第一篇:scratch范例教學-趣味抽獎
趣味抽獎 教學目標: 【知識目標】
1.通過抽獎程序的設計,初步掌握Scratch中隨機數模塊的應用。2.通過抽獎程序的設計,初步掌握Scratch廣播模塊的應用。3.通過抽獎程序的設計,了解用角色造型存儲圖片數據。
4.通過抽獎程序的設計,了解Scratch中用變量模塊實現隨機數據的存儲?!灸芰δ繕恕?/p>
1.通過抽獎程序的設計,讓學生進一步了解隨機數據的獲取、存儲和表達的過程。2.通過抽獎程序設計的活動,引導學生思考生活中那些地方應用了抽獎程序這樣類似問題,啟發學生設計不同的抽獎方案?!厩楦心繕恕?/p>
1.主動邀請他人分享成果,表達自己的設計思路,愿意合作交流。教學重難點:
重點:抽獎程序的設計,讓學生了解隨機數據的獲取、存儲和表達的過程。難點:啟發學生用不同方法實現抽獎程序。教學課時:
一課時
教學準備:范例、圖片 教學過程:
一、創設情境,提出主題
師:元旦即將來臨,班上將舉行元旦慶祝活動,班主任老師,請我給班上設計一個電子抽獎的程序,下面,我想請同學們來試一試,請你用鼠標點擊獎項(一等獎、二等獎、三等獎)開始抽獎。生:學生操作
師:好。老師再請一位同學前來嘗試。生:操作
師:今天我們這節課請同學們也來設計一個趣味抽獎的游戲。你可以自己設計抽獎規則,創作不同的趣味抽獎游戲。我們比一比,看誰設計的最合理。
二、自主學習,研習范例
1、師:請同學打開老師的范例,看一看,探究以下問題:
1)設計抽獎游戲前,你準備設計一個什么樣的趣味抽獎活動方案? 2)如何產生一組隨機中獎號碼? 3)如何實現開獎和抽獎過程? 4)抽獎的呈現的畫面;
5)圍繞主題,收集圖片素材;
2、思考:回憶數據的獲取和存儲,如何創建 “變量”?如何實現用變量存數一組隨機數? 參考其他范例:
三、學生設計,教師巡視指導
1、完成的同學,可以邀請同學來玩一玩?提出自己不同的意見?
2、同組同學可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示優秀作品,互相欣賞,讓學生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同學采用了外觀模塊中顏色的特效功能,突出被點是的高光顯示;還有的同學用說的模塊添加了畫外音、有的用旋轉實現抽獎過程……
2、請同學提出抽獎程序還可以有哪些改進?
五、拓展和改進
1、抽獎程序的設計有不足之處,比如,如何解決重復中獎號碼?
2、有興趣的同學可以看一看,老師改進后的程序設計,你還能繼續改進嗎?
第二篇:幼兒園大班數學教案《趣味抽獎》及教學反思[范文模版]
大班數學教案《趣味抽獎》含反思適用于大班的數學主題教學活動當中,讓幼兒積極參與討論活動,大膽講述自己的意見,學習在表格的相應的位置上勾畫記錄圖形的三種特征,讓孩子們能正確判斷數量,快來看看幼兒園大班數學《趣味抽獎》含反思教案吧。
活動目標:
1、學習在表格的相應的位置上勾畫記錄圖形的三種特征。
2、積極參與討論活動,大膽講述自己的意見。
3、讓孩子們能正確判斷數量。
4、引導幼兒對數字產生興趣。
活動準備:
教具、抽獎券、抽獎箱、獎品學具:作業紙、筆、抽獎音樂
活動過程:
一、導入。
鞏固圖形特征。小朋友你們見過爸爸媽媽抽過獎沒有???那怎樣抽獎的?對了,抽出的獎券一定要根兌獎的獎券對上號,才上市中獎呀。你們想不想玩,等會兒老師帶你們玩個抽獎游戲,老師也帶來了許多獎券,先看看獎券他們是什么樣子的。
師:對了,這些獎券它們大小不同(有大有?。?、顏色不同(有紅有黃有藍)、形狀不同(有圓形的三角形,正方形,三角形),老師也為你們準備了許多獎券,請每個小朋友選一個你喜歡的獎券,先看看,再說說,你的獎券是什么樣子的,(自己說,再說給旁邊的小朋友聽)我在請個別小朋友說給我聽聽。小朋友拿好拿好獎券。
二、抽獎游戲。
1、抽三等獎,分析單一特征接下來抽獎游戲現在開始。(放音樂)這是抽獎箱,這是獎品,我們先來開三等獎,誰來抽,我來抽,誰會中獎呢?抽出來一看,問:我抽出來的是什么圖形獎券,(正方形)這是正方形的獎券,表示正方形的獎券中獎,你看看手中的獎券是正方形的嗎?請中間的小朋友去領取獎品,恭喜你們。還有誰會中獎呢,繼續抽獎,(放音樂)看是什么樣的獎券?請中獎的小朋友站起來,問:你為什么中獎了?幼兒答,因為我是……。
2、抽二等獎,分析兩種特征。
把你的獎券放回簍子,重新再拿一張。我們來抽二等獎,這次必須要有兩種特征的獎券,要求小朋友睜大眼睛看,這次什么標記?小標記表示小的獎券,小的獎券就有機會獲獎,能不能獲獎呢?我們來看第二個特征,再打開后面,是什么?中獎的小朋友站起來,問:你是怎么知道中獎的,幼兒答,我是……繼續抽獎,抽出來的是什么,再看后面是什么,中二等獎的是什么,去領取獎品。
3、抽一等獎,分析三種特征。
重新交換獎券。我們來抽一等獎,這回要增加難度,要有三種特征的圖形。(放音樂)抽出來看是什么標記,再看手上的獎券是大還是小?請小朋友注意就有機會獲獎,再看第二個特征,打開是什么,兩種特征都對上了是什么,接下來看第三張特征是什么,你對對,你中獎的獎券是什么,幼兒答。同樣恭喜,在給一次機會繼續抽獎,……小朋友們玩得真開心,把你的獎券放回簍子休息。
三、學習看圖形畫特征
1、認識表格。
老師帶來了一位新朋友,這是一張表格,表格共有三橫排,這是第一排、這是第二排、這是第三排,表格的第一排上有什么,你說的真好,第二排、第三排的第一豎排上有什么,小朋友看著這個圖形在表格的第一排中找到它的三種特征并畫勾,這個圖形就好像一列小火車,嗚,火車開了,開到大小標記站,停在哪里?為什么?繼續開。在相應的格子里畫上勾,做完了,看著勾讀一讀,你讀出來的特征跟前面的特征是否一樣的。第二個特征,也像一列火車,繼續開,開到哪里,不能彎,提醒幼兒在同一排的格子里,請一名幼兒操作。做完了并讀一讀。你讀出來的特征跟前面的特征是否一樣的。
2、剛才小朋友學了一個新本領,你想不想練一練呢?
3、幼兒操作。老師巡視。
4、挑選一張集體講評,并讀一讀。自己再次檢查。
四、活動結束。
教學反思:
數學來源于現實,存在于現實,并且應用于現實,數學過程應該是幫助幼兒把現實問題轉化為數學問題的過程。教育活動的內容選擇應既貼近幼兒的生活來選擇幼兒感興趣的事物和問題,有助于拓展幼兒的經驗和視野。
本文擴展閱讀:抽獎,拼音chōu jiǎng,提拔褒獎;以抽簽法決定中獎者。
第三篇:開業趣味抽獎活動細則
趣味抽獎,100%中獎
物料準備:抽獎箱一個,10個白色乒乓球,10個黃色乒乓球 抽獎規則:
抽獎箱放入10個白色乒乓球,10個黃色乒乓球,一共20個球,一次抽10個乒乓球出來,每交4000元定金抽一次,交8000元定金抽二次,以此類推,其中抽中: 10個白色乒乓球或10個黃色乒乓球,即0:10可得1000元現金 1個白球/黃球,9個黃球/白球,即1:9可得800元現金 2個白球/黃球,8個黃球/白球,即2:8可得500元現金 3個白球/黃球,7個黃球/白球,即3:7可得300元現金 4個白球/黃球,6個黃球/白球,即4:6可得200元現金 5個白球/黃球,5個黃球/白球,即5:5可得100元現金
第四篇:Scratch實例教學
--本內容摘自liupengty的個人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/
向作者致謝!
最前面的話 在創作中思維
前言
今天,電腦已經進入千家萬戶,許多父母本著“不讓我的孩子輸在起跑線上”的原則,對于輔導孩子學習電腦這件事,可說是相當費心,那么到底兒童學習電腦該有些什么內容呢?也成為家長們最為關心的話題。幫助少兒成為愿意使用、能夠使用以及正確使用電腦科技的新新人類成員,是少兒學習電腦的主要目標。
將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。做為家長來說,不應該對計算機產生恐懼。近來,國家也倡導孩子們“綠色上網”,而在學校也開設了信息技術課。現在大多數家長既想讓孩子學習計算機,又不想讓孩子沉迷于游戲,或接受不良的互聯網文化。從某種程度上說,這是一個兩難的問題。最好的方法,就是正確的引導和介入。
從我個人的經驗上看,讓孩子接觸PC上的游戲,可以娛樂身心,提高智力。人對自己熟悉的東西是有把握能力的。孩子早接觸游戲,就不容易上癮。小學、初中階段的孩子,還處在家長的教育有效期內,因此家長完全可以有效監控和引導孩子正確的使用電腦。但很多情況下,家長并不知道該怎么辦,沒有辦法引導孩子,這本身是一個遺憾。更加不幸的是,現在有相當多的孩子,在小學、中學期間被禁止玩電腦游戲,甚至禁止使用電腦,等他或她到了大學,終于解放了,敞開來玩,這樣人就荒廢了。還有就是,家長首先不要游戲上癮,否則孩子在這方面出問題的可能性就大了。
當然,讓孩子玩游戲不是目的,第二步,要想讓孩子不沉迷在游戲中,就要去引導,從被動的玩,到主動的創造。因此,要進一步豐富孩子的計算機知識,讓他們自己動手去創作。我這里向各位家長推薦Scratch。網上有一段對Scratch的描述:剛下載了Scratch,安裝運行后的幾秒內,就眼前一亮,很有意思,軟件會在你啟動幾秒后,自動測試你的操作系統版本,變換為簡體中文的界面,在經過一段時間的使用和教學后,作為一名計算機老師,更是感覺有向我們的孩子們推薦的必要。孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言---漢語、英語,我們人類共同的語言----數學;Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。
本書開始部分介紹了電腦基本構造、開關機、系統操作、常見工具軟件操作說明等內容,為少兒自己動手創作動漫游戲做好準備。
本書一個突出的特點是簡明易懂,寫作采用了全新的圖解方式,對少兒及成人均適用,是家長引導少兒正確使用電腦的指南!
第一部分電腦入門
基本電腦常規操作,略過
練習:打開Scratch自帶的Projects下的作品看看。、響應鍵盤(1)
11、響應鍵盤(2)
附:
將scratch的Sb文件,轉換成exe文件 最簡單的方法如下:
1、下載轉換程序請使用鏈接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、雙擊下載到的安裝程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安裝ChirpCompiler。
3、安裝完成后,雙擊桌面上的ChirpCompiler快捷圖標
4、出現“Step1:Choose Scratch Project” 對話框, 選擇待轉的sb文件,并點擊右下角的【打開】按鈕
5、出現“Step2:(Optional):Chosse an Icon”對話框,點右下角的【取消】按鈕
6、等待轉換完成,進入【我的文檔】下的【Scratch2exe文件夾】(此文件夾通常是轉換完后自動打開的),雙擊生成的exe執行即可。完畢。
第五篇:Scratch教學2
第11課
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。教學課時:
1課時 學生:6年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是本。
3、舞臺背景的腳本。
模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模
3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的教學課時:
1課時 學生:6年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊
是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時:
1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解值來設定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不
4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:
3課時 教學重點:
幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。教學難點:
啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計
主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。教學課時:
1課時 教學重點:
啟發學生如何完成點火的腳本設計。教學難點:
指導學生遇到的各種腳本設計問題。教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:??
二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式
同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
??
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解間交互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。教學課時:
2課時
教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。教學過程:
模塊和 模塊,控制不同角色之
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了??”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
第25課 兩只老虎
【教學目標】
1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。
2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。
3、能用模塊,設定音樂的節奏。
4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法?!窘虒W重、難點】
1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。
2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛?!窘虒W準備】
范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】
1課時 【教學過程】
一、情景導入
兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。
二、范例研習
1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。
2、研習范例思考以下問題:
1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?
2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?
3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?
4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?
三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。
1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;
2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A,選擇另存為。
3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。
你還想到哪些好方法?
四、自由創作
1、將自己下載的圖片作為舞臺導入
2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?
第26課 躍動的旋律
【教學目標】
1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。
2、理解和的概念。
3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。
和
4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。【教學重難點】
重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。
難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)?!窘虒W課時】
2課時 【教學過程】
一、情景導入:
在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。
今天,同學們和老師一起來完成這個作品。
二、自主探究
1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。
任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?
生:搭建
師:單步執行模塊,同學們會發現什么?
生:將一個音符彈奏了10次。
2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?
生:
師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。
生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)
師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?
3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?
生:搭建
師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?
生:嘗試
師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?
生:
師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。
生:搭建
生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?
接下來,請同學們完成第2個任務。任務二:旋律線的腳本設計
1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。
師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。生:搭建。
師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。
2)師:請看老師搭建的方法。
師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?
三、學生完成設計,教師巡視指導
1、分享學生作品,學習他人的設計思想。
2、個別輔導,解決問題。
3、躍動的旋律已經在同學們的創作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。