第一篇:教學交互
論教學交互
摘要:教學中的交互現象是教學活動的基本特征之一。研究教學交互的規律對教學活動,特別是對以計算機為基本教學媒體的教學活動具有十分重要的意義。本文從教育傳播的角度對教學交互現象的本質和特征進行了探討,通過對各種型態的教學活動中的交互現象的分析,得出了設計教學交互的一般性原則。
關鍵詞:教學交互本質特征設計原則
中圖分類號:G434
交互(interactive)原本是一個計算機術語。指系統接收來自終端的輸入,進行處理,并把結果返回到終端的過程,也即人機對話。交互是計算機賴以工作的基礎,沒有交互,計算機便無法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了計算機區別于其它媒體的最基本特征之一。所以在計算機輔助教學中,把交互性列為最重要的一種特征,近來又形成了一個所謂“交互式教學”的概念。以致造成了一種誤解,以為只有在計算機輔助教學中才存在著交互,才需要交互。實際上,從傳播學的角度看,交互是傳者與受者雙方的信息交流,因而在各種形態的教學活動中都存在著交互,交互其實是教學活動最基本的特征之一。只是在不同的教學形態中,交互所呈現的方式和特征有較大的差別而已。由于各種教學模式所依據的學習理論和教學理論不同,因而對交互的要求不同,交互在教學中所起的作用當然也不同。在以建構主義和認知理論為基礎,以計算機為基本教學媒體的現代教育技術中,由于強調和重視學生的“學”在教學過程中的地位,因而教學交互的意義和作用就顯得更為突出。對教學交互的深入研究就更具有現實的意義。
一、教學交互的本質特征
如前所述,從傳播學的角度來看,交互是傳者與受者雙方的信息交流。所以教學交互的本質是教學信息在教與學二者之間的雙向流動。這里所說的教學信息包括二大類信息:一是知識信息,也就是教學所涉及的學科內容,二是狀態信息,就是關于教學情況的信息,包括教與學雙方的反饋信息,其中最主要的是評價信息,也就是所謂的KR(knowledgeofre_sults)反饋信息。從信息流動的角度來看,教學信息有二個明顯的特征:一是信息量嚴重的不對稱,即從傳者流向受者的信息量遠大于受者流向傳者的信息量。這一點,對遠程教育設計與實施交互的影響非常之大,是一個必須認真考慮的因素,將在下面詳細討論。二是信息流向復雜。在一般的傳播過程中,信息的流向有二個:一是從傳者到受者,這是主要傳播信息的流向;二是從受者到傳者,這是反饋信息的流向。而在教學系統中,除了上述二者之外,還有一個KR信息的流動,它是從傳者再到受者的。學習的一個重要之處,就是學生必須要知道學習的結果。因而對學習者來說,這第
三句的信息就顯得特別重要,學生要根據KR反饋信息來確認自己的學習結果,從而導致認知結構的變化,建立起新的認知意義來。所以這KR反饋信息的流動,就成了教學傳播過程區別于一般傳播過程的最明顯的特征。它也是教學交互的最關鍵之點。這一點對計算機輔助教學的教學設計有著直接的意義。
二、教學交互的目的與作用
在不同形態的教學活動中,教學交互的方式方法千差萬別,但其目的卻都是一樣的,即調動學生參與教學的積極性和學習的主動性。按照建構主義學習理論,學習的過程是學生通過環境的作用建立新的認知結構和認知意義的過程,因而學生對學習的態度是教學過程中非常重要的因素。教學的關鍵,就在于教師根據學生的學習需要,采取各種有效的方式方法,去引發學生的學習興趣,激發學生的學習動機,激勵并保持學生學習的主觀能動性。無數的教學實踐也證明,能有效地調動起學生的學習積極性,是教學成功的最可靠保證,而交互則是誘導學生的學習興趣,激發學生的學習動機,啟發學生積極思維的最有效手段之一。
在不同形態的教學活動中,教學交互所起的作用有很大的不同,總體上可以歸納為以下幾點:
1、通過交互維持教學活動得以一步步正常進行。這一點在計算機輔助教學中表現的最為突出。如前所述,交互是計算機得以持續工作的前提,在CAI的課件設計中,大量的交互,如上下頁的翻頁,菜單的提示,對話框等往往并沒有實際的教學意義,而只是為了使教學活動能沿著事先設計好的步驟一步步展開;
2、交互可以集中學生的注意力,誘導學生的積極思維,調動學生參與教學的主動性,從而促進教學目標的實現;
3、通過交互教師可以及時掌握學生的學習情況,從而對教學進行必要的調控;
4、通過交互學生可以及時了解自己的學習結果,對下一步的學習作出必要的調整;
5、交互可以強化教師的教學行為,加深教師對教學活動的參與程度。在課堂教學中,教師頻頻發問,并希望立刻聽到學生的回答,這種交互方式在一定程度上,起到了強化教師立場的作用。在1998年召開的內地與香港教育技術理論研討會上,香港教育傳播學者任伯江先生在作學術報告時,一再表示希望立刻聽到臺下聽眾的回聲,無論是贊同的掌聲還是反對的聲音。結果是臺下聽眾熱烈的反應反過來強化了演講者的立場,任先生更加神采飛揚,演講取得了很好的效果,給聽眾留下了深刻的印象。這個例子說明交互對教師的教學行為有很好的強化作用。同時由于交互的存在,教師必須更加關注學生的反應,不能眼空無物地自顧自完成既定的教學進度,從而加深了教師參與教學過程的深度與廣度。
上述五點不過是一個綜合的歸納,在不同的教學形態中,教學交互的作用呈現出很大的差異,需要針對具體情況進行具體分析。
三、教學交互的分類
從參與交互的對象來分,教學交互可以分為三大類:
1、“人人”交互。在傳統的教學模式中,特別在課堂教學中,參與交互的對象是教師和學生。由于參與交互的對象是活生生的人,因而這類交互具有靈活機動,形式多樣,生動活潑的特點,而且由于師生的情感交流,這類交互對教學效果所起的作用,往往是其它類型的教學交互所沒有的。在群組學習中,“人人”交互還包括學生與學生之間的交互,當然,師生之間的交互和學生與學生之間的交互在作用與效果上有很大的不同。
2、“人機”交互。這類交互主要是指學習者和作為媒體的計算機之間的交互?!叭藱C”交互是計算機輔助教學的基礎,也是計算機輔助教學最基本的特征之一。
3、“人機人”交互。這種交互多見于遠程教育,其特點是教師與學生在空間上遠離,教學信息都必須通過媒體遠距離的傳輸,這種交互不同于“人機”交互,由于媒體的居間,師生之間不僅在空間上是遠離的,而且在心理上也是拉開距離的。盡管在通信與網絡技術的支持下,現在已經有多種方式可以實現“人機人”交互,但實際上人們還沒有找到一種最好最合理的方式,有些方式在技術上可行,但從教學的角度看未必管用,一切都還探索之中。
從交互發生的時間來分,教學交互可以分為二類:
1、實時交互。交互在教學過程中隨時發生,與教學同步;
2、非實時交互。交互滯后于教學過程,與教學不同步。
在計算機輔助教學中,教學交互基本上是實時交互,而在傳統教學和遠距離教學中,既有實時交互又有非實時交互。一般來說,實時交互可以取得較好的教學效果,因而實現實時交互是各種不同類型的教學方式都努力追求目標。
四、教學交互與教學調控
從控制論的角度來看,任何一個教學系統,都應該是一個可控的閉環系統。因而反饋信息對保證教學系統的正常運轉,最大限度地實現既定的教學目標有著十分重要的意義。教學交互所傳遞的信息中對教學調控起重要作用的正是這必不可少的教學反饋信息,如前所述,教學反饋信息有二個流向,一是從學生流向教師,這是學生對教師所發信息的回應,這一反饋信息是教師調控教學的主要依據;二是從教師再流向學生,這是教師對學生的回應的回應,即所謂KR信息,它包含了更多的對學生學習結果的評價信息,這一反饋信息對學生的下一步學習有著十分重要的意義。在傳統 的教學模式中,調控教學的責任主要在教師,教師對第一種流向的反饋信息比較重視,學生由于處在比較被動的地位,KR反饋信息的作用往往發揮的不夠充分,在很多時候它反而成了評價教師教學水平的依據。在計算機輔助教學中,教學反饋的定義與傳統教學中的定義稍有不同,在CAI中,把計算機針對學習者的回答所給出的信息稱之為反饋。這在很大程度上是由于調控教學過程的任務落到了學生肩上,學生由被動學習者變成了主動學習者,計算機針對學生的回答所給出的反饋信息其實就是前述的KR反饋信息。學生要根據這一信息來決定下一步怎么學,學什麼,同時這一信息包含著對學生學習結果的評價,因而對調動和保持學生的學習積極性和主動性的作用非同小可,所以對CAI來說,教學交互是至關重要的。交互的設計往往成了教學成敗的關鍵。
五、不同形態的教學活動中教學交互分析
1、以課堂教學為主的傳統教學
在課堂教學中,由于教學主要是以教師講,學生聽的方式進行,除了教師提問學生回答這種語言的交互之外,教學交互的主要形式是體態語言的交互和師生感情的交流。教師和學生的表情,點頭、搖頭、微笑、眼神,無一不傳送著肯定、否定、聽懂、沒聽懂、有疑問,會意等豐富的教學信息,善于察言觀色的教師,會及時捕捉這些信息進行教學調控。教師和學生雙方的感情交流,是調動學生的學習積極性和主動性的主要因素,而且這種交流是一種互動,對教師的教學行為也起到了強化的作用,這就是所謂的教學相長。我們在電視教材的制作中就發現,教師如果只是對著攝像機而下面沒有學生,那他是無法講課的,就是這個道理。掌握了課堂教學藝術的教師,通過這種交互可以把課堂教學氣氛搞的非常熱烈,收到非常好的教學效果。這種面對面的交互是課堂教學最具魅力的地方,所以,在現代遠程教育中,把實現面對面的交互作為一個重要的研究目標,看來是有其合理性的。在課堂教學中,這種體態語言的交互和師生感情的交流,是一種實時交互。這種交互的存在,說明在課堂教學中,教和學是同時發生的,所以把課堂教學理解為單純的灌輸,是片面的。從教學交互的角度看,體態語言的感情交流所傳達的教學信息比較含糊,不是很明確,因而這種交互具有某種程度的模糊性。在課堂教學中,教師面對的是一個班的學生,他不可能過多地和某一個學生交流,所以,從整體上說,課堂教學的交互性比較低。但這并不意味著課堂教學只是一個單向傳輸知識信息的教學形態,在現代教育思想和教學理論的指導下,經過精心設計,課堂教學也可以做到有較多的教學交互,這其中的關鍵是要加強教師對教學過程的參與程度。也許有人會問,教師已經是課堂教學的主導了,還有什麼參與課堂教學不足的問題?事實上,那種不管學生的反應自顧自一口氣講下去的課堂教學屢見不鮮,不把課堂上的教和學作為一個整體來對待,把課堂
僅僅作為教的場所,把學生只當作一個知識的容器,這樣的教學,教師其實已經把自己置身于教學過程之外了。當然這只是一種極端的情況,但要加強課堂教學中的教學交互,主要要靠教師的主動參與和精心設計,則是毫無疑問的。在課堂教學之外的教學交互,主要有答疑、質疑、作業批改、測驗、考試等。答疑質疑是面對面的實時交互,效果比較好,作業批改、測驗、考試等則是非實時的交互,這種交互不可能和教學完全同步,但如果間隔時間過長,則交互效果就比較差,即便是發現了存在的問題,也可能已成昨日黃花,于事無補了。
2、計算機輔助教學(CAI)
在計算機輔助教學中,教學交互是典型的“人機”交互,但在不同的運用場合,情況有很大的不同。在助教型CAI中,人機交互主要發生在教師和計算機之間,且交互主要是程序性的交互。其它則和傳統的課堂教學差別不大,當然由于計算機的參與,教學將更加生動活潑,效率也將大大提高,教師也將會有更多的時間和機會與學生進行更充分的交流,所以教學交互的效果較之于傳統的課堂教學有很大的提高。在助學型CAI中,交互發生在學生和計算機之間,這是最典型的人機交互,而且是實時交互。我們通常所說的交互式教學,指的就是這種情況。由于學生真正成了學習的主人,調控教學的責任和交互的主動權都交給了學生自己,因而學生學習的主動性和積極性都將得到極大地發揮,學生將會找到完全符合自己條件和需要的學習內容、學習進度和學習方法,學生將會學的更快、更好。然而這一切僅僅是一種理想化的狀態,實踐告訴我們,能否達到這種理想化的狀態,關鍵在于課件的設計,而交互的設計則是其中最重要的一環。交互的設計主要應考慮的是如何通過交互來調動和保持學生的學習主動性和積極性,如何促進學生的積極思維。我們在實踐中發現,學生對著計算機學習,在最初的新鮮感消失后,容易產生厭倦的情緒。而這和交互的設計有很大關系。一方面,由于計算機的智能化程度不夠高,因而交互顯得比較笨拙,不如“人人”交互靈活機動,另一方面,計算機只是模仿了教師的部分教學功能,不可能取代教師,人機交互缺乏師生間的感情交流,是一個明顯的缺陷。計算機顯示的信息,都顯的很“中性”,即便是肯定的評價,也是冷冰冰的,很難激起學生成功的喜悅。因而,如何通過交互界面的設計,應答方式的設計,經常不斷地給學生以新鮮感,調動并保持學生的學習主動性和積極性,是交互設計的重大課題。在這一方面,我們似乎應多借鑒一下游戲軟件的設計思想。在交互設計中,還有一個重要的問題,就是交互的頻度。我們在計算機輔助教學中,經常發現,學生學得似乎比較快,但忘得也很快。原因很復雜,但主要恐怕是二個:一是信息量過大。計算機能夠儲存并在短時間內輸出大量信息,這是其優點,但教學對信息的要求是少而精,并不是信息越多越好,如何處理好信息量與少而
精的關系,是計算機輔助教學必須要注重的一個問題。二是交互過于頻繁。從信息加工的角度看,遺忘得快,說明所學的知識只是表面上學懂了,尚沒有從短時記憶轉移到長期記憶。知識信息從短時記憶向長期記憶的轉移并不是簡單的移動儲存位置,而是一個信息加工的過程,新的知識信息與原有的認知結構相互作用,同化或者順化,從而建立起新的認知結構和意義。這實際上是一個積極思維的過程,需要有一定的時間間隔。如果交互過于頻繁,在短時間內,提供了大量的知識信息,學生根本來不及消化,而短時記憶的容量有限,遺忘是必然的。更何況學生如果只是跟著計算機沿著教師事先設計好的思路一問一答評價地一步步走下去,沒有機會進行積極的思維,新的認知結構建立不起來,教學效果就可想而知。根據麥克盧漢“媒體是器官的延伸”的觀點,計算機可以看作是人腦的延伸,但它不可能完全取代人腦的記憶功能,更不可能代替人思維。所以,交互并不是越多越好,也不需要對學生的每一次回答都作出評價。還有一個問題,就是導航策略的運用。學生要學的內容,必然是他不懂或不熟悉的東西,往往抓不住重點,不知道下一步該學什么,尤其是面對超文本結構的多媒體課件,學生經常會處在十字路口,面臨何去何從的選擇,迷航是必然會發生的,所以導航策略的運用就顯得非常必要。筆者曾看到一個課件,層層設置熱字,甚至熱字里套熱字,其原意是為學生提供幫助,解答疑難,但由于設置不當,結果學生在熱字的引導下,很快就偏離了主航道。導航策略的運用,必須以保證教學過程始終能沿著主航道前進為原則。
3、遠程教育
遠程教育是一種教育模式。其最大的特點是教與學在空間上遠離,但從教學的角度看,這也是其最大的弱點。遠程教育的教學模式有多種多樣,教學交互也是各有特點。在上個世紀遠程教育的主流是廣播電視教育,教育規??梢詳U的很大,但教學信息是單向傳輸的。教與學缺乏直接的交互,教師與學生更談不上感情的交流,跟著電視學習,學生的學習主動性和積極性難以發揮,所以有一個時期電大的教學實際上是以教學點的面授為主要形式的,嚴重地走樣了。互聯網出現之后,網上教學開始興起,網上的教學交互也比較容易實現,如通過電子郵件,電子公告牌,WWW等,這些交互方式是典型的“人機人”交互,而且都是非實時的。不能實現同步教學。因此,人們現在更傾向于把廣播電視和互聯網結合起來,即所謂外交互式的遠程教學,課堂教學信息主要由衛星電視下傳,課后的交互則通過互聯網進行。但是網上的交互,由于媒體的居間,師生雙方不僅在空間上遠離,在心理也是遠離的,相互不了解,更談不上感情的交流。熟悉因特網的人都知道有一幅著名的漫畫:“在Internet上,沒有人知道你是一條狗?!痹S多網民對這幅漫畫津津樂道,認為它形象地概括了Internet的本質特性,即Internet消除了信息傳播者與接收者之間的人種、膚色、性別、年齡、社會地位、宗教信仰等等差別,甚至生物物種的差別!只有信息才是最重要的。但是從傳播學的角度看,這正是它最大的缺點之一。我們知道,傳者的地位、人品、權威性等是影響傳播效果的關鍵因素之一。師生之間沒有緊密結合的聯系,在某種程度上都游離于教學過程之外,是無法搞教學的。所以如何加強師生間的聯系,縮小二者的心理距離,實現一個互動的教學環境,是遠程教學正在努力解決的問題之一。人們通過各種現代通信手段,努力營造一個“面對面”的課堂教學環境,但至少在今天,還沒有找到一個很好的方法。有些方式在技術上是可行的,但用于教學卻又不太管用。比如可視電話,交互雙方都可以“看”到對方的面孔,但這種方法更適合一對一的交互,對于面對成百上千的學生的教學來說,實際上無法進行有效的交互,更保況目前可視電話傳送的影像每秒只有十幀左右,效果不能盡如人意。相比之下,視頻會議系統似乎是一個比較可行的方式。但從我們的實踐看來,也還有一些問題值得探討。這種方式模擬了課堂教學的環境,師生雙方“面對面”,在一定條件下,學生之間也能“面對面”,但由于教學信息流的嚴重不對稱,在絕大部分時間內,信息主要是從教師流向學生,更由于是成百上千的學生同時上課,學生回答問題或互相討論的機會微乎其微,高昂的經濟投入(設備的投入和租用通信線路的費用)只換來少量的教學交互,其經濟性就是一個很大的問題。另外,師生雖然“面對面”,但實際上大家面對的都是屏幕,和課堂教學的身臨其境完全不同,因此在調動和保持學生的學習主動性與積極性上究竟有多大效果,還值得進一步探索。
遠程教學的教學交互在很大程度上受制于通信技術。隨著通信技術的發展,一定會有更有效的教學交互方式出現,比如實現三網合一以后,教學交互的靈活性及效果肯定會有很大的提高,但是不論技術怎樣發展,有一點必須注意,就是不能只從技術的角度來考慮,不能把實現遠程教學的教學交互當作是新技術的展示機會。在目前的條件下,似應采取幾條腿走路的方針,即把現代的和傳統的多種方式結合起來,以求得最大限度的交互效果。
六、結論
通過以上分析,我們不難得出以下幾點:
1、在各種形態的教學過程中,都應該而且可以實現有效的教學交互;
2、教學交互的目的是調動并保持學生的學習積極性與主動性;
3、實現有效的教學交互,需要通過精心的設計。特別是在“人機”交互和“人機人”交互的環境中,媒體的交互功能只是實現教學交互的前提,二者不能畫等號的,沒有經過精心設計的交互,仍然是達不到有效的教學交互目的的;
4、在以人機交互為主要方式的教學活動中,教學交互要有合適的頻度,過多或過少都不利于調動學生的積極思維和新的認知意義的建構。
重視和強調教學交互是貫徹現代教育思想的必然結果,也是素質教育的必然要求,對教育技術的發展也會有很好的推動作用,因此,從理論上和實踐上對教學交互進行深入的研究,是教育技術的一個重大課題。
第二篇:設計鼠標交互教學設計
第四課 設計鼠標交互
武安市十一中學杜海洲
一、課例描述
《設計鼠標交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版的《信息技術2》第一單元“第四課”所涉及的內容。
教學對象是初中二年級學生,他們已經過一段時間的學習,基本掌握了flash的基本知識和操作技能。但對于大部分學生來說,還沒有真正地把信息技術知識和所掌握的關于flash操作的基本技能應用到實際問題中。故組織該項活動旨在讓學生在flash制作的過程中去發現操作中還存在的問題,以期進一步學習;同時,能夠利用所學信息技術知識應用于實踐問題的解決與表達,能夠充分利用遠程教育資源獲取信息。
二、教學內容分析
《信息技術2》第一單元第四課所涉及的是集成flash各種操作的內容。學生不但要學會如何使用flash這個軟件,還要學會制作多媒體課件,通過制作課件更好地掌握flash軟件的各種使用技巧。
教學目標:
【知識與能力領域】
(1)能綜合運用flash的知識和操作技能創作一份多媒體課件
(2)認識flash動作腳本是實現flash動畫交互性的重要工具
(3)能利用網絡資源進行信息獲取、加工整理以及呈現交流
【感情領域】
學會綜合運用信息技術的知識與技能解決實際問題,激發學習信息技術學科的興趣。
【發展領域】
(1)掌握協作學習的技巧,培養強烈的社會責任心,學會與他人合作溝通。(2)學會自主發現、自主探索的學習方法。
(3)學會在學習中反思、總結,調整自己的學習目標,在更高水平上獲得發展。
三、教學重點、難點
重點:多媒體課件的設計與設計思想的體現(制作)難點:動作腳本AS的靈活使用
四、教學策略(解決的方法)(1)組成合作學習小組:從第一節課開始,教學中即要求學生組成了2人的小組進行協作學習,小組內成員較為熟悉,并逐漸適應協作學習,但協作學習的技巧、與他人的溝通能力還有待進一步提高。在教學過程中,教師要實時監控學生的協作學習情況,并組織成果交流會,讓學生交流學習心得與體會,使小組的協作學習走向成熟。
(2)以“任務驅動式”為教學原則,確定協作學習的內容: 圍繞任務把各教學目標和內容有機地結合在一起,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態過程中進行協作學習。學生通過協作,完成任務的同時,也就完成了需要達到的學習目標的學習。
五、教學準備
搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。
六、教學過程和設計思路
(一)任務分析
設計制作“古詩二首”多媒體課件,把詩文朗誦、背景音樂、動畫畫面、字幕和交互控制按鈕有機結合。指導學生分析課件(包括用到哪些素材、設計什么按鈕、需要幾個場景等)
(二)素材準備
以小組為單位分工合作搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。
(三)設計主界面、制作動畫(1)主界面
新建Flash文檔,建立“標題”、“按鈕”“背景”三個圖層,分別加入課件標題、兩個按鈕好背景。美化背景,使背景能很好的襯托課件標題。
(2)制作動畫
制作《游山西村》和《題西林壁》動畫(3)添加腳本實現交互
在每個場景添加一個層,命名為“AS”,選擇最后一幀將其轉化為關鍵幀,打開動作面板輸入腳本:stop()控制動畫停止。
在主界面的兩個按鈕分別添加動作腳本實現跳轉
給“播放”按鈕添加動作腳本實現播放、停止、重放、返回功能
(四)檢查、調試腳本
在動作面板中使用“語法檢查”工具,檢查動作腳本中的語法錯誤,如果有腳本錯誤,將顯示在輸出面板中,修改腳本。反復檢查、調試,直至確認腳本正確。
(五)小組展示
各小組把自己的作品通過網絡教室軟件展示給其他小組,教師給予評價。
七、教學過程流程圖
本次教學的流程可歸納為5個步驟:
任務分析——素材準備(課下)——制作動畫——成果交流——教師、學生評價、板書設計:
第四課
設計鼠標交互(制作多媒體課件)
一、素材的取得途徑
1、圖形圖像的制作途徑
2、聲音的制作途徑
3、視頻的制作途徑
二、制作過程中要注意以下三點:
1、制作過程應嚴格遵循多媒體制作流程。
2、多媒體是準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。
3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調
一、注意以下三點:
1、制作過程中應嚴格遵循多媒體教學軟件制作流程。
2、多媒體教學軟件不是教材的翻版,而是一個豐富、準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。
3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調
二、素材的取得可以通過多種途徑
1、圖形圖像的制作途徑
2、聲音的制作途徑
3、視頻的制作途徑
第三篇:PPT課件交互制作 教學設計
廣州市海珠實驗中學 PPT課件交互制作——教學設計
教學課題:PPT課件交互制作 教學班級:高一(2)班 授課時間:2011學年第一學期第三周周二第八節 授課教師:顏鳳珠 教學目標(三維目標)1.知識與能力:
(1)認識VGB編輯器,學會使用“命令按鈕”、“用戶窗體”;
(2)學會進行簡單的VGB代碼編輯;
(3)提高PPT課件交互制作技巧與能力。
2.過程與方法:在自主性、研究性、協作性環境下,學會自主探究,學會與人協作。
3.情感、態度與價值觀:在自主探究的過程中,培養一種敢于嘗試,不怕失敗的品質;在與人協作的過程中,體驗團結的力量;在交流評價時,學會自我反思,懂得尊重人。
學情分析:
我校的學生對于基礎的PowerPoint課件制作技術還是比較好,但是對于PPT的交互性技術就較為薄弱,主要是PPT交互制作的方法和知識的建構缺乏連貫性,操作能力不強。教材分析:
PowerPoint軟件是Office系列辦公軟件中,繼Word后的又一個實用的工具軟件,它的操作比較簡便,而且是學生以后展示作品、發布成果的強有力的工具。
教學重點、難點 1.VGB代碼編輯;2.“命令控件”、“用戶窗體”控件的插入與屬性編輯。
教學策略:
嘗試操作、自主探究;組內互助、小組交流;模仿對比,反思提高。
教學準備:
教學硬件,計算機網絡室、PowerPoint2003軟件
教學過程:
一、學生參考教材,完成以下操作
要求實現下面操作與功能:給圖形變顏色及移動帶圖片的小黑板。要求如下:在第一頁幻燈片中,添加三個自選圖形、二個“命令按鈕”控件,要求使用這兩個命令按鈕分別控制二套顏色方案,對三個自選圖形控制顏色。在第二頁幻燈片中,添加一個“命令按鈕”控件,再在VBA編輯器中設計一個“用戶窗體”,在“用戶窗體”中插入一幅圖片(或一段文字框)。在幻燈片放映時,點擊“命令按鈕”就可以彈出帶“用戶窗體”的圖片,同時,你還可以隨時移動這個圖片,好象在課堂教學中要移動一塊小黑板一樣方便。
二、教師展示制作過程
第一頁幻燈片,整體效果圖如下(圖3):
1、首先添加三個自選圖形,雙擊圖形,彈出“設置自選圖形格式”,在填充項中,設置圖形的顏色,如下圖(圖2):
2、選擇視圖—工具欄—控件工具箱,選擇“命令控件”,然后在幻燈片上拖拉出兩個命令控件,然后右鍵——屬性,如下圖,可在此屬性窗口中對命令控件的相關屬性進行編輯,如BackColor(背景顏色)、Caption值等,如下圖(圖4):
3、了解認識顏色R、G、B配色方案,首先我在幻燈片首頁點擊右鍵,選擇背景,然后現在下拉菜單中選擇其他顏色,即可看到顏色對話框中有“標準”、“自定義”,選擇自定義,如下圖所示(圖24):
從窗口中可以看到,沒選擇一種顏色,窗口下面標有紅色,綠色,藍色的數字就會自動變化,如下圖演示(圖25):
此時的RGB分值分別為:39、217、183,從此可見,顏色可以由紅、綠、藍三種顏色的混合來決定。選擇適合的顏色后,需要幾下RGB的數值。
4、目前是需要為幻燈片上的圖形著色,有兩種不同的方案。首先,每一個自選圖形都叫shape對象,最先繪制的圖形序號為1,標記為shape(1)、shape(2)、shape(3)。
5、給兩個命令按鈕添加VBA代碼,直接雙擊命令按鈕,即可打開VBA編輯器,截圖如下(圖5):
輸入的代碼如下:
Private Sub CommandButton1_Click()Set myDocument = ActivePresentation.Slides(1)myDocument.Shapes(1).Fill.ForeColor.RGB = RGB(50, 200, 158)myDocument.Shapes(2).Fill.ForeColor.RGB = RGB(243, 180, 50)myDocument.Shapes(3).Fill.ForeColor.RGB = RGB(200, 50, 255)End Sub
Private Sub CommandButton2_Click()Set myDocument = ActivePresentation.Slides(1)myDocument.Shapes(1).Fill.ForeColor.RGB = RGB(252, 110, 4)myDocument.Shapes(2).Fill.ForeColor.RGB = RGB(255, 1, 1)myDocument.Shapes(3).Fill.ForeColor.RGB = RGB(252, 217, 4)End Sub
6、代碼寫好后,即可完成了本次顏色編輯。兩個顏色方案演示如下圖:
顏色方案一(圖6):
顏色方案二(圖7):
三、調用窗體的學習
在第二頁幻燈片中,添加一個“命令按鈕”控件,再在VBA編輯器中設計一個“用戶窗體”,在“用戶窗體”中插入一幅圖片(或一段文字框)。在幻燈片放映時,點擊“命令按鈕”就可以彈出帶“用戶窗體”的圖片,同時,你還可以隨時移動這個圖片,好象在課堂教學中要移動一塊小黑板一樣方便。
1、在第二張幻燈片中添加一個“命令按鈕”,添加方法上面有介紹,右鍵,調出“屬性”窗口,修改Caption屬性值為“調用窗體”,如下圖(圖8):
2、在PowerPoint菜單中選擇“工具”——“宏”——“Visual Basic編輯器”,即可打開VBA編輯器,然后點擊“工程資源管理器”圖標,彈出“工程資源管理器”窗口,點擊右鍵,在出現的快捷菜單中選擇“插入——用戶窗體”命令,隨后即可顯示默認窗體和控件工具箱,如下圖所示(圖9):
3、新添加的用戶窗體的名稱為:UserForm1,現在需要添加一個圖形控件,在控件工具箱中選中“圖像”控件,然后將鼠標放到用戶窗體中,拖動鼠標即可自行控制圖像控件的大小。
4、鼠標在圖片框中點擊右鍵,選擇“屬性”,即可打開控件屬性窗口
5、在屬性Picture中,點擊后插入需要的圖片,此時插入的圖片未能夠使用圖片框的大小,可以點擊屬性PictureSizeMode取值3,圖片即可自動適應大小,如果尚未適合圖片框,可以自行拖動圖片框,讓圖片與圖片框能夠更好地相互適應,完成后如下圖(圖10):
6、返回幻燈片編輯界面,雙擊剛才創建的命令按鈕“調用窗體”,即可打開VBA代碼編輯,此時可以輸入Click事件代碼:UserForm1.show,本代碼意思是:當幻燈片播放時,點擊按鈕,用戶窗體即可打開。如 代碼如下:
Private Sub CommandButton1_Click()UserForm1.Show End Sub
7、完成后,播放幻燈片,點擊調用窗體,此時窗體就好像一幅教學的“小黑板”可以移動這個窗體,而不會妨礙幻燈片的空間。當不需要這個窗體的時候,點擊窗體右上角的“X”就可以關閉窗體了。效果如下圖所示(圖11):
四、學生練習
聯系你的教學需要,制作具有交互式的練習試題PPT課件。作業要求:至少制作二張幻燈片,在第一張幻燈片上制作一道單項選擇題;在第二張幻燈片上制作一道多項選擇題。題目內容不限,每道題有多個選擇答案提供選擇,當選擇答案后,點擊“提交答案”按鈕,然后根據作答情況作出判斷,并顯示提示框:如果所選擇的答案是對的,彈出一個“恭喜你,選擇正確!”對話框;但如果選擇錯誤了,則彈出“選擇錯誤,請再想想!”對話框。
一、單項選擇題
先查看整體版面(圖14):
1、新建文件后,插入文本框,寫上單項選擇題,以及題目內容“關于信息的下列說法中,正確的是:()”;
2、創建選項按鈕,選擇視圖——工具欄——控件工具欄,調出控件工具欄,點擊“選項按鈕”控件(圖1)
光標在幻燈片適當位置拖動鼠標,創建第一個選項按鈕,同樣方法,創建其他三個選項按鈕。
3、創建好按鈕后,按鈕一右鍵,編輯其屬性如“Caption”、“Font”、“ForeColor”等,然后編輯“Value”為“False”即可,其他三個按鈕的編輯方法相同,相應的內容分別是A.信息是具有價值的,B.信息是可以不依附于任何載體的,C.信息是永遠有效的,D.信息是無法進行加工的。
4、添加“命令按鈕”,右鍵修改相應的熟悉,Caption改為“提交答案”,然后雙擊按鈕,打開VBA編輯器,輸入相應代碼,代碼如下:
Private Sub CommandButton1_Click()If OptionButton1.Value = True Then ex = MsgBox(“恭喜你,選擇正確!——顏鳳珠”, vbOKOnly)Else ex = MsgBox(“選擇錯誤,請再想想!——顏鳳珠”, vbOKOnly)End If End Sub 代碼分析:以上代碼的功能是:當用戶點擊“提交答案”按鈕后,計算機自動執行這一段代碼,判斷用戶輸入的是否符合要求,這是一段判斷語句,因為A選項是正確的,所以如果選擇了A選擇,就會彈出“恭喜你,選擇正確!——顏鳳珠”對話框,如果選擇其他選擇,則會彈出“選擇錯誤,請再想想!——顏鳳珠”,對話框。
5、添加“下一頁”命令按鈕,修改按鈕Caption等屬性,雙擊打開按鈕的VBA編輯器,輸入代碼,代碼如下: Private Sub CommandButton2_Click()
With SlideShowWindows(1).View
.GotoSlide 2(切換到指定的幻燈片,第2頁)
End With End Sub 全部代碼截圖如下(圖20):
6、保持文件后,運行文件后,效果如下圖: 選擇正確答案(圖12):
選擇錯誤答案(圖13):
二、多項選擇題
先查看整體版面(圖16):
1、新建文件后,插入文本框,寫上多項選擇題,以及題目內容“把一個文件從硬盤復制到U盤的方法有:()”;
2、創建選項按鈕,選擇視圖——工具欄——控件工具欄,調出控件工具欄,點擊“復選框”控件(圖15)
光標在幻燈片適當位置拖動鼠標,創建第一個選項按鈕,同樣方法,創建其他三個選項按鈕。
3、創建好按鈕后,按鈕一右鍵,編輯其屬性如“Caption”、“Font”、“ForeColor”等,然后編輯“Value”為“False”即可,其他三個按鈕的編輯方法相同,相應的內容分別是A.復制與粘貼,B.剪切與粘貼,C.使用【文件】菜單的【發送】命令,D.令(答案是AC)
4、添加“命令按鈕”,右鍵修改相應的熟悉,Caption改為“提交答案”,然后雙擊按鈕,打開VBA編輯器,輸入相應代碼,代碼如下:
Private Sub CommandButton1_Click()If CheckBox1.Value = True And CheckBox3.Value = True Then ex = MsgBox(“恭喜你,選擇正確!——顏鳳珠”, vbOKOnly)Else ex = MsgBox(“選擇錯誤,請再想想!——顏鳳珠”, vbOKOnly)CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False CheckBox3.Value = False CheckBox4.Value = False End If End Sub 代碼分析:以上代碼的功能是:當用戶點擊“提交答案”按鈕后,計算機自動執行這一段代碼,判斷用戶輸入的是否符合要求,這是一段判斷語句,因為A、C選項是正確的,只做了一種全對的判斷,全對了,就會彈出“恭喜你,選擇正確!——顏鳳珠”對話框,如果不全對,則會彈出“選擇錯誤,請再想想!——顏鳳珠”,對話框。
5、添加“上一頁”“下一頁”命令按鈕,修改按鈕Caption等屬性,雙擊打開按鈕的VBA編輯器,輸入代碼,代碼如下: 上一頁代碼如下:
Private Sub CommandButton2_Click()With SlideShowWindows(1).View
.GotoSlide 1(切換到指定的幻燈片,第1頁)
End With End Sub 下一頁代碼如下:
Private Sub CommandButton2_Click()
With SlideShowWindows(1).View
.GotoSlide 3(切換到指定的幻燈片,第3頁)
End With End Sub 全部代碼截圖(圖19):
6、保持文件后,運行文件后,效果如下圖: 選擇正確答案(圖17):
選擇錯誤答案(圖18):
第三道多項選擇題,有7個選項,其中CDFG是正確答案 選擇正確答案(圖22):
選擇錯誤答案(圖21):
代碼截圖如下(圖23):
代碼為: Private Sub CommandButton2_Click()If CheckBox3.Value = True And CheckBox4.Value = True And CheckBox6.Value = True And CheckBox7.Value = True Then ex = MsgBox(“恭喜你,選擇正確!——顏鳳珠”, vbOKOnly)Else ex = MsgBox(“選擇錯誤,請再想想!——顏鳳珠”, vbOKOnly)CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False CheckBox3.Value = False CheckBox4.Value = False CheckBox5.Value = False CheckBox6.Value = False CheckBox7.Value = False End If End Sub上一頁代碼:
Private Sub CommandButton1_Click()With SlideShowWindows(1).View
.GotoSlide 2
End With End Sub
第四篇:交互計算契約書
同立契約人______________與______________ 間為交互計算締結契約條件如下:
第一條 當事人間約定自_______年______月______日至_______年______月______日六個月間,對雙方間_________交易所生債權債務總額互相抵銷,而支付其殘額為交互計算而各約諾。
第二條 依民法規定不得為抵銷者外對于_________亦不得為交互計算。
第三條 票據或其他的商業證券所生的債權債務得記入交互計算。
但證券債務人不履行清償時,得對其債務項目由交互計算中除去。
第四條 第一條所定期間終了時,自應將其計算閉鎖,迅將記載各項目的債權債務計算書提出對方求其承認,倘當事人間一經承認對其各項目除有錯誤或脫漏外不得有任何異議。
第五條 交互計算所記入的各項目得附加依照_________銀行核定放款利率計算的利息。
第六條 第四條所載的計算書經承認時,負有支付因抵銷所生殘額的當事人應隨時(劃或限_________日內)支付對方。
第七條 負有支付因抵銷所生殘額的,于前條的期日(或期限內)不履行給付時,應自計算閉鎖之日起至給付日止,對其款額應附加給付_________計算的利息(或銀行利息)。
第八條 各當事人得隨時解除交互計算,此時亦準用第四條及至前條之規定辦理。
本契約一式二份,當事人各執一份為憑。
立契約人(簽字):_______立契約人(簽字):______
_______年______月______日_______年______月_____日
簽訂地點:_______________簽訂地點:______________
第五篇:交互設計心得整理
交互設計心得整理
長期以來我就有對幾年來交互設計的心得進行總結整理的想法。回到中國來親身體會到不少同行,主要是交互設計師和視覺設計師對于交互設計的困惑,以及其他行業對于交互設計的誤解和濫用。后來我在小范圍內開設了一個關于交互設計的講座;現在把它整理成文,希望與同行切磋,共同進步。
這篇文章是我幾年來在美國從事交互設計工作的一個經驗總結。當時我們遵循以用戶為中心(User-Centered-Design, 簡稱UCD)的設計原則,每一個項目都是不折不扣的按所有UCD的步驟進行。下面總結的交互設計的方法,是從UCD的過程中提煉出來,也就是說,同樣適用于任何非UCD的設計過程。交互設計的流程
如果一提到交互設計,你就想到畫線框圖或原型圖,那你只對了五分之一。交互設計是一個過程,從開始到結束有一套系統的流程。原型圖只是其中的一個環節。
當接到一個設計項目,怎么開始?都應該做哪些工作?怎樣盡可能的保證交付物滿足既定的功能以及用戶體驗層面的易用性?
第一步,是任務分析,列出界面所要完成的所有任務。第二步按各任務確定頁面流程,建立信息架構。接下來是創建統一的頁面布局包括分區等。然后在頁面布局的基礎上進行原型設計,可以是低保真和高保真的原型圖。最后編寫設計說明。下面以設計一款動感相冊界面為例,逐步講解各個環節。1.任務分析
第一步任務分析。這里要做的是對于將要設計的這個新界面的所有任務的分析,也就是用戶在界面上能進行的所有操作。這個分析在功能需求的基礎上進行,需求方一般提供一個功能點的列表。
任務分析最常見的是任務列表,另外有任務流程和任務場景等。下面以任務列表為例。列出所有主要任務,以及每個主要任務的子任務。再把子任務細分到各個步驟。形成下面這個列表。主要任務1 子任務1 步驟1 步驟2 子任務2 步驟1 步驟2 主要任務2 …
以動感相冊為例,任務分析列表如下:
1.瀏覽相冊 1)瀏覽相冊列表 2)選擇相冊 3)瀏覽照片 2.創建新相冊 1)添加照片 a)選擇已有相冊 b)選擇照片 c)排列順序 d)添加字幕文字 e)選擇動畫效果 2)添加模板 a)瀏覽模板 b)選擇模板 3)添加音樂 a)瀏覽音樂列表 I.試聽音樂 II.選擇音樂 b)增加新音樂 I.打開本地文件 II.選擇音樂 4)預覽(略)… 5)命名(略)… 6)保存(略)… 3.修改相冊(略)…
任務列表包括所有功能點,并對每一個功能點的邏輯關系進行整合。必要時會對各任務的使用頻率和其它影響設計的重要因素進行分析,這里不做解釋了。2.頁面流程
任務分析完成后,進入設計的第一步,即設計頁面流程。頁面流程是設計的開始,也是重要的一環。它決定整個界面的信息架構和操作邏輯。頁面流程是上一步任務分析的自然轉化。一般來說,一個主要任務就是一個頁面,其它子任務也可以轉化為頁面。
以動感相冊為例,頁面流程如下:
頁面幾乎是把任務分析照搬過來了。所以上一步做好了,這一步很輕松,而且越往后越輕松。注意這個流程圖應該包括所有將要設計的新頁面,一個不少,一個不多。它不僅確定頁面內容,頁面數量,還確定各頁面之間的關系。如果在后來設計具體頁面原型時,發現這個流程圖多了或少了頁面,或者頁面關系發生了變化,說明你的功夫不到家(這個比較難,我一般不苛求我們的設計師)。根據原型圖來創建或者修改頁面流程圖,不是在做設計,而是在寫設計說明。3.頁面布局
第三步頁面布局是具體頁面設計的開始,在上一步知道有哪些頁面需要進行設計后,這里對頁面進行劃分,對內容進行組織。最重要的一點是確定頁面分區。以動感相冊為例,頁面布局如下: 總布局,即通用布局,適合所有頁面。
具體頁面布局,在不與總布局沖突的情況下,有更細節的布局。
頁面布局賦予零碎的內容以邏輯性,以分區的形式把頁面各區域所對應的功能區確定下來,減少具體設計時的隨意性。這是設計嚴謹與否的表現所在。把類似的操作放在一起,對于用戶來說是可以預見的,用戶能夠判斷哪個操作在哪個區域,減少盲目尋找帶來的困難和疑惑。4.原型設計 這一步是大家熟知的,即具體頁面的設計。這一步設計把所有的界面元素表現出來??梢杂械捅U婧透弑U嬖蛨D。低保真即是線框圖,高保真多是接近最終效果圖。下面是動感相冊的低保真原型圖。
5.設計說明
最后一步需要做的是對所有頁面進行詳細的描述,包括對頁面上所有元素進行說明,比如默認狀態,跳轉頁面,字號字體,尺寸等。這里就不解釋了。這是交給開發人員的文檔,以及測試人員進行測試的依據。小結
交互設計是一個過程,它不僅僅是畫線框圖。交互設計最關鍵的兩個環節是頁面流程和頁面布局,前者建立清晰的架構和嚴密的邏輯,后者整合零散的信息并確定分明的主次關系。這一切都是為了我們的終極目標——讓我們的界面符合用戶的預期,不帶給他們任何的意外。一切都在用戶的意料之中。