第一篇:文字動畫教案
FLASH動畫3——文字動畫的制作
教學目標:
1、掌握文字動畫的制作方法
2、掌握移動、旋轉移動、透明度Alpha變化的淡入淡出的動畫制作方法。
教學重點、難點:移動、旋轉移動、透明度Alpha變化的淡入淡出的動畫制作方法
教學過程:
一、引入
展示幾個動畫作品,詢問學生這些文字動畫是如何實現的呢?
二、任務一:中國十大建筑
文字動畫:移動、旋轉、淡入淡出效果。
1、建立三個圖形元件
元件的名稱分別為:中國,十大、建筑
輸入相應的文字(文字工具)
文字分別為:中國、十大、建筑
字的顏色分別為:紅色、紫紅色(#9C0063)、藍色
字號:60
字體分別:楷體、行楷、華文彩云。
2、建立三個圖層:
圖層1 改名為 “中國”,再插入兩個圖層,分別命名為“十大”,“建筑”。
3、在三個圖層中,分別拖入對應的元件到第1幀。
將對象調整到合適的位置,中國放左邊外,十大左上角外,建筑放右邊。
4、將三個圖層的30幀處,都插入關鍵幀。
將對象調整到合適的文字,中國、十大與“建筑”對象(建筑保持原來的位置)排成一行
5、設置動畫效果:移動、旋轉、淡入效果。
設置“中國”從左到右移動的動畫效果:1-30幀,補間動畫
設置“十大”從左上角旋轉到右的動畫效果:1-30幀,補間動畫,順時針,3次
設置“建筑”從無到有的淡入動化效果:第1幀將“建筑”的Alpha的值設置為0%,30幀設置為100%,補間動畫。
6、設置三個圖層的(從有到消失)淡出效果: 將三個圖層的60幀處都插入關鍵幀,并將這個三個對象的Alpha值都設置為0%,然后將這3個圖層都設置“補間動畫”
7、保存作品,發布影片
三、任務二:雪花飄落(提高任務,教師只要把分離到各圖層,以及任意變形工具旋轉半周的方法演示一下。)(淡出,文字變形,多圖層)
1、打開“雪花.fla“文件
2、新建一個圖層,用文字工具輸入“雪花飄落“四個字,設置四個字的顏色、大小、字體。
3、選中四個字,單擊右鍵,選擇“分離“ 再選擇“分散到圖層”
4、將各圖層上的四個字分別轉變為四個元件。
5、在“雪”字圖層上,第1幀插入關鍵幀,在第10幀插入關鍵幀,在第1和第10幀的任意幀處創建補間動畫,并在第10幀處采用自由變形工具將文字旋轉半周,并且將Alhpa值設為0,五、小結:
移動、旋轉移動、透明度Alpha變化的淡入淡出的動畫制作方法 課后反思:
第二篇:動畫教案
《綜合動畫制作》教案
[教學課題]
綜合動畫制作
[教學目標]
1.知識目標:
(1)了解混色器的各種使用方法;(2)了解直線工具+選擇工具的用法;(3)了解引導線動畫的動畫原理;(4)掌握圖層的順序排列。(5)了解影片發布;
2.技能目標:初步掌握綜合動畫制作方法與技巧。
3.德育目標:通過教學激發學生探索學習現代科學知識的主動性。
[重點難點]
1.教學重點:混色器的使用 2.教學重點:多圖層動畫的制作 3.教學重點:影片發布
4.教學難點:引導線動畫的制作
[教學方法]
講授法+直觀演示法+任務驅動法
[教學手段] 多媒體課件+課堂直觀演示+課堂練習
[教學時數]
2課時
[教學內容]
一、導語設計(培養學生學習興趣,引入新課)
1.用動畫實例演示: [此處為情景法將學生導入課程]
二、授課內容(突出重點、化解難點)
1、混色器的使用方法
混色器主要是調色,一個動畫的美觀主要由色彩決定。具體的使用方法:(1)繪制一個圖形(閉合圖形)(2)選擇顏料桶工具
(3)在混色器面板的類型中選擇“線性”
(4)在色彩滑塊上設置顏色(如何增添色彩、如何刪除色彩)
(5)把鼠標移至繪制的閉合圖形上,按住鼠標拖動(拖動的起點不同效果不同、終點不同效果不同、攔的線的長度不同效果也不同,建議學生多練習)
2、直線工具+選擇工具
(1)選擇直線工具
(2)在場景1里繪制一條直線
(3)選擇選擇工具,將鼠標移上直線,當有一個弧形時可以拖動
3、實例制作
1、漸變圖形的制作
(1)新建立一個空白文件
(2)選擇矩形工具,前填充色設為藍色,在“場景 1”里任意繪制一作矩形(3)將繪制的矩形選中,打開“對齊”面板,將其與舞臺匹配大小
(4)選擇直線工具,在舞臺下部約三分之一處繪制一條比較長的直線(直線穿過矩形)(5)從左下角繪制作一條直線(斜線與直線相交)
(6)選擇顏料桶工具,并改變顏色,再進行填充上部、左部和右下部。(7)在第60幀處加入關鍵幀。
(8)那么默認的“圖層 1”就可以作為背景了(可以將其鎖定)。
2、引導線動畫的制作
(9)新建一個圖層(即為圖層 2)
(10)新建立一個影片剪輯元件,將此元件命名為“太陽”,并進行填充(11)進入” 場景 1”,把元件“太陽”拖進“場景 1”
(12)在“圖層 2”的第60幀處插入關鍵幀。
(13)在“圖層 2”的第一幀處設置補間為“動畫”,并將“調整到路徑、同步、對齊”選中。
(14)新建引導線圖層,在引導圖層的第1幀處單擊鼠標(15)在引導線圖層繪制一條斜線,并將其變成弧形。
(16)點擊“圖層 2”的起點、終點幀,分別把起點終點的元件的中心掛在線上。
3、“太陽”的發光效果
(17)點擊“圖層 2”和第1幀,再單擊“太陽”元件,在屬性面板中選擇“濾鏡”,添加“發光”,進行設置。
4、發布設置 Flash 8可以將文件以多種文件格式輸出,這里詳細介紹幾種常用的文件格式:Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件、GIF圖像(.gif)文件、JPEG圖像(.jpg)文件、Windows放映文件(.exe)和QuickTime(.mov)文件。
學習本節需要重點掌握“發布設置”對話框的使用以及Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件和Windows放映文件(.exe)的輸出方法。
[指導與訓練方案]
1、課堂練習:(培養學生動畫制作技能)(1)題目:制作一個情景動畫。(2)教師活動:巡視指導
2、點評:(反饋教學效果)
3、小結:這節課我們學會制作綜合動畫。在日常生活中我們見過很多現象,我們要學會用自己的知識去解釋生活中的現象,可以把生活中的細節用我們所學的知識進行展現。
4、作業:(引導學生自學,激發學生探索學習現代科學知識的主動性)制作簡單的MTV。
第三篇:動畫教案
花瓣動畫
一、復習回顧(2-3分鐘)
在前面的課程中,我們已經學習了腳本的基本語法結構,了解了腳本應用的基礎環境,知道了如何制作簡單的游戲動畫。請2位同學來回顧一下之前學習的if結構 問題1:if在什么情況下使用
問題2:腳本可以添加在哪些對象上
二、導入新課
1、任務展示(5分鐘)
剛才同學們也說了,腳本可以應用在關鍵幀上,按鈕上,除了這兩種對象以外,腳本還可以應用在影片剪輯的實例上。如何應用呢,我們先來看一下這個動畫效果 教師展示鼠標拖動以及“花瓣動畫”的最終效果。
播放的同時提醒學生仔細觀察動畫效果中 包含哪些元素,分別設置為什么類型比較合適 結束后 提問1位同學
繼續深入討論這種效果能不能用單純的補間動畫來完成,如果不能,在哪里會需要設置腳本,腳本完成的功能是什么?2分鐘討論 教師來進行上述問題解答。
教師分析動畫效果的具體設計,提出新舊知識點。該動畫主要新知識點: a)如何拖動元件實例 b)如何復制影片剪輯 c)For循環的結構要求
d)影片剪輯上如何添加腳本 任務分解簡化
教師展示花瓣動畫初級效果。知識點提煉
鼠標的顯示隱藏用法 影片剪輯的復制 For循環的語法規則 花朵圖形元件的畫法
三、任務演示
步驟一:繪制和拖動花朵實例 花朵動畫元件的制作(5分鐘)直接請學生來制作元件。繪制過程中注意提醒學生課本步驟有小錯誤,中心點位置必須注意移動。
拖動函數的用法講解(5分鐘)
學生實驗1:完成場景布置,花朵圖形元件,花朵影片剪輯元件的拖動(10分鐘)轉播學生機器兩到三位
步驟二:復制花朵實例(for循環和復制函數的用法講解)(10分鐘)
花朵元件已經制作完成,也能夠拖動了,但是一個花朵實例太單調,我們需要復制更多的實例。講解for循環和復制函數的結構。如果我們有一些任務是需要重復執行的,可以使用for循環結構,這樣們可以設置一個花朵的大小,位置和屬性,其他的都可以交給for循環完成。
輸入第一幀腳本,觀察效果 引導學生發現,第一幀復制以后,并沒有出現很多實例,為什么?
啟發學生,復制的實例位置需要自己來設定。此時打開第二幀腳本,給1分鐘,然后請學生逐行分析功能。(5分鐘)學生實驗2:添加腳本
提醒學生注意元件實例名稱修改,后面不要有空格。(15分鐘)
四、拓展升級(10-15分鐘)
展示花瓣效果最終效果,引導學生觀察,開始的頁面,花朵是整齊的排列,比較枯燥,如何而做到花朵隨機排放呢。
可以在復制每個實例以后,隨機賦予坐標值。
讓學生自己實驗,觀察修改了隨機坐標值以后能不能完成預期的效果。(不能)(5分鐘)教師講解解決辦法,由于第一幀定義了隨機坐標值,第二幀緊接著又重新定義了,所以我們看不到隨機的效果,解決的辦法就是第一幀能夠停住,需要跟隨鼠標的時候再整齊排列。那么問題來了,如何在第一幀和第三幀之間定格呢,怎樣去控制他們之間的切換呢 可以通過鼠標點擊按下來控制 教師演示效果
五、教學總結(5分鐘)
歸納課程的知識點,以及學生實驗中遇到的問題、拖動函數 復制影片剪輯 For循環
六、展示課外思考效果 動畫花瓣的隨機跟隨
第四篇:動畫教案
動畫教案
2016上學期教學計劃
(一)課程目標:
知識與技能:
1、了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色等,培養學生創新精神,體會動畫創作的樂趣。
2、知道動畫的制作過程,熟悉每一階段的工作。
3、培養學生對動畫繪畫的興趣,欣賞經典動畫并進行分析,了解一些動畫繪畫知識、掌握動畫繪畫的技巧
4、動畫故事情節的編寫
5、學習動畫繪畫突出的形象特點,學習人物臉部、手腳四肢、表情的繪畫技巧,動物的繪畫方法,背景及中間畫的添加。
6、學習拍攝圖片并進行電腦合成制作
7、掌握動畫制作方法并能獨自設計制作簡單的動畫作品 情感態度與價值觀:
1、感受動畫藝術的魅力,弘揚現代文化,激發對動畫藝術的興趣,培養審美意識。
2、體驗制作動畫帶來的快樂,獲得對動畫的制作、創作的持久興趣,提高學生的繪畫造型能力和創新的能力
3、多觀察生活,從生活中發現創作素材,進行有創意的、趣味化的構思與表現
4、在動畫藝術的制作過程中感受電腦藝術的特色,培養吃苦耐勞、勇于創新的精神。
課程著重點:
本課程既獨立成為課程,又是美術教育課程的補充和延伸。要求參與學生熱愛美術,具有一定的造型能力。
1、注重對學生審美能力的培養,教學中遵循審美規律,從單純的技能、技巧學習,拓展到美術文化的學習,多給學生感悟藝術作品的機會,引導學生開展想象,通過欣賞、比較、討論、創作等方法,引導學生體驗、思考、鑒別、判斷,努力提高他們的審美情趣,感受現代文化的博大。
2、在制作過程中,注重培養學生的合作精神和良好的意志品質。在教學過程中,為學生創設合作學習的情境,指導合作交流的方法。在制作過程中,鼓勵學生戰勝遇到的困難,培養耐心、細心的良好品質。
3、學習應從單純的技能、技巧學習層面提高到美術文化學習的層面,通過創設一定的文化情境,增加文化內涵,加深對藝術的社會作用的認識,樹立正確的審美觀。
過程與方法:
1、通過欣賞了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色,制作過程等。
2、通過欣賞、講解、示范、指導等方法,初步掌握繪畫動畫的制作過程。
3、通過小組合作,一起動手創作來掌握動畫的制作方法。
4、實際參與到日漫美漫的動畫制作中來。
(二)核心課程:
1.設計構成
課程目標:使學生能夠掌握平面構成、色彩構成、立體構成等三大構成。要求學生掌握平面設計的基本要素和色彩的正確表現方法,提高三維空間想象能力,綜合了解各種抽象的造型語言,結合電腦平面作業,為今后的設計課程打下堅實的理論和實踐基礎。
2.動畫運動規律
課程目標:本課程所講授的是動畫初步制作環節中的一個關鍵階段。能使學生具備比較系統的運動規律理念,熟練掌握運動力學原理、動畫中常見的運動規律、人物的運動規律、動物動態運動規律、自然形態的運動規律、動畫中的特殊運動技巧、典型動畫動作欣賞,逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。為日后的動畫制作,尤其是中間畫環節,打下良好的基礎。
3.PaintMan動畫制作
課程目標:PaintMan 是高效率,功能強大的上色工具 PaintMan 用于為描線后的鉛筆動畫稿上色,或直接通過數字手寫板繪制動畫,而不通過鉛筆稿和掃描。線條和顏色保存在不同的層里,這樣在上色時可以保護輪廓線。你可以從多達1千6百萬種顏色中選取顏色制作你自己的顏色表。或使用顏色模塊,進行高速上色,自動修補斷線,顏色替換和輪廓線顏色改變功能。擁有世界第一的自動噴筆工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的動畫制作,實用性極高。
4.動畫劇本創作
課程目標:讓學生掌握動畫劇本創作的基礎知識及工具,編寫動畫劇本的具體步驟,如何銷售動畫劇本作品。使那些有抱負的動畫作家能夠正確面對“白紙”的恐懼,變得對創作動畫劇本充滿自信,能夠按部就班地在動畫寫作的道路上前進。給學身組織想法所需要的工具,把它們填充成結構豐滿的故事,發展有趣的角色,再把所有這些變成專業的劇本。
5.影視編輯
課程目標:有了前面課程的鋪墊,學生對于二維動畫制作有了一個較為詳細的了解。到了這個階段,更多的是讓學生把自己創作的動畫合成完整的作品,這里會結合AE PR這些主流影視編輯軟件,對學生進行系統的教學。讓學生能全面發展,能夠獨立完成動畫片頭片尾、配音、字幕這些的工作。
(三)課程安排: 總計300課時,每日6-8課時。具體時間調配以學校規章制度為準。
課程詳細課時安排: 設計構成:
課時安排:40課時
課程要求:要求學生熟悉藝術設計的要素與技法,培養學生科學的抽象思維和形象思維方式、感知和創新能力。良好的把握構圖。掌握現代構成設計的規律,具有交叉和綜合應用的設計表現能力,具有分析、評價優秀設計作品的初步能力。教學重點:點、線、面的本體特征;點、線、面在設計中的運用。色彩的構成、對比、混合。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝
動畫運動規律:
課時安排:40課時
課程要求:運動規律在動畫制作的重要性,數值動畫制作原理及制作流程,會用電腦作業繪制簡單的連續動作。
教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝
PaintMan動畫制作:
課時安排:150課時
課程要求:要求學生熟練掌握這款主流動畫軟件,賞析優秀國外動畫作品,學習優秀畫師的中間畫制作。讓學生能夠親自體驗真正的動畫制作。,享受動畫制作的快樂。
教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:Paintman 主講教師:宋立成
動畫劇本創作:
課時安排:20課時
課程要求:作。要求學生認識動畫特性、動畫種類、動畫功能,掌握動畫劇本的創作原理、方法和技巧。讓學生掌握如何畫好分鏡。教學重點:概括能力、鏡頭表現 主講教師:于輝
影視編輯: 課時安排:150課時
課程要求:明確本課程主要學習內容與學習目的,適當增加作品觀摩量,學習在影視編制中進一步嚴格地控制畫面和聲音的知識與技巧。賞析各種風格動畫片頭片尾制作。這一階段的課程是整個二維動畫制作課程的收官課程,除了要學好本課程還要熟悉運用之前的課程進行結合。讓每一個學生都能與小組合作完成一部完整的動畫作品。
教學重點:熟練掌握剪輯技巧,能夠跟著劇情和BGM的律動進行剪輯。詳細講解各類鏡頭語言的應用。教學使用軟件:AE PR 主講教師:于輝
第五篇:flash簡單動畫教案
小試身手——簡單動畫
第一節 步步為營——逐幀動畫
一、教學目標: 知識目標:
1.創建逐幀動畫的幾種方法教學 2.簡單動畫的制作方法 能力目標
學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標
體會創作的樂趣,進一步培養制作動畫的興趣;培養學生創新能力與探究問題的能力;培養創造性思維能力。
二、教學重點與難點: 簡單動畫的制作方法
三、教學方法: 演示教學法
四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。
五、教學課時: 2課時
六、教學過程: 導入:
從本單元起,我們將逐漸給大家介紹Flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫。本節著重介紹逐幀動畫(FrameBy Frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放而成動畫。由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。
1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式 在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。
逐幀動畫在時間幀上表現為連續出現的關鍵幀。
逐幀動畫
2.創建逐幀動畫的幾種方法
(1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫
用jpg、png等格式的靜態圖片連續導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。
(2)繪制矢量逐幀動畫
用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。
(3)文字逐幀動畫
用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。
(4)導入序列圖像
可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。3.繪圖紙功能(1)繪畫紙的功能
繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,Flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。
如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當前幀中內容用全彩色顯示,其它幀內容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內容相互層疊在一起。當然,這時你只能編輯當前幀的內容。(2)繪圖紙各個按鈕的介紹
1、繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現
繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。
2、繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節省系統資源,加快顯示過程。3.3、繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。
4、修改繪圖紙標記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:
“總是顯示標記”選項會在時間軸標題中顯示繪圖紙外觀標記,無論繪圖紙外觀是否打開。“錨定繪圖紙外觀標記”選項會將繪圖紙外觀標記鎖定在它們在時間軸標題中的當前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當前幀的指針以及繪圖紙外觀標記相關的。通過錨定繪圖紙外觀標記,可以防止它們隨當前幀的指針移動。“繪圖紙 2”選項會在當前幀的兩邊顯示兩個幀。“繪圖紙 5”選項會在當前幀的兩邊顯示五個幀。“繪制全部”選項會在當前幀的兩邊顯示全部幀。
上面,我們全面介紹了逐幀動畫的特點和創建方法,現在,我們來動手制作二個逐幀動畫實例,以加深對逐幀動畫的認識。
第2課時 組織教學 復習提問
上節課所學的內容。奔跑的豹子
茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續位圖而創建的逐幀動畫.1、創建影片文檔
執行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規】|【Flash文檔】選項后,點擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。
2、創建背景圖層
選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“雪景.bmp”圖片導入到場景中。在第8幀按F5,加過渡幀使幀內容延續。
3、導入gif動畫
新建一層,選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。
選擇【是】按鈕,Flash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導入場景的左上角,如圖3-2-7所示。導入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫
導入后的動畫序列,它們被Flash自動分配在8個關鍵幀中。、調整對象位置
此時,時間幀區出現連續的關鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導入的對象被放在場景坐標“0,0”處,我們必須移動它們。
你當然可以一幀幀調整位置,完成一幅圖片后記下其坐標值,再把其它圖片設置成相同坐標值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢?
先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕
,再單擊【修改繪圖紙標記】按鈕,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項.最后執行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。
用鼠標左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。
5、設置標題文字
在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕
,設置【屬性】面板上的文本參數如下,【文本類型】為靜態文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍色。如圖 3-2-11所示。
在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。
6、測試存盤
執行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盤,如果要導出Flash的播放文件,執行【導出】|【導出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。教學后記: