眾樂樂,完成作品后,點擊“分享”菜單中“將此作品在網絡上分享”,嘗試把自己創作的作品上傳與大家分享;你也可以下載你喜歡的作品,收藏到自己的空間;
三、我們的收獲
今天我們對scratch有更多的了解了,這個朋友真是好玩極了,希望同學們課余時間,發揮自己的想象,丟自己的優秀作品上去,供大家學習分享。
我的思考:想一想,在scratch 網站上,怎樣添加好友呢?去分享他們的作品。
課后反思:
第5課
明明的思考
教學目標
1、能用
2、嘗試用
3、能用模塊表達角色心里想說的內容。模塊中模塊插入到
來存放角色思考的一串問題。
模塊方形白色框中,實現角色隨機思考多條目的內容。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、將故事,創設情景
老師打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,說:開學了,信息技術課堂上,老師給我們介紹了一個新課程,明明想我用這個scratch軟件能做些什么?下課后,他在校園里走一會,想一下,來回走著思考許多問題,如“玩游戲”、“到網上去了解”、“問問朋友”、“做動畫”、“編故事”、“編音樂”??我們今天來探究以下這個例子——明明的想法。
二、模仿學習,探究發現
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,看一看想一想。
1)觀察顏色,找一找腳本中出現哪些新的模塊?
2)思考嘗試模塊中明明思考的一串內容是如何添加的?
3)思考范例中如何用腳本實現明明走一會,思考一個問題,來回走著思考許多問題的情景。
3)把自己遇到的問題提出來,大家共同解決。
三、學生創作,教師巡視指導
在指導過程中,發現是新問題,請同學提出,請同學解決;發現是個別沒有掌握好的舊問題,個別指導;
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
請大家回憶一下,在今天的創作中,你又學到了哪些新的模塊?會用色心里想說的內容了嗎?會用時,將模塊放入到
模塊中
模塊表達角
來存放角色思考的一串問題了嗎,同
模塊中,實現角色隨機思考多個條目內容嗎。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究,把你發現的新內容介紹給大家。請欣賞老師模仿例子的作品。課后反思:
第6課
一起玩蹦床
教學目標
1、能用
模塊實現角色的在指定時間內平滑移動到指定的位置。
2、能用模塊選擇箭頭下的內容控制角色的開始。
4、能理解將模塊作為條件插入到模塊中,控制角色滿足條件后再去完成某些事件。
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、談話導入,創設情景
記得我兒子小時候一上床就喜歡蹦,他說:蹦起來得的感覺特別有意思;長大了,一到游樂場或公園里就去玩蹦床,他說:通過自己的努力蹦得老高老高,可找到飛翔的感覺;我想同學們也一定有同樣的感受吧!今天我們就把自己蹦床的體驗做一個有趣的情景,看誰最精彩。
如何來實現我們的愿望了,我們還是從模仿例子開始吧!老師打開文件夾“Animation”中第3個“trampoline” 例子,全班同學一起欣賞。
二、師生共同探究學習
1、請同學打開文件夾“Animation”中第2個“trampoline” 例子,看一看,發現角色的腳本比以前的多了,怎么學?不著急。請同學從一個個的“積木”開始學習這個例子。
2、在Scratch中,我們把像形狀的模塊開始的腳本,叫一個“積木”,控制一個角色有時需要很多“積木”堆起來,我們就從一個個的“積木”分析點擊嘗試,看一看腳本控制角色能完成什么?
3、提醒大家:打開一個新例子的腳本,一定要注意模塊的顏色,看一看哪些是陌生的模塊。
4、提出在學習過程不能理解的。
三、學生創作,教師巡視指導 重點指導學生學習以下腳本。
啟發學生:不妨嘗試某一個“積木”的設計思想,去創作自己的故事。
請學生欣賞他人的作品,他們就是利用了其中某一個“積木”設計思想來完成的。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習過程中,scratch給我們提出了更多的挑戰,不過同學們都很能干,跨越了一座座上峰,收獲了多多。
請大家記住,一個角色的腳本很多的情況下,我們不妨分“積木”一個一個來嘗試。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。
課后反思:
第7課
歡快的魚兒
教學目標
1、能理解
模塊可以產生指定區間的隨機數。
2、能理解和用 模塊和 模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到隨機數等于1這個條件后再去完成部件內部的腳本塊。
模塊尖型孔中,控制角色滿足
3、會用“當前角色”線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態。
信息中,拖動縮略圖中藍色的4、能用教學課時: 1課時 學生:4年級 教學過程: 模塊和 模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。
一、談話導入,創設情景
魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子。回憶一下,自己曾經看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創作一個的動畫。
二、共同學習,探究發現
1、請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:
1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。
2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?
啟發學生:嘗試用另一種腳本,可以實現嗎?
3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?在當前角色信息處調整角色的初始狀態。
4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的?層模塊的應用
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
3、發現學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學習創作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。
課后反思:
第8課 胖胖吞吃魚
教學目標:
1、能用發送廣播交互。
2、能用模塊和
模塊和接受廣播 模塊控制不同角色之間的 模塊搭建一個 條件模塊,并將該模塊插入到 模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。
3、能用條件模塊在角色中取色,并插入到種顏色碰到另一種顏色后,再執行部件內部的模塊。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、講故事,創設情景
模塊中,實現一
老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃掉他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。
二、師生共同學習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發生了什么,從而理解模塊起的作用。學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。
1)理解: 模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。
2)請同學比較 模塊和前面學過的模塊,看一看,有什么不同?
2、胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發生了什么?
3、小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?
4、小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、將自己的作品用FTP上傳一次。
2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
課后反思:
第9課 攔球
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。
2、學習范例,能理解和運用繼續執行后面的腳本。
3、學習范例,能理解和運用坐標,實現角色隨鼠標移動。教學課時: 1課時 學生:4年級
教學過程:
一、談話創設情景
模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才
模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X
同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。
1、小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的概念。
模塊是直到遇到指定的顏色后,在執行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。
2、理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。
將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?
3、小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。
重點理解 模塊在腳本中起的作用。
嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、修改腳本,使小球從左邊開始向右移動,攔球的角色放在右邊。
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
課后反思:
第10課
娃娃越障礙
教學目標
1、學習范例,能理解和運用
模塊創建一個變量。
2、能理解和運用動。
和 模塊,控制角色移
3、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。
4、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制“山”的角色移動,類似卷軸的效果。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,揭示主題
同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創作一個娃娃過障礙的游戲。
二、范例研習,探究發現
同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。
1、本作品有兩個方面非常值得大家研究
一是:類似超級瑪麗跳上跳下;
二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);
2、找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?
3、研究一下畫面中卷動的部分
一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?
二是;嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?
三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、修改腳本創建一個創意娃娃臉。
3、修改腳本,創建特色障礙角色。
4、教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第11課
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。教學課時: 1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是 模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
3、舞臺背景的腳本。
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、發揮想象,模范例子,我可以用這個設計思想做一個什么呢?說一說。
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲
六、課后反思
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用
模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模塊
3、學習范例,能理解和運用本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
教學課時:1課時 學生:4年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的腳今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊 是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、發揮想象,制作不同的造型。
3、修改腳本,使模特表演更精彩。
4、教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、我們的收獲及課后反思
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的值來設
2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不同位
4、學習范例,理解并運用 置發出不同鼓聲。
教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不同位
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量線移動的速度有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?直
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。教學課時:1課時 學生:4年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
三、自由創作,搭建腳本
1、用什么來設計神秘花園的背景?
2、你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”?
3、你打算設計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花?
4、選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現呢?
四、分享作品,互相學習
1、點評學生作品。
2、將自己的作品用FTP上傳一次。
3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。
五、課后反思
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:3課時
教學重點:幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計:主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
四、自由創作
1、圖片素材的加工
方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具進行加工處理,設計出自己需要的角色或舞臺背景。
2、收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。
五、分享交流
1、請同學們說一說自己在創作中,還需要得到哪些幫助?
2、談一談,在創作過程中你用到什么技巧?
六、課后反思
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。教學課時:1課時
教學重點:啟發學生如何完成點火的腳本設計。教學難點:指導學生遇到的各種腳本設計問題。教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:??
二、腳本設計
師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式:同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
??
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。你還想到了什么方法?
三、自由創作
1、教師巡視指導。
2、同學之間互相討論。
四、分享交流
演示作品,同學們介紹自己設計中的技巧,供大家學習。
五、課后反思
第18課 開幕式點火儀式
(第三課時)
教學目標:
1、繼續修改角色和舞臺的設計。
2、修改補充腳本的設計。
3、相互學習交流。教學課時:1課時
教學重點:請同學們說自己的作品,互相學習。教學難點:幫助有困難的學生完成作品。教學過程:
一、講述導入
通過兩節課的創作,同學們的作品已經成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,比如造型的設計、角色的修改、腳本的調整??,使自己的作品更好。
二、自由創作,修改完善
1、完成作品創作的同學演示交流。
2、小組成員幫助未完成的同學解決問題。
三、分享交流
1、展示學生作品,請大家評一評。
2、通過開幕式點火儀式創作的活動,同學們的創作能力有了很大的提高,同時,很多同學對SCRATCH的學習更加喜愛,希望同學們創作更多的優秀作品。
四、課后反思
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:2課時
模塊和 模塊,控制不同角色之間交教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了??”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
四、自由創作
(一)模仿范例,搭建腳本。
(二)自己搭建新腳本控制角色。
(三)同伴互相交流,教師巡視指導;
(四)技術支持
1、圖片素材的加工
方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。
方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具中的圖片進行加工,設計出自己需要的角色或舞臺背景。
2、收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。課后反思
第20課
春來了
教學目標:
1、進一步理解運用『動作』類模塊設計不同腳本控制角色在舞臺上的移動效果。
2、靈活運用『外觀』類模塊設計不同腳本控制角色造型切換,使角色表演更逼真。
3、掌握常用的設計腳本方法,并能靈活運用到創作中。
4、進一步熟悉用千千靜聽轉換音樂文件格式。
5、熟練掌握scratch畫圖處理圖片的方法。
6、啟發學生的想象,發揮創意。
第1課時
教學過程:
一、提出主題
冰雪融化,春暖花開,同學們一定感受到了春的氣息,想一想,你心中的春天是怎樣到來的呢?用“春來了”為大主題,同學們可以自己擬定一個小主題,創作一個美妙新奇的春天到來了的動畫。
二、研習范例(一)范例:
2、師:請同學欣賞范例,看!“有趣的動畫”晃動著出現舞臺中,接著“春來了”緊跟著出現,又接著“冬眠的動物蘇醒了”,一條小青蛇從舞臺的左邊慢慢蠕動著在舞臺的右邊消失;接下來“鳥兒往南飛” 出現一會兒,跟著一只藍色的鳥從舞臺的右邊輕輕地拍著翅膀飛向舞臺的左邊消失;又接下來“報春花張開了笑臉” 出現一會兒,跟著一只朵花出現在舞臺的中間笑了笑,“結束”出現,整個動畫播放完畢。
(二)研習范例
1、師:同學們打開今天我們要學習的例子,想一想以下問題:
1)分析一下控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上移動的腳本有什么不同?找出控制角色移動的關鍵模塊?
2)分析一下如何設計控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上靈動表現效果?
3)分析角色“文字”的腳本,找一找文字在一定范圍內晃動著移動的表現效果是如何設計的?
4)分析背景的腳本,是如何在控制角色登場的順序的?
5)如果再加一個角色小樹,文字“小樹發出了嫩丫”,你能完成設計嗎
2、師:欣賞其他作品。一是啟發大家的想象,學習他人的設計思維。二是讓學生研習范例,學一學他人的腳本的設計方法。
3、師:看完作品后,同學想創作一個什么樣的精彩作品呢?趕快寫下你的靈感吧!▲ 故事大概: ____________________________________________________ ▲ 舞臺:__________________________________________________________ ▲ 角色:__________________________________________________________
第2課時
三、自由創作
(一)需要解決的技術問題:
1、在設計角色時,我們可以從利用網上下載圖片,但是導入到scratch后,如何去掉圖片中的背景呢?步驟如圖所示:
2、想一想:經過處理后,如果還有沒有清除掉的痕跡,可以用什么了完成了?
3、如何將MP3等音樂格式轉化成scratch中支持的文件格式呢?利用千千靜聽轉換。步驟如圖所示: 1)打開“千千靜聽”,鼠標指向“添加”,將要轉化的音樂導入到播放列表中;
2)在列表中選中該音樂,點擊鼠標右鍵,將鼠標指向下拉菜單中“轉換格式”3)如下圖,選擇轉換后的文件保存路徑。
第五篇:《初識Scratch》教學設計
作為一位無私奉獻的人民教師,編寫教學設計是必不可少的,編寫教學設計有利于我們科學、合理地支配課堂時間。那么你有了解過教學設計嗎?下面是小編幫大家整理的《初識Scratch》教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。
【教學目標與要求】
1.知識與技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)識記軟件的主要功能模塊。
2.過程與方法
(1)結合生活,熟悉模塊的功能。
(2)通過具體的程序,掌握Scratch的基本編程過程。
3.情感態度與價值觀
培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。
4.行為與創新
體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。
【教學重點與難點】
教學重點:Scratch界面的'認識和體驗。
教學難點:Scratch簡單程序的編寫和執行。
【教學方法與手段】
演示教學法,探究教學法
【課時安排】
安排一課時
【教學準備】
多媒體網絡教室,系統控制軟件、教學課件
【教學過程】
學習過程
教師與學生活動
設計意圖
一、談話導入,動畫激趣。
交流學前調查:你在學習一個新的軟件的時候會采用什么方法?
學生回答。
教師總結:你們的方法可真多,今天我們就用這些方法來學習一個新的編程軟件——Scratch。(出示:Scratch)
老師今天就給大家帶來了一段由Scratch軟件編程實現的動畫,大家一起來看一看。(出示動畫)
教會學生學習新軟件的方法為他們今后自學其他的軟件提供方法,具有指導性的意義。
通過有趣的游戲,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、新授“認識軟件”
1.介紹軟件的歷史知識。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工學院(MIT)設計開發的面向青少年的簡易編程工具,適合于全世界8——14歲兒童學習編程的平臺,該平臺采用JAVA建構,作品可以隨意發布到互聯網,光盤,U盤上。
今天我們就一起來學習,第十八課:初識Scratch(出示:初識)
2.練習打開Scratch。
滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。
三、新授“認識操作界面”
Scratch軟件的界面主要包括6個區域,他們分別是功能菜單,控制區,控件區、腳本區、角色區和舞臺區。(板書)
師生共同介紹各個區域的功能。
常用界面的介紹,將為后續的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學生識記其中重要的名詞。
四、練習腳本的搭建。
認識了窗口之后,我們就開始我們動畫設計師的第一步,讓小貓說話。
完成任務一:
教師演示(講講操作過程)
(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將其中的“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。(讓小貓準備好)
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好2秒”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”積木的后面。
(3)單擊“綠旗”,大家看小貓說話了。
完成任務一升級版。(學生看ppt)
1.在舞臺上復制一只小貓,將它變小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小貓。
完成任務二:
學生讀要求:
(1)不少于3個控件命令的搭建。
(2)使用至少2個顏色的模塊。
(3)給你的作品想一個主題“的小貓”(保存起來)
欣賞作品,做好評價。
通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是第二個任務雖然有點“拔高”,但這也體現了信息課堂中的分層教學的思想。
五、總結課堂。
這堂課中讓你最高興的是學會了什么?
總結重要的概念,提供思維強化
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