第一篇:交互設計檔案
交互設計師的基本素質
首先,談談我個人對交互設計師基本素質的看法。從我個人的理解來看,可以簡單歸納為九字訣:“聽、看、想、說、磨、做、驗、寫、講”(如圖1.1)。
圖1.1 1)聽:做一個交互設計師,最重要的一點就是要懂得傾聽(這里蘊藏了一個隱晦的性格屬性:謙虛!)。通常情況下,我們不是用戶,所以很難 100%代表用戶,更左右不了老板,所以我們首先要有聽的本事,把來自用戶的、老板的、PD的、視覺的、前端的、開發的、測試的、市場的、業界的等各方面的聲音都聽過來,聽進去。
2)看:99%的情況下,交互不是一蹴而就的創造工作,它是站在前人肩膀上不斷迭代更新的行為過程。我這里指的“看”是要求設計師能博覽、能泛獵,看到好的,見過差的,什么都略懂,交互才能變得很美??
3)想:交互是思考的輸出產物和表現形式。當設計師將之前聽到的和看到的內容在頭腦中加以整理、分析,經過發散的創造性碰撞和嚴謹的邏輯論證后,逐漸得到了相對靠譜的交互產物。這個思索分析的過程貫穿于交互設計工作流程的每個環節。
4)說:一個能說會道的人不一定是一個優秀的交互設計師,但一個優秀的交互設計師必然是一個善于準確表達自己想法和觀點的人。在這一點上,我堅持交互是一門分享的學科,需要的是開放的性格和良好的溝通技巧。
5)磨:耐心、技巧、熱情的綜合表現。在一個項目的進程中,不可避免的會面臨很多的挑戰,優秀的交互設計師善于發揮“磨”的精神,他們懷揣對交互專業的無比熱情,以無所不用其極的技巧,耐心的纏死一個又一個質疑方,最終讓大家認同并幫助推動設計的實現。通常來說,一個優秀的交互設計師會是一個優秀的Idea推銷員。
6)做:交互設計師專業度的核心表現。俗語說得好,是騾子是馬,牽出來遛遛。對于交互設計師來說,之前的環節做得再好、再完美,也只是停留在設計師自己的腦子里,游蕩于聽眾們的耳膜間。如果理論落實不到實際,那所有的想法都只是空中樓閣,你之前所有的努力都只是在佐證你的空泛和不切實際。所以我們不僅要能 “做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是這樣認為:“做”決定了一個交互設計師是不是靠譜,決定了一個交互設計師的高度,是一個交互設計師最根本的專業素質。
7)驗:用戶體驗設計,最終是要落實到用戶的身上的。客觀中立的驗證、分析、評估能力是一個優秀交互設計師的重要素質。無論個人還是團隊,設計的成果都需要通過精準的測試才能算得上合乎標準,此時,一顆平常心和一雙敏銳的眼睛是設計師最需要的。
8)寫:分析、歸納和總結能力的綜合表現。一個項目,無論成功還是失敗,總是有很多地方值得設計師本人或后來人借鑒。交互設計之路不是一座苛求零失誤的獨木橋,但絕對是一條要求零“重復”失誤的單行線。評價一個設計師的專業度,很重要的一環就是看他能不能多犯前人從來沒有犯過的錯誤,并能有效總結給后來人。于是,他就成了大家,路就這樣被趟了出來??
9)講:演講能力。這里所指的是在項目后期進行的交流分享。一個專業的交互設計師會站在宏觀的高度上,以平和的心態同他人溝通,驗證自己先前設計的合理性、全面性和科學性,更好的提高自己的專業能力,為今后的交互設計做好準備。
·交互專業度的具象化表現
剛才講了很多,但總體來說還是偏理論,還是讓人摸不著頭腦,虛幻的概念最大的優勢在于它的顛簸不破和四平八穩,誰也揪不住它的小辮子。但這不是我的風格,更不是我寫這篇文章的初衷,我希望的是拋磚引玉,給大家帶來一些真正意義上能直接使用的東西。所以,接下來,我們來些“干貨”,玩點簡單粗暴的??
圖1.2
根據阿里巴巴目前的產品開發流程(如圖1.2),交互設計是大環節中的一個小點,拋開雜亂的干擾信息,單純考量交互設計師在過程中的參與度,我們就能得到一個理想化的交互設計行為流(如圖1.3):
圖1.3 流程沒什么好講的,更沒什么好爭辯的,無非也就是增加一個、減少一個、偷換概念、細分歸納之類的忽悠。我這里想和大家分享的是流程中每個環節的專業輸出物,我有一個激進的想法:如果某人能精準的完成某些公認的標準化輸出物,那他99%可以被稱為是一個“專業”的75分交互設計師了,剩下的 1%,也許是拼RP??
這里,我先簡單交代一下即將涉及到的流程節點、對應輸出物的圖形色塊的代表含義。
1)流程環節說明(如圖1.4):
圖1.4 2)流程環節各輸出物說明(如圖1.5):
圖1.5 在我看來,一個專業的交互設計師,在一個理想化產品設計的過程中,有一些是屬于必須的輸出物,有一些屬于最好有(推薦)的輸出物,還有一些屬于可有可無的輸出物。同時,根據項目的實際情況和參與角色的分工情況,存在一些交互設計師可能需要負責的輸出物,具體細節我將在下面逐一介紹。1)需求獲取階段:
此階段通常來說會由PD等外部資源發起,輸出物主要是FRD文檔和時間計劃文檔,用以描述問題、提出初步目標,假想可能的解決方案、預估資源并梳理時間計劃等。當然,對于從UED內部發起的項目,這兩部分的輸出也可以由交互設計師完成,屬于可能責任輸出物; 2)需求分析階段:
歷史數據的關注和分析階段,基于項目本身,要針對競爭對手、行業現狀等做詳盡的收集和分析,其中的關鍵考核點是要做必要的頭腦風暴,獲取發散而全面的信息集合。在此階段,競爭分析報告和頭腦風暴輸出物是交互設計師專業度的重要表現。
3)用戶訪談階段:
對于一些條件允許的項目,我們建議能在項目初期尋求一些用戶的信息,定義一些用戶的屬性,這些對于之后的交互設計都會是堅實的基礎。一個高專業度的交互設計師甚至會主動介入訪談問卷的設定工作,客觀的參與調研報告輸出的全過程。
4)需求修正階段:
專業的交互設計師通常不甘于淪為一個純粹的資源,抗拒被動的接受命令。我們之前經歷的需求分析和用戶訪談都是為掌控主動權而做的準備。如今,我們有理有據,應該主動出擊,和需求方討論研究需求的合理性、可行性,明確最終的修正目標,并對達成目標所涉及的重點突破點有理性的分析判斷,篩選出各設計點的優先級。5)設計草稿階段
項目目標和設計方向確定下來后,我們將進入核心的設計環節。作為交互設計師的“殺手锏”,交互流程和線框草圖當然一個都不能少,但此時我更想強調一項輔助性質的調研分析工作。從交互的角度來看,在大流程大框架敲定的情況下,交互設計師通常會投入更多的精力在一些核心的設計點,也就是我們在需求修正階段確認的設計重點。此時,專業的設計師絕對不會拍腦袋設計,更不會想當然出方案,而是會針對這些核心點做業界調研和分析,為自己即將進行的設計尋求一個足夠寬廣厚實的肩膀。6)設計細化階段
第一階段的設計工作將在此階段性輸出。我們回顧一下,截止此時的設計產物有:用戶調研報告、FRD確認文檔、交互流程、線框草圖、核心設計調研分析、核心設計詳細說明、交互流程整體說明等。基本上,一個交互設計師的專業度,已經可以根據此時的輸出物數量、質量看出個大概齊了 7)專家評審階段
一個專業的交互設計師,要謙虛。此刻,我們進入小范圍專家評審的階段了,三個臭皮匠還頂一個諸葛亮呢,更何況是參與評審的專家呢。此時設計師的專業度就體現在 “聽”、“說”和“想”這三訣上,耐心的做好評審記錄,有理有據的同專家們進行專業溝通,并確認最終的結論和方向。8)設計優化階段
經歷了專家團的考驗,又該抖擻精神重新上路了,沒什么好說的,把過程做好了,你的專業度也就到位了。設計優化階段的投入度和產出將直接影響到后續Demo及測試的效果,和最終設計也息息相關,各位交互設計師們,千萬別打瞌睡了!
9)仿真Demo開發階段
終于到了仿真Demo的模型化階段啦,這時盡管并沒有直接的交互輸出物,但還是需要交互設計師用百分百的挑刺精神,協助視覺和前端精準的達成我們之前的設計,嚴格保證最佳的輸出效果。10)測試驗證階段
仿真Demo出來之后,將進入最后的測試驗證階段,根據項目的實際情況,可能是QA測試,也可能是用戶測試,總之,這個環節能幫助設計師最后把關設計的合理性,專業如你,一定要親自跟進測試并給出最終的評估報告,哪些點是前期沒有考慮周全的?那些點是成功的?哪些點是必須立即改進的?哪些點能以后再說?哪些?? 11)完成設計階段
最后的設計階段,根據之前的測試驗證評估報告,交互設計師要對所有之前的輸出做一次嚴格的檢查和修正,完成最后的輸出。
12)開發上線階段
盯緊視覺設計師和前端工程師吧,最關鍵的時候終于到了,經歷了那么多紛繁復雜的環節,我們等的就是上線的這一瞬間。當然,千萬別忘了后續的跟蹤和分析,這能為你的專業度加分不少哦 ·總結和展望
綜上所述,我們已經整理出來了體現交互設計師專業度的過程輸出物了,總結一下:以75分交互設計師的標準來看,我們的專業度能通過以下的關鍵輸出物衡量:FRD目標確認文檔、競爭分析報告、頭腦風暴產出物、項目初期用戶調研報告、核心設計點調研及分析報告、專家評審報告和評估報告、原型測試報告、交互流程圖及詳細說明文檔、頁面線框圖、核心設計點說明文檔和最后的跟蹤分析報告。
基本上,所有的輸出物都是反復易稿的結果,都是細碎過程的迭代輸出,都飽含了設計師辛勤的工作投入。所有有夢想的交互設計師們,請正確的審視這些輸出物,珍惜自己的付出,它們不光是單板的形式教條,它們更是證明自己專業度最有利的武器!
被很多同學都質疑過:那么多的輸出物,平時做需求怎么可能全部做出來?每當此時,我的回答都是一樣的:“是的,找借口總是很容易的。大家的確都很忙碌,按季度來說,基本上每個人都會經手大大小小幾十個需求,但我們真的忙碌到輸出一個高質量設計的精力都沒有了嗎?還是我們打心里就本著做交互、混日子的想法呢?”
不是不能,是不愿!那才是交互設計這個職業最可悲之處??
作者信息:本文http://
第二篇:交互設計全檔案
阿里巴巴公司內部資料:交互設計全檔案 網址:http://作為交互設計并不適合? 答: HTML是垃圾!許多HTML的限制能通過好的設計來彌補,但是很少有程序員能聽從設計師的意見。越過HTML的限制也需要大量復雜的代碼!問: WEB將走向哪里?既然HTML是垃圾
答: 更聰明的瀏覽器!它應當能記住信息,將相關資料寫到磁盤上,和服務器交互通信。它應當有更好的交流方式,比如象拖拉、卷動、刷新
問: “往磁盤上寫信息”安全嗎? “聰明的瀏覽器記錄資料”與隱私權相沖突吧? 答: 對!那是需要解決的問題。但是解決起來并不困難
問: 如果交互設計師做錯了一些事情呢?他們在項目中的地位是如此重要,所以很容易毀了所有的事情 答: 如果程序員做錯了一些事情呢? 問: 解雇他? 答: 對,專業人員不能犯錯誤!問: 對于一個項目中有限的時間及好的交互設計之間的沖突你是怎樣看的? 答: 為什么有時間限制? 誰將時間定得這么短? 為什么定得這么短? 他縮短時間是為了什么? 問: 時間就是金錢 答: 浪費了的時間是金錢
問: 老板關心他的錢,我們關心項目
答: 管理者將時間期限定得短是因為他們不知道程序員在做什么。交互設計師能告訴管理者程序員在做什么。交互設計師能給程序員爭取更多的時間
問: 我認為交互設計關注的焦點是用戶的需求而不是設計
答: 對!!就象我在前面所說的,交互設計和用戶界面設計不是一回事!問: 那么誰負責確定軟件將要做什么? 交互設計師嗎? 答: 交互設計師就是具有能非常好地解答上述問題,以便別人順利完成任務的人 問: 誰控制過程? 交互設計師嗎? 答: 過程應該由管理者來控制 問: 交互設計師的工作職責是什么? 答: 程序的外觀和行為應該由交互設計師控制!技術和編碼應當由程序員控制!問: 那么請告訴我,交互設計師在一個項目中負責做什么? 他擔負什么樣的職責? 答: 交互設計師應當負責程序做什么和怎樣表達, 我們設計項目的第一部分是針對問題域詳細研究項目 問: 交互設計師和項目管理者可以是同一個人嗎? 答: 為什么? 為什么讓一個領域的專家工作于另一個領域?
下圖是CDC招聘交互設計師的工作描述,我將選擇其中三點分析。
1、參與產品規劃構思
剛開始的時候,我認為交互設計師的任務就是按照產品同事提交的需求繪制原型稿件,其間,我們去和產品同事討論布局的合理性,操作的易用性,流程的通暢性。
其實不然。一個成功的產品需要團隊里的產品經理,設計師,以及開發同事對產品的潛在特性和市場能力有統一的認識并一起維護這種認識。由于對需求了解的不夠透徹,也會經常和產品同事在溝通的過程中產生很多不必要的爭執。所以,當一個交互設計師連產品最基本的規劃方向以及后期的運營目標都不夠了解的時候,他又怎么能做到和項目組同事齊心合力的創造雙贏的局面呢?
因而說應該更多的參與到產品規劃中去,做一個提需求并且做需求的設計師。
2、分析業務需求,并加以分解歸納出產品人機交互界面需求
產品同事很多時候會提出說,這里的數據量沒有達到預期,我們要優化它。這個時候,我們首先應該去分析產生問題的原因,比如是用戶不懂用?還是不想用?還是別的什么原因?這個時候,我們可能就會介入用戶測試的環節了,多跟用研同事學習用戶測試的方法、注意事項以及分析方法也是很重要的一個方面。充分了解用戶需求和產生問題的根源之后,我們才能提出更好的優化方案。
而在尋找問題根源以及解決辦法的時候,我們也可以運用5-whys的方法。5-whys是對一個問題點連續以5個“為什么”來自問,以追究其真正原因。這個方法是豐田公司首先提出的:發現問題的時候,是從表象往根源來推導,而解決問題的對策則是從根源往回推。詳見下圖示例:
3、參與公司前瞻性產品的創意設計
創意、創新最基本的來說,是源自于生活。《創造突破性產品》中提到“人們不但希望通過使用某種產品來完成或改善某項工作,他們還希望產品能夠豐富、增進其生活體驗,并且把這種體驗聯系到個人的某種夢想。”比如QQmusic的桌面歌詞,把KTV的體驗搬到了顯示器上,它很好的滿足了當下家庭音響設備趨于完備,大家喜歡沒事吼吼的生活方式。再比如DivX player onMac提供了一種在非全屏播放的模式下,將播放器以外的部分整體變暗的體驗,與真實的影院無異。
創新源自于生活的一大優勢在于,由于用戶在生活中已經習慣了的一些體驗,當我們把這些體驗搬到互聯網上的時候,就極大的減少了用戶的學習成本,他們可以很快速的學會并使用產品。
創意、創新的另一種方式是類似于蘋果產品的流程上“一切從簡”,我一直記得第一次使用Ipodnano,卻不知道如何關機的經歷。在使用傳統的MP3時,我們習慣了有一個on/off操作,每次關閉音頻播放之后,會提醒自己把鍵盤鎖上。誰都不會喜 歡MP3在某個不小心的時刻被開啟,一直播放導致關鍵時候沒電的經歷,這就和直板手機放在褲兜里卻不小心打出了一通不該打出,更不該被聽到的電話一樣不爽。而nano很巧妙的回避了關閉電源卻忘記鎖鍵盤的尷尬。其實關閉電源的之后用戶立刻需要的不正是鎖鍵盤么?既然用戶在進行一項操作的最終目的是另一項 操作,那么是不是可以合二為一呢。nano告訴我們,是的!
一切從簡的創新在WEB2.0的時代層出不窮,比如以twitter為首的微博客,比如百度發起的“框計算”概念,這些產品都在試圖簡化所有的用戶行為以及思維,一切都讓后臺來完成吧,你們只需要在那一點點空間做你們想做的那一點點的事情。
創意、創新的第三種方式是體驗上“全方位”。正如星巴克提供全方位的喝咖啡服務一樣,Google在Searchology大會上提出了“Richsnippets”(富文本)的概念,通過展示一小段網頁摘要的方式來幫助用戶找到所需要的網頁,而摘要的內容可能包括對產品的評價和打分。參見下面幾個圖示:
那么對于搜索引擎而言,用戶可以通過搜索結果中的信息來快速確認某一條結果是不是符合他的搜索期望,從而可以立即跳轉到該頁面,這不正是搜索產品的目的么?快速而準確的跳轉。
創新的思維對于體驗設計的重要性是眾所周知的,分享給大家一本近期在看的書籍《思維導圖》,這本書提供了一系列刺激練習和大量頗具啟發性的圖片集和演示這種技巧的原創性思維導圖。大家共學習共勉之。
什么是交互設計
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人 ”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的 交互設計的定義:
簡單的說,交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計與定義。不像傳統的設計學科主要關注形式,最近則是關注內容和內涵,而交互設計首先旨在規劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。
交互設計借鑒了傳統設計、可用性及工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是部分的疊加。它也是一門工程學科,具有不同于其它科學和工程學科的方法。
交互設計是一門特別關注以下內容的學科:
1、定義與產品的行為和使用密切相關的產品形式。
2、預測產品的使用如何影響產品與用戶的關系,以及用戶對產品的理解。
3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。
交互設計從“目標導向”的角度解決產品設計:
1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什么想用那個這種產品等問題的見解。
2、尊重用戶及其目標。
3、對于產品特征與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。
總結:交互設計是什么(What is Interaction Design?)
說了那么多“不是”、“不僅是”,現在來總結一下關于交互設計的定義。先來看Alan Cooper對交互設計的經典定義: 簡單地說,交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。交互設計首先規劃和描述事物的行為的方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。交互設計是一門特別關注以下內容的學科: ■定義與產品的行為和使用密切相關的產品形式
■預測產品的使用如何影響產品與用戶的關系,以及用戶對產品的理解
■探索產品、人和上下文(物質、文化和歷史)之間的對話(Riemann和Forlizzi)
再來看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一書中作者對交互設計的定義:
交互設計指的是:設計支持人們日常工作與生活的交互式產品。具體地說,交互設計就是關于創建新的用戶體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互設計描述為“人類交流和交互空間的設計”
下面是我對“交互設計”的理解/定義:
所謂交互設計,是指設計師對產品與它的使用者之間的互動機制進行分析、預測、定義、規劃、描述和探索的過程,簡單說,即設計和定義使用者如何使用一產品達到其目標,完成某一任務的過程。
第三篇:交互設計心得整理
交互設計心得整理
長期以來我就有對幾年來交互設計的心得進行總結整理的想法。回到中國來親身體會到不少同行,主要是交互設計師和視覺設計師對于交互設計的困惑,以及其他行業對于交互設計的誤解和濫用。后來我在小范圍內開設了一個關于交互設計的講座;現在把它整理成文,希望與同行切磋,共同進步。
這篇文章是我幾年來在美國從事交互設計工作的一個經驗總結。當時我們遵循以用戶為中心(User-Centered-Design, 簡稱UCD)的設計原則,每一個項目都是不折不扣的按所有UCD的步驟進行。下面總結的交互設計的方法,是從UCD的過程中提煉出來,也就是說,同樣適用于任何非UCD的設計過程。交互設計的流程
如果一提到交互設計,你就想到畫線框圖或原型圖,那你只對了五分之一。交互設計是一個過程,從開始到結束有一套系統的流程。原型圖只是其中的一個環節。
當接到一個設計項目,怎么開始?都應該做哪些工作?怎樣盡可能的保證交付物滿足既定的功能以及用戶體驗層面的易用性?
第一步,是任務分析,列出界面所要完成的所有任務。第二步按各任務確定頁面流程,建立信息架構。接下來是創建統一的頁面布局包括分區等。然后在頁面布局的基礎上進行原型設計,可以是低保真和高保真的原型圖。最后編寫設計說明。下面以設計一款動感相冊界面為例,逐步講解各個環節。1.任務分析
第一步任務分析。這里要做的是對于將要設計的這個新界面的所有任務的分析,也就是用戶在界面上能進行的所有操作。這個分析在功能需求的基礎上進行,需求方一般提供一個功能點的列表。
任務分析最常見的是任務列表,另外有任務流程和任務場景等。下面以任務列表為例。列出所有主要任務,以及每個主要任務的子任務。再把子任務細分到各個步驟。形成下面這個列表。主要任務1 子任務1 步驟1 步驟2 子任務2 步驟1 步驟2 主要任務2 …
以動感相冊為例,任務分析列表如下:
1.瀏覽相冊 1)瀏覽相冊列表 2)選擇相冊 3)瀏覽照片 2.創建新相冊 1)添加照片 a)選擇已有相冊 b)選擇照片 c)排列順序 d)添加字幕文字 e)選擇動畫效果 2)添加模板 a)瀏覽模板 b)選擇模板 3)添加音樂 a)瀏覽音樂列表 I.試聽音樂 II.選擇音樂 b)增加新音樂 I.打開本地文件 II.選擇音樂 4)預覽(略)… 5)命名(略)… 6)保存(略)… 3.修改相冊(略)…
任務列表包括所有功能點,并對每一個功能點的邏輯關系進行整合。必要時會對各任務的使用頻率和其它影響設計的重要因素進行分析,這里不做解釋了。2.頁面流程
任務分析完成后,進入設計的第一步,即設計頁面流程。頁面流程是設計的開始,也是重要的一環。它決定整個界面的信息架構和操作邏輯。頁面流程是上一步任務分析的自然轉化。一般來說,一個主要任務就是一個頁面,其它子任務也可以轉化為頁面。
以動感相冊為例,頁面流程如下:
頁面幾乎是把任務分析照搬過來了。所以上一步做好了,這一步很輕松,而且越往后越輕松。注意這個流程圖應該包括所有將要設計的新頁面,一個不少,一個不多。它不僅確定頁面內容,頁面數量,還確定各頁面之間的關系。如果在后來設計具體頁面原型時,發現這個流程圖多了或少了頁面,或者頁面關系發生了變化,說明你的功夫不到家(這個比較難,我一般不苛求我們的設計師)。根據原型圖來創建或者修改頁面流程圖,不是在做設計,而是在寫設計說明。3.頁面布局
第三步頁面布局是具體頁面設計的開始,在上一步知道有哪些頁面需要進行設計后,這里對頁面進行劃分,對內容進行組織。最重要的一點是確定頁面分區。以動感相冊為例,頁面布局如下: 總布局,即通用布局,適合所有頁面。
具體頁面布局,在不與總布局沖突的情況下,有更細節的布局。
頁面布局賦予零碎的內容以邏輯性,以分區的形式把頁面各區域所對應的功能區確定下來,減少具體設計時的隨意性。這是設計嚴謹與否的表現所在。把類似的操作放在一起,對于用戶來說是可以預見的,用戶能夠判斷哪個操作在哪個區域,減少盲目尋找帶來的困難和疑惑。4.原型設計 這一步是大家熟知的,即具體頁面的設計。這一步設計把所有的界面元素表現出來。可以有低保真和高保真原型圖。低保真即是線框圖,高保真多是接近最終效果圖。下面是動感相冊的低保真原型圖。
5.設計說明
最后一步需要做的是對所有頁面進行詳細的描述,包括對頁面上所有元素進行說明,比如默認狀態,跳轉頁面,字號字體,尺寸等。這里就不解釋了。這是交給開發人員的文檔,以及測試人員進行測試的依據。小結
交互設計是一個過程,它不僅僅是畫線框圖。交互設計最關鍵的兩個環節是頁面流程和頁面布局,前者建立清晰的架構和嚴密的邏輯,后者整合零散的信息并確定分明的主次關系。這一切都是為了我們的終極目標——讓我們的界面符合用戶的預期,不帶給他們任何的意外。一切都在用戶的意料之中。
第四篇:數字交互設計
《數字交互設計》教學大綱
課程名稱:數字交互設計 課程類型:專業方向課 課程編號:134081
學時數及學分:總32學時,2學分,其中講課8學時,上機24學時。
教材名稱及作者、出版社、出版時間:《Adobe Flash CS4 ActionScript 3.0中文版經典教程》 美國Adobe公司著,井中月譯,人民郵電出版社,2009年8月 本大綱主筆人:劉云安
本大綱審定人:數字媒體學院學術委員會
一、課程的目的、要求和任務
1.通過本課程的學習,讓學生認識到新媒體的數字化、集成化和交互性特點。2.讓學生了解人機交互的歷史、發展現狀及趨勢。了解交互界面和交互設備。
3.了解人機界面的定義、起源、發展、研究內容及發展趨勢。熟悉相關學科及知識,掌握人機界面設計中認知心理學、人機工程學、人機界面的藝術設計、色彩設計等。
4.結合移動互聯技術、物聯網技術以及多點觸摸、體感等人機交互技術,讓學生的設計作品在跨媒體平臺上與用戶交互。通過創新的交互模式,促進人與數字媒體內容交互的過程中達成良好的用戶體驗。
為達到上述目的和要求,在教學內容和課程設置上,應注意以下有關問題:
1.該課程按照從簡到繁、循序漸進、整體系統的原則進行教學,將課堂講授、案例分析和實踐作業三者相結合,既注重理論基礎又注重技術操作。
2.堂上授課、集中討論、分組實踐的方式進行教學。
3.課程高度重視藝術和技術的融合,面向行業應用,緊隨技術的發展。4.平時作業不少于4次,期末作品1次。
二、課程主要內容及學時分配
第一講
緒論(2學時)
一、交互設計概述
二、課程內容介紹
第二講
新媒體及其交互性(4學時)
一、新媒體的發展與數字內容的涌現
二、新媒體的可交互性
三、人機界面
四、Web界面設計實驗
第三講
人機交互技術概述(4學時)
一、人機交互的概念、發展歷史及趨勢
二、人機交互與其他學科的關系(認知心理學 計算機圖形技術 多媒體技術 虛擬現實技術)
三、交互設備與交互界面
四、鼠標與鍵盤交互試驗。鼠標跟隨效果實驗 第四講
交互設計的方法與設計評價(6學時)
一、可交互的數字內容
二、事件與響應
三、交互設計的流程和方法
四、交互設計的評價。人機界面設計的測試和評價的意義、設計準則、人機界面的測試、界面設計評價、硬件人機界面設計評價、軟件人機界面設計評價與可用性測試
五、互動小游戲設計實驗。碰撞檢測與定時器實驗 第五講
人機界面設計(5學時)
一、人機界面概述。人機界面的定義、起源、發展;人機界面學的研究內容;人機界面的設計的發展趨勢;20世紀最偉大的10種人機界面裝置。
二、軟件人機界面概述、軟件人機界面的形式與標準、軟件人機界面設計、web界面設計、圖標設計。
三、Flash跳轉函數--控制播放器實驗 第六講
驅動數字內容(4學時)
一、鼠標與鍵盤
二、體感交互
三、多點觸摸交互模式設計實驗 第七講
flash互動媒體設計(5學時)
一、flash多媒體資源整合設計
二、flash創意網站設計
三、進度條、聲音和背景音樂的控制與Flash跳轉函數——控制播放器實驗 第八講
html5 web交互創意表現(2學時)
一、html5畫布
二、html5移動媒體創意設計
三、與其他課程的關系
本課程與《flash動畫設計》、《人機交互技術》、《web編程》等課程具有密切的學術關聯。這些課程之間既有理論上的相互聯系,也在實際操作上具有千絲萬縷的關系。學生可以在這些課程之間進行知識與技術的相互遷移與會通,這將對數字媒體藝術創作素養的培養能夠起到積極的作用。
四、考核方式
1、期末作品考查,占總成績的60%;
2、平時成績(出勤、課堂作業等)占總成績的40%。
五、參考書目
[1]《HTML&XHTML權威指南(第六版)》(美)穆西亞諾,(美)肯尼迪著,張洪濤,邢璐譯 清華大學出版社,2007年版。
[2]《javascript高效圖形編程》(美),Raffaele Cecco 著 徐鵬飛 譯,人民郵電出版社,2012年版。
[3]《Adobe Flash CS4 ActionScript 3.0中文版經典教程》 美國Adobe公司著,井中月譯,人民郵電出版社,2009年版。
[4]《人機界面設計》,周蘇、左伍衡、王文、徐新愛 等編著,科學出版社, 2007年版。[5]《Human-Computer Interaction Second Edition》,迪克斯(英),電子工業出版社,2003年版。
六、課程所需設備
多媒體教學系統、數據手套、android平板電腦。
第五篇:交互設計實習報告
實習報告:
一、實習說明
(1)實習時間:2010年10月20日至2011年1月5日
(2)實習內容:關于手機微波客戶端的交互分析
(3)實習性質:畢業實習
二、實習內容介紹
微博,即微博客(MicroBlog)的簡稱,是一個基于用戶關系的信息分享、傳播以及獲取平臺,用戶可以通過WEB、WAP以及各種客戶端組件個人社區,以140字左右的文字更新信息,并實現即時分享。最早也是最著名的微博是美國的twitter,根據相關公開數據,截至2010年1月份,該產品在全球已經擁有7500萬注冊用戶。2009年8月份中國最大的門戶網站新浪網推出“新浪微博”內測版,成為門戶網站中第一家提供微博服務的網站,微博正式進入中文上網主流人群視野。
在微博是一種互動及傳播性極快的工具,傳播速度甚至比媒體還要快。微博所謂“微型博客(micro-bloging)”是一種非正式的迷你型博客,它是最近新興起的一個web2.0表現,是一種可以即時發布消息的類似博客的系統。它最大的特點就是集成化和開放化,你可以通過你的手機、IM軟件(gtalk、MSN、QQ、skype)和外部API接口等途徑向你的微博客發布消息。微博客的另一個特點還在于這個“微”字,一般發布的消息只能是只言片語,像Twitter這樣的微博客平臺,每次只能發送140個字符。相對于強調版面布置的博客來說,微博的內容組成只是由簡單的只言片語組成,從這個角度來說,對用戶的技術要求門檻很低,而且在語言的編排組織上,沒有博客那么高,只需要反映自己的心情,不需要長篇大論,更新起來也方便,和博客比起來,字數也有所限制 ;微博開通的多種API使得大量的用戶可以通過手機、網絡等方式來即時更新自己的個人信息。言兩語,現場記錄,發發感慨,曬曬心情,Twitter網站打通了移動通信網與互聯網的界限。相比傳統博客中的長篇大論,微博的字數限制恰恰使用戶更易
于成為一個多產的博客發布者,著名流量統計網站ALEXA的數據顯示,Twitter日均訪問量已近2000萬人次,在美國、英國、加拿大等地的網站排名中均列前15位。
微博開通的多種API使得大量的用戶可以通過手機、網絡等方式來即時更新自己的個人信息。
三、實習環境
通過網絡以及觀察等,在學校和學校外的環境進行多方位的考察,對人們使用微博的情況進行了具體深入的了解,每周一次的外出考察和網上問卷調研是我這次實習的主要環境,環境比較良好。
四、實習過程
(1)了解過程
起初,自己親自使用了微博一個星期,保持每天看微博一個小時并要求每天發至少五張圖片五條留言,保持到現在。了解到同學朋友使用微博的情況,并與他們交流使用心得,了解名人使用微博情況并通過微博與他們進行了少量的溝通。
(2)摸索過程
微博的廣泛流傳與手機分不開的,新浪微博也推出了手機客戶端,在這個過程,我把手機客戶端的每一個界面都分析,并得出流程圖,進行探索。畢竟微博客戶端流行時間不長,其中的不足之處很多,通過這段時間的摸索清楚的了解到微博客戶端的作用,對以后的設計有了深層次的認識。
(3)實際應用
實習的后半時期,我用Flash軟件做了一個自己設計的微博的高保真模型,并讓同學朋友使用。我把微博的廣泛作用和手機通訊簿聯系到一起,讓信息交流更直接更方便。
由于微博推出時間短,在微博客戶端的設計上有很多出路,微博現在雖說已經較為廣泛的應用,但還有很多的發展空間。
五、實習期工作總結和收獲
進入wab2.0時代已經以來,人與人的交流的方式逐漸的更新變化,這幾個月實習以來,我也親自深入的體驗了微博的魅力,成為了一個十足的微博迷。
收獲頗多,在一個嶄新的領域有了自己的設計空間。為以后的畢業設計做下了堅實的基礎,對交互設計有了新的認識,開拓了大學學業一片新的空間嗎,為以后的就業做了鋪墊。
實習報告
工業設計工科07-1 指導老師 喬楠 邵聰 200805070122