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淺析國內游戲行業前景

時間:2019-05-14 03:09:58下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《淺析國內游戲行業前景》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《淺析國內游戲行業前景》。

第一篇:淺析國內游戲行業前景

淺析國內游戲行業前景

隨著游戲產業的不斷壯大,游戲人才的需求進入黃金時代。各大游戲公司對優秀人才的吸引力度逐漸增加唉,越來越多的招聘需求,都是這個行業人才緊缺的最直觀表現。曾有人對游戲行業的招聘情況做過一項統計調查,游戲美術的需求量是最大的。

針對需求量最大的游戲美術人才,進行細分,發現3D類的需求最火爆,占總美術人才需求的34%。原畫需求量占23%。在游戲動作師、游戲特效師方面,近年來也增長迅速,分別占15%、10%。

再加之,近年來游戲產業的發展狀況,我們堅信中國的游戲行業在未來的日子里會取得更輝煌的成績,其中會經歷風雨,但都只是暫時性的,風雨過后總會見彩虹的。從過去幾個月市場的需求情況作為參考,2012游戲細分市場需求預測如下:

1.大型游戲

隨著客戶端網游市場競爭的白熱化,小公司逐漸被淘汰出局,大公司將注意力和精力都投放少數重點大型游戲的開發上。因此擁有成功大項目經驗的人才,無疑將成為各大公司搶奪的“香餑餑”,比如有成功項目經歷的主策或者制作人。整個招聘市場也會從批量招聘向精英招募轉型。

2.WEB網頁游戲/SNS游戲:

由于這個領域的市場仍處在蓬勃發展期,所以將會涌現出一大批新的公司去填充這個市場,傳統的網游公司也都新開了不少此類項目。隨之,需求會集中在頁游相關研發人才上,如制作人、主策、產品經理、主程,尤其是頁游程序員的需求十分突出,包括前端的AS3程序員,后端程序類需求則漸漸從PHP轉向JAVA以及C++。

3.手機游戲:

隨著近幾年iphone等智能手機的大熱,手機游戲逐漸開始成為游戲行業最熱門的領域之一,預測將在2012年大力爆發。因此除了不少新公司的出現,其他現有的大型游戲公司均會涉獵其中。需求會集中在:Android/Ios程序、產品經理、策劃等。

目前,游戲行業正在呈現逐漸成熟并多元化的狀態,前途一片光明。但是,市場對游戲人才的需求卻處于吃不飽的狀態。每年都有大批學習游戲美術的畢業生流入社會,卻不能滿足市場的需求,有部分原因出在中國教育問題上。自從國家提出擴招政策后,很多高等院校盲目的招生,盲目的設置專業,而在教學過程中趕進度,卻很少考慮“質”的問題,促使教育披上了利益的外衣,培養出的學生都是所謂的“低能兒”。為了進一步的解決人才緊缺的問題,企業成立的培訓機構卻發生了重要的作用,大型企業在游戲美術培訓方面不僅擁有自己的優勢和特色,而且能夠緊跟市場發展的趨勢,及時的了解社會所需的人才類型,并對教授課程和教育模式及時的做出調整,讓每一個游戲愛好者都能掌握最前沿的知識與技能,為跨入社會奠定了堅實的基礎。

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第二篇:國內廣告機行業現狀及前景解析

國內廣告機行業現狀及前景解析

與國際巨頭相比,國內廣告機的整體規模大,后勁足,但因為起步晚,起點較低,而且力量分散。所以差距還是很明顯的。隨著技術進步加快和大規模應用市場的形成,對廣告機規模化生產能力和產品性能的要求會更高,對廣告機企業做大做強、加快產品結構調整提出了迫切的需求。

與國際巨頭相比,國內廣告機整體策劃和營銷水平存在差距,自從國內主要是大陸廣告機投產以來,一直發揚跟風歐美,超前的設計少。國內雖然不斷引進高端的設備、先進的技術但是在前沿技術方面與大企業還有相當大的差距。對尖銳的技術要求的高端市場,國內廣告機大都望而卻步,紛紛轉入外殼制造、產品主裝等人力密集型領域。過多的企業把競爭都投入到了后端產品中,渠道的缺乏和不成熟以及品牌的確實導致造成低端產品充斥,產品同質化嚴重,市場比較混亂。

科研投入少,核心專利少,在國際的廣告機高端專利產權方面,我國廣告機企業的比重極其微小。但“虎豹之子雖未成文已有食牛之氣。”我們把這古話借用在當今中國廣告機企業的現狀上也恰如其分。進入廣告機行業以來,國內廣告機企業從最初的稚弱牛犢到逐漸小有成色再到如今的可圈可點,短短的幾年時間見證了中國廣告機可雕可扶的潛力。鴻鵠有大志,心念四海,羽翼未豐之時便會加緊修煉。

就目前而言,國內廣告機行業發展前景還是非常光明的。大部分廣告機廠家都在加大對核心技術的投入及服務品質的提升。相信中國廣告機在不久的未來能在世界廣告機市場上大放光彩。

第三篇:國內棋牌游戲行業分析報告

國內棋牌游戲行業分析報告

棋牌游戲在地方一些城市棋很火、很賺錢,比如在溫州、寧波、杭州等地,活躍的原因有二點:投資不高; 收入可觀;首先說投資,一套現成的棋牌游戲平臺費用大致在20萬元左右,搭建上改改名稱、Logo、圖片、文字等等,即可以上線運營,余下的是人員成本與推廣成本。其次收入可觀,棋牌游戲達到500人在線時,即可以實現贏利。一些運營比較好的城市,月營業額可達數千萬元。

盡管網絡棋牌游戲已經發展有段歷史了,并且已經形成了三大巨頭瓜分天下的格局,但是在資本的盲目投機和新市場切入點的引誘下,網絡棋牌游戲的格局依然在潛流涌動,老牌廠商在力爭維持自己已有的市場份額,而新的游戲廠商也在不斷利用市場空白點力圖顛覆舊有格局。以下是目前位居前十名網絡棋牌游戲廠商的游戲情況及其特點:

第一名:QQ棋牌游戲,目前高峰在線人數為500萬左右。其主打產品為網絡斗地主以及各種地方型游戲:包括四川麻將、保皇、挖坑、廣東麻將、武漢麻將、紅

十、杭州麻將、長沙麻將等。QQ游戲的最大優勢是利用了QQ用戶進行的游戲自然推廣。所以,QQ在短短的一年時間就超過了曾經的第一網絡棋牌游戲廠商——聯眾。并對已有的各種游戲中心構成了極大的威脅。盡管其游戲品質非常一般,但因為基于龐大用戶群進行拓展,所以其游戲的火暴自然產生。

第二名:聯眾世界。目前高峰在線人數在60萬左右(棋牌游戲)。聯眾歷史悠久,傳統玩家居多。但最近幾年,游戲開發停滯不前,因此其在線人數近兩年也呈現停滯不前的狀態。其主打產品包括升級、瘋狂麻將和瘋狂斗地主、保皇等。最近這段時間,聯眾戰略進行了調整,重點向地方化棋牌游戲轉化。該公司的弱點是領導者為技術背景,對市場和產品的理解缺乏直覺上的參悟。

第三名:中國游戲中心,目前最高在線45萬人。中國游戲中心與聯眾一樣歷史悠久。在當時盛傳“北聯眾”和“南中游”的勢力分布。其主打產品也主要是斗地主、雙升和廣東麻將。中國游戲中心本身沒有開發隊伍,前期主要依靠深圳風林火山和深圳網域計算機公司進行開發。目前其正在籌備開發隊伍。依托電信平臺,中國游戲中心迅速確立了老三的位置。曾經嘗試過開發地方化棋牌游戲,但收效甚微。

第四名:邊峰棋牌游戲,目前最高在線為38萬人左右。邊峰之創始源于當時杭州之四少。起源于東北棋牌,目前地方化棋牌游戲眾多,曾經最高沖到30萬人在線,但在QQ游戲的沖擊下,以及各種新銳勢力的瓜分下,游戲在線人數下滑較快。在被盛大收購后,游戲開發基本停頓,目前邊峰基本靠吃老本賴以生存。

第五名:游戲茶苑。目前高峰在線人數10萬人。其主打產品為溫州的百變雙扣等。走的也是地方化棋牌的路徑。由于產品設計的缺陷性,運營游戲茶苑的公司本身收入受到局限性,因此在其在線人數具有一定規模時,創始人將游戲平臺賣給了盛大。同邊峰一樣,被收購后基本上開發停頓了。其存在的主要目的是作為盛大幾個領域的一個棋子。

第六名:遠航游戲中心,目前高峰在線人數在8萬人。主打產品為挖坑和保皇。其地域性棋牌游戲的風格顯著。公司發展較快,成立時間三年就做到了八萬人,主要是靠陜西市場和山

東市場支撐。2005年被納斯達克上市公司掌上靈通收購,其游戲地域分布較廣,被收購后,地域性開發依然繼續,但由于對項目選擇的不足,近期游戲人數增長緩慢。

第七名:同城游。為浙江化工網下面的棋牌游戲中心。目前高峰在線人數為5萬人左右。主打產品為各地方的棋牌游戲,目前已經建立了近40個分站。主要市場包括浙江、江蘇、江西和福建。其地域化擴張模式初顯成效,第八名:天一游戲中心。目前高峰在線人數接近3萬人。主打產品包括寧波七百搭麻將、寧波斗地主、奉化雙扣、象山麻將、三百搭麻將、易經國牌、寧波梭哈等,游戲人群集中在寧波地區。主要服務寧波老三區、鎮海、北侖、慈溪、余姚、寧海、象山、舟山地區的玩家。主要開展七百搭麻將和寧波斗地主比賽為主。主打“免費玩游戲 天天贏大獎”活動。現已成為寧波棋牌游戲平臺中的佼佼者。

第九名:賴子游戲中心。目前高峰在線人數為2萬人,主打產品為武漢麻將、紅中賴子杠、賴子斗地主、麻將斗地主、武漢晃晃等。公司目前也是以地方性棋牌游戲為主。投資商為國內剛剛成功投資了同洲電子獲得三十倍回報的深圳創新投資集團。該平臺推出時間較短,不到兩年的時間就成功突破2萬人在線。是目前游戲人數增長最快的平臺。賴子游戲中心最大的特點是在網絡棋牌游戲中心廢除了積分制,直接以金幣作為結算單位,開創了網絡棋牌游戲的新紀元。

第十名:青鵬棋牌。目前高峰在線7000人。主打產品為成都斗地主和血戰到底。同樣受制于網域的開發,而網域作為大型網絡游戲華夏、騰訊、中國游戲中心、上海游戲中心、冠通棋牌、宜賓游戲中心等多個游戲平臺的開發商,資源調配上存在一定的問題,因此,盡管其推出時間有三年,但在運做一年達到7000人后基本上也停滯不前。

第四篇:動漫游戲行業現狀及前景

動漫游戲行業現狀及前景

動漫游戲行業現狀及前景:

中國動漫市場遍地開花,原創動漫電影走進電影院,邁出國門!

2010年中國動漫產業市場規模達208億元,較去年同期增長了22.4%,預計到2012年市場規模有望突破320億元。

中國網游市場歷經十年發展,進入理性回歸,3D化趨勢更加明顯!

2010年中國電腦游戲產業的市場總額是338億元人民幣,預計2011年中國游戲產業的市場總額會超過394億元人民幣。

中國每年需要的動畫片總播放長度20多萬分鐘,而國內目前創作動畫節目的能力每年不錯過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。

行業薪酬情況:

據2010年中國網絡游戲行業的收入情況來看,全國范圍的統計數據與前幾年相比出現小幅增加,整體網游從業人員薪資水平呈現上升趨勢。

月收入在3500~5000元人民幣的群體依然占據最高比例,占全國從業人員的26.89%,呈逐年上升的趨勢。

月收入在5000~7000元人民幣的行業人員總數達6746人,比例達到22%。月收入高于10000元的高收入人群占網友研發人員總數的6.83%。月2500元以下的群體自去年起呈現出逐年下降的趨勢。

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第五篇:國內紅酒市場潛力前景

在世界經濟全球化的大趨勢面前,世界經濟不景氣,主要葡萄酒生產國產能過剩現象日益凸顯、歐美洲銷量下滑,法國、澳大利亞、意大利、西班牙、智利、美國等世界主要產酒國紛紛來中國開辟市場,中國已成為全球葡萄酒消費增長最快的市場。

有關數據顯示,過去4年,中國進口紅酒數量增長了60%,遠遠超過國產紅酒產量的增長,其市場占有率已從不到十分之一上升至約占三分之一。目前,在中國市場銷售的進口葡萄酒品牌上萬個。價格從幾十元到幾萬元、幾十萬元都有。

近幾年來,由于股市頻現低迷,樓市漸入寒冬,黃金白銀增值緩慢,市場上開始流行一些新興的投資項目,葡萄酒就是其中的一個“新寵”。根據倫敦國際紅酒交易所最新發布的數據來看,2011年,波爾多精品葡萄酒投資收益漲幅高達57%,遠遠將黃金、原油和股票等熱門投資品種拋在了身后,如此高的收益也讓葡萄酒成為了投資的一大熱門。

不過,中國人典型的“跟風消費”心理也讓葡萄酒行業出現了一些“泡沫”。以葡萄酒行業內領漲的“龍頭”拉菲為例,以往大漲的年份,一年價格可以翻一倍,但今年下半年以來,價格卻相對下滑了20%~30%。業內人士表示,中國人對葡萄酒的消費時間很短,很容易跟風,而且葡萄酒的消費增長周期與中國經濟增長時間節點存在一定的吻合,諸多“熱錢”也介入這一領域進行推波助瀾,從而導致其價格與實際價值產生很大的偏離。

中國葡萄酒市場潛力近年來更是被業內所認可。統計數據顯示,2011年中國人均葡萄酒飲用量為0.95升,而全球人均消費量則為8升,法國更是高達55升。業內專家認為,未來中國葡萄酒市場將成為一場盛宴,今后的幾年中,二三線城市的葡萄酒消費市場將大幅打開,至2020年,中國或將成為亞洲的葡萄酒中心。

資料來源:進口葡萄酒

紅酒代理

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