第一篇:經典動畫作品解析-教案
《經典動畫作品解析》教案
一、課 程 性 質: 專業必修課
二、總學時∕學分: 54學時/3學分
三、課程類型:理論課(√)實踐(含實驗)課(√)
四、學時分配:理論課(20)學時 實踐(含實驗)課(34)學時
五、授課專業、層次:2009級動漫設計與制作本科1班
六、本課程的教學目的和要求:
教學目的:通過本課程的學習,使學生充分理解動畫鑒賞的基本理論,掌握正確的觀察方法和對影片的分析方法。
教學要求:通過對動畫影片的分析,動畫劇作訓練、動畫大師研究的學習,讓學生掌握傳統動畫、三維動畫,二維、三維動畫結合等制作動畫的全部流程及特點。這堂課是動畫賞析課,強調的是學生如何深入而“內行”的影視鑒賞和掌握恰當的影視鑒賞的方法和策略。
七、本課程的教學重點、難點: 教學重點:
1.對動畫影視作品鑒賞方法的理解與掌握 2.對動畫分類的理解與掌握 教學難點:
1.把鑒賞方法應用到動畫片欣賞當中去 2.動畫的產生與發展。
八、教材和參考書:
《經典動畫作品解析》 上海交通大學出版社 董立榮編著
《影視動畫影片分析》 海洋出版社 孫立軍 馬華編著
《經典動畫作品解析》教案內容
一、章節內容: 第一章 動畫概論
二、課 時: 4學時
三、教學目的:
教學目的:通過本課程的學習,使學生充分理解動畫鑒賞的基本理論,掌握正確的觀察方法和對影片的分析方法。
四、教學重點與難點: 重點:
通過講解讓學生了解動畫的基本制作原理和與之相關的基本概念,掌握動畫制作的基本流程。難點:無
五、教學方法:
通過動畫影片實例講解,幻燈片展示以及多媒體教學手段向學生展示與講解,并通過課堂動畫影片賞析進行教學,使學生能直觀的學習動畫影片分析的方法和動畫劇作訓練、動畫大師學習研究的方法與步驟。
六、教學過程設計: 復習:
1.提問:什么是動畫? 2.引入了動畫的基本概念 3.理論講解:動畫的基本流程。
4.思考:一部優秀的動畫作品哪些東西是不可缺少的?
一、基本概念
動畫就是將物體的運動以每秒24格的時間分格法逐一分解、繪制并拍攝記錄成序列圖片,再以每秒24格的播放速度播放出來,利用人的“視覺暫留”原理產生連續運動的視覺效果而形成的一種特殊的影視藝術。
二、動畫的基本流程
策劃階段
1.前期研討:制作一部動畫片之前,做好前期準備工作。
2.編劇:文字劇本包括完整的故事情節、角色的對白及對動態的描述。
3.故事板:導演要根據劇本的故事內容繪制出類似連環畫的故事草圖,即故事板,也被業內人稱為“分鏡頭本”、“分鏡頭臺本”。
4.攝制表:又稱攝影表,是導演為控制、協調整部影片制作所編制的進度規劃表。
5.音樂、對白與音響效果:音樂、對白與音響效果的設計與制作一般在編寫故事板的同時進行。動態、臺詞、畫面修正、攝影。
制作階段 1.設計稿
設計工作是在故事板的基礎上,完成場景環境和背景圖的設計、制作。例:《美少女戰士》《哪吒鬧海》
2.背景設計:動畫背景給動畫角色提供一個表演的空間。例:《魔女宅急變》 3.原畫創作:原畫是由動畫設計師(俗稱原畫)繪制的關鍵畫面。
4.中間畫制作:中間畫是兩張原畫之間的畫面,也叫動畫。
5.動檢:動畫工作完成后,要由有豐富工作經驗的動畫師進行動檢工作。
6.謄清和描線:草圖完成后,手工給謄印在膠片上的畫面的線條進行描墨。現在使用計算機對草稿進行掃描、輸入,再在計算機上修正線條。
7.上色:傳統手繪動畫制作是對描線后的膠片進行著色(或稱上色)。現在則在計算機上用專用上色軟件上色。
三、后期階段
1.總檢:檢查是拍攝階段的第一步。
2.拍攝:動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝像機的專用攝制臺。現在都是在電腦中合成拍攝工作。
3.編輯:編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4.錄音:編輯完成之后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。
小結:這一堂課主要是復習動畫的整個制作流程,引導他們鑒賞的角度。
七、作業布置:無
八、教具:多媒體教學
一、章節內容: 第二章
中國優秀動畫作品賞析
二、課 時: 14學時
三、教學目的:
這堂課是動畫賞析課,強調的是學生如何深入而“內行”的影視鑒賞和掌握恰當的影視鑒賞的方法和策略。培養學生獨立思考和分析能力,使學生學會如何把所學理論知識應用到實際影片欣賞中。通過國產精品動畫片的欣賞,提升學生對國產動畫產業的信心和對民族元素的深層理解。
四、教學重點與難點:
重點:
1.對動畫影視作品鑒賞方法的理解與掌握
2.對動畫分類的理解與掌握
難點:
1.把鑒賞方法應用到動畫片欣賞當中去
2.動畫的產生與發展
五、教學方法:講授法、分析法
這是一節教學生如何欣賞動畫影片并引導他們有自己一套鑒賞方法的課程。在理論知識的學習方面,我主要采用了分析講解并舉例說明的方法,使學生記住關鍵內容和我所歸納的經驗;在提高學生興趣方面,我采用了把理論融入到實際的多媒體實例演示的方法;并根據學生的特點,留給他們自由發揮的空間,采用了課堂討論的方法。達到知識的積累,并且活躍了課堂氣氛,使學生在輕松愉快的觀賞和討論過程中自 然而然的學會了本堂課的重點和難點,并有一定的自我想法,充分展現了以突出技能為主導思想的職教方法。
六、教學過程設計: 步驟一
講解
目的:指出所給圖片屬于哪部經典動畫影片,使學生進入學習氣氛。
一、利用多媒體課件展示部分國內外經典動畫片的圖片,讓學生回答相應的影片名稱。例如《:大鬧天宮》、《白雪公主》、《三個和尚》、《千與千尋》、《花木蘭》等。從而了解學生觀看過的動畫片的數量和情況,并提醒學生本課的學習目的——如何從“外行看熱鬧”轉變成“內行看門道”的鑒賞影視動畫的方法,使學生對本課起到應有的重視,進入學習氣氛中來。
二、本章的學習內容主要包括兩個方面:
1)動畫影片的欣賞: ①
研究動畫片欣賞的意義
② 欣賞的本質
③ 動畫影視作品客體的認識和分析
④ 動畫影視藝術鑒賞的主體——鑒賞者的分析
2)影視動畫作品的批評
動畫影片的欣賞中的主體的認識和分析的學習,我針對所學知識點提出以下問題,學生可以看書后回答。
1.作品欣賞的客體是_______,主體是_______。2.舉例說明動畫影視作品的客體的審美特征? 3.影視語言的文學鑒賞方式有_______與_______。敘事結構有_______、_______、_______(分別舉例說明)。
4.從視聽方面欣賞動畫,需要了解的方面? 通過復習,使學生心中自然聯想到下一個部分,就是本課的重點,即動畫鑒賞主體的認識和分析。
步驟二
講解
目的:抓住學生的好奇心,給學生想象的空間。
首先,通過下列給出的四組條件數據和對應的動畫片名稱,讓學生進行連線,找出它們之間的內在聯系。
小學
6-12歲
中
國
《老人與海》
高中
16-18歲
中
國
《小蝌蚪找媽媽》
小學
6-12歲
日
本
《灌籃高手》
本科
19-23歲
設計師
《櫻桃小丸子》
得出的結論是由于文化程度、年齡、地理區域、社會職業等方面的不同, 影視動畫的觀眾群體對動畫片的觀賞有著不同的特點和審美需求,從而導入下一堂課,即“動畫影視藝術鑒賞的主題——鑒賞者的認識分析”上來了。
步驟三
講解
目的:通過理論學習,使學生能夠從不同層面,多個角度審視和評析動畫作品,達到教與學的目的。1.首先,講授理論知識,通過列表圖逐一講解分析,影片鑒賞應從哪幾個方向入手:一是欣賞者目的需求。二是欣賞者的基礎—經驗,并舉例說明,使學生有更深刻的印象,并強調出需要重點記憶的地方。之后,還要提到影視動畫作品的批評,這一部分雖然不是重點,但是需要學生有所了解。
2.介紹國產動畫之父萬氏兄弟。再欣賞:播放動畫片《大鬧天宮》、《天書奇譚》、《小倩》、《魔法阿媽》欣賞前給學生幾個剛學的關鍵詞,如:作品的風格、形式和內容等,要求帶著問題到影片欣賞中去思考。
3.討論:讓學生發言,從觀看影片前所給出的幾個方面評論這部動畫片。把觀看動畫片提升到理論高度上來,把本課的難點簡單易懂的融入到其中。
通過新課的學習后,學生會感覺到從理論—實踐—理論的一個升華的過程。
小結:這是教學生如何欣賞動畫影片并引導他們有自己一套鑒賞方法的課程。在理論知識的學習方面,我主要采用了分析講解并舉例說明的方法,使學生記住關鍵內容和我所歸納的經驗;在提高學生興趣方面,我采用了把理論融入到實際的多媒體實例演示的方法;并根據學生的特點,留給他們自由發揮的空間,采用了課堂討論的方法。達到知識的積累,并且活躍了課堂氣氛,使學生在輕松愉快的觀賞和討論過程中自然而然的學會了本堂課的重點和難點,并有一定的自我想法,充分展現了以突出技能為主導思想的職教方法。
通過本課的學習,學生能夠基本掌握動畫片的鑒賞方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了學生對動畫事業的熱愛和關注,少部分同學夠延伸自己的想法,發展出屬于個人的鑒賞風格,以達到本節課的教學目標
七、作業布置:讓同學們提交我最喜歡的五部動畫,以及喜歡的原因。
八、教具:多媒體教學
一、章節內容: 第三章 日本經典動畫賞析
二、課 時: 14學時
三、教學目的:
提升學生獨立思考和分析能力,使學生更進一步的掌握影片欣賞的方法并建立自己的一套思維模式。通過經典動畫片的欣賞,讓學生在對比的過程中更加堅定做好中國動畫的信念。
四、教學重點與難點:
重點:對日本動畫發展的掌握。
難點:通過對比,了解目前中國動畫的劣勢。
五、教學方法:講授法、分析法
授課過程分為兩個部分:理論講授部分與影片賞析部分。理論講授部分為教師授課,學生課堂討論。賞析部分由老師播放動畫影片,邊看邊討論。
六、教學過程設計:
1.理論講解:日本動畫的發展 2.提問:日本動畫的特點 亞德里亞海上的“紅豬”_____《紅 豬》賞析
宮崎駿的動畫作品中,《紅豬》是很特殊的一部,與以往宮崎駿的電影不同的是,主人公不再是美貌少女,片中沒有了模糊的背景時間,沒有少男少女的青澀愛戀,沒有了童話中的夢幻色彩。取而代之的是采用了真實的年代背景,以一個中年的“紅豬”作為主角,第一次在女主角的隊伍中出現性感的成熟女性,這些相比他之前的幾部作品不得不說是一種創新。從以上我們可以看出《紅豬》不是一部給兒童看的動畫,是屬于成人世界的童話故事。
一、劇情梗概:
二、主題思想:
《紅豬》這部動畫片講述的正是身處中年時代,有著種種無奈的“紅豬波魯克的故事”影射的是人在中年時期的成長歷程,“人生的真正含義到底是什么。”所謂中年人的成長中,雖然很多事情已無法改變,但只要喜歡自己,亦可以讓自己生活的不一樣。
影片中蘊含了許多挖掘不盡的深意:那種惶恐不安的時代背景,可以理解成為對經濟高速發展后又有蕭條趨勢的日本的反思;對現實社會痛心疾首,但又有些無奈,以自己對人生的感悟告訴更多的人們,用心尋找人性平和的瞬間,希望人們能將心保持純潔。
三、影片中的人物設定與造型設計
1、人物設定
1)、關于主人公波魯克:波魯克代表了看透世事,冷靜、反叛、頑固,黯然神傷的中年人
2)、關于女人:吉娜,她是宮崎駿作品中的第一位以成熟女性姿態出現的主角,亞德利亞飯店的女老板,是馳騁在亞得里亞海地區的所有男人心目中的歸宿。菲兒是那么的明麗,少女情懷,簡單爽朗,勇敢無畏,敢愛敢言,青春逼人。
3)、關于卡其斯:他被刻畫成一個道貌岸然的帥哥,但又有些滑稽。卡其斯是影片中的另一個符號,他言行代表著宮崎駿對美國人的觀點。自負滿滿,個人英雄主義不把任何人放在眼底。
4)單純的空賊 :傳統印象中兇神惡煞般的空賊被刻畫非常的搞笑,他們不僅傻得可愛,笨得也很滑稽
5)、關于飛行器“紅色飛艇”:飛艇承載了他的一切,正如他說的:“不能飛行豬是沒用的豬”。只要生活中有飛行,他做一只豬也無所謂。如果沒有飛艇波魯克就沒有存在的價值。
2、場景設計
《紅豬》將背景設定在二十年代意大利亞平寧半島的美麗的亞德里亞海,為了更加真實地表達出歐洲當地的風土人情和地中海旖旎的風光,影片再現了歐洲風味的優美場景,整部動畫片的場景亦具有極強的縱深感,地中海引發人們無限的遐想。在戰爭時期的地中海地區,飛機和輪船穿行于海天之中,構成地中海獨特的畫卷。歐洲小鎮制作的非常的精致且有時代的特征。影片美倫美奐的畫面,給觀眾一種賞心悅目的感覺。
四、耐人尋味的細節刻畫
五、影片敘事結構與矛盾的設置
影片敘事結構是散文式的,影片中沒有強調事件的來龍去脈,只是以刻畫人物內心的歷程為主,著重表達了各種矛盾的糾葛。
片中沒有大的戲劇沖突,影片的高潮部分的戰斗的描繪不僅不算得激烈,甚至可以說是鬧劇式的方 式收場。情感的表達更是委婉含蓄的。
整個影片就是眾多矛盾的集合體:
在豬與人的大矛盾下,波魯克的現在與過去是矛盾,波魯克的冷酷與柔情是矛盾,波魯克的取舍是矛盾,卡其斯的雙面性是矛盾,吉娜與菲兒是矛盾,故事輕快的情節處理與并不完美的結局還是矛盾。
六、視聽分析:
整部作品情節連貫、緊湊,張弛有度。
七、分析小結
《紅豬》是宮崎駿一部帶有自傳性質的電影,宮崎駿自喻為劇中主人公波魯克,將自己的那種處在俗世而身不由己的矛盾構思成波魯克的傳奇故事。影片兼具社會精神與人文關懷。
這部浪漫的影片中有真實飽滿的人物個性,起伏跌宕的故事情節,詼諧幽默的談話對白,發人深省的厚重意義,美麗凄婉的愛情。歸根結底,它是明快積極的。
八、背景資料
1、制作資料:《紅豬》是以宮崎駿在一本模型雜志上連載的漫畫故事為基礎改編的動畫電影。該漫畫是《宮崎駿雜想NOTE》中的其中一個短篇,名字叫做《飛空艇時代》,全水彩編繪。
2、票房資料
回
歸____《千與千尋》賞析
一、故事梗概:
二、主題思想: 《千與千尋》傳達出作者對于社會生活和關系的一種認知:生命力的發掘來源于與社會的溝通,互助和關愛是打破孤獨、尋回自我的鑰匙。
《千與千尋》正是借小女孩千尋的經歷,在積極探索一條入世的道路。
影片寓意深刻、褒貶兼蓄,富有浪漫主義色彩。故事的結構和作者想表現的思想有著典型的東方特色。本片把人和神怪幽靈之間的相互排斥、抵制,又相互影響的這個古老話題拍成電影,觀眾有一種自己置身于“神怪幽靈”的情景之中之感。
三、關于名字:
影片值得一提的是導演將人的名字與贖罪聯系在一起,故事也圍繞這名字的得失而展開。故事說湯婆婆能奪去人的名字,藉此來控制人,”名字”就象征了”自我”。
名字是一個符號,就像生命的籌碼,或者地下鐵的方向牌。片子中,失去了名字的記憶,就等于丟失了自我。
《千與千尋》傳達出作者對于社會生活和關系的這樣一種認知:生命力的發掘來源于社會的溝通,互助和關愛是打破孤獨、找回自我的鑰匙。
四、關于千尋:
千尋是一個純真的孩子,只是在過多的物質影響和父母封閉的庇護中失去真實
千尋在這次不尋常的經歷中獲得了寶貴的人生財富:
1、千尋首先懂得了金錢并非是萬能的。
2、千尋意識到友誼的珍貴。
3、千尋還學會了感激。
4、最后,千尋終于獨立了。
5、“堅持”這樣的信念不斷的強化千尋的能力。
五、生命力 :
千尋能重新找回了自己的“生命力”,正是因為她明白了“要讓自己找到本來的自己”,這一點無疑是對現代日本人的忠告。
六、敘事結構: 《千與千尋》采用的是傳統的“起承轉合”戲劇式敘事結構,采用了多角度、多層次、多角色的復雜敘事方式。
在敘述的視角上,宮崎駿采用了有限視角來展示的。影片講述了一個人在陌生環境中的冒險故事,這種敘述形式與整個故事的內容和主題內涵結合得非常緊密。在有限視角的敘述中,觀眾被設置成和主人公一樣,是通過劇情的逐步展開而知道整個事件的來龍去脈、前因后果的。
七、《千與千尋》的情節和細節的處理:
八、美術風格:
1、造型設計
本片在造型風格上充分體現了日本民俗,造型設定在寫實與夸張的基調上。千尋與父母的造型特點是寫實的,而神怪造型是擬人化的夸張,服飾也強化了民族特征。使觀眾從視覺上形成真實與幻影的沖擊,突出了現實與非現實之間沖突的喜劇效果。
千尋的造型:一個長相極其普通的少女,寬寬的四方臉,兩只眼睛小而圓,沒有特別吸引人之處,具有怯懦的性格。開始給觀眾的印象平坦,發展到最后,才能讓觀眾認識到她的魅力所在。
鍋爐爺爺的造型:是一個禿頂、泡眼、留有濃密胡須,擁有黑乎乎的身軀和幾條胳膊,能夠不斷伸縮變形的胳膊不斷的忙碌著,怪異的造型與背景畫面呈現出神秘氣氛。
無面人的造型:著帶著面具,身披斗篷,同樣增加了神秘氣氛。
河神的造型:龐大神威卻很骯臟的面目出現,造型設計以流動的黏泥的夸張變形來定形,突出骯臟的視覺刺激。
湯婆婆的造型:擁有大腦袋,矮胖的身材,碩大的眼睛充滿了貪婪,鷹勾鼻,滿臉的皺折,滿頭白發,從而增強了人物的性格。她穿著歐式的裙裝,手上帶滿了戒指,塑造了人物貪財的性格特征。
2、精致的場景設計
在影片中,宮崎駿營造出的千尋的神隱世界,其制作精良不禁讓人嘆為觀止!金壁輝煌的神隱世界表現了濃郁的日本古典文化的氛圍。
本片的場景設計是將傳統與現代很好的結合起來,作為影片中最重要的場景油屋,漂浮著一種懷舊氣息,導演把此鎮上所有建筑物特色,浴室的電梯、走廊、浴盆、浴樓等通過想象夸張,展現給了讀者嶄新的視覺形象。另外白龍與千尋飛行的大場面還運用了數碼CG技術,增強了視覺效果湯婆婆辦公室的設計風格也盡顯巴洛克風情。
九.視聽分析:
1、鏡頭語言的運用:宮崎駿綜合了繪畫語言和電影語言的表現技巧,用動畫鏡頭造型的獨特形式,用最直觀且最具有活力的鏡頭語言填充畫面,使動畫影象語言更加豐富。
十、情節中的民俗:
《千與千尋》中的“油屋”是一處隱藏在深山中的異界。按照日本民俗學家柳田國男的說法,妖怪 是神衰落后的形象,從其根源來說它們二者是同一個東西。這些妖怪也帶有過去當過神的痕跡,即在它們那里有很多財寶,影片中的“無面人”就是這樣一個迷路的失去了神性的妖怪。
這部渾身上下都洋溢著濃重日本情調的影片也顯露出西方對日本在藝術、工業等領域的近代啟蒙和現代化進程的影響。
這些光怪陸離的場景、想象奇特的情節和一個女孩子成長的歷程里,無一不浸潤著創作者從本國民俗與神話傳說中汲取的養分,這一切都繼承了自《古事記》以來的日本文學、藝術中天真稚氣的一面。正是這種“人情的潤澤”,使《千與千尋》雖然沒有在思想上達到較《幽靈公主》更高的高度,但卻閃耀著更普遍的人情中愛的光輝。
十一、背景資料:
1、導演資料:
宮崎駿,日本動畫大師。生于1941年。數十年來,宮崎峻一直被稱為“動畫詩人”,一位將動畫上升到人文高度的思想者。
2、票房資料:
2001年7月27日,在日本300多家影院同時上映,首日觀眾達200萬人次,票房收入僅日本就超過了493億日圓,而且打破日本史上電影票房紀錄,創造了日本歷史上的“票房神話”。
小結:通過本課的學習,學生能夠基本掌握動畫片的鑒賞方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了學生對動畫事業的熱愛和關注,少部分同學夠延伸自己的想法,發展出屬于個人的鑒賞風格,以達到本節課的教學目標。
七、作業布置:
1、本片與以往,宮崎駿的影片比較體現了哪些不同之處?
2、怎樣設計一個優秀的人物設定?
八、教具:多媒體教學
一、章節內容: 第四章
歐美電腦動畫賞析
二、課 時: 12學時
三、教學目的:通過對電腦動畫的賞析,學會鑒賞電腦動畫的方法,了解三維動畫的制作原理,學會貫通前后課程,使自己條理分明,學習任務明確。
四、教學重點與難點:
重點:
1.對三維動畫作品鑒賞方法的理解與掌握。2.對動畫分類的理解與掌握。
難點: 歐美動畫的特點
五、教學方法:講授法
通過動畫影片實例講解,幻燈片展示以及多媒體教學手段向學生展示與講解,并通過課堂動畫影片賞析進行教學,使學生能直觀的學習動畫影片分析的方法和動畫劇作訓練、動畫大師學習研究的方法與步驟。
六、教學過程設計: 創意無限 ——電腦動畫《怪物公司》賞析
《怪物公司》是皮克薩Pixar制作公司繼《玩具總動員2》和《蟲蟲特工隊》之后推出的第三部全電腦動畫片,該片憑借其天馬行空的想象構架描繪了一個奇妙的怪物世界,皮克薩Pixar公司這種具有創新意識和反主流思想的創作理念,為我們構建了新時代動畫的發展趨勢。
一、影片簡介:
二、創意無限:
1、第一個創意點:門
2、第二個創意點是:怪物嚇小孩是事出有因。
3、第三個創意點:怪物世界的構建對真實環境的刻畫,也進一步反映了皮克薩Pixar的創作理念。
三、敘事結構:
在敘事中,創作人員一般不采用倒敘,閃回的鏡頭,他們強調只說故事重要的部分,同時使用時間線性的方式來說。
這部影片運用了傳統戲劇式模式,故事從起源到發展,再到高潮和結尾,其結構脈絡圍繞事件的開端、發展、高潮結局的戲劇性沖突展開,段落與段落間條理清析,便于兒童的讀解。
四、情感的細膩刻畫;
皮克薩Pixar的創作理念中,占有很大比重的就是對于情感的細膩刻畫。這也是動畫上成功的關鍵所在。
他們強調:“當在寫作或剪輯時,要特別注意因果關系并列的因素,如何引導出特定的情感或反應,這是將故事說好的關鍵。不是只有故事本身重要,而是怎么說這個故事。當你用特定的方式說一個故事時,會引起那種特定的反應,將你的故事前提發揮到極限,看看這還能不能成功地傳達你要的情感,而不是需要太過直接的傳達,要使用情感的細節來間接地說一個故事。”
五、美術風格
1、人物設計與造型風格
《怪物公司》的主角既然是“怪物”,其“怪物”的創造就為影片拓展了廣闊的空間。造型設計人員設計出的“怪物”,非常具有突破性,打破了常規怪物的造型模式,不是面目猙獰的設計。而是即要怪,又要可愛,不給人以恐怖、陰森的感覺。
主角人物蘇利文是個渾身長著藍色的皮毛、身上有碩大的紫色斑點和觸角的怪物,是怪獸有限公司里赫赫有名的頂級恐嚇專家;
麥克的造型更難,僅以一只大眼睛和一張大嘴巴為主,卻要呈現出超過許多活人演員演技的生動表情。
2、場景設計
眾所周知動畫影片有很強的假定性,真實性越高及假定性越強。怪物公司雖然是一部動畫片,但運用三維動畫的優勢,在影片中追求一種真實社會的再現。影片追求一種自然真實的視覺效果,光線的運用也完全模擬現實世界中自然光線的照射。
六、幽默無處不在
七、技術層面 皮克薩Pixar公司動畫的成功,電腦技術的領先是不容質疑的。電腦動畫技術日新月異的進步,皮克斯的動畫師們對于掌握電影及電腦媒體的三維純屬度已越臻完美,不但動畫技術的高解析度已超越前兩部影片數倍,鮮明生動的色彩與光線的運用,都是其他動畫電影所無法比擬的境地。
八、分析小結
“說”故事的技巧是你一定要知道你將怎么“說”這個故事,你一定要知道畫龍點睛的那個關鍵所在?結果在哪?目標在哪??這些都確定以后,也要知道重點不在你說什么,而是你怎么“說”。
皮克薩Pixar的創造經驗:強調創意,對故事的構建,人物的塑造情感的刻畫,技術的不斷突破,充分的把握觀眾的視聽心理,去最大程度的滿足受眾群的一種模式,來贏取勝利,對我們的創作動畫影片有著非常重要的啟示。
九、背景資料:
1、關于皮克薩Pixar
2、皮克薩Pixar的創作理念
(1)、皮克薩Pixar是個應用高科技的傳統電影公司、高品質是他們的經營策略。(2)、創意是生活中的點子,而非固定的教條,所以沒有任何東西變得非要不可。(3)、故事的重點應該放在人物內在的沖突,而非外在的。
(4)、發生一個故事,就象考古學研究一樣,尋找一個你認為故事可能埋藏的地點,然后一直不斷研究直到發現它為此。
(5)、動畫應該是演繹的,而非逼真的,現實主義的。
(6)、別用倒敘閃回的鏡頭,只說故事重用的部分,使用時間線性方式說。(7)、將音樂定位影片的錨,因為它是情感的鋪敘者。
(8)、在現實之外創造了一個奇特的世界,再將其與現實世界巧妙的連接起來,構成了一個全新的故事背景。
3、獲獎情況:
主題歌“If I Didn`t Have You” 獲得了第74屆奧斯卡最佳原創歌曲獎 抑郁的狂歡
——《僵尸新娘》賞析
一、劇情簡介:
二、影片的構成樣式 :
影片構成元素的控制的精準,組合的精妙。由于影片處處充滿精心設計,除去表面的視、聽因素之外,還有導演對觀眾心理變化的預知與撫慰,也被作為影片的構成元素抽象的作為影片的組成部分獨特地呈現。
關于影片的構成樣式,1、時空:
維克多居住的“生者的世界”是涂滿灰色的陰暗壓抑的世界,在這個世界里,很寒冷,很荒涼,沒有人情味,被嚴格的規則支配著。相反,“死者的世界”,卻充滿了鮮艷的色彩和歡聲笑語,到處燈火輝煌,人與人之間歡樂友愛。
2、事件:
整個故事的事件是由四個婚禮交織組合而成:僵尸新娘與邪惡男爵的婚禮(確切的說沒有真正的結 婚,只是私奔),維克多與維多利亞的婚禮,維克多與僵尸新娘的婚禮,維多利亞與邪惡男爵的婚禮。
3、選擇:
這是該部影片非常有特色的地方,幾乎每一個角色都面對兩種選擇:
維克多父母的目的與選擇,維多利亞貴族父母的目的與選擇,維克多的目的與選擇,維多利亞的目的與選擇,僵尸新娘的目的與選擇,邪惡男爵的目的與選擇。金錢與地位,堅持與放棄,愛情與同情?
4、主題
影片的主題很簡單:人鬼殊途,真愛沒有疆界,邪不壓正,愛與善良戰勝一切。
5、人物
(1)、造型的臉譜化: 現實世界與鬼界的特征與差別。
(2)、角色的性格化 : 現實世界的抑郁麻木與鬼界的率真樸實。(3)、角色的距離感與親和感: 兩個世界角色的對比
影片角色設定:
維克多:具有詩人般憂郁性格的角色。男主人公的造型設計有纖細的腰身和修長的四肢。蒼白的面頰再配上憂郁的雙眼,十分符合他懦弱的個性。
艾米莉:一個殘破的身體里卻擁有著最圣潔靈魂的角色,她的造型設計了牙簽一樣的“骷髏”四肢,讓她顯得修長而挺拔,豐滿的胸部,纖細的腰身,漂亮的藍色頭發,嫵媚而時時閃動著希望的雙眼
維多利亞:平凡、美麗的姑娘。作為影片出現角色中唯一體貌特征正常的女性,她的造型塑造在那些怪異的造型中間尤顯出色。維多利亞的設計簡樸大方——這種對比反而襯托出維多利亞的存在感,是個讓人心升憐角色。
維克多的母親:一個頗有心計的女人。有著葫蘆一樣的身材和葫蘆一樣的腦袋,維多利亞的母親:這部影片中最為可怕和丑陋的女人。她的造型在設計中突出了冷酷和無情,有著超長的下巴、超尖的鼻子和超高的發髻。
在影片中我們能看到許多非常獨特的造型設計,是源于波頓對于影片藝術性的嚴格要求。他要求角色能夠有更加強烈的個性,所有的角色都必須有趣,不僅僅是主要角色和配角,甚至于路邊的路人甲也盡可能的要讓他們變得有趣起來,這樣電影的內容才會變得更加豐富。
6、色彩
顏色可以說是該片的最大特色之一。暗調和幽藍是這部電影的主色調,這也是蒂姆·波頓風格在形式上的一種體現。
陰陽之間的色調在本片中出現了錯位:
陰間色彩斑斕而又歡歌笑語,人們都很會玩樂,死人們天天派對、通宵狂歡、享受著不停歇的音樂、不間斷的啤酒,他們的世界顯得明亮、寬敞又美麗,光怪陸離的地獄反比黑白冷漠的人間更顯繽紛溫暖。
陽間黑白單調而至情緒壓抑,死氣沉沉、循規蹈矩,直接讓嗅到了蒂姆·波頓對現實社會的譏諷。
7、音樂
運用歌劇,對于美國動畫來說,是一件司空見慣的事情。從早期的迪斯尼動畫開始,百老匯以及歌舞劇的吟唱成為其重要的表現手段和標志性內容。
本片更加直接地運用了歌劇的各種手法,將人物的思想活動、內心糾葛用表演式的吟唱來傳達給觀 眾。
片中音樂的使用也如同影片中顏色的使用一樣,在現實世界中,影片的音樂很少,或者說是低沉的,甚至有點詭異的,到了地底下,卻多有熱情奔放的音樂。
影片一開始,畫面色調和音樂都呈現出詭異的氣氛,讓人有了不確定的猜測。而硬邦邦、機械感覺的音樂伴隨著出場人物機械、僵硬的動作,將人物的動作和音樂相得益彰。
三、影片的劇情:
四、背景資料
1、故事背景
2、制作方面:《僵尸新娘》影片的美術上的追求是不遺余力的,幾乎每個影像都是那么巧奪天工、精益求精。無論是片中各種各樣的人物造型設計,或是美輪美奐的場景設計都體現出極致的美感。造型由陶土模型逐格拍攝而成。
3、文化研究:在蒂姆·伯頓的創作中,民俗和傳說充當的是服從于創作的一種元素,而不是為表現傳說而形成的束縛。
一方面,影片所營造的神秘東歐氣息的小鎮和各種有趣豐富的僵尸形象不僅深深將觀眾的心抓住,同時也讓觀眾為懦弱單薄的維克多只身在鬼界暗自擔心而不得不深入其景,從而具備著強烈的敘事功能;另一方面,蒂姆·伯頓將東方文化也信手拈來,影片的結尾同我國的梁祝化蝶有著異曲同工之妙,同時在我國的《聊齋志異》中重情重義的人鬼相戀的故事也不乏少數。這也許是一種東西方文化的巧合,卻也都反映出一種對真實與愛的冀望。
小結:通過本課的學習,學生能夠基本掌握動畫片的鑒賞方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了學生對國產動畫事業的熱愛和關注,并對民族元素在動畫片中的應用方法有了不同的思考,少部分同學能夠延伸自己的想法,發展出屬于個人的鑒賞風格,以達到本節課的教學目標。
七、作業布置:
1、結合影片,談談如何塑造人物的鮮明個性?
2、怎樣理解創意在動畫創作中的重要性?
八、教具:多媒體教學
一、章節內容: 第五章
藝術短片賞析
二、課 時: 12學時
三、教學目的:
1.學會鑒賞水墨動畫的方法。2.賞析優秀水墨動畫作品。3.了解水墨動畫的制作原理。
4.學會貫通前后課程,使自己條理分明,學習任務明確。
四、教學重點與難點:
重點:
1.對中國水墨動畫作品鑒賞方法的理解與掌握。2.對動畫分類的理解與掌握 難點:
1.鑒賞水墨動畫片的方法。2.水墨動畫的制作方法。
五、教學方法:講授法
在理論知識的學習方面,我主要采用了分析講解并舉例說明的方法,使學生記住關鍵內容和我所歸納的經驗;在提高學生興趣方面,我采用了把理論融入到實際的多媒體實例演示的方法;并根據學生的特點,留給他們自由發揮的空間,采用了課堂討論的方法。達到知識的積累,并且活躍了課堂氣氛,使學生在輕松愉快的觀賞和討論過程中自然而然的學會了本堂課的重點和難點,并有一定的自我想法,充分展現了以突出技能為主導思想的職教方法。
六、教學過程設計:
1、復習舊課及引入新課(采用提問教學法)復習舊課:
提問同學們什么是動畫?動畫有幾個主要的分類? 引入新課:
上節課欣賞了3D動畫,這節課我們來賞析中國水墨動畫。提出水墨動畫是中國動畫片的代表之一。為什么現在水墨動畫不再是動畫產業的主要產品?提問同學們是否看過中國的水墨動畫片?
2、新課內容(采取案例以及討論教學法)
一、導入課堂
通過英國歌手恩雅的MTV播放來導入課堂:大家知道這個MTV中的動畫是什么風格的?
那么外國是怎么想到運用這樣方式來創作MTV的?可此可見中國動畫對世界的影響,中國水墨動畫對世界的影響。
二、提問:在進入正題之前,我想問下大家都知道些什么水墨動畫作品?這些作品跟一般的動畫有何不同嗎?這節課我就介紹中國的水墨動畫以及水墨動畫的制作方法。
三、主要內容
水墨動畫片是中國藝術家創造的動畫藝術新品種。它以中國水墨畫技法作為人物造型和環境空間造型的表現手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術把水墨畫形象和構圖逐一拍攝下來,通過連續放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影像的動畫片。
1960年1月31日,陳毅副總理參觀上海美術電影制片廠在北京舉行的“中國美術電影展覽會”時,對美術電影工作人員說:“你們能把齊白石的畫動起來就更好了。”
1961年7月,美影攝制成功了中國第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,宣告了中國水墨動畫片首創成功,該制作技術獲得了文化部科技成果一等獎,中國家科技發明二等獎。
水墨動畫片的制作過程繁瑣又耗時間,但并不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在熒幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪制過桯中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那么多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了背景部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顏色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顏色,分別涂在好幾張透明的賽璐硌片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重復拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最后還得靠動畫攝影師「畫」出來。
工序如此繁復,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一切講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那么多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色并且在攝影臺上一而再、再而三的重復固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那么多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,也使得水墨動畫片創造成功。當時的文化部長茅盾在感動之余,還寫了「創造驚鬼神」的題詞案到上海呢。就憑著那種水滴石穿的功夫和毅力所創造出來的水墨動畫片,確實也引起西方國家、港臺等地動畫界人土的贊嘆。《牧笛》中的牧童,水墨淋漓的老水牛從柳樹中穿出,走過夕照中的稻田,走向村莊。動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
從1961年到1995年,上海美影廠共攝制水墨動畫片4部。每一部都有其特色,都有創新,都有所前進。
1.《小蝌蚪找媽媽》世界上第一部水墨動畫片(1961年7月美影攝制完成、1960出品)
這部只有14分鐘的動畫短片可謂名滿天下。平日里“單線平涂”的動畫片第一次使用中國特有的水墨畫效果。幾乎每一個鏡頭,都是一幅優秀的水墨畫。同時也是科普啟蒙、寓教于樂的好教材。漫畫家方成說:“這部片子具有獨特的藝術風格。可以說每個鏡頭都是一幅動人的畫面,使觀眾感到像是走進了藝術之宮。”法國《世界報》評論這部影片時贊揚說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調細致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產生了魅力和詩意。”1962年,茅盾看了這部影片,寫下詩一首:“白石世所珍,俊逸復清新。榮寶擅復制,往往可亂真。何期影壇,創造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩栩如生。柳葉亂飄雨,幽香。蝌蚪找媽媽,奔走詢問忙。只緣執一體,再三認錯娘。莫笑蝌蚪傻,人亦有如此。認識不全面,好心辦壞事。莫笑故事荒誕,此中有哲理。畫意與詩情,三美此全具。” 2.《牧笛》童話題材的影片(1963年12月美影攝制完成)
影片完成不久,極“左”思潮使影片不能與觀眾見面,在片庫禁閉了十多年。重新上映之后,立即受到國內外的一致贊揚。1979年獲丹麥第三屆歐登塞城國際童話電影節金質獎,1980年特偉去美國講學時,帶去《牧笛》,美國觀眾看了后發出陣陣掌聲,說:“實在太美了”,“簡直是奇跡”、“這真是完全中國式的動畫片。”1981年日本動畫協會舉辦“中國美術電影展覽”時,觀眾看了《牧笛》后,深感驚訝。一位日本動畫人士在留言簿上寫道:“當聽到水墨畫能動起來,簡直不敢相信,可是,看了以后,真是大吃一驚。這樣的作品,是用什么技術搞的呢,確實難以想象。能夠把水墨動畫制成動畫片,表明了中國人民對自己傳統藝術有很深的感情和深刻的了解,外人只能說是‘了不起’。3.《鹿鈴》(1982年12月美影攝制完成)
這部水墨動畫片是在相隔近20年后恢復制作的,攝制組人員大部分是新手,加上電影膠片和洗印技術的發展,過去的技術條件和數據已不適用,這些都必須重新做出試驗和確定標準。經過一年多努力終于攝制完成。女導演唐澄運用水墨畫的藝術形式,使影片呈現出清秀、淡雅、抒情的特色。
該影片1983年獲文化部優秀影片獎和第三屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎,同年7月獲蘇聯第十三屆莫斯科國際電影節最佳動畫片特別獎。4.《山水情》(1988年10月美影攝制完成)
影片描述老琴師在回鄉途中尋覓知音,找到一個漁家少年,結為師徒。老琴師循循善誘,少年聰穎好學,終成大器。高山流水之間,老琴師將心愛的古琴贈給少年,獨自走向山巔白云之間,少年彈奏古琴,悠揚的琴聲,送走消失在茫茫山野的老琴師??影片把人物作為主體,對人與自然的關系做了相當和諧的結合,對于人物不占重要地位的中國傳統水墨寫意山水畫有了突破和提高。攝影師打破前三部傳統逐格拍攝手法,對準原幅背景進行拍攝,再與逐格拍攝的動畫鏡頭相合成,充分發揮了中國水墨畫的特色。在處理師徒離別的影片高潮戲時,采用畫家現場作畫,攝影師現場拍攝的手法,再與動畫鏡頭合成,使影片充分顯示出藝術家們筆情墨意帶來的層次感和節奏感。這部僅18分鐘的影片,格調清新、灑脫、空靈、飄逸,將中國詩畫的意境和筆墨情趣融進了每一個畫面里。影片以景抒情,情景交融,那云氣繚繞的山,那煙霧蒙蒙的水,虛中有實,實中帶虛,顯示出中國藝術的深厚傳統。同時,與之緊密揉合的各種現代動畫手法,把中國水墨動畫這朵藝術奇葩推向新的境界。
《山水情》賞析:琴的贈送——表達了一種傳承關系;重重山巒呼呼的風響,象征著文士所要面對的處境,反襯了文士的品質;小伙計的笛聲悠揚、無憂無慮,體現了小伙計天真、活潑的個性。琴聲空靈飛揚,時而輕柔時而凝重,時而憂郁時而果敢,充分體現了文士復雜、堅決的心理。中國的絲竹音樂則象是秋日從樹上飄落的樹葉,僅僅只撥弄心靈的一根細弦,卻同樣動人心魄;除了聲音,片子的構圖,鏡頭移動的速度,都具有不同于歐美自己獨特的中國特色;整部動畫就是通過這些簡單的情節和聲音,將中國文人長久以來的追求——“先天下之憂而憂,后天下之樂而樂;路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”用最中國的方式表現出來。
無論從歷史的角度看,或是從現實的層面來看,中國的水墨動畫無疑是一朵震驚世界影壇的奇葩。她是中國藝術家在“西洋卡通”的領域里追求自己民族化道路上勇敢攀登的一個高峰。任何成功的、聰明的藝術家都會在他的藝術創作中揚長避短,在限制中求得自由。從過去拍攝成的四部影片來看,中國的動畫片藝術家們首先在取材上選擇了最能發揮水墨畫特色的題材,國畫大師齊白石筆下的魚蝦、小雞、青蛙??.李可染的牧牛、程十發的人物和小鹿??,影片所描繪的對象都是充滿了田園詩情的內容,這是中國遼闊的山河撫育了一代代偉大的藝術家,是長在藝術家骨子里的藝術精髓。這三部影片各有特色:《小》片清新優美,玲瓏透剔;《牧》片詼宏雄偉、雋永渾厚;《鹿》片親切質樸,明麗清秀,這三部片在國際上多次獲獎,其中《牧》片在丹麥國際電影節上獲金質獎。
小結:主題思考:一直以來前輩們創造出許多富有中華民族特色的新片種:1958年,第一部中國風格的剪紙片《豬八戒吃西瓜》試制成功;1960年,創作出第一部折紙片《聰明的鴨子》;1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種。今后中國動畫的出路在哪里?
七、作業布置:
讓同學們寫200字的對中國水墨動畫的發展的感悟。
八、教具:多媒體教學
第二篇:教案--多媒體作品中的動畫、視頻
多媒體作品中的動畫、視頻
在多媒體作品中,除了文字、圖像等信息和我們剛學完的音頻信息外,還有一種信息到處可見的信息——動畫和視頻信息。在接下來的時間里,我們將學習動畫和視頻的應用。本節我將帶大家去暢游動畫王國,探索其中的奧秘,揭開它神秘的面紗,我們將能夠:
1、了解動畫制作原理和動畫、視頻的視覺特征
2、體會動畫、視頻在表達思想的特點
3、根據主題和表達目標的需求恰當地選擇動畫和視頻
【教學策劃】
教學內容分析
本課學習內容是高中課程標準實驗教科書選修課本多媒體技術應用的內容。隨著計算機技術和網絡技術的發展、計算機應用的普及,我們已經越來越能感受到動畫、視頻信息的生動、形象、逼真和普及。與文字和圖像相比,動畫、視頻信息更能引起學生濃厚興趣;充分發揮學生的創造力和想象力,恰當地表達主題思想;還能讓學生學以致用。
本課,主要以啟發式教學融會貫穿整節課,通過欣賞、演示作品表達主題思想,引導學生自主學習;采取分組討論,讓學生進行交流與合作,培養學生的合作能力及綜合分析能力;同時也讓學生在幽默、夸張的手法中體念生活樂趣,愉悅身心,感受美。
教學對象分析
本課的教學對象是高一年級學生,具備一定的計算機操作能力,通過對他們這個年齡段學生性格分析,選取適合他們口味的素材,讓學生聚精會神,興趣溢然。
教學目標
高中信息技術課程的教學目標分知識性目標、技能性目標、情感性目標三個領域,而每個領域的目標又由低級到高級分成若干水平。
1、知識性目標:
①了解動畫制作原理和動畫、視頻的視覺特征;
②通過欣賞、演示作品和對比體會動畫、視頻在表達思想的特點; ③根據主題和表達目標的需求恰當地選擇動畫、視頻。
2、技能性目標:
①體會動畫制作原理和視覺原理;
②對作品的主題思想和表達特點進行合理評價; ③根據主題搜索相應的素材和根據素材確定主題。
3、情感性目標:
①讓學生感受生活中的樂趣與情感,培養學生豐富的想象力和綜合表達能力;
②欣賞美妙作品,感受美,增添學生幽默與智慧,豐富學生的精神生活; ③培養學生養成良好的道德情操,培養一種積極樂觀、勇于面對困難和戰勝困難的精神。
教學重點和難點
根據教學大綱提及的難易級別和掌握程度設置教學重點和教學難點:
1、教學重點: ①動畫的制作原理
②動畫、視頻在表達思想上的特點 ③動畫、視頻的選擇
2、教學難點
理解和體會動畫、視頻在表達思想上的特點
教學方法和策略
1、教學方法
根據具體的教學目標、教學任務、教學進度、教學時間和學生的學習態度選擇教學方法,從教學設施和教學媒體的實際出發,根據自己收集的各種教學方法,從利于學生積極主動學習角度優化考慮和選擇教學方法。
演示教學法:是以直接感知為主的方法,根據動畫和視頻本身的特性選擇演示教學法,這種方法是信息技術教學中常用的一種教學。
問題教學法:教師提出問題,在教師組織和指導下,通過學生比較獨立的探究和研究活動,或者協作探究,合作探求問題的答案而獲得知識的方法。
討論法:討論法是在教師指導下,由全班或小組圍繞某一種中心問題通過發表各自意見和看法,共同研討,相互啟發,集思廣益地進行學習的一種方法。
讀書指導法:是教師有目的、有計劃地指導學生通過獨立閱讀教材、參考資料和課
外閱讀獲得知識的一種教學方法。
對比法:通過兩種方法相比較,由學生總結哪種方法更能引起興趣和接受,從而使他們積極主動去學習。
啟發式教學法:通過欣賞作品,讓學生自己總結。
作品點評法:通過欣賞作品,學生自己總結出中心主題,再由老師作點評。
2、教學策略
參照普通高中信息技術新課標的精神,本課采用了以突出學生“學”為中心,以提高學生的多媒體信息素養、合作能力以及綜合能力為重點,采取多種教學方法,通過師生雙方互動,創設良好情境讓學生積極主動地合作完成學習任務。
【教學過程】
一、引入新課
播放迪斯尼公司制作的動畫片《貓和老鼠》
迪斯尼把動畫推向了頂峰,被人們稱為商業動畫之父,他創辦的迪斯尼公司為全世界人們創造了豐富多彩的動畫片,像《貓和老鼠》、《米老鼠和唐老鴨》、《人猿泰山》等。今天我們就一起學習課本
錄像機、攝像機的輸出信號就是視頻信號。
動畫:每秒播放12幅的圖像,人眼有不連續的感覺,俗稱卡通(cartoon)。結論:動畫和視頻的特征:
(1)二者都是利用人類的“視覺暫留”原理。
(2)視頻人眼感覺平滑連續、流暢,動畫人眼有不連續的感覺。
2、動畫和視頻在表達思想上的特點
邊欣賞邊思考問題:你受到什么啟發?它用了哪些手法來渲染效果?(1)欣賞動畫片:《貓和老鼠》東北話版片斷 小組代表回答: 點評:
(2)欣賞視頻:《抗洪搶險》片斷 小組代表回答: 點評:
結論:課本P61:
①動畫可以采取幽默的手法、或采取真實與夸張、簡化與細膩、擬人等手法使要表達的思想或意圖更形象、更深刻,且更具有情趣。
②視頻是現場的真實記錄,使觀眾有身臨其境之感。③動畫、視頻素材適于表達事物的動態變化過程。
3、動畫和視頻的選擇
演示一:一幅是貓的動畫,另一幅是貓的圖像。
1、在作文課上,為了反映貓的心理特征,老師用下面哪種方法更能吸引你到課堂上去?若僅僅是希望描述貓的外貌特征,你希望老師提供哪一種方法讓你去描寫。
小組代表回答:
演示二:甲烷取代反應和乙烯加成反應的動畫
兩幅甲烷取代反應和乙烯加成的圖片
2、在化學反應當中,理解甲烷取代反應和乙烯加成反應的反應過程,兩種方法,你覺得哪種方法讓你容易掌握要領?
小組代表回答:
課本P64:重要知識點
計算機動畫是對真實物體進行模型化、抽象化、線條化后,生成再造畫面,所以主
要用來動態模擬、展示虛擬現實。如物理學中原理、規律、現象的展示;地理課中白晝、黑夜的形成等。
若要體會真實畫面變化時,要用視頻信息來完成。結論:
1、對于同一事物,靜態的圖片和動態的畫面可以表達不同的思想。
2、若是要強調事物的動態變化過程,恰當地使用動畫和視頻信息能提高主題的表達效果。
3、根據表達主題的要求,恰當地選擇文字素材、圖像素材、音頻素材以及動畫、視頻素材,才能達到最佳效果。
三、課堂練習
練習一:欣賞動畫幽默與笑話之《父女對話》
提問:這段動畫采取了哪些手法?表達了什么主題?是怎樣表達主題的?用圖像加文字信息的方法能不能達到這種效果?
請兩小組學生代表對表達主題的特點進行歸納總結。
練習二:為了體現《抗洪搶險》這一主題,我們要搜索一些什么樣的素材呢?請上網搜索相關素材。比較如下三個方面的素材在表現主題上哪個更形象、深刻。
1、抗洪搶險的視頻素材;
2、抗洪搶險的動畫素材;
3、抗洪搶險的圖像素材。
請兩小組學生代表對表達主題的特點進行歸納總結。
四、小結
1、動畫、視頻的視覺特征: 利用人的“視頻暫留”特征;
視頻人眼感覺是平滑連續、流暢的;動畫人眼感覺是不連續的。
2、動畫、視頻在表達思想的特點:
動畫利用各種手法(幽默、真實與夸張、簡化與細膩等)使要表達的思想或意圖更形象、深刻,更具情趣。
視頻是現場真實畫面的再現。
3、動畫、視頻的選擇:
為了強調事物的動態變化過程時,適當地使用動畫或視頻能提高表達效果。根據表達主題的要求,恰當地選擇文字、圖像素材以及動畫和視頻素材,才能達到最佳效果。
五、作 業
1、課本P63 實踐1
2、課本P64 實踐,主題思想為《充滿朝氣和活力的中學生》。
3、補充作業:有興趣的同學請去看一下本課件的課外閱讀部分。
4、對本節課有什么想法和建議的同學請瀏覽教學反饋,并提交你的意見。
六、教學反思
本次課教學較理想,整節課大家都是在一種輕松愉快的環境下學習,由于學校處于雷區,網絡連接不上,使得課堂練習二本來是學生自己上網查找資料,變為老師找好資料讓他們來比較,這一點有些遺憾!
趁學生思考問題的期間,拍攝學生思考問題、討論問題情景,為他們的課外作業準備視頻素材。
考慮到學生的活力個性,講解多媒體作品的動畫、視頻,應從學生個體出發,根據他們的喜好選擇搜索資源,學習資源貼近他們這個年齡段,他們很投入很認真。
為了調動學生的積極性,選介紹動畫的原理,讓他們走進動畫王國,揭開了它神秘的面紗,為今后學習Dreamweaver、Flash打下基礎。
本次課采用了多種教學方法,都非常適合這個年齡段的學生,在教學過程中,啟發他們沖破局限,充分發揮自己的才能,個別學生有自己獨到的見解。沖破了傳統的局限。
【課外閱讀】
1、我們的眼睛是怎么看的
電影的發明是為了紀錄和還原活動影像,而不是記錄文字。可是我們的眼睛是怎么看的呢?幾百年來,各個時代的科學家們做了大量的實驗,發現人的眼睛并不是像我們一般認為的那樣,外界是什么樣,我們就看見什么樣。人的視覺是受心理影響的。我們現在來看幾個實驗。
你看圖1中這頭大象有幾條腿?這說明你的眼睛受了生活經驗的欺騙,另外你發現你的眼睛的視點在移動。
圖 1 你數數圖2中有幾個黑點?當你的眼睛離開那個白點時,就出現白的負像,即黑。當你重新把視點集中在原來的白點上時,它又變成白色的了。因此,當你的眼睛不斷地在移動的時候,那些黑白點(正負像)也就在不斷地變化。
圖 2 你看圖3中橫線是水平線還是不規則的斜線?
圖 3 圖4是一位法國的漫畫家畫的,題目叫:我的妻子和我的丈母娘。妻子和丈母娘是隨著你的眼睛的視點中心的變化而出現的。
圖 4 你看圖
5、圖6中這幾個圖像是平面的還是立體的?或者是朝著哪個方向擺的?
圖 5
圖 6
2、動畫欣賞
動畫一:《貓和老鼠》東北話版之《誰是媽媽》 動畫二:《以團結互助為榮》 動畫三:《超車》
3、什么是動畫?(不含漫畫)
動畫的歷史很長,真要追溯其起源,大概要推至兩萬五千年前石器時代的洞穴壁畫,其中記載著人類藉圖畫表現動作的欲望,但它進入近代科技的生產領域,結合魔術幻燈、繪畫、電影的觀念,進而發展成為一門獨特的藝術,則要到十九世紀末期,幾乎和電影的發明同時,甚至更早。
說起為[動畫](animation)下定義這件事,其實就有點像要為[紀錄片]下定義一樣,相當困難,而且眾說紛紜,很難取得共識。[動畫]其實與[劇情片]、[紀錄片]、[實驗電影]這幾種電影[類別]一樣,是一種電影的[類型](genre)。
在[動畫]類型當中,我們看到有長篇劇情動畫,有記錄式的動畫(雖然數量較少),也有為數相當不少的實驗性或抽象性的[非劇情]的動畫短片。
但這些影片都統統被冠上[動畫]這種類型的稱謂,當然表示它們彼此之間還是有一種共通性,也就是[動畫]。那么什么是[動畫]呢?
[動畫],常被稱呼的是另一個與動畫相關的名詞──[卡通](cartoon),有時也稱為[卡通影片],近年則又被稱為[卡通動畫]。中國在一九四九年之后,把動畫這類型的影片改稱為[美術電影]。在中國電影出版社于一九八六年出版的《電影藝術詞典》中,提到美術片是動畫片、剪紙片、木偶片、折紙片等類影片的總稱,并且把其中的動畫片界定為以繪畫形式來表現人物與環境的技法,同時也把動畫片與卡通片混為一談。所以,在中文系統里,[卡通]、[動畫]、[美術電影]似乎是一而三、三而一的一樣東西,令人混淆不清。
[動畫]這個詞其實應該是襲自日本人在二次大戰結束以前的稱謂。日本人當時稱呼以線條描繪(line drawing)的漫畫式的作品為[動畫]。戰后,日本人則使用片假名外來語拼音統稱包含木偶動畫、線繪動畫等技巧所制作出來的影片。這當然是由“animation”轉化而來的。“animation”這個英文字,其字源“anima”拉丁語的意思是[靈魂],“animare”則有[賦予生命]的意義。“animat”因此被用來表示[使?活起來]的意思。
Animated Film或animation,翻譯成[動畫],只能說代表了原意的一小部分而已。它
其實是更廣義的,把一些原先不具生命的(不活動的)東西,經過影片的制作與放映之后,成為有生命的(會動的)東西。雖然“animate”這個字在十七世紀時已進入英語詞匯中,而且此時也開始在歐美出現了走馬燈、皮影戲、幻燈機等用機械創造出來的活動影像,但一直到二十世紀,它才被用來形容用線條描繪拍攝成的電影。
但動畫的技巧隨著電影藝術的發展,早就不再局限于用線條描繪的一種方式而已了。現在,人們大多已能了解,動畫其實是一種用電影膠片逐格逐格去拍攝(或曝光),包括賽璐珞膠片上著色繪圖、線條描繪在紙上、剪紙或膠片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移動顏料、人體或物體的停格、甚至直接在膠片上作畫或刮出圖象出來。從六十年代開始,利用計算機產生圖象再用攝影機拍攝電子監視器,或利用電子訊號輸出成錄像或電影訊號掃瞄記錄下來的[計算機動畫],不但擴大了動畫的領域,也使得動畫的定義變得更難以捉摸。
所以,雖然動畫有二度空間的、三度空間的,以及各種不尋常的技巧,但它們彼此間共通的地方有兩點:
一、它們的影像是用電影膠片或錄像帶以逐格記錄的方式制作出來的;
二、這些影像的[動作]幻覺是創造出來的,而不是原本就存在,再被攝影機記錄下來的。
稱這些影像的[動作]為幻覺,是最生動的描述。因為如果[動畫]的影像未經電影放映機的投射或電子系統的放影,那就不會有動作被看到,也就不會有生命的感覺。動畫中的動作的幻覺只在放映的銀幕(或螢光幕)上才存在。當放映機或放影系統關掉時,這些生命感就不再存在了。
所以諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)這位動畫大師就說過:“動畫不是[會動的畫]的藝術,而是[畫出來的運動]的藝術。”
麥克拉倫所強調的是[運動](motion),而運動的來源則是每一格畫面與它之前及它之后的畫面彼此之間些微的差異,以及經由放映機以一秒二十四格的速度投射在銀幕上,或錄放機以一秒三十格的掃描方式在電視監視器上呈現影像時,這些些微差異被人類因[視覺暫留]的視覺生理缺陷而彌補起來,就產生了連續動作的[幻覺]。所以麥克拉倫才會說:“每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。”
但是,上述兩個條件(逐格記錄、創造動作幻覺)真的足以涵蓋所有的[動畫]作品的共通性以及特性嗎?嚴格說起來,像live action這種以一秒二十四格的方式去拍攝(記錄)活生生的人與物的動作的影片,其每一格畫面與下一格畫面之間的動作其實也可算
是逐格拍攝的,也都依賴[視覺暫留]的生理現象而產生連續動作的幻覺。所以,幾乎所有live action的電影也都是廣義的動畫電影(animation film)。
而計算機動畫出現后,上述兩個“充分條件”也變得好象不那么“充分”了!計算機動畫的基本原理其實與其它動畫(或模型)的制作原理不相同。傳統(相對于計算機)動畫的技巧是stop motion──動作停格,逐格拍攝,逐格變化。計算機動畫則是go motion──每一格動作與下一格動作之間沒有停格制作與停格拍攝的必要。計算機動畫的原理是:設定[原畫](keyframes)動作的起點與終點后,若給予足夠的參數,計算機會自動計算,自動完成連續的[動畫](in-betweens)。整個作品的一個段落可以以[真實時間](real time)連續輸出(如果內存夠大的話),因此就沒有傳統動畫所謂的逐格記錄的特性了。當內存不夠大時,畫面的掃描雖然速度較慢,但也與傳統動畫逐格拍攝的意義大異其趣。因此,在計算機動畫出現之后,有許多人根本認為計算機動畫不是[動畫](animation),也不是真人實物的影片(live action film),而是一種完全新而獨立的媒體。
再回來談一般人把動畫稱做卡通影片這件事。[卡通片](cartoon)其實是一種由報紙上多格的政治漫畫轉化成的動畫形式。現在在專業動畫工作者的詞匯中,[卡通片]已被改稱為[角色動畫](character animation)了。所以卡通片的特點便是:1.以角色的行為、語言為主;2.講故事;3.以線條描繪為主。早期的動畫也多半是由漫畫(英文即稱之為cartoon)人物延伸發展成的。卡通在沃爾特.迪士尼(Walt Disney)創造出家喻戶曉的米老鼠之后,使得這種動畫形式變成了所有動畫的代名詞,也才使得世人普遍有了動畫是給小孩子看的東西的誤解。這種誤解也普遍在中國的動畫理論與實務工作者的文章中可以見到。例如中國文化部電影局《電影通訊》編輯室與中國電影出版社合編的一本《美術電影創作研究》的文集中,即可隨處見到:“早在建國初期,文化部就已經明確了『美術片要為兒童服務』。”這一類的口號。
把[動畫]界定為給兒童看的電影是太矮化(窄化)了動畫的藝術發展性與社會功能。就如本文一開始時所述,動畫其實只是一種電影類型。它包含了給兒童看的卡通片,也有給成人看的政治寓言,乃至抽象的藝術短片,或復雜的科技與技術表現。所以,什么是[動畫]?似乎很難以一句話概括。
注釋:
[動畫紀錄片]指以動畫手法表現的有關紀錄片題材或類型的作品。
[動畫]指所用單元格方式拍攝的影片,包括平面、立體、木偶或計算機類型。[卡通]則指以漫畫人物形式、平面賽璐珞方式拍攝的動畫片。
4、動畫和視頻素材的格式與獲取
視頻素材的格式與獲取
視頻是多媒體課件的亮點,它能把真實的場景再現出來,最容易給讀者留下深刻的印象。
1.常見的視頻格式
視頻素材是視頻信號經過數字化處理的文件,它往往帶有伴音,也有用計算機動畫技術生成的影像文件。不同格式的文件可用軟件如超級解霸、會聲會影等進行相互轉化以適應不同的需要。
(1)avi格式:是微軟公司開發的一種電影文件格式,其圖像部分有不同的顏色值和不同和圖像尺寸,聲音的采樣頻率也有多種,是一種占用磁盤空間較多的格式。
(2)mov格式:它是蘋果公司開發的一種電影文件格式,也是一種占用磁盤空間較多的電影文件格式,其播放軟件是QuickTime Player。
(3)mpg/mpeg格式:這是經過壓縮的電影格式,它轉換成avi格式后占用的磁盤空間將增大許多倍,是日前較為普遍使用的數字影片。
(4)dat格式:是VCD影碟的數據文件格式,效果與avi格式或mov格式視頻相差無幾。由于有CD音頻的伴音,所以整體的觀看效果比avi或者mov格式視頻要好得多。
(5)rm格式:是Real Networks公司制定的網上在線播放文件標準,是一種流式視頻媒體文件格式,其文件體積比其它視文件要小,可以實現網上實時收聽和收看的電視節目,其常用的播放軟件是ReakPlayer。
(6)gif格式:是CompuServe公司開發的圖像文件存儲格式一個gif文件中可以存儲多幅圖像,這些圖象可以按順序顯示并得到動態的視頻效果。如只有一幅圖像,就是前面所說的gif圖像。
2.視頻素材的獲取
(1)從VCD影碟中截取電影片斷。方法一是使用復制文件的方式從VCD影碟中截取電影片斷。在VCD影碟中,電影被保存成dat格式的文件,存放在VCD影碟上的Mpegav文件夾中同,將需要的dat 文件復制到硬盤中,如有必要再進行一下格式轉換即可用于多媒體課件中。方法二,對于在計算機上播放的VCD 影像,我們可以用“超級影霸”或“會聲會影”軟件來載取需要的片斷。
(2)用視頻采集設備把錄像帶中的視頻轉換成計算機中的視頻文件。
(3)使用數碼相機進行連續攝像,再將相應的視頻文件從相機上拷貝到計算機中。(4)從計算機屏幕上抓取動枋操作過程。比如要告訴別人關于每個軟件操作方法。可以將屏幕上動態過程的圖像制作成一個電影文件,讓別人通過看這段“電影”了解這個軟件的操作方法。常用的抓圖軟件如Snaglt。
動畫素材的格式與獲取 1.動畫素材常見的格式
動畫是用計算機制作的動態圖像,它有二維動畫和三維動畫之分。動畫的常見格式有flc/fli,gif,swf,avi,mov等格式。值得注意的是幾種格式與視頻的格式是一樣的,如gif、avi、mov格式。
(1)gif 格式:圖形交換文件格式。
(2)flc(fli)格式:Autodesk的Animator的動畫文件格式。(3)avi格式:Windows的動畫與視頻文件格式。(4)swf格式:Macromedia的Flash動畫文件格式。(5)mov格式:Quicktime的動畫與視頻文件格式。2.動畫素材的獲取:
(1)利用多媒體著作工作動畫制作功能模塊。如Authorware中的“移動圖標:提供了五種方式的運動路徑設定;Powerpoint中的“自定義動畫”可設定屏幕中對象(文字塊、圖形等)的呈現方式如飛入、漸出、展開等幾十種動畫效果。
(2)利用專用動畫制作軟件來制作。如二維動畫軟件Animator(制作flc格式動畫)、GifAnimator(制作Gif格式動畫)、Flash(制作swf格式動畫、三維動畫制作軟件3DStudioMax(制作avi格式動畫)。
(3)從已有的動畫素材庫中獲取。如從其它軟件中、光盤中、網絡上尋找。
【教學反饋】
教學過程是教與學之間的信息傳遞與反饋的控制過程。在教學中,老師教學生學,而且以學生學為主體,老師教為指導。為了更好地做好課堂教學,發揮同學們的主體性,特制定下列教學反饋表,來征集同學們在學習信息技術過程中遇到的各種問題,以便更好地調整教學,提高教學水平。下列問題中所選答案并非唯一,也無正誤之分,只要同學們如實按自己的想法填寫即可。在此先感謝你真實的寶貴的意見!
教學反饋表
一、興趣
1、信息技術是您最感興趣的學科之一嗎?(單選)是()不是()
2、我對信息技術感興趣的原因是:(多選)我喜歡老師()
我覺得信息技術很有用()電腦本身很有趣()
上信息技術課時我覺得很輕松就能掌握知識 沒辦法為了考試(老師希望我學好我就不知不覺就喜歡學了()
3、我對信息技術不感興趣的原因是: 我討厭信息技術老師()
我覺得信息技術很難學,沒辦法()
信息技術老師的課上得很枯燥,聽不進去()
對不起,我對所有科目的學習都不感興趣()
4、您認為,如何才能使您對信息技術科(更)感興趣? 多一些實驗讓我們做()老師與我的關系更和諧些()老師的課講得更風趣些()
我認為
二、課堂教學效果
1、本次教學內容,您覺得哪部分內容是您有興趣學習的?
2、本次教學內容,您感覺不太好學的是哪部分?
3、老師上課在教態、知識素養方面怎樣?
)
第三篇:動畫教案
《綜合動畫制作》教案
[教學課題]
綜合動畫制作
[教學目標]
1.知識目標:
(1)了解混色器的各種使用方法;(2)了解直線工具+選擇工具的用法;(3)了解引導線動畫的動畫原理;(4)掌握圖層的順序排列。(5)了解影片發布;
2.技能目標:初步掌握綜合動畫制作方法與技巧。
3.德育目標:通過教學激發學生探索學習現代科學知識的主動性。
[重點難點]
1.教學重點:混色器的使用 2.教學重點:多圖層動畫的制作 3.教學重點:影片發布
4.教學難點:引導線動畫的制作
[教學方法]
講授法+直觀演示法+任務驅動法
[教學手段] 多媒體課件+課堂直觀演示+課堂練習
[教學時數]
2課時
[教學內容]
一、導語設計(培養學生學習興趣,引入新課)
1.用動畫實例演示: [此處為情景法將學生導入課程]
二、授課內容(突出重點、化解難點)
1、混色器的使用方法
混色器主要是調色,一個動畫的美觀主要由色彩決定。具體的使用方法:(1)繪制一個圖形(閉合圖形)(2)選擇顏料桶工具
(3)在混色器面板的類型中選擇“線性”
(4)在色彩滑塊上設置顏色(如何增添色彩、如何刪除色彩)
(5)把鼠標移至繪制的閉合圖形上,按住鼠標拖動(拖動的起點不同效果不同、終點不同效果不同、攔的線的長度不同效果也不同,建議學生多練習)
2、直線工具+選擇工具
(1)選擇直線工具
(2)在場景1里繪制一條直線
(3)選擇選擇工具,將鼠標移上直線,當有一個弧形時可以拖動
3、實例制作
1、漸變圖形的制作
(1)新建立一個空白文件
(2)選擇矩形工具,前填充色設為藍色,在“場景 1”里任意繪制一作矩形(3)將繪制的矩形選中,打開“對齊”面板,將其與舞臺匹配大小
(4)選擇直線工具,在舞臺下部約三分之一處繪制一條比較長的直線(直線穿過矩形)(5)從左下角繪制作一條直線(斜線與直線相交)
(6)選擇顏料桶工具,并改變顏色,再進行填充上部、左部和右下部。(7)在第60幀處加入關鍵幀。
(8)那么默認的“圖層 1”就可以作為背景了(可以將其鎖定)。
2、引導線動畫的制作
(9)新建一個圖層(即為圖層 2)
(10)新建立一個影片剪輯元件,將此元件命名為“太陽”,并進行填充(11)進入” 場景 1”,把元件“太陽”拖進“場景 1”
(12)在“圖層 2”的第60幀處插入關鍵幀。
(13)在“圖層 2”的第一幀處設置補間為“動畫”,并將“調整到路徑、同步、對齊”選中。
(14)新建引導線圖層,在引導圖層的第1幀處單擊鼠標(15)在引導線圖層繪制一條斜線,并將其變成弧形。
(16)點擊“圖層 2”的起點、終點幀,分別把起點終點的元件的中心掛在線上。
3、“太陽”的發光效果
(17)點擊“圖層 2”和第1幀,再單擊“太陽”元件,在屬性面板中選擇“濾鏡”,添加“發光”,進行設置。
4、發布設置 Flash 8可以將文件以多種文件格式輸出,這里詳細介紹幾種常用的文件格式:Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件、GIF圖像(.gif)文件、JPEG圖像(.jpg)文件、Windows放映文件(.exe)和QuickTime(.mov)文件。
學習本節需要重點掌握“發布設置”對話框的使用以及Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件和Windows放映文件(.exe)的輸出方法。
[指導與訓練方案]
1、課堂練習:(培養學生動畫制作技能)(1)題目:制作一個情景動畫。(2)教師活動:巡視指導
2、點評:(反饋教學效果)
3、小結:這節課我們學會制作綜合動畫。在日常生活中我們見過很多現象,我們要學會用自己的知識去解釋生活中的現象,可以把生活中的細節用我們所學的知識進行展現。
4、作業:(引導學生自學,激發學生探索學習現代科學知識的主動性)制作簡單的MTV。
第四篇:動畫教案
花瓣動畫
一、復習回顧(2-3分鐘)
在前面的課程中,我們已經學習了腳本的基本語法結構,了解了腳本應用的基礎環境,知道了如何制作簡單的游戲動畫。請2位同學來回顧一下之前學習的if結構 問題1:if在什么情況下使用
問題2:腳本可以添加在哪些對象上
二、導入新課
1、任務展示(5分鐘)
剛才同學們也說了,腳本可以應用在關鍵幀上,按鈕上,除了這兩種對象以外,腳本還可以應用在影片剪輯的實例上。如何應用呢,我們先來看一下這個動畫效果 教師展示鼠標拖動以及“花瓣動畫”的最終效果。
播放的同時提醒學生仔細觀察動畫效果中 包含哪些元素,分別設置為什么類型比較合適 結束后 提問1位同學
繼續深入討論這種效果能不能用單純的補間動畫來完成,如果不能,在哪里會需要設置腳本,腳本完成的功能是什么?2分鐘討論 教師來進行上述問題解答。
教師分析動畫效果的具體設計,提出新舊知識點。該動畫主要新知識點: a)如何拖動元件實例 b)如何復制影片剪輯 c)For循環的結構要求
d)影片剪輯上如何添加腳本 任務分解簡化
教師展示花瓣動畫初級效果。知識點提煉
鼠標的顯示隱藏用法 影片剪輯的復制 For循環的語法規則 花朵圖形元件的畫法
三、任務演示
步驟一:繪制和拖動花朵實例 花朵動畫元件的制作(5分鐘)直接請學生來制作元件。繪制過程中注意提醒學生課本步驟有小錯誤,中心點位置必須注意移動。
拖動函數的用法講解(5分鐘)
學生實驗1:完成場景布置,花朵圖形元件,花朵影片剪輯元件的拖動(10分鐘)轉播學生機器兩到三位
步驟二:復制花朵實例(for循環和復制函數的用法講解)(10分鐘)
花朵元件已經制作完成,也能夠拖動了,但是一個花朵實例太單調,我們需要復制更多的實例。講解for循環和復制函數的結構。如果我們有一些任務是需要重復執行的,可以使用for循環結構,這樣們可以設置一個花朵的大小,位置和屬性,其他的都可以交給for循環完成。
輸入第一幀腳本,觀察效果 引導學生發現,第一幀復制以后,并沒有出現很多實例,為什么?
啟發學生,復制的實例位置需要自己來設定。此時打開第二幀腳本,給1分鐘,然后請學生逐行分析功能。(5分鐘)學生實驗2:添加腳本
提醒學生注意元件實例名稱修改,后面不要有空格。(15分鐘)
四、拓展升級(10-15分鐘)
展示花瓣效果最終效果,引導學生觀察,開始的頁面,花朵是整齊的排列,比較枯燥,如何而做到花朵隨機排放呢。
可以在復制每個實例以后,隨機賦予坐標值。
讓學生自己實驗,觀察修改了隨機坐標值以后能不能完成預期的效果。(不能)(5分鐘)教師講解解決辦法,由于第一幀定義了隨機坐標值,第二幀緊接著又重新定義了,所以我們看不到隨機的效果,解決的辦法就是第一幀能夠停住,需要跟隨鼠標的時候再整齊排列。那么問題來了,如何在第一幀和第三幀之間定格呢,怎樣去控制他們之間的切換呢 可以通過鼠標點擊按下來控制 教師演示效果
五、教學總結(5分鐘)
歸納課程的知識點,以及學生實驗中遇到的問題、拖動函數 復制影片剪輯 For循環
六、展示課外思考效果 動畫花瓣的隨機跟隨
第五篇:動畫教案
動畫教案
2016上學期教學計劃
(一)課程目標:
知識與技能:
1、了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色等,培養學生創新精神,體會動畫創作的樂趣。
2、知道動畫的制作過程,熟悉每一階段的工作。
3、培養學生對動畫繪畫的興趣,欣賞經典動畫并進行分析,了解一些動畫繪畫知識、掌握動畫繪畫的技巧
4、動畫故事情節的編寫
5、學習動畫繪畫突出的形象特點,學習人物臉部、手腳四肢、表情的繪畫技巧,動物的繪畫方法,背景及中間畫的添加。
6、學習拍攝圖片并進行電腦合成制作
7、掌握動畫制作方法并能獨自設計制作簡單的動畫作品 情感態度與價值觀:
1、感受動畫藝術的魅力,弘揚現代文化,激發對動畫藝術的興趣,培養審美意識。
2、體驗制作動畫帶來的快樂,獲得對動畫的制作、創作的持久興趣,提高學生的繪畫造型能力和創新的能力
3、多觀察生活,從生活中發現創作素材,進行有創意的、趣味化的構思與表現
4、在動畫藝術的制作過程中感受電腦藝術的特色,培養吃苦耐勞、勇于創新的精神。
課程著重點:
本課程既獨立成為課程,又是美術教育課程的補充和延伸。要求參與學生熱愛美術,具有一定的造型能力。
1、注重對學生審美能力的培養,教學中遵循審美規律,從單純的技能、技巧學習,拓展到美術文化的學習,多給學生感悟藝術作品的機會,引導學生開展想象,通過欣賞、比較、討論、創作等方法,引導學生體驗、思考、鑒別、判斷,努力提高他們的審美情趣,感受現代文化的博大。
2、在制作過程中,注重培養學生的合作精神和良好的意志品質。在教學過程中,為學生創設合作學習的情境,指導合作交流的方法。在制作過程中,鼓勵學生戰勝遇到的困難,培養耐心、細心的良好品質。
3、學習應從單純的技能、技巧學習層面提高到美術文化學習的層面,通過創設一定的文化情境,增加文化內涵,加深對藝術的社會作用的認識,樹立正確的審美觀。
過程與方法:
1、通過欣賞了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色,制作過程等。
2、通過欣賞、講解、示范、指導等方法,初步掌握繪畫動畫的制作過程。
3、通過小組合作,一起動手創作來掌握動畫的制作方法。
4、實際參與到日漫美漫的動畫制作中來。
(二)核心課程:
1.設計構成
課程目標:使學生能夠掌握平面構成、色彩構成、立體構成等三大構成。要求學生掌握平面設計的基本要素和色彩的正確表現方法,提高三維空間想象能力,綜合了解各種抽象的造型語言,結合電腦平面作業,為今后的設計課程打下堅實的理論和實踐基礎。
2.動畫運動規律
課程目標:本課程所講授的是動畫初步制作環節中的一個關鍵階段。能使學生具備比較系統的運動規律理念,熟練掌握運動力學原理、動畫中常見的運動規律、人物的運動規律、動物動態運動規律、自然形態的運動規律、動畫中的特殊運動技巧、典型動畫動作欣賞,逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。為日后的動畫制作,尤其是中間畫環節,打下良好的基礎。
3.PaintMan動畫制作
課程目標:PaintMan 是高效率,功能強大的上色工具 PaintMan 用于為描線后的鉛筆動畫稿上色,或直接通過數字手寫板繪制動畫,而不通過鉛筆稿和掃描。線條和顏色保存在不同的層里,這樣在上色時可以保護輪廓線。你可以從多達1千6百萬種顏色中選取顏色制作你自己的顏色表。或使用顏色模塊,進行高速上色,自動修補斷線,顏色替換和輪廓線顏色改變功能。擁有世界第一的自動噴筆工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的動畫制作,實用性極高。
4.動畫劇本創作
課程目標:讓學生掌握動畫劇本創作的基礎知識及工具,編寫動畫劇本的具體步驟,如何銷售動畫劇本作品。使那些有抱負的動畫作家能夠正確面對“白紙”的恐懼,變得對創作動畫劇本充滿自信,能夠按部就班地在動畫寫作的道路上前進。給學身組織想法所需要的工具,把它們填充成結構豐滿的故事,發展有趣的角色,再把所有這些變成專業的劇本。
5.影視編輯
課程目標:有了前面課程的鋪墊,學生對于二維動畫制作有了一個較為詳細的了解。到了這個階段,更多的是讓學生把自己創作的動畫合成完整的作品,這里會結合AE PR這些主流影視編輯軟件,對學生進行系統的教學。讓學生能全面發展,能夠獨立完成動畫片頭片尾、配音、字幕這些的工作。
(三)課程安排: 總計300課時,每日6-8課時。具體時間調配以學校規章制度為準。
課程詳細課時安排: 設計構成:
課時安排:40課時
課程要求:要求學生熟悉藝術設計的要素與技法,培養學生科學的抽象思維和形象思維方式、感知和創新能力。良好的把握構圖。掌握現代構成設計的規律,具有交叉和綜合應用的設計表現能力,具有分析、評價優秀設計作品的初步能力。教學重點:點、線、面的本體特征;點、線、面在設計中的運用。色彩的構成、對比、混合。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝
動畫運動規律:
課時安排:40課時
課程要求:運動規律在動畫制作的重要性,數值動畫制作原理及制作流程,會用電腦作業繪制簡單的連續動作。
教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝
PaintMan動畫制作:
課時安排:150課時
課程要求:要求學生熟練掌握這款主流動畫軟件,賞析優秀國外動畫作品,學習優秀畫師的中間畫制作。讓學生能夠親自體驗真正的動畫制作。,享受動畫制作的快樂。
教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:Paintman 主講教師:宋立成
動畫劇本創作:
課時安排:20課時
課程要求:作。要求學生認識動畫特性、動畫種類、動畫功能,掌握動畫劇本的創作原理、方法和技巧。讓學生掌握如何畫好分鏡。教學重點:概括能力、鏡頭表現 主講教師:于輝
影視編輯: 課時安排:150課時
課程要求:明確本課程主要學習內容與學習目的,適當增加作品觀摩量,學習在影視編制中進一步嚴格地控制畫面和聲音的知識與技巧。賞析各種風格動畫片頭片尾制作。這一階段的課程是整個二維動畫制作課程的收官課程,除了要學好本課程還要熟悉運用之前的課程進行結合。讓每一個學生都能與小組合作完成一部完整的動畫作品。
教學重點:熟練掌握剪輯技巧,能夠跟著劇情和BGM的律動進行剪輯。詳細講解各類鏡頭語言的應用。教學使用軟件:AE PR 主講教師:于輝