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Maya動畫模塊教案

時間:2019-05-15 07:44:44下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《Maya動畫模塊教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Maya動畫模塊教案》。

第一篇:Maya動畫模塊教案

Maya動畫模塊教案

第一部分

教學說明:1.本課主要講解動畫技術的基本分類 :

關鍵幀動畫 驅動動畫 路徑動畫

非線性動畫編輯 表達式動畫 動作捕捉

2.動畫基本界面與命令介紹講解 3.基本關鍵幀命令講解

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

動畫技術的基本分類 動畫基本界面與命令 基本關鍵幀設置

本課教案

基本知識: 1關鍵幀動畫 2驅動動畫 3路徑動畫

4非線性動畫編輯 5表達式動畫 6動作捕捉

7動畫基本界面與命令

實例教程: 簡單關鍵幀動畫,動畫快照,動畫掃描等 要點: 基本命令的掌握與應用

作業: 簡單關鍵幀動畫,動畫快照,動畫掃描

第二部分

教學說明:1.動畫里坐標軸與曲軸點的重要性

2.組在動畫里的應用 3.驅動關鍵幀動畫的講解.4.路徑動畫的應用

基本內容講解大約40分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

坐標軸與組的理解與靈活應用 驅動動畫屬性的理解 路徑動畫的理解應用

本課教案

1.動畫里坐標軸與曲軸點的重要性 2.組在動畫里的應用 3.驅動關鍵幀動畫的講解.4.路徑動畫的應用

實例教程: 方盒子的翻滾動畫 自動門動畫

飛機與汽車累的路徑動畫

作業:方盒子的翻滾動畫

自動門動畫

飛機與汽車累的路徑動畫

第三部分

教學說明: 變形器講解

融合變形,非線性變形,簇變形,晶格變形,動畫曲線簡介

非基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約4天

知識點及難點

變形器的屬性與應用的范圍與應用方法,變形器應用時的注意事項

本課教案

變形器的用法與用途。融合變形,簇變形的使用范圍與表情動畫的關系。晶格變形的使用范圍,非線形變形動畫制作

實例教程: 動畫中的變形器在其他模塊中的結合應用。基本表情的制作與調節,變型器在動畫中的應用 非線形變形動畫制作

作業: 基本表情的制作。變形器在其他模塊中的應用,非線形變形動畫制作

第四部分

教學說明: 線性變形,軟變形,雕刻變形,抖動變形,線變型,曲線點變形

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

變形器的屬性與應用的范圍與應用方法

本課教案

線性變形的應用范圍屬性的應用,軟變形的使用,雕刻變形的應用范圍與使用的方法和屬性的調節,抖動變形的的最多用途與用法

實例教程: 軟變形的使用,線變形的應用之處,雕刻變形在角色設置與制作中的應用,抖動變形的應用

作業

雕刻變形制作角色的細節設置,抖動變形制作角色的動畫細節

第五部分

教學說明: 編輯變形器的講解,變形命令的順序和變形節點的放置

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

編輯變形器如何與變形器相互搭配使用

本課教案

各種變形器的編輯方法與使用范圍

實例教程: 基本表情的制作

作業:基本表情的制

第六部分

教學說明: 約束的講解

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

約束的使用方法及用處

本課教案

點約束的使用范圍及使用是的注意事項 方向約束 縮放約束 幾何體約束

實例教程: 滑雪,汽車運動,小球 拋擲

作業:滑雪,汽車運動,小球

拋擲

第七部分

教學說明: 目標約束(Aim)

切線約束(Tangent)極向量約束(Pole Vector)父子約束

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

約束的使用方法及用處

本課教案

約束的使用方法應用地方 約束與骨骼設置的配合 在動畫中約束的應用方法

實例教程: 眼睛,坦克履帶

作業: 眼睛,坦克履帶及眼睛的設置

第八部分

教學說明: 骨骼相關命令詳細講解,骨骼的意義

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

骨骼創建的注意事項,軸向問題

本課教案

骨骼基本命令講解 骨骼基本知識

骨骼的建立及層級關系

IK FK的區別與使用范圍與方法 IK鏈條的使用

實例教程: 關節和骨骼 肢體鏈 關節鏈

Joint Tool工具

作業:

骨骼拋擲物體練習

第九部分

教學說明: 腿骨骨骼的設置

基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

骨骼設置的名稱及方法設置方法

本課教案

骨骼設置的名稱及方法設置方法-實例教程: 腿骨骨骼設置

作業:

腿骨骨骼設置

第十部分

教學說明: 手骨骼的設置

基本內容講解大約80分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

手骨骼設置的名稱及方法設置方法

本課教案

手設置的名稱及方法設置方法-實例教程: 手骨骨骼設置

作業:

手骨骨骼設置

第十一部分

教學說明: 身體骨骼的設置。骨骼控制器的創建與屬性連接設置

基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

身體骨骼設置及全身骨骼名稱及方法設置方法。骨骼控制器的創建與屬性連接設置

本課教案

身體設置的名稱及方法設置方法,骨骼控制器的創建與屬性連接設置

實例教程: 身體骨骼設置。骨骼控制器的創建與屬性連接設置

作業:

身體骨骼設置,骨骼控制器

第十二部分

教學說明: 檢查骨骼系統,剛性蒙皮與柔性蒙皮

基本內容講解大約100分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約3天 天

知識點及難點

蒙皮的注意點,權重的噴刷方法與注意事項

本課教案

蒙皮的注意事項,及需要了解的屬性,在權重碰刷時需要注意的地方及屬性設置,鏡像權重

實例教程: 為角色碰刷權重

作業:角色權重的碰刷

第十三部分

教學說明: 動畫曲線的詳細講解,各種小球的跳動方法與注意事項

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約3天 天

知識點及難點

動畫曲線的使用方法及曲線的類型,各種小球彈跳的形變及時間感與真實性

本課教案

掌握小球彈跳動畫的要領及注意事項,時間感,變形

實例教程: 不同小球彈跳,小球撞擊,氣球

作業:

不同小球彈跳,小球撞擊,氣球

第十四部分

教學說明: 動畫理論,動畫的歷史和基礎, 基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

動畫理論 的理解與靈活運用, pose to pose 與Straight Aheed的區別與應用方法與結合使用

本課教案

動畫的十大要素與動畫的肢體表演

實例教程: 作業:

第十五部分

教學說明: 動畫理論,基本角色動畫走步的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

動畫理論的實際應用,走步的時間感與重心,循環走步

本課教案

角色走一步的時間、三反,循環走步的方法,拖幀的應用

實例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年齡的區別

作業:

LOW MAN卡通角色的走步,真實角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教學說明: 動畫理論,基本角色動畫跑步的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

動畫理論的實際應用,跑步的時間感與重心,循環跑步

本課教案

角色跑一步的時間,跑步與走步的不同之處,循環走步的方法

實例教程: 角色的跑步

作業:

角色的跑步

第十七部分

教學說明: 跳的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

動畫理論的實際應用,跳的時間感與重心,角色的擠壓與拉伸

本課教案

動畫理論的實際應用,跳的時間感與重心,角色的擠壓與拉伸,HOLD幀的講解

實例教程: 角色的跳

作業:

跳的不同種類

第十八部分

教學說明: 逃跑的制作 基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

動畫理論的實際應用,逃跑的角色性格緊張的表現

本課教案

動畫理論的實際應用,逃跑是時的注意點,滑步,速度,POSE 實例教程: 逃跑

作業:

逃跑(可以自己設計動作)

第十九部分

教學說明: 投擲的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

投擲的注意事項時間感,擠壓拉伸與約束的結合使用

本課教案

動畫理論的實際應用,投擲的時間感,擠壓拉伸與約束的結合使用

實例教程: 投擲

作業:

投擲

第二十部分

教學說明: 拉箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

拉箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張

本課教案 拉箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間

實例教程: 拉箱子

作業:

拉箱子

第二十一部分

教學說明: 推箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

推箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張,推與拉的區別與不同之處,主義事項

本課教案

推箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間

實例教程: 推箱子

作業:

推箱子

第二十二部分

教學說明: 推箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

推箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張,推與拉的區別與不同之處,主義事項

本課教案

推箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間

實例教程: 推箱子

作業:

推箱子

第二十三部分

教學說明: 綜合動畫練習敲門的動畫調節與制作

基本內容講解大約80分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約4天

知識點及難點

綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用

本課教案

掌握一段動畫的時間計算,分析敲門的動作與時間動作的合理與夸張搞笑

實例教程: 敲門的動畫

作業:

敲門的動畫

第二十四部分

教學說明: 綜合動畫練習自創綜合小動畫10秒左右

學生練習時間大約4天

知識點及難點

綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用

本課教案

掌握一段動畫的時間計算,分析動作與時間的合理

實例教程: 作業:

第二十五部分

教學說明: 口形動畫與表情動畫的制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約3天

知識點及難點 制作動畫片段創建角色組

動畫片段的種類 動畫動作pose 口型動畫與表情動畫的制做難點與技巧

本課教案

口型動畫與表情動畫的制做方法主要以融合變形與簇變形和晶格變形等變形器為主,制作表情與口形的主義事項,鏡相表情的方法

實例教程: 表情與口形制做

作業:

簡單表情與口形制做

第二十六部分

教學說明: 綜合動畫練習表情結合動作動畫的制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約5天

知識點及難點

綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用,結合表情與口形

本課教案

JOIN ME的講解與制作,動作與表情與時間的結合,實例教程: JOIN ME

作業:

JOIN ME

第二十七部分

教學說明: 創建角色組

非線性動畫編輯器講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點

導入導出動畫,制作動畫片段,動畫片段的種類 動畫動作pose,導入導出動畫 創建角色組

本課教案

掌握非線性動畫編輯器的使用方法,動畫的導入導出,實例教程: 小女孩動畫走與跳的結合

作業:

小女孩動畫走與跳的結合

第二十八部分

教學說明: 攝像機與鏡頭的講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

攝像機的種類及使用方法 攝像機的設定方法 景深講解

本課教案

攝像機的種類及使用方法 攝像機的設定方法 景深講解

實例教程: 小船在河面

作業:

小船在河面

第二十九部分

教學說明: 骨骼插件講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點 創建角色組

插件的安裝方法,與使用方法注意事項

本課教案

為什么使用骨骼插件與其的優點與缺點,插件的使用與設置方法

實例教程: 角色骨骼搭建與權重噴刷

作業:

角色骨骼搭建與權重噴刷

第三十部分

教學說明: 動畫的預覽與動畫基礎復習匯總

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約X天

知識點及難點

在動畫制作中的預覽,個人動畫制作經驗總結與問題解決

本課教案

在動畫制作中的預覽,個人動畫制作經驗總結與問題解決

實例教程: 制作短片

作業:

制作短片

第二篇:MAYA動畫教案

《動畫運動規律》教學大綱

適用專業:動畫

課程編號: 80305041 總學時:64 課內練習學時:40 學分:8

第一部分 使用說明

一、課程的性質、地位和教學目標 1.課程的性質、地位

本門課程是藝術類動畫專業學生的一門專業課,對于學生掌握動畫藝術創作的技能具有重要地位。本課程的任務是學習人和事物運動繪制的方法,通過課堂訓練,使學生掌握 繪制動態事物的相關技巧。逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。2.教學目標

(1)、知識目標:了解運動規律的“基本原理”以及“人物的基本運動規律”、“動物的基本運動規律”和“自然現象的基本運動規律”;掌握的運動事物繪制原理相關知識。

(2)、技能目標:通過教學實踐和訓練,掌握繪制動漫畫中人物和事物運動方法,能利用各種工具合理表現對象的運動和速度。

二、教學要求

1、了解:了解動畫中運動的基本規律和原理。

2、熟悉:人物、動物、植物以及自然事物運動規律的基本原理。

3、掌握:熟練掌握人物、動物、植物以及自然事物運動的表現方法.三、實施說明

1、授課方式

授課過程分為兩個部分:理論講授部分與課內實踐部分。理論講授部分以教師授課為主,學生隨堂練習為輔,形式為邊講邊練。課內實踐部分以設計任務為驅動,學生自己動手進行設計實踐,教師專題指導、示范、修改作業,形成與學生的互動式教學。作業課上未完成部分可由課下完成。

2、成績考核方法平時成績(出勤情況)占20 %(滿分20分),實踐表現成績(包括課堂表現、授課筆記、課堂練習)占20%(滿分20分),結課作業成績(包括一套完整的設計圖)占60%(滿分60分),三者合計,90分以上為優;80-90分為良;70-80分為中,60-70分為及格,60分以下為不及格。

3、教學方法、教學手段

根據課程性質,要求在專業設計教室(能放四開畫板的桌椅)上課。理論課教授時,需要多媒體教學設備,方便學習理解和掌握。

本課程在教學方法上應理論聯系實際,在教學中多采用引導、啟發性教學,使學生能夠融會貫通、舉一反三。運用典型案例組織教學,啟發學生獨立思考,增強學生的感性認識,提高學生的實踐能力,同時伴隨理論講解相應安排練習,理論與實踐要求緊密結合;在教學過程中注重結合具體運動實例進行講解,加強與實際例子的結合;并建議使用設計教室與多媒體結合方式授課。

在教學中,對基本理論和基本方法的教學要求分為了解和理解兩個層次;對基本方法和技能的教學要求分為了解和掌握兩個層次。屬于了解層次的,考核時所占分量較輕;屬于理解或掌握層次的,是考核的重點,學生對這部分內容一定要十分清楚。

四、課內實踐環節的要求

1、人物運動繪制、動物運動繪制、自然現象運動繪制

2、主要包括:人物的走跑跳、動物的走跑跳、自然現象風雨雷電

具體要求:結合實際所講授理論進行相應運動的繪制,要求學生能夠準確表達出各種動作運動規律,利用電腦無紙繪制或傳統二維動畫的繪制方法完成連貫的動作的繪制。

五、作業要求

根據教學安排,伴隨課內實踐環節完成。作業應當按照大綱規定的知識、能力、素質結構比例要求來安排。

1、總體要求:

畫具:鉛筆、橡皮、透臺、A4紙、塑料抽桿夾、電腦

作業數量及要求:平時課上作業封面自行設計(標明課程名稱、班級、姓名、學號、指導教師)、5套完成的動畫運動圖,A4,橫版,抽桿夾裝訂;設計一個人物的走跑跳連貫動作,不少于60張,電腦合成出短片。上交時間:結課當天即上交作業。

2、具體要求:(1)根據課程性質,作業要求動作清楚準確,連貫性強,能夠完整出片。圖紙包括: 一套人物走路動作、一套人物跑步動作、一套動物走路動作、一套動物跑步動作、一套自然現象的動畫;一個人物走、跑、跳的連貫動作。

(2)紙質版:封面(標明課程名稱、班級姓名學號、指導教師),所有動作過程的每一幀圖紙,裝訂成冊。

(3)電子版:將所有圖電子版裝進以學生姓名命名的文件夾中,以班級為單位刻錄光盤,盤面標明課程名稱、班級、授課教師。

六、本課程與其它課程的聯系

學習本課程前應先學習透視、卡通畫基礎、素描、色彩、動畫原畫設計,對學習本科目大有幫助。該課程在動畫學科體系中處于重要的地位,是進一步學習后續專業主干課程的必要前提和基礎。主要使學生掌握繪制二維動畫的基礎知識和基本技能,包括人物動作的繪制、動物動作的繪制等主要角色動畫的繪制,同時為后續專業主干課程如動畫技法等課程的學習打下堅實的基礎,為將來的實際工作奠定理論基礎和一定的職業技能。

第三篇:Maya動畫模塊2014教案

Maya動畫模塊教案

第一部分

教學說明: 1.本課主要講解動畫技術的基本分類 : 關鍵幀動畫 驅動動畫 路徑動畫

非線性動畫編輯 表達式動畫 動作捕捉

2.動畫基本界面與命令介紹講解 3.基本關鍵幀命令講解

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天 知識點及難點

動畫技術的基本分類 動畫基本界面與命令 基本關鍵幀設置 本課教案 基本知識: 1關鍵幀動畫 2驅動動畫 3路徑動畫

4非線性動畫編輯 5表達式動畫 6動作捕捉 7動畫基本界面與命令 實例教程: 簡單關鍵幀動畫,動畫快照,動畫掃描等 要點: 基本命令的掌握與應用 作業: 簡單關鍵幀動畫,動畫快照,動畫掃描

第二部分

教學說明: 1.動畫里坐標軸與曲軸點的重要性 2.組在動畫里的應用

3.驅動關鍵幀動畫的講解.4.路徑動畫的應用

基本內容講解大約40分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天 知識點及難點

坐標軸與組的理解與靈活應用 驅動動畫屬性的理解 路徑動畫的理解應用 本課教案

1.動畫里坐標軸與曲軸點的重要性 2.組在動畫里的應用 3.驅動關鍵幀動畫的講解.4.路徑動畫的應用 實例教程: 方盒子的翻滾動畫 自動門動畫 飛機與汽車累的路徑動畫 作業:

方盒子的翻滾動畫 自動門動畫

飛機與汽車累的路徑動畫

第三部分

教學說明: 1.變形器講解 融合變形,非線性變形,簇變形,晶格變形,動畫曲線簡介

非基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約4天

知識點及難點

變形器的屬性與應用的范圍與應用方法,變形器應用時的注意事項 本課教案

變形器的用法與用途。融合變形,簇變形的使用范圍與表情動畫的關系。晶格變形的使用范圍,非線形變形動畫制作 實例教程: 動畫中的變形器在其他模塊中的結合應用。基本表情的制作與調節,變型器在動畫中的應用 非線形變形動畫制作 作業:

基本表情的制作。變形器在其他模塊中的應用,非線形變形動畫制作

第四部分

教學說明: 線性變形,軟變形,雕刻變形,抖動變形,線變型,曲線點變形

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點

變形器的屬性與應用的范圍與應用方法 本課教案

線性變形的應用范圍屬性的應用,軟變形的使用,雕刻變形的應用范圍與使用的方法和屬性的調節,抖動變形的的最多用途與用法 實例教程: 軟變形的使用,線變形的應用之處,雕刻變形在角色設置與制作中的應用,抖動變形的應用 作業

雕刻變形制作角色的細節設置,抖動變形制作角色的動畫細節

第五部分

教學說明: 編輯變形器的講解,變形命令的順序和變形節點的放置

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點

編輯變形器如何與變形器相互搭配使用 本課教案

各種變形器的編輯方法與使用范圍 實例教程: 基本表情的制作 作業:

基本表情的制

基本表情的制作。變形器在其他模塊中的應用,非線形變形動畫制作

第四部分

教學說明: 線性變形,軟變形,雕刻變形,抖動變形,線變型,曲線點變形 基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點

變形器的屬性與應用的范圍與應用方法 本課教案

線性變形的應用范圍屬性的應用,軟變形的使用,雕刻變形的應用范圍與使用的方法和屬性的調節,抖動變形的的最多用途與用法 實例教程: 軟變形的使用,線變形的應用之處,雕刻變形在角色設置與制作中的應用,抖動變形的應用 作業:

雕刻變形制作角色的細節設置,抖動變形制作角色的動畫細節

第五部分

教學說明: 編輯變形器的講解,變形命令的順序和變形節點的放置

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點:

編輯變形器如何與變形器相互搭配使用 本課教案

各種變形器的編輯方法與使用范圍 實例教程: 基本表情的制作

作業:

基本表情的制

第六部分

教學說明: 約束的講解

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點:

約束的使用方法及用處 本課教案:

點約束的使用范圍及使用是的注意事項 方向約束 縮放約束 幾何體約束 實例教程: 滑雪,汽車運動,小球拋擲

作業:

滑雪,汽車運動,小球拋擲

第七部分

教學說明: 目標約束(Aim)切線約束(Tangent)極向量約束(Pole Vector)父子約束 基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點:

約束的使用方法及用處 本課教案

約束的使用方法應用地方 約束與骨骼設置的配合 在動畫中約束的應用方法

實例教程: 眼睛,坦克履帶 作業:

眼睛,坦克履帶及眼睛的設置

第八部分

教學說明: 骨骼相關命令詳細講解,骨骼的意義

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點: 骨骼創建的注意事項,軸向問題 本課教案:

1.骨骼基本命令講解 骨骼基本知識 2.骨骼的建立及層級關系

3.IK FK的區別與使用范圍與方法 IK鏈條的使用 實例教程: 關節和骨骼 肢體鏈 關節鏈 Joint Tool工具 作業:

骨骼拋擲物體練習

第九部分

教學說明: 腿骨骨骼的設置

基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點:

骨骼設置的名稱及方法設置方法 本課教案:

骨骼設置的名稱及方法設置方法-實例教程: 腿骨骨骼設置 作業:

腿骨骨骼設置

第十部分

教學說明: 手骨骼的設置

基本內容講解大約80分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點:

手骨骼設置的名稱及方法設置方法 本課教案:

手設置的名稱及方法設置方法-實例教程: 手骨骨骼設置 作業:

手骨骨骼設置

第十一部分

教學說明: 身體骨骼的設置。骨骼控制器的創建與屬性連接設置 基本內容講解大約70分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約2天 知識點及難點:

身體骨骼設置及全身骨骼名稱及方法設置方法。骨骼控制器的創建與屬性連接設置 本課教案: 身體設置的名稱及方法設置方法,骨骼控制器的創建與屬性連接設置 實例教程: 身體骨骼設置。骨骼控制器的創建與屬性連接設置 作業:

身體骨骼設置,骨骼控制器

第十二部分

教學說明: 檢查骨骼系統,剛性蒙皮與柔性蒙皮 基本內容講解大約100分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約3天 知識點及難點: 蒙皮的注意點,權重的噴刷方法與注意事項 本課教案: 蒙皮的注意事項,及需要了解的屬性,在權重碰刷時需要注意的地方及屬性設置,鏡像權重 實例教程: 為角色碰刷權重 作業:

角色權重的碰刷

第十三部分

教學說明: 動畫曲線的詳細講解,各種小球的跳動方法與注意事項

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約3天

知識點及難點: 動畫曲線的使用方法及曲線的類型,各種小球彈跳的形變及時間感與真實性

本課教案: 掌握小球彈跳動畫的要領及注意事項,時間感,變形 實例教程: 不同小球彈跳,小球撞擊,氣球 作業:

不同小球彈跳,小球撞擊,氣球 第十四部分

教學說明: 動畫理論,動畫的歷史和基礎, 基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1小時,學生練習時間大約1天 知識點及難點: 動畫理論的理解與靈活運用, pose to pose 與Straight Aheed的區別與應用方法與結合使用 本課教案: 動畫的十大要素與動畫的肢體表演 實例教程: 作業:

第十五部分

教學說明: 動畫理論,基本角色動畫走步的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 動畫理論的實際應用,走步的時間感與重心,循環走步 本課教案: 角色走一步的時間、三反,循環走步的方法,拖幀的應用 實例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年齡的區別 作業:

LOW MAN卡通角色的走步,真實角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教學說明: 動畫理論,基本角色動畫跑步的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 動畫理論的實際應用,跑步的時間感與重心,循環跑步 本課教案: 角色跑一步的時間,跑步與走步的不同之處,循環走步的方法 實例教程: 角色的跑步 作業:

角色的跑步

第十七部分

教學說明: 跳的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 動畫理論的實際應用,跳的時間感與重心,角色的擠壓與拉伸 本課教案: 動畫理論的實際應用,跳的時間感與重心,角色的擠壓與拉伸,HOLD幀的講解

實例教程: 角色的跳 作業:

跳的不同種類

第十八部分

教學說明: 逃跑的制作

基本內容講解大約50分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 動畫理論的實際應用,逃跑的角色性格緊張的表現 本課教案: 動畫理論的實際應用,逃跑是時的注意點,滑步,速度,POSE 實例教程: 逃跑 作業:

逃跑(可以自己設計動作)

第十九部分

教學說明: 投擲的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 投擲的注意事項時間感,擠壓拉伸與約束的結合使用 本課教案: 動畫理論的實際應用,投擲的時間感,擠壓拉伸與約束的結合使用 實例教程: 投擲 作業:

投擲

第二十部分

教學說明: 拉箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 拉箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張 本課教案: 拉箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間 實例教程: 拉箱子 作業:

拉箱子

第二十一部分

教學說明: 推箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 推箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張,推與拉的區別與不同之處,主義事項 本課教案: 推箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間 實例教程: 推箱子 作業:

推箱子

第二十二部分

教學說明: 推箱子的動畫調節與制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 推箱子的注意事項,IKFK的使用范圍,表演和夸張,推與拉的區別與不同之處,主義事項 本課教案: 推箱子的細節觀察與思考,分析動作,計算時間 實例教程: 推箱子 作業:

推箱子

第二十三部分

教學說明: 綜合動畫練習敲門的動畫調節與制作

基本內容講解大約80分鐘,案例教學大約2小時,學生練習時間大約4天 知識點及難點: 綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用 本課教案: 掌握一段動畫的時間計算,分析敲門的動作與時間動作的合理與夸張搞笑 實例教程: 敲門的動畫 作業:

敲門的動畫

第二十四部分

教學說明: 綜合動畫練習自創綜合小動畫10秒左右 學生練習時間大約4天 知識點及難點: 綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用 本課教案: 掌握一段動畫的時間計算,分析動作與時間的合理 實例教程: 作業:

第二十五部分

教學說明: 口形動畫與表情動畫的制作 基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約3天

知識點及難點: 口型動畫與表情動畫的制做難點與技巧 本課教案 : 口型動畫與表情動畫的制做方法主要以融合變形與簇變形和晶格變形等變形器為主,制作表情與口形的主義事項,鏡相表情的方法 實例教程: 表情與口形制做 作業:

簡單表情與口形制做

第二十六部分

教學說明: 綜合動畫練習表情結合動作動畫的制作

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約5天

知識點及難點: 綜合的動畫練習結合所學的知識點綜合運用,結合表情與口形 本課教案: JOIN ME的講解與制作,動作與表情與時間的結合,實例教程: JOIN ME 作業:

JOIN ME

第二十七部分

教學說明: 創建角色組

非線性動畫編輯器講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約2天

知識點及難點: 導入導出動畫,制作動畫片段,動畫片段的種類 動畫動作pose,導入導出動畫

本課教案: 掌握非線性動畫編輯器的使用方法,動畫的導入導出,實例教程: 小女孩動畫走與跳的結合 作業:

小女孩動畫走與跳的結合第二十八部分

教學說明: 攝像機與鏡頭的講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點: 攝像機的種類及使用方法 攝像機的設定方法 景深講解 本課教案: 攝像機的種類及使用方法 攝像機的設定方法 景深講解

實例教程: 小船在河面 作業:

小船在河面

第二十九部分

教學說明: 骨骼插件講解

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約1天

知識點及難點: 插件的安裝方法,與使用方法注意事項 本課教案: 為什么使用骨骼插件與其的優點與缺點,插件的使用與設置方法

實例教程: 角色骨骼搭建與權重噴刷 作業:

角色骨骼搭建與權重噴刷

第三十部分

教學說明: 動畫的預覽與動畫基礎復習匯總

基本內容講解大約60分鐘,案例教學大約1.5小時,學生練習時間大約X天 知識點及難點: 在動畫制作中的預覽,個人動畫制作經驗總結與問題解決 本課教案: 在動畫制作中的預覽,個人動畫制作經驗總結與問題解決 實例教程: 制作短片 作業:

制作短片

第四篇:教學工作總結MAYA模型 渲染 動畫范文

2010-2011學年第二學期教學工作總結

授課名稱:MAYA模型 渲染 動畫

授課教師:徐慶虎

授課時間:2010-2011第二學期

授課專業:計算機

授課學時:238

教學工作總結:

本學期我擔任2009級動漫一班的MAYA模型、渲染、動畫課程教學,進入到三維動畫模型、渲染、動畫的學習,學生同時也就真正的踏入了三維動畫關鍵課程和關鍵模塊的學習。

三維動畫已經成為電影、電視、游戲以及其他媒體中的一部分,它以更加豐富和復雜的事業來表現特殊的效果。隨著三維動畫行業的不斷成熟,我們看到產生巨大差別的不再是令人吃驚的技術,而是技術所表現的內容,當然還有它對觀眾情感所起的作用。MAYA其功能強大,所以成為專業人員們在這些領域中的首選工具之一。掌握MAYA 比較好的方法是根據課程循序漸進的學習,利用相關的功能和命令加上自己的靈感創建出神奇的三維效果。通過對從多邊形創建各種造型以及如何沒定多邊形貼圖的方法到完成角色動畫的整個流程的學習,讓學生掌握MAYA 制作動畫的全部流程。著重培養學生的實際操作能力。使學生具備較強的操作技能。以及自學MAYA 其他功能的能力。

我系以“培養學生的職業行動能力為目標”采用“基于工作過程”和“項目驅動”教學,改變教學方法,提高教學質量。MAYA模型、渲染、動畫課程的教學正是采用基于工作過程和項目驅動教學的方法,我們利用臺兒莊運河古城這一地方特色進行項目實踐,提高學生學習積極性,在項目進行過程中,我們得到了很多有益的經驗。

第一、基于工作過程教學是由工作實際來確定典型的工作任務,并為實現任務目標而按完整的工作程序進行的教學活動。這就要求教學在課程開發上應以情境性原則為主,教學過程應是經驗的形成過程和策略的構建過程。知識的獲取是在“為了行動”的目標指引下“通過行動”而實現的,而行動體系的參照系就是工作過程。

第二、創造職業情境,學習情境的創設要求做到:學習情境的設臵要貼近實際,易于實現;項目具有典型的工作任務性,目標明確,且容易理解,符合經驗,教師在課堂內外都努力創設情景,根據學生所學的專業特點和現實需求,努力探討工學結合的教學方法。臺兒莊運河古城這一實際項目讓學生在模型、渲染、動畫課程中提高激情和趣味性。

第三、教師要善于啟發學生,在MAYA課程的實際教學中,教師嚴格遵循“以學生為中心”的原則。形成學生個人與個人的互動,個人與小組的互動,個人與全班的互動,組與組的互動。

這樣的全盤互動,則充分體現了“以學生為中心”的原則。

第四、教師要熟悉每課的教學內容,明確學生的學習目標、能力要求,把握好每課的學習內容、突出重點、突破難點,既要注重學生的自主學習能力的培養,又要注重提高教學效率。第五、小組活動的定義是一定數量的人(課堂小組一般是四至八人)集合在一起,每人都意識到自己與其他成員的存在,為完成一個具體任務進行切磋,以達成一致或做出決定。小組討論給學生提供了一個自主創作的環境。在活動中,小組成員通過相互交流思想感情、相互交流創意和技術、互相傳遞信息來完成MAYA課程的學習。這種任務既增強了MAYA課程的流程性,也增進了同學間的合作情感,活躍了課堂氣氛。

開學初,向學生灌輸項目的思路,告訴學生我們要完成的項目并演示完成的項目。根據本課程能夠獨立完成三維動畫的教學目標,圍繞三維動畫項目,又把總目標細分成一個個的小項目,并把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“項目”,通過小“項目”的具體操作,訓練的基礎上,引入相關的理論知識的學習,達到知識的升華和能力的培養,循序漸進地完成總的學習目標。

我會把我在制作宣傳片,企業形象片,廣告片,欄目包裝,動畫工程中的經驗和收獲拿給學生分享,讓他們盡可能的少走彎路,我甚至把我在做項目中的素材和源文件拿給學生,讓他們切身體會到我在努力地讓他們增強專業技能,增強創造力,為的是

讓他們走出了學校的大門能有飯吃,能有好的飯吃。

本學期工作順利圓滿完成,學生作品展覽非常成功,在本學期教學工作中我盡管取得了一定的成績,但是金無足赤,人無完人,教學過程中難免有缺陷,我會繼續向領導和優秀教師學習,謹遵領導和優秀教師的教誨,不斷探索教學方法,不斷增加教學經驗“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。”在下一個新學期的工作中我要更加嚴格要求自己,努力工作,戒驕戒躁,開拓進取,為棗莊職業學院的明天奉獻自己的力量。

教學工作總結人徐慶虎

2011年6月22日

第五篇:MAYA三維動畫教案

篇一:maya教案

教 案

(2009—2010學第二學期)

第 1 冊

系部: 計算機信息與工程系

課程: maya動畫制作

班級: 08級動漫設計與制作

教師: 原磊

哈爾濱應用職業技術學院

教 案

篇二:三維動畫基礎知識教案1 動畫專業

授課內容:三維動畫基礎知識 授課教師: 范 傳 凱 授課班級:14動漫游戲與制作 授課時間:2015年4月20日 授課地點:教學樓508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三維動畫制作》精品課程

maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

其功能強大而成為專業人士在三維設計與制作領域中的首選工具之一。我校自2005年開設《maya三維動畫制作》課程以來

該課程一直作為計算機軟件游戲開發和動漫設計與制

作專業等重要的專業骨干課程經過四年多的全面建設本課程已經形成了一套教學目標明確、理論體系完整、實驗實訓教學內容充實的課程教學體系。在教學的改革與創 新中取得了豐碩的教學成果。

下面將從課程的性質與作用課程教學設計教學隊伍介紹教學環境、設施和實訓實習條件教學效果課程特色與創新等六個方面對本課程的整體建設情況進行詳

細介紹。

maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

其功能強大而成為專業人士在三維設計與制作領域中的首選工具之一。我校自2005年開設《maya三維動畫制作》課程以來

該課程一直作為計算機軟件游戲開發和動漫設計與制

作專業等重要的專業骨干課程經過四年多的全面建設本課程已經形成了一套教學目標明確、理論體系完整、實驗實訓教學內容充實的課程教學體系。在教學的改革與創 新中取得了豐碩的教學成果。

下面將從課程的性質與作用課程教學設計教學隊伍介紹教學環境、設施和實訓實習條件教學效果課程特色與創新等六個方面對本課程的整體建設情況進行詳

細介紹。maya

一、課程的性質與作用

二、課程教學設計

三、教學隊伍介紹

四、教學環境、設施和實訓實習條件

五、教學效果

六、課程特色與創新

一、課程的性質與作用maya是由美國autodesk公司推出的著名三維建模和動畫

軟件是世界上最為優秀的三維動畫和制作軟件之一它包

含了建模、合成、視覺效果及動畫等功能可以在多種硬件

平臺上實現電影、游戲等動畫及效果的制作特別適合制作

角色動畫及影視作品它已成為專業人士在三維設計與制作

領域中的首選工具軟件之一。maya可以大大提高電影、電視、游戲等領域開發、設計、創作的工作流效率同時改善了多邊形建模通過新的運算法則提高了性能多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢新的hlsl著色工具和硬件著色api則可以大大增強新 一代主機游戲的外觀另外在角色建立和動畫方面也更具彈

性。事實上由于maya三維動畫軟件的強大功能及作用以及其在業界內的巨大影響因此《maya三維動畫制作》課程

必然成為動漫設計與制作等相關專業的骨干課程。《maya三維動畫制作》課程是我院開設的動漫設計與制作、計算機游戲軟件、影視動畫等專業的核心課程。就該課程總體作用而言應屬于專業課范疇但更具體的定位應該是該課程

其maya基礎部分第1學期屬于專業基礎教學內容而其影

視動畫師教學內容部分第2學期則屬于專業課教學內容。該課程將maya基本的建模、動畫及渲染與maya綜合實訓有機地統一起來通過專門的、完整的課程教學培養學生具備maya 三維造型基本技能和動畫設計能力并通過綜合的實訓使學生

具備影視動畫制作能力以此為導向培養學生突出的職業能力以滿足廣告設計、影視制作、游戲動漫制作、三維虛擬現實等領域關于影視動畫制作人才的需求該課程對于學生將來的成

功就業和職場發展有著非常重要的意義。本課程的前導課程有《素描與色彩》、《photoshop平面圖像處理》、《動畫概論》、《flash二維動畫制作》等課程后續課程有《影視后期制作》等。1課程設計的理念一課程設計的理念與思路1以影視動畫制作能力培養為重點面向行業企業

實現課程教學內容的整合以及與實驗實訓教學的有機統一2創新工學結合方式引入企業優秀教學資源以

項目導入教學案例全面激發學生學習興趣及主動性全

面強化實踐教學環節3突破專業基礎課與專業課界限實現其教學內容的有機整合突出學生核心職業能力的培養。2課程設計思路一課程設計的理念與思路(1)在“以就業為導向以能力為本位”的教學理念指導下《maya三維動畫制作》課程為理論實踐一體化課程

課程采用工學結合教、學、做為一體的教學形式理論

教學及實踐全部設在實訓室進行。(2)工學結合,一是與三亞動漫基地等企業深入合作努力探索并形成全新的課程內容體系及實踐教學體系將動

漫公司的優秀項目以案例形式導入到教學內容體系中二

是選用來自影視動畫公司的優秀培訓教材使教學內容符

合行業發展需要有利于學生職業能力的培養。2課程設計思路一課程設計的理念與思路(3)堅持以“提升大學生就業競爭力”為宗旨推出“金字塔式3+3 ”教學模式面向行業人才需求工學結合教、學、做一體化。

(4)將教學中的知識、技能融合到任務中仿真企業工

作方式以任務驅動方式突出知識的應用性引導學生創新實踐。(5)多層次實訓、由淺入深地完成各項技能實訓全方 位進行實踐技能訓練科學地實現從技能到能力的自然轉

換過程。1.課程教學目標體系二課程教學目標設計本課程的總體教學目標是 使學生熟練掌握maya動畫制作的基本知識和基本

技能培養學生全面掌握三維建模、曲面建模、材質

編輯、燈光、攝像機、渲染、動力學、角色動畫等技

術培養學生影視廣告、影視特效、建筑動畫、欄目

包裝等制作能力培養學生良好的職業素質及創新精

神及團隊合作意識。為實現其總體教學目標對《maya三維動畫制作》課程的教學情境設計如下《maya三維動畫制作》課程教材選擇《maya基礎教程》院校版《maya影視動畫師標準培訓教材》企業版總體教學目標可以具體分為以下三個部分1知識教學目標 第一部分maya基礎

模型、材質、燈光部分主要講述什么是三維建模的概

念多邊形建模和曲面建模的相關知識相關的形體構

建和布線的理論以及為模型賦材質和打燈光的技術這個板塊的教學為三維動畫設計打下堅實的技術與藝術基礎。

通過4個教學案例《西沙寶島上空的機群》、《云海上空的預警機編隊》、《廣告片材質分層

制作——地球》、《欄目包裝實戰—片頭制作》等四個綜合性較強的大型教學案例進行詳細的

技術解析使學生具備綜合的影視動畫制作方面的

技能型知識全面培養企業級影視動畫技術人員的專業素質及修養。2能力教學目標 針對動漫行業的崗位設置及職業能力要求本課程

使學生們通過系統的理論學習、上機操作練習、實訓教

學及校外實習等環節將主要培養以下各種職業能力 ?maya基本技能與能力目標

用maya的多邊形建模或曲面建模技術構建三維模型的能力根據設計要求賦予三維模型質感顏色、貼圖的能力

在場景中添加燈光和制作特。

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