第一篇:小學信息技術Scratch教學初探
小學信息技術Scratch教學初探
【摘要】Scratch是美國麻省理工學院開發(fā)的一套開源程序,專為八歲以上兒童設計,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。本文通過筆者課堂教學的嘗試與實踐,總結出在Scratch教學中比較適合學生發(fā)展的教學方式,讓學生在學習的過程中充分感受到樂趣。
【關鍵字】Scratch 發(fā)現(xiàn)問題 解決問題 合作 分享
初次接觸Scratch是在張老師組織的一次培訓中,感覺很新奇,也很有意思,也了解到它將作為一個新的教學內(nèi)容進入到小學信息技術教學中。Scratch是美國麻省理工學院開發(fā)的一套開源程序,專為八歲以上兒童設計,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。通過圖形化的編程減少了要求學生死記硬背枯燥的程序命令要求,使學生從死記命令及命令的使用參數(shù)中解放出來。學生學習Scratch編程不再是枯燥的命令組合的集成,整個編程就像兒童在搭有趣的積木玩具。通過不同的組合而迅速完成作品的創(chuàng)作,學生的學習編程的興趣得到了激發(fā)。
作為一個新生事物,Scratch教學卻面臨著一些困難,如:沒有合適統(tǒng)一的教材,教師既是教者也是學者同時又是教育資源的開發(fā)者。因此,迫切需要教師探索出一條適合學生發(fā)展的Scratch教學之路,本文通過筆者課堂教學的嘗試與實踐,認為在Scratch教學中應遵循以下幾個原則。
一、以學生心理和認知為基礎確定教學內(nèi)容及順序
Scratch的教學并不是為了幫我們培養(yǎng)出小型程序員,主要是讓學生在利用scratch進行創(chuàng)作過程中中,培養(yǎng)學生邏輯思維能力、數(shù)字化文化創(chuàng)作能力以及解決問題的能力。這就要求我們不能把它當作軟件亦或是程序編程一樣的教學,要從學生角度出發(fā),以學生的思維作為上課的導向,給學生充分思考的時間空間,根據(jù)學生的思維制定課堂教學的內(nèi)容以及整個教學的一個進度,而不能單純的傳授技術。
第一次讓學生接觸這個軟件時,我準備了一個小型實例,取名“奔跑的小貓”(指令代碼如圖1),圖1 打開之后學生先是新奇然后就疑惑的問:小貓又不會跑?我笑而不答,不一會兒馬上有同學反映要按一下綠旗,我問為什么呀?馬上回答因為這里有寫著。這樣的回答把所有學生的注意力都轉(zhuǎn)移到指令上,老師再演示整個效果,學生興趣高漲,然后介紹軟件的各個模塊,自然而然學生就了解到了舞臺中的角色是通過指令控制。從心理學上說,當我們打開Scratch這個軟件的時候,學生先關注到的是舞臺中央的角色,再接著是角色區(qū)域,到最后才會關注到指令代碼去,因此,初次接觸這個軟件,一定要給學生充分觀察的時間,讓學生自己去發(fā)現(xiàn),主動的學習,發(fā)現(xiàn)問題解決問題。初略講解后就可以讓學生嘗試制作一個自己的小動畫。
Scratch教學并不是為了培養(yǎng)少年程序員,在小學階段,最希望看到的是學生能通過這個軟件表達自己的想法,創(chuàng)造出屬于自己的動畫,所以教師的范例只是范例,并不是要學生模仿而是要學生學會粗創(chuàng)作。學生平時因為比較喜歡玩小游戲,想象力比我們豐富,因此在教學中不應急著按照自己的教學內(nèi)容去,在這一課中,學生嘗試讓小貓動起來之后,提問:能不能來個貓抓老鼠,或是大魚吃小魚的游戲?嘗試調(diào)出一個新的角色對學生而言并不是難事,玩了一會兒之后就有學生坐不住了。跑上來問:老師,可不可以我按哪個鍵它就往那邊走啊?就是自己控制小貓的行動。很自然的,其他同學心中肯定也有這樣的疑問,這個時候教師再講解如何實現(xiàn)這一功能,學生不會出現(xiàn)不耐煩的情緒,反而一個個都如饑似渴的,因為他們迫切想知道。這樣第一節(jié)課的內(nèi)容在不知不覺中都完成了,完全順了學生的心意,但其實又離不開教師的精心設計,整個課堂流程完全由學生把握,因為需要而學習,而不是因為老師要教而學習,下課之后一個個都意猶未盡,問這個軟件能不能自己回去下載的。
通過這一課的教學,讓我發(fā)現(xiàn)了學生的無窮想象力,這一課學生很開心老師很省心。由此,我認為在這一軟件的教學中,教師事先的內(nèi)容設計很重要,要充分了解學生的想法,從學生的角度制定教學的內(nèi)容,把知識點很好的融入到實例中,啟發(fā)學生表達自己的想法。知識點的講解要循序漸進,并不是一股腦兒的都給學生就是好的,要等學生自己發(fā)現(xiàn),碰到困難需要這個知識的時候再適時講解,由學生把握上課的節(jié)奏,這樣能充分給予學生發(fā)揮的空間。
二、以合作為前提,設計屬于我們自己的小游戲
Scratch教學的重點是要讓學生自由的嘗試,但在嘗試的過程中,往往會出現(xiàn)很多問題,會出現(xiàn)兩極分化,這個時候合作就非常必要了。學生在傳統(tǒng)的學習中,自己解決問題的能力很差,一出現(xiàn)問題總是叫老師,讓老師幫忙解決問題,而自己卻不努力思考,長久下去就失去了解決問題的能力,特別是在Scratch教學中,有很直觀的表現(xiàn)。舞臺中的角色如何的行動都是靠指令的。當出現(xiàn)跟預期不一樣的效果時,就要學會看是不是指令出問題了。當教學到中期的時候,這個能力就要好好鍛煉了。如果有效的鍛煉學生自己解決問題的能力,合作是最好的辦法。很多時候,學生盯著自己的指令半天覺得沒問題,那是因為思維定向了。想當然覺得是對的了。但是在檢查別人程序的時候就不一樣了,會特別認真,從而發(fā)現(xiàn)其中的問題,但是修正工作還是要由原來的同學解決,因此,在教學初期就可以讓學生找一個合作的伙伴,這樣也為完成之后的分享做為鋪墊。
當然合作的意義并不單單是幫彼此找出問題,同時大家又是一個團隊,學習的過程不單單是知識積累的過程,還應當是各種能力培養(yǎng)的方法,要完成一個出色的游戲,靠一個人的力量是有限,這個時候就需要團隊的力量,因此,教學到一定程度,可以進行一個主題創(chuàng)作的比賽,分小組完成,具體實施教學活動時,通過小組化教學讓學生在創(chuàng)作團隊中承擔不同的角色,從作品設計、程序操作、調(diào)試、作品展示各方面都可以讓學生各施其職,根據(jù)自身的特長來擔任編劇、動畫程序員、作品推廣員的角色,通過合作分別完成確定主題,確定要素,構思過程,設計流程圖,腳本編程,作品調(diào)測,作品展示模塊。為了全面鍛煉學生的能力,一段時間后或進行另一作品創(chuàng)作時可以讓小組內(nèi)的學生進行角色轉(zhuǎn)換,在評價作品時教師更要注重對團體整體水平的評價,引導學生提高團隊合作的意識。使學生在Scratch語言學生過程中提高與人際間的溝通、協(xié)調(diào)能力。
三、在分享中學習,在學習中快樂
這是一位三年級同學的作品(圖2,圖3),也是那一節(jié)課上我重點表揚的作品,整個界面很清爽,蝙蝠造型切換,速度等設計的非常不錯。學生互玩游戲階段,大部分學生都選擇了這個游戲,學生的智商真的不可低估,玩了一會兒之后這個游戲的漏洞就出現(xiàn)了,連我都沒注意到的一個細節(jié)。原來只要一直按著向右移動這個鍵,雖然小貓有返回的趨勢,但卻可以直通終點。對我而言這是一個非常好的事情,學生玩彼此游戲的過程,不單單是玩,是一種分享,更是一種檢驗。
圖2 圖3 問題是學生自己發(fā)現(xiàn)的,當然要學生自己解決,這個時候就可以讓學生自己討論,嘗試解決這一問題。效果可想而知,不單單是對作品創(chuàng)造者,對于其他同學也是受益匪淺的。
西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何讓老師教的更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建本身的知識體系。Scratch教學才剛剛起步,我們都在摸索階段,我們的目標是找到一條最適合學生發(fā)展的道路。總之,scratch引入信息技術課堂,要追求整體和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術課才會因它Scratch的介入而更豐富、飽滿、充盈、靈動!才能實現(xiàn)兒童程序設計教學的華麗轉(zhuǎn)身!【參考文獻】
陳捷 scratch語言簡介及應用 電腦知識與技術 2009年26期 賴曉晨 程序設計課程創(chuàng)新教學模式探索 中國大學教學 2008年11期
王曉霞 網(wǎng)絡環(huán)境下Scratch在中學程序設計教學中的應用研究 西南大學 2012年 許衛(wèi)兵 Scratch語言教學初探 張家港市塘市小學 2012年
凌秋虹 Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐 中國電化教育 2012年地310期
第二篇:小學信息技術scratch教案
第1課認識新朋友
教學目標
1、初步了解scratch 軟件及界面。
2、演示作品讓學生欣賞,激發(fā)學習興趣。
3、打開scratch,試著體驗一下。
4、初步瀏覽一下《scratch入門導引》,體驗一下scratch是如何在進行創(chuàng)作的。課時: 1課時 學生:五年級 教學過程:
一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣
師:打開scratch 軟件,打開例子,演示作品(游戲、動畫、音樂??)生:欣賞
師:老師看到大家的表情,一定很想來嘗試一下,對嗎?好,下面請同學在電腦上找到這個圖標,打開軟件,然后,打開例子自己看一看,玩一玩,體驗一下。生:操作
二、導入新課,認識新朋友
1、認識scratch 軟件 師:(打開SCRATCH軟件)。
告訴學生Scratch是由麻省理工大學多媒體實驗室中Lifelong Kindergarten研究小組創(chuàng)作的,官方網(wǎng)站是http://scratch.mit.edu 學生打開網(wǎng)站,瀏覽學習用它可以創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,還可以把你的創(chuàng)作,共享到其他網(wǎng)站上去!
2、認識scratch的界面
首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。
師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
師:鼠標指著界面,告訴學生:命令模塊、腳本編寫、作品執(zhí)行、新增角色。
3、探究scratch軟件
師:這個軟件有什么作用?可以實現(xiàn)什么?請學生看《scratch入門導引》,在D盤中打開
“Scratch入門導引”,自己看一看,能看懂多少? 生:學習閱讀
師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉(zhuǎn)起來、叫起來嗎。生:
師:經(jīng)過同學們的嘗試探究,我們可以發(fā)現(xiàn)用Scratch創(chuàng)作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。
三、我們的收獲
今天我們開始了Scratch創(chuàng)作旅途的第一站,經(jīng)過今天的學習行程,你對Scratch有哪些認識?請大家把自己的感想寫在BLOG中或QQ空間里。我們一起來分享。
【課后反思】
今天,在604班上了第一節(jié)SCRATCH的課程,使我非常興奮,課堂上,沒有一個學生玩游戲,QQ聊天,每個學生都很自覺地嘗試、探究、思考,教室非常安靜,看到學生全身心的投入到課堂學習之中,我極為高興。
學生們首先從FTP上下載SCRATCH(老師從SCRATCH官方網(wǎng)站下載后放在FTP的資料下載中)然后安裝,接下來打開老師為大家準備好的“SCRATCH入門導引.PDF”文件,一邊操作,一邊閱讀,一邊嘗試,給學生充分的自由空間,讓他們做自己想做的事。
怎樣引導學生探究呢?課上我提出:看誰能讓小貓動起來、轉(zhuǎn)起來、叫起來,我的話音剛落下,就看到同學們行動起來了,不一會兒,看到學生激動地表情,小手也一個個伸出來了,屏幕上就出現(xiàn)了喜人、成功的畫面,使我又一次看到學生們自主學習的潛力。
我想讓學生進一步了解SCRATCH課程,能讓你做些什么?我提醒學生,打開例子瞧一瞧,啟發(fā)學生平時我們是怎樣打開一個文件,試著打開SCRATCH軟件為大家提供的范例,學生又一次開始嘗試,專注研究的勁頭更加高漲,很快,學生屏幕上出現(xiàn)了不同的畫面,他們欣賞著,嘗試著,這時SCRATCH深深吸引著學生,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。
時間過得真快!下課鈴聲響了,學生不得不和SCRATCH作暫時的告別,圍著我問這問那,學習的熱情之強烈。今天是我SCRATCH教學旅途的開始,旅行的開始我和學生一樣是興奮的,好奇的,希望和同學后面的旅途中,能看到更多的精彩景點,讓學生們?nèi)ハ胂笕?chuàng)造。
第2課 校園一角
教學目標
1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。
2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。
4、理解外觀模塊中
和的不同用法。
圖一
圖二
教學課時:
1課時 學生:五年級
教學過程:
一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣 師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。
二、自主學習,探究發(fā)現(xiàn)
請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據(jù)老師提供的學習步驟去想:
1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?
2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?
3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。
4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。
三、完成作品,教師巡視指導。
保存提交。
四、師生共同小結,構建知識(先學后教)
看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;
大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?
造型依次切換。
四、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說創(chuàng)作過程。
課后反思:
造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。
這節(jié)課,我采用的是先學后教,我沒有做任何的解釋,把學習的步驟用大屏幕展示,完全是學生自己先學著做,課堂上我觀察到,有一部分學生,關注的是打開每一個例子逐一看,找有興趣的作品欣賞;一部分學生是按老師的要求,打開范例學著做。有的是在范例的基礎上,修改角色,如,在秋千上加小人或動物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學生的作品中,多數(shù)是在范例上修改完成自己的創(chuàng)作。
我發(fā)現(xiàn):學生繪畫的基礎有差異,繪制的角色不太美和精致;時間不夠,角色的繪制上花了很多時間。全班有3分之2的學生上交了的不同層次的作品。
我發(fā)現(xiàn):有的學生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。學生的作品
第三篇:Scratch 教學教案
Scratch 教學教案
第6課 簡易小畫筆
教學目標:
1、廣播的使用方法
2、思考和設計畫板的功能
3、完成畫板的制作
4、合作學習
教學重點:
1、廣播的使用方法
2、完成畫板的制作
教學難點:
思考和設計畫板的功能
教學準備:
《神奇的小畫筆》程序
教學過程(第1課時):
一、導入
同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)
二、設置紅色的筆
請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)
1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)
3、制作紅色色塊
新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:
給筆添加腳本:
試一試,看看畫筆會怎樣。
你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)
三、制作橡皮
想一想,橡皮該怎么做呢?
只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發(fā)生變化哦。
提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉(zhuǎn)中心”。
(學生自己制作橡皮)
四、拓展
觀察一下,小畫筆還有哪些功能?
(粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大小)請自己完善這些功能。(學生完善程序)
五、總結
今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。
第四篇:scratch教學感想
學校開展scratch教學的一些感想
在中國,兒童編程還處在萌芽狀態(tài),不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網(wǎng)上的寥寥數(shù)語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。
針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發(fā)的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發(fā)展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內(nèi)的孩子,受到來自英語,數(shù)學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養(yǎng)兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業(yè)編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創(chuàng)作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網(wǎng)上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。
而Scratch軟件的優(yōu)勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發(fā)揮自己的想象力創(chuàng)作。使用scracth進行創(chuàng)作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們?nèi)祟惞餐恼Z言:數(shù)學。Scratch創(chuàng)作中會用到一些數(shù)學知識,你可以只使用簡單的數(shù)學,不過你的數(shù)學知識越豐富,你的創(chuàng)作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數(shù)、外的學習興趣。同時也能激發(fā) 創(chuàng)意、系統(tǒng)思考與團隊合作。這套軟體的最大優(yōu)點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區(qū)移進程序腳本區(qū)即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。
孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創(chuàng)作過程中,學習積極性極大,想象力和創(chuàng)造力得到了極大的培養(yǎng)和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網(wǎng)站上去。他們試圖去設計一些體現(xiàn)自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據(jù)需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
就我校來說,學生每周只有1節(jié)信息技術課,而編程多使用專業(yè)的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環(huán)境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養(yǎng)學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。
第五篇:Scratch實例教學
--本內(nèi)容摘自liupengty的個人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/
向作者致謝!
最前面的話 在創(chuàng)作中思維
前言
今天,電腦已經(jīng)進入千家萬戶,許多父母本著“不讓我的孩子輸在起跑線上”的原則,對于輔導孩子學習電腦這件事,可說是相當費心,那么到底兒童學習電腦該有些什么內(nèi)容呢?也成為家長們最為關心的話題。幫助少兒成為愿意使用、能夠使用以及正確使用電腦科技的新新人類成員,是少兒學習電腦的主要目標。
將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。做為家長來說,不應該對計算機產(chǎn)生恐懼。近來,國家也倡導孩子們“綠色上網(wǎng)”,而在學校也開設了信息技術課。現(xiàn)在大多數(shù)家長既想讓孩子學習計算機,又不想讓孩子沉迷于游戲,或接受不良的互聯(lián)網(wǎng)文化。從某種程度上說,這是一個兩難的問題。最好的方法,就是正確的引導和介入。
從我個人的經(jīng)驗上看,讓孩子接觸PC上的游戲,可以娛樂身心,提高智力。人對自己熟悉的東西是有把握能力的。孩子早接觸游戲,就不容易上癮。小學、初中階段的孩子,還處在家長的教育有效期內(nèi),因此家長完全可以有效監(jiān)控和引導孩子正確的使用電腦。但很多情況下,家長并不知道該怎么辦,沒有辦法引導孩子,這本身是一個遺憾。更加不幸的是,現(xiàn)在有相當多的孩子,在小學、中學期間被禁止玩電腦游戲,甚至禁止使用電腦,等他或她到了大學,終于解放了,敞開來玩,這樣人就荒廢了。還有就是,家長首先不要游戲上癮,否則孩子在這方面出問題的可能性就大了。
當然,讓孩子玩游戲不是目的,第二步,要想讓孩子不沉迷在游戲中,就要去引導,從被動的玩,到主動的創(chuàng)造。因此,要進一步豐富孩子的計算機知識,讓他們自己動手去創(chuàng)作。我這里向各位家長推薦Scratch。網(wǎng)上有一段對Scratch的描述:剛下載了Scratch,安裝運行后的幾秒內(nèi),就眼前一亮,很有意思,軟件會在你啟動幾秒后,自動測試你的操作系統(tǒng)版本,變換為簡體中文的界面,在經(jīng)過一段時間的使用和教學后,作為一名計算機老師,更是感覺有向我們的孩子們推薦的必要。孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創(chuàng)作過程中,學習積極性極大,想象力和創(chuàng)造力得到了極大的培養(yǎng)和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網(wǎng)站上去。他們試圖去設計一些體現(xiàn)自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據(jù)需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
Scratch軟件的優(yōu)勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發(fā)揮自己的想象力創(chuàng)作。使用scracth進行創(chuàng)作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言---漢語、英語,我們?nèi)祟惞餐恼Z言----數(shù)學;Scratch創(chuàng)作中會用到一些數(shù)學知識,你可以只使用簡單的數(shù)學,不過你的數(shù)學知識越豐富,你的創(chuàng)作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數(shù)、外的學習興趣。
本書開始部分介紹了電腦基本構造、開關機、系統(tǒng)操作、常見工具軟件操作說明等內(nèi)容,為少兒自己動手創(chuàng)作動漫游戲做好準備。
本書一個突出的特點是簡明易懂,寫作采用了全新的圖解方式,對少兒及成人均適用,是家長引導少兒正確使用電腦的指南!
第一部分電腦入門
基本電腦常規(guī)操作,略過
練習:打開Scratch自帶的Projects下的作品看看。、響應鍵盤(1)
11、響應鍵盤(2)
附:
將scratch的Sb文件,轉(zhuǎn)換成exe文件 最簡單的方法如下:
1、下載轉(zhuǎn)換程序請使用鏈接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、雙擊下載到的安裝程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安裝ChirpCompiler。
3、安裝完成后,雙擊桌面上的ChirpCompiler快捷圖標
4、出現(xiàn)“Step1:Choose Scratch Project” 對話框, 選擇待轉(zhuǎn)的sb文件,并點擊右下角的【打開】按鈕
5、出現(xiàn)“Step2:(Optional):Chosse an Icon”對話框,點右下角的【取消】按鈕
6、等待轉(zhuǎn)換完成,進入【我的文檔】下的【Scratch2exe文件夾】(此文件夾通常是轉(zhuǎn)換完后自動打開的),雙擊生成的exe執(zhí)行即可。完畢。