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初中信息技術設計鼠標交互教學設計(精選)

時間:2019-05-13 02:00:52下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《初中信息技術設計鼠標交互教學設計(精選)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《初中信息技術設計鼠標交互教學設計(精選)》。

第一篇:初中信息技術設計鼠標交互教學設計(精選)

第四課

設計鼠標交互

用Flash制作網絡動畫課件開展多媒體網絡教學,已逐漸成為當前國內外計算機輔助教學的新趨勢,國內許多教育網站均發布大量的Flash網絡交互動畫課件。交互式動畫就是允許觀眾對影片進行控制的動畫。交互式動畫在動畫與觀眾之間形成一種互動,使觀眾可以參與到動畫中來。例如對按鈕元件,通過鼠標的移入或移出制作出不同的響應效果。此外,還可以通過為按鈕編寫腳本語言,使按鈕具有控制影片的播放或者鏈接到指定的網頁中去的功能。這是傳統動畫所不具備的,在Flash中卻能輕松實現。

本課通過制作古詩二首《題西林壁》、《游山西村》的多媒體課件,使學生掌握使用Flash制作鼠標交互動畫的方法。

本課建議課時1課時。1.關于場景設計

制作多媒體課件要以課件腳本為依據,編寫課件腳本是制作多媒體課件的前提。教材的“任務分析”中設計了本課件的三個場景,并分別涉及了場景的內容、按鈕的功能和使用的媒體等。課件制作時,按照三個場景的設計,做出相應得內容,實現相應功能即可。

2.視頻導入Flash 制作《題西林壁》課件,是將題西林壁的視頻文件直接導入到Flash庫中。在這應注意在Flash中導入視頻文件不能是大文件,因為Flash處理視頻的功能不是很好,導入視頻后反而會變大,只有損失畫面質量才能變成小文件。導入時,品質一般設75,數值越低畫面越差,當然文件生成后也越小;關鍵幀間隔設24,數值越低畫面越好,但文件生成后很大。

3.交互式動畫

交互式動畫是由觸發動作的事件、事件的目標和觸發事件的動作3個因素組成的,例如單擊按鈕后,影片開始播放這一事件。其中,單擊是觸發動作的事件,按鈕是事件的目標,影片開始播放是觸發事件的動作。換句話說,事件、目標和動作構成了一個交互式動畫。

在Flash中,事件包括鼠標事件、鍵盤事件和幀事件三種。信息島“鼠標事件”介紹了各種鼠標事件。目標包括時間軸、按鈕元件和影片剪輯元件三種。而動作就是指控制影片的一系列腳本語言,所以說腳本語言的編寫也就是各種動作的編寫。

4.關于動作面板

所有腳本語言的編寫均在動作面板中完成。選擇“窗口——開發面板——動作”或直接按F9快捷鍵打開動作面板。

動作面板共有三個窗口組成,左上角為動作工具欄,以樹狀結構顯示Flash支持的所有腳本語言。左下角為信息工具欄,顯示當前的選擇,也就是要附加腳本語言的對象和已經附加腳本語言的對象的信息。右邊為腳本編輯區,編輯與顯示腳本語言的窗口。

5.腳本語言的編寫方式

在編寫腳本語言時,既可以通過直接在腳本編輯區中輸入字符編寫,也可以通過在動作工具欄中選擇項目進行編寫。單擊動作工具欄中的項目文件夾,可展開或收縮文件夾。在展開的項目文件夾中包含多個腳本項目,通過雙擊進行選擇。此外,還可以通過添加動作按鈕,將新項目添加到腳本中。

6.關于腳本語言

本課信息島“Flash中的腳本語言”介紹了Flash的三類動作腳本語言。本課活動中涉及到了幀動作和按鈕動作腳本語言。活動中的動作腳本很簡單,只要用來控制動畫、按鈕的播放、停止、重放等。教師指導學生結合信息島“鼠標事件”和“常用播放控制函數”內容來理解、掌握活動中使用到的腳本。

7.關于知識鏈接

本課知識鏈接介紹了制作Loading的方法。有興趣的學生可以根據介紹,為自己制作的動畫添加Loading,并理解腳本語言。

【文本資源】 淺談Flash課件制作

一、學校對課件制作的困惑

多媒體教學在我們的日常教學活動中,已經越來越被廣大教師,學生所接受。由于多媒體教學的本身具有的特點,使教師改變了憑借一張嘴,一支粉筆的教學方法。使學生改變了被動式的的學習習慣。總之,多媒體在教學上的應用,對傳統教學方式方法是一個很大的沖擊。這種教學方式方法已經在全國普遍開展。但是,在大部分地區存在著一個很有爭議的問題。這個問題就是:多媒體課件由誰來做?一種觀點認為,應該由講課教師來作。這種做法的優點很多,因為講課教師非常了解本課的知識結構,知識點,重難點等。利用課件可以充分的把這些主要的知識體現在學生面前。另一種觀點認為,制作課件應該由專任教師來完成。這種做法的優點在于,專任教師可以充分利用自己所掌握的多媒體知識,在學生面前展現豐富多彩的感官刺激。并且可以把講課教師從繁重的制作課件的勞動中解放出來。每一位教師不一定都掌握基本的制作課件的知識,學習其知識,定然會增加精力的付出;不學其知識,定然無法展現自己的教學目標。

這兩種觀點在學校領導層中不斷的展開討論。那么現在,也無法明確的判斷那一種方法最有利于教師和學生的發展。至此,出現了有的學校規定誰講課誰做課件,有的學校設有專門的多媒體教師,來負責課件的制作。

二、課件制作的工具

網絡上有許多使用Flash制作的教學課件。由于Flash具有的強大的編輯動畫的能力,已經在學校中廣為使用。現在,絕大部分課件都是用Flash完成的。Flash能夠迅速的進入校園,有以下幾個優勢:首先是本身的優勢,也就是制作動畫和交互性的優勢。其次是Flash語言編輯的能力。再次就是可以分開打包拿走,最后就是Flash代表的已經不僅僅是絕對意義上的一個軟件了,而是深入到千家萬戶的動畫藝術

三、教學課件的特點

教學課件不同于其他的演示材料或動畫。因為其主要是為教育教學服務,所以具備本身的一些獨特的特點。

1. 嚴肅正式

教育教學是百年大事,絲毫馬虎不得。課件中絕對不可以出現搞笑等情節。

2.條理性強

教育教學本身就要求符合邏輯性,課件作為教學的附屬,也應遵循這一點。

3.技術性低

課件中如沒有必要使用特殊效果的化,應盡量不使用。一面吸引學生的注意力,使學生的精力分散。4.學科滲透

每一個單一學科的課件,應注意學科滲透。把相關的知識利用課件這一形式,快速,靈活的展現在同學們面前,從側面提高學生的學習興趣及對各方面知識的積累。

四、制作課件必須注意的幾點

制作課件的技術要求相對來說不高。但是由于其特殊的用途,我們在制作課件的時候也應該注意以下幾點:

1. 文字

課件制作中文字的使用應盡量用宋體,黑體,等常見的,正規的字體。特別是小學課件中,應該與課本上的文字字體相統一。這是十分重要的。避免實用系統以外的字體。

2.音樂

課件中的音樂,應理解為純背景音樂(講解的聲音除外)。聽覺上的刺激只是起到輔助作用,(音樂課件除外)用于調節學習過程中的空白。所以,在選擇音樂的時候,要與主體有密切的關聯。還有在沒有必要的情況下,不要使用流行的,廣為流傳的音樂或歌曲。原因是,當學生聽到這種音樂或歌曲的時候,因為十分熟悉,潛意識中會隨著音樂或歌曲的節奏欣賞或默唱,分散學生的注意力,課件的作用就發揮不出來了。

3.色彩

制作課件中要注意畫面色彩的問題。計算機上呈現的色彩與通過投影儀投射的色彩有很大的差距,在投射的過程中各種色彩的明度純度等特性值不斷下降。這就造成了投射后的畫面色彩模糊。我們在制作中應在不破壞統一色調的基礎上,盡量增加各種顏色的純度,明度等因素,這樣播放的時候,可以避免出現模糊不清的效果。

4.效果

繁多眩目的特殊效果在課堂教學中無關緊要,甚至會起到相反的作用。課件效果要求只要流暢,平實就可以。

5.“妥協”

我們在制作課件的時候,也要學會妥協。對于一篇課文的理解,每個人都會有不同的解釋。課件制作教師與講課教師必然會存在很大的分歧。如何解決這種矛盾,那就需要妥協。還有,有的講課教師由于沒有動畫制作的基本知識,所以有時候要求的標準很高,常常聽到要求課件制作老師作的象《貓和老鼠》一樣,當要求超出課件制作教師所掌握的知識或超出制作軟件達到的效果的時候,課件制作教師要耐心解釋,以達到共識。

6.技術

制作課件不需要太多的高級技術。因為課件的操作主要由講課教師來完成。它的情況與互動性動畫有直接區別。

綜上所述,教學課件的制作要以講課者的思維結構來實現。把復雜的演示過程,清晰的,具體的,全程的體現在屏幕上,使學生接受。這一過程的實現要做到講課教師和制作課件的協調統一。

第二篇:設計鼠標交互教學設計

第四課 設計鼠標交互

武安市十一中學杜海洲

一、課例描述

《設計鼠標交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版的《信息技術2》第一單元“第四課”所涉及的內容。

教學對象是初中二年級學生,他們已經過一段時間的學習,基本掌握了flash的基本知識和操作技能。但對于大部分學生來說,還沒有真正地把信息技術知識和所掌握的關于flash操作的基本技能應用到實際問題中。故組織該項活動旨在讓學生在flash制作的過程中去發現操作中還存在的問題,以期進一步學習;同時,能夠利用所學信息技術知識應用于實踐問題的解決與表達,能夠充分利用遠程教育資源獲取信息。

二、教學內容分析

《信息技術2》第一單元第四課所涉及的是集成flash各種操作的內容。學生不但要學會如何使用flash這個軟件,還要學會制作多媒體課件,通過制作課件更好地掌握flash軟件的各種使用技巧。

教學目標:

【知識與能力領域】

(1)能綜合運用flash的知識和操作技能創作一份多媒體課件

(2)認識flash動作腳本是實現flash動畫交互性的重要工具

(3)能利用網絡資源進行信息獲取、加工整理以及呈現交流

【感情領域】

學會綜合運用信息技術的知識與技能解決實際問題,激發學習信息技術學科的興趣。

【發展領域】

(1)掌握協作學習的技巧,培養強烈的社會責任心,學會與他人合作溝通。(2)學會自主發現、自主探索的學習方法。

(3)學會在學習中反思、總結,調整自己的學習目標,在更高水平上獲得發展。

三、教學重點、難點

重點:多媒體課件的設計與設計思想的體現(制作)難點:動作腳本AS的靈活使用

四、教學策略(解決的方法)(1)組成合作學習小組:從第一節課開始,教學中即要求學生組成了2人的小組進行協作學習,小組內成員較為熟悉,并逐漸適應協作學習,但協作學習的技巧、與他人的溝通能力還有待進一步提高。在教學過程中,教師要實時監控學生的協作學習情況,并組織成果交流會,讓學生交流學習心得與體會,使小組的協作學習走向成熟。

(2)以“任務驅動式”為教學原則,確定協作學習的內容: 圍繞任務把各教學目標和內容有機地結合在一起,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態過程中進行協作學習。學生通過協作,完成任務的同時,也就完成了需要達到的學習目標的學習。

五、教學準備

搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。

六、教學過程和設計思路

(一)任務分析

設計制作“古詩二首”多媒體課件,把詩文朗誦、背景音樂、動畫畫面、字幕和交互控制按鈕有機結合。指導學生分析課件(包括用到哪些素材、設計什么按鈕、需要幾個場景等)

(二)素材準備

以小組為單位分工合作搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。

(三)設計主界面、制作動畫(1)主界面

新建Flash文檔,建立“標題”、“按鈕”“背景”三個圖層,分別加入課件標題、兩個按鈕好背景。美化背景,使背景能很好的襯托課件標題。

(2)制作動畫

制作《游山西村》和《題西林壁》動畫(3)添加腳本實現交互

在每個場景添加一個層,命名為“AS”,選擇最后一幀將其轉化為關鍵幀,打開動作面板輸入腳本:stop()控制動畫停止。

在主界面的兩個按鈕分別添加動作腳本實現跳轉

給“播放”按鈕添加動作腳本實現播放、停止、重放、返回功能

(四)檢查、調試腳本

在動作面板中使用“語法檢查”工具,檢查動作腳本中的語法錯誤,如果有腳本錯誤,將顯示在輸出面板中,修改腳本。反復檢查、調試,直至確認腳本正確。

(五)小組展示

各小組把自己的作品通過網絡教室軟件展示給其他小組,教師給予評價。

七、教學過程流程圖

本次教學的流程可歸納為5個步驟:

任務分析——素材準備(課下)——制作動畫——成果交流——教師、學生評價、板書設計:

第四課

設計鼠標交互(制作多媒體課件)

一、素材的取得途徑

1、圖形圖像的制作途徑

2、聲音的制作途徑

3、視頻的制作途徑

二、制作過程中要注意以下三點:

1、制作過程應嚴格遵循多媒體制作流程。

2、多媒體是準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。

3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調

一、注意以下三點:

1、制作過程中應嚴格遵循多媒體教學軟件制作流程。

2、多媒體教學軟件不是教材的翻版,而是一個豐富、準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。

3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調

二、素材的取得可以通過多種途徑

1、圖形圖像的制作途徑

2、聲音的制作途徑

3、視頻的制作途徑

第三篇:第四課 設計鼠標交互教學實錄

第四課 設計鼠標交互教學實錄

武安市十一中學 杜海洲

生:(起立)老師好!師:同學們好!請坐下。

師:截止到今天我們學習了幾個動畫制作軟件了呢? 生:兩個,一個是幻燈片powerpoint一個是flash。

師:說對了,以前學到的powerpoint是.課堂演示型動畫,這種類型的多媒體教學軟件一般來說是為了解決某一學科的教學重點與教學難點而開發的,它注重對學生的啟發、提示,反映問題解決的全過程,主要用于課堂演示教學。而flash是學生自主學習型,這種類型的多媒體教學軟件具有完整的知識結構,能反映一定的教學過程和教學策略,提供相應的形成性練習供學生進行學習評價,并設計許多友好的界面讓學習者進行人—機交互活動。今天我們就使用flash制作一個人機交互的多媒體課件。

師板書:

1、制作多媒體課件

師:俗話說:工欲善其事必先利其器,沒有準備好的仗是打不好的,在今天的學習內容中我們要明確課件有哪幾大板塊構成,每個板塊包括哪幾部分,每部分涉及什么具體內容,整個過程如何在各部分中體現出來等

生1答:需要三個場景

生2答:需要設計播放、停止、返回、重放幾個按鈕 生3答:還需要一些素材準備例如圖像、音頻、文字等 生……

師:同學們分析的很好,不知道你們在課下準備的怎么樣了都是通過什么途徑找到的呢?

生1:通過百度能找到一些內容比如圖片、文字,但有些我們找不到比如詩文的朗誦音頻

生2:我們是自己錄制的

師:恩,很好,“多媒體素材”是多媒體課件中用到的各種聽覺的和視覺的材料,也就是多媒課件中用于表達一定思想的各種元素,它包括圖形、動畫、圖像、文本和聲音等。素材的準備工作,一般主要包括文本的錄入,圖形、圖像的獲取和制作,動畫的制作,視頻的截取和聲音的編輯,然后以一定的文件格式存儲,以備調用。搜集素材應根據腳本的需要來進行,素材的取得可以通過多種途徑。例如圖形圖像的制作途徑:(1)、軟件中的繪圖工具(2)、掃描輸入(3)、現有素材庫(4)、INTERNET上的圖片(5)、視頻幀捕獲(6)、利用圖形圖像合成軟件。視頻的制作途徑:(1)、攝像機拍攝后采集(2)、從錄像帶、影碟上捕獲(3)、INTERNET上下載。聲音的制作途徑:(1)、音效庫(2)、從錄音帶、錄像帶、影碟上截取(3)、話筒錄音。像剛才同學搜集素材的方法就很好。有的小組沒有準備完整你們愿意把自己的成果分享給其他小組嗎?

生一起回答:愿意

師:好,下面我們以小組為單位按照課本的步驟制作課件,制作過程中要注意以下三點:

1、制作過程中應嚴格遵循多媒體教學軟件制作流程。

2、多媒體教學軟件不是教材的翻版,而是一個豐富、準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。

3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調

學生開始制作(教師巡視指導)

在下課前五分鐘,找設計完成的小組展示成果

師:剛才第二小組制作的課件非常好,他們制作的交互性強、操作靈活、視聽效果也非常好,在實際制作中,一個課件往往被分割成一系列模塊,分別進行設計制作,最后總裝生成一個可執行的應用程序。在總裝后,還須進行全面的測試,測試的目的最主要是檢測程序是否可以順利的運行,內部連接是否正確,各種聲音、動畫是否可以正常播放等等,以免使用時出錯。其他小組沒有完成的課下要及時做完,有信心沒有?

生齊答:有

師:好,這節課就上到這里,下課。生:(起立)老師再見!師:同學們再見!

第四篇:小學語文與信息交互教學設計

小學語文與信息交互教學設計

31、飛向藍天的恐龍

湖南省長沙市大同學校 黃 佳

設計理念:

利用網絡資源,讓學生進行自主、合作、探究性的學習,培養學生運用現代技術收集和處理信息的能力。設計特色:

使用計算機,利用網絡等信息渠道嘗試進行探究性閱讀,逐步培養學生自主查閱信息,獲取知識的能力。教學思路:

《飛向藍天的恐龍》是人教版九年義務教育小語教材四年級上冊第八組的講讀課文,這是一篇科普文章,主要向人們介紹了科學家們根據研究提出的一種假說:鳥類很可能是一種小型恐龍的后裔。課文的第3、4自然段是全文的重點段。第3自然段循著讀者的閱讀思路,以“恐龍是如何飛向藍天的呢”這一設問,十分自然地引出下文,將我們的視線引向中生代,在我們眼前再現了恐龍變成鳥類的演化過程。根據以上的重點訓練項目與教材的特點,我在第二課時設計了相應的教學目標如下: 教學目標:

1、正確、流利、有感情地朗讀課文,背誦感興趣的部分。

2、有條理地復述恐龍飛向藍天的演化過程,激起熱愛科學、探索求知的濃厚興趣。

3、利用網絡資源,豐富課外閱讀,逐步培養學生自主查閱信息,獲取知識的能力,讓學生受到熱愛大自然與熱愛生活的教育。教學重點、難點:

1、了解恐龍的不同特點,有條理地復述恐龍飛向藍天的演化過程。

2、為了完成教學目標,解決教學的重點和難點,我在教學中設計了以下幾個教學環節: 教學過程:

一、創設情境,確定主題:

1、導入:同學們,看看這是什么?(課件出示一只身材小巧的恐龍)再看看這是什么?(課件出示一只飛翔的恐龍)科學家經過漫長的研究發現:鳥類不僅和恐龍有親緣關系,而且很可能就是一種小型恐龍的后裔。今天這節課,我們繼續學習31課,“飛向藍天的恐龍”。

2、看到這個題目,你想說些什么?最想了解什么?

二、網上學習:

1、讀課文:請你用自己喜歡的方式反復讀課文的三、四段,看看能不能在課文中找到你最想了解的問題。

2、反饋:同學們讀得非常認真。讀了課文之后,你知道了什么?(同學們的收獲真不小!)還有什么不懂的問題呢?

3、查找資料:還有這么多問題,怎么辦呢?不要著急,我們可以利用網絡資源,查找相關資料,進一步解決問題。請同學們選擇最感興趣的問題進行自主學習,同桌可以相互討論。

4、反饋:同學們學得興致勃勃,肯定有了很大的收獲。我們一起來交流一下吧。

(1)你最感興趣的問題是什么?(2)解決了嗎?是怎樣解決的?

師:借助網絡資源,同學們解決這么多的問題!看來網絡資源給了我們不小的幫助啊!同學們到底學得怎么樣呢?想不想進行自我檢測。

5、做測試題:學生點擊測試題,自我檢測。想做哪一題就做哪一題。

三、匯報交流,深化提高:

1、匯報交流:同學們學得真不錯,很快完成了練習題。我們一起來交流吧。

師:地球上出現的第一種恐龍究竟什么樣呢? 練習一:第一種恐龍的特點

(1)地球上的第一種恐龍出現在什么時候?(2)它們有什么特點?

小結:課文從恐龍的大小、行走的方式向咱們描述了地球上第一種恐龍的模樣,讓我們再讀讀這一句,邊讀邊想象它們的樣子。

(4)學生齊讀第二段。

師:就這樣,經歷了數千年之后,它們變了嗎?變成什么樣了呢? 練習二:了解恐龍的龐大家族

(1)誰能讀讀這一句?

(2)讀了之后,你體會到了什么?

(3)小結:曾經如狗般大小的恐龍,經過數千年之后,大小、行走方式、甚至連性情都發生了變化,繁衍成了這樣一個龐大的家族。用什么詞形容這樣一個家族最合適呢?(形態各異)

師:這些形態各異的恐龍真是太有趣了。你們喜歡它們嗎?你對其中的哪些最感興趣呢?想不想更深入地了解它們?

(4)進入交互平臺,點擊相關資料,看看能不能查到你感興趣的。(5)反饋:誰能用自己的話介紹自己感興趣的恐龍?可以用上課文中的詞語。

(6)多么有趣的大家族啊!讓我們再好好的朗讀這一句。師:這么多形態各異的恐龍,最后都幸運地飛上藍天了嗎? 練習三:了解獵食性恐龍

(1)說說獵食性恐龍的特點。(2)這一句中有你讀不懂的地方嗎?

(3)其實,獵食性恐龍能具備滑翔的能力,并最終飛向藍天,這只是一部分科學家的推測、假設,你們相信他們的推測嗎?不管你信還是不信,有一點是不用咱們懷疑的,請大家齊讀:“不管怎樣,??嶄新的生活天地。” 練習四:總結全文

讀完之后,你喜歡恐龍嗎?為什么?

師:同學們不僅已經喜歡上了恐龍,而且已經深深地被作家筆下的文字而吸引。想不想把作者這樣精彩的描述背下來呢? 練習五:練習背誦1-4自然段

老師引背,學生跟著背。

過渡:同學們,我們利用網絡資源,通過自主探索與合作學習,已經對恐龍飛向藍天的演化過程有了深刻的了解。大家不僅已經喜歡上了恐龍,而 且被作者有趣的文字所吸引。在即將告別恐龍世界的時候,科學家們有一個美好的愿望想要告訴大家。(齊讀課文最后一段)同學們一定有很多很多想說的話。讓我們一起來參加網上論壇吧。

四、網上論壇:

1、學生點擊參加討論。

2、指名讀題。

3、選擇其中的一個參加討論,發表自己獨特的見解。

4、交流第一個討論題。

(1)選擇了這個話題的同學真不少!想說的自己站起來大膽地說吧!(2)同學自由發言。

師:同學們都說出了自己真實的感受。

5、交流第二個討論題。

(1)很多同學認為科學家的愿望一定會實現,能不能說說理由呢?(2)不認同的同學也發表你們的看法吧。

五、擴展練習:

1、

第五篇:教學交互

論教學交互

摘要:教學中的交互現象是教學活動的基本特征之一。研究教學交互的規律對教學活動,特別是對以計算機為基本教學媒體的教學活動具有十分重要的意義。本文從教育傳播的角度對教學交互現象的本質和特征進行了探討,通過對各種型態的教學活動中的交互現象的分析,得出了設計教學交互的一般性原則。

關鍵詞:教學交互本質特征設計原則

中圖分類號:G434

交互(interactive)原本是一個計算機術語。指系統接收來自終端的輸入,進行處理,并把結果返回到終端的過程,也即人機對話。交互是計算機賴以工作的基礎,沒有交互,計算機便無法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了計算機區別于其它媒體的最基本特征之一。所以在計算機輔助教學中,把交互性列為最重要的一種特征,近來又形成了一個所謂“交互式教學”的概念。以致造成了一種誤解,以為只有在計算機輔助教學中才存在著交互,才需要交互。實際上,從傳播學的角度看,交互是傳者與受者雙方的信息交流,因而在各種形態的教學活動中都存在著交互,交互其實是教學活動最基本的特征之一。只是在不同的教學形態中,交互所呈現的方式和特征有較大的差別而已。由于各種教學模式所依據的學習理論和教學理論不同,因而對交互的要求不同,交互在教學中所起的作用當然也不同。在以建構主義和認知理論為基礎,以計算機為基本教學媒體的現代教育技術中,由于強調和重視學生的“學”在教學過程中的地位,因而教學交互的意義和作用就顯得更為突出。對教學交互的深入研究就更具有現實的意義。

一、教學交互的本質特征

如前所述,從傳播學的角度來看,交互是傳者與受者雙方的信息交流。所以教學交互的本質是教學信息在教與學二者之間的雙向流動。這里所說的教學信息包括二大類信息:一是知識信息,也就是教學所涉及的學科內容,二是狀態信息,就是關于教學情況的信息,包括教與學雙方的反饋信息,其中最主要的是評價信息,也就是所謂的KR(knowledgeofre_sults)反饋信息。從信息流動的角度來看,教學信息有二個明顯的特征:一是信息量嚴重的不對稱,即從傳者流向受者的信息量遠大于受者流向傳者的信息量。這一點,對遠程教育設計與實施交互的影響非常之大,是一個必須認真考慮的因素,將在下面詳細討論。二是信息流向復雜。在一般的傳播過程中,信息的流向有二個:一是從傳者到受者,這是主要傳播信息的流向;二是從受者到傳者,這是反饋信息的流向。而在教學系統中,除了上述二者之外,還有一個KR信息的流動,它是從傳者再到受者的。學習的一個重要之處,就是學生必須要知道學習的結果。因而對學習者來說,這第

三句的信息就顯得特別重要,學生要根據KR反饋信息來確認自己的學習結果,從而導致認知結構的變化,建立起新的認知意義來。所以這KR反饋信息的流動,就成了教學傳播過程區別于一般傳播過程的最明顯的特征。它也是教學交互的最關鍵之點。這一點對計算機輔助教學的教學設計有著直接的意義。

二、教學交互的目的與作用

在不同形態的教學活動中,教學交互的方式方法千差萬別,但其目的卻都是一樣的,即調動學生參與教學的積極性和學習的主動性。按照建構主義學習理論,學習的過程是學生通過環境的作用建立新的認知結構和認知意義的過程,因而學生對學習的態度是教學過程中非常重要的因素。教學的關鍵,就在于教師根據學生的學習需要,采取各種有效的方式方法,去引發學生的學習興趣,激發學生的學習動機,激勵并保持學生學習的主觀能動性。無數的教學實踐也證明,能有效地調動起學生的學習積極性,是教學成功的最可靠保證,而交互則是誘導學生的學習興趣,激發學生的學習動機,啟發學生積極思維的最有效手段之一。

在不同形態的教學活動中,教學交互所起的作用有很大的不同,總體上可以歸納為以下幾點:

1、通過交互維持教學活動得以一步步正常進行。這一點在計算機輔助教學中表現的最為突出。如前所述,交互是計算機得以持續工作的前提,在CAI的課件設計中,大量的交互,如上下頁的翻頁,菜單的提示,對話框等往往并沒有實際的教學意義,而只是為了使教學活動能沿著事先設計好的步驟一步步展開;

2、交互可以集中學生的注意力,誘導學生的積極思維,調動學生參與教學的主動性,從而促進教學目標的實現;

3、通過交互教師可以及時掌握學生的學習情況,從而對教學進行必要的調控;

4、通過交互學生可以及時了解自己的學習結果,對下一步的學習作出必要的調整;

5、交互可以強化教師的教學行為,加深教師對教學活動的參與程度。在課堂教學中,教師頻頻發問,并希望立刻聽到學生的回答,這種交互方式在一定程度上,起到了強化教師立場的作用。在1998年召開的內地與香港教育技術理論研討會上,香港教育傳播學者任伯江先生在作學術報告時,一再表示希望立刻聽到臺下聽眾的回聲,無論是贊同的掌聲還是反對的聲音。結果是臺下聽眾熱烈的反應反過來強化了演講者的立場,任先生更加神采飛揚,演講取得了很好的效果,給聽眾留下了深刻的印象。這個例子說明交互對教師的教學行為有很好的強化作用。同時由于交互的存在,教師必須更加關注學生的反應,不能眼空無物地自顧自完成既定的教學進度,從而加深了教師參與教學過程的深度與廣度。

上述五點不過是一個綜合的歸納,在不同的教學形態中,教學交互的作用呈現出很大的差異,需要針對具體情況進行具體分析。

三、教學交互的分類

從參與交互的對象來分,教學交互可以分為三大類:

1、“人人”交互。在傳統的教學模式中,特別在課堂教學中,參與交互的對象是教師和學生。由于參與交互的對象是活生生的人,因而這類交互具有靈活機動,形式多樣,生動活潑的特點,而且由于師生的情感交流,這類交互對教學效果所起的作用,往往是其它類型的教學交互所沒有的。在群組學習中,“人人”交互還包括學生與學生之間的交互,當然,師生之間的交互和學生與學生之間的交互在作用與效果上有很大的不同。

2、“人機”交互。這類交互主要是指學習者和作為媒體的計算機之間的交互。“人機”交互是計算機輔助教學的基礎,也是計算機輔助教學最基本的特征之一。

3、“人機人”交互。這種交互多見于遠程教育,其特點是教師與學生在空間上遠離,教學信息都必須通過媒體遠距離的傳輸,這種交互不同于“人機”交互,由于媒體的居間,師生之間不僅在空間上是遠離的,而且在心理上也是拉開距離的。盡管在通信與網絡技術的支持下,現在已經有多種方式可以實現“人機人”交互,但實際上人們還沒有找到一種最好最合理的方式,有些方式在技術上可行,但從教學的角度看未必管用,一切都還探索之中。

從交互發生的時間來分,教學交互可以分為二類:

1、實時交互。交互在教學過程中隨時發生,與教學同步;

2、非實時交互。交互滯后于教學過程,與教學不同步。

在計算機輔助教學中,教學交互基本上是實時交互,而在傳統教學和遠距離教學中,既有實時交互又有非實時交互。一般來說,實時交互可以取得較好的教學效果,因而實現實時交互是各種不同類型的教學方式都努力追求目標。

四、教學交互與教學調控

從控制論的角度來看,任何一個教學系統,都應該是一個可控的閉環系統。因而反饋信息對保證教學系統的正常運轉,最大限度地實現既定的教學目標有著十分重要的意義。教學交互所傳遞的信息中對教學調控起重要作用的正是這必不可少的教學反饋信息,如前所述,教學反饋信息有二個流向,一是從學生流向教師,這是學生對教師所發信息的回應,這一反饋信息是教師調控教學的主要依據;二是從教師再流向學生,這是教師對學生的回應的回應,即所謂KR信息,它包含了更多的對學生學習結果的評價信息,這一反饋信息對學生的下一步學習有著十分重要的意義。在傳統 的教學模式中,調控教學的責任主要在教師,教師對第一種流向的反饋信息比較重視,學生由于處在比較被動的地位,KR反饋信息的作用往往發揮的不夠充分,在很多時候它反而成了評價教師教學水平的依據。在計算機輔助教學中,教學反饋的定義與傳統教學中的定義稍有不同,在CAI中,把計算機針對學習者的回答所給出的信息稱之為反饋。這在很大程度上是由于調控教學過程的任務落到了學生肩上,學生由被動學習者變成了主動學習者,計算機針對學生的回答所給出的反饋信息其實就是前述的KR反饋信息。學生要根據這一信息來決定下一步怎么學,學什麼,同時這一信息包含著對學生學習結果的評價,因而對調動和保持學生的學習積極性和主動性的作用非同小可,所以對CAI來說,教學交互是至關重要的。交互的設計往往成了教學成敗的關鍵。

五、不同形態的教學活動中教學交互分析

1、以課堂教學為主的傳統教學

在課堂教學中,由于教學主要是以教師講,學生聽的方式進行,除了教師提問學生回答這種語言的交互之外,教學交互的主要形式是體態語言的交互和師生感情的交流。教師和學生的表情,點頭、搖頭、微笑、眼神,無一不傳送著肯定、否定、聽懂、沒聽懂、有疑問,會意等豐富的教學信息,善于察言觀色的教師,會及時捕捉這些信息進行教學調控。教師和學生雙方的感情交流,是調動學生的學習積極性和主動性的主要因素,而且這種交流是一種互動,對教師的教學行為也起到了強化的作用,這就是所謂的教學相長。我們在電視教材的制作中就發現,教師如果只是對著攝像機而下面沒有學生,那他是無法講課的,就是這個道理。掌握了課堂教學藝術的教師,通過這種交互可以把課堂教學氣氛搞的非常熱烈,收到非常好的教學效果。這種面對面的交互是課堂教學最具魅力的地方,所以,在現代遠程教育中,把實現面對面的交互作為一個重要的研究目標,看來是有其合理性的。在課堂教學中,這種體態語言的交互和師生感情的交流,是一種實時交互。這種交互的存在,說明在課堂教學中,教和學是同時發生的,所以把課堂教學理解為單純的灌輸,是片面的。從教學交互的角度看,體態語言的感情交流所傳達的教學信息比較含糊,不是很明確,因而這種交互具有某種程度的模糊性。在課堂教學中,教師面對的是一個班的學生,他不可能過多地和某一個學生交流,所以,從整體上說,課堂教學的交互性比較低。但這并不意味著課堂教學只是一個單向傳輸知識信息的教學形態,在現代教育思想和教學理論的指導下,經過精心設計,課堂教學也可以做到有較多的教學交互,這其中的關鍵是要加強教師對教學過程的參與程度。也許有人會問,教師已經是課堂教學的主導了,還有什麼參與課堂教學不足的問題?事實上,那種不管學生的反應自顧自一口氣講下去的課堂教學屢見不鮮,不把課堂上的教和學作為一個整體來對待,把課堂

僅僅作為教的場所,把學生只當作一個知識的容器,這樣的教學,教師其實已經把自己置身于教學過程之外了。當然這只是一種極端的情況,但要加強課堂教學中的教學交互,主要要靠教師的主動參與和精心設計,則是毫無疑問的。在課堂教學之外的教學交互,主要有答疑、質疑、作業批改、測驗、考試等。答疑質疑是面對面的實時交互,效果比較好,作業批改、測驗、考試等則是非實時的交互,這種交互不可能和教學完全同步,但如果間隔時間過長,則交互效果就比較差,即便是發現了存在的問題,也可能已成昨日黃花,于事無補了。

2、計算機輔助教學(CAI)

在計算機輔助教學中,教學交互是典型的“人機”交互,但在不同的運用場合,情況有很大的不同。在助教型CAI中,人機交互主要發生在教師和計算機之間,且交互主要是程序性的交互。其它則和傳統的課堂教學差別不大,當然由于計算機的參與,教學將更加生動活潑,效率也將大大提高,教師也將會有更多的時間和機會與學生進行更充分的交流,所以教學交互的效果較之于傳統的課堂教學有很大的提高。在助學型CAI中,交互發生在學生和計算機之間,這是最典型的人機交互,而且是實時交互。我們通常所說的交互式教學,指的就是這種情況。由于學生真正成了學習的主人,調控教學的責任和交互的主動權都交給了學生自己,因而學生學習的主動性和積極性都將得到極大地發揮,學生將會找到完全符合自己條件和需要的學習內容、學習進度和學習方法,學生將會學的更快、更好。然而這一切僅僅是一種理想化的狀態,實踐告訴我們,能否達到這種理想化的狀態,關鍵在于課件的設計,而交互的設計則是其中最重要的一環。交互的設計主要應考慮的是如何通過交互來調動和保持學生的學習主動性和積極性,如何促進學生的積極思維。我們在實踐中發現,學生對著計算機學習,在最初的新鮮感消失后,容易產生厭倦的情緒。而這和交互的設計有很大關系。一方面,由于計算機的智能化程度不夠高,因而交互顯得比較笨拙,不如“人人”交互靈活機動,另一方面,計算機只是模仿了教師的部分教學功能,不可能取代教師,人機交互缺乏師生間的感情交流,是一個明顯的缺陷。計算機顯示的信息,都顯的很“中性”,即便是肯定的評價,也是冷冰冰的,很難激起學生成功的喜悅。因而,如何通過交互界面的設計,應答方式的設計,經常不斷地給學生以新鮮感,調動并保持學生的學習主動性和積極性,是交互設計的重大課題。在這一方面,我們似乎應多借鑒一下游戲軟件的設計思想。在交互設計中,還有一個重要的問題,就是交互的頻度。我們在計算機輔助教學中,經常發現,學生學得似乎比較快,但忘得也很快。原因很復雜,但主要恐怕是二個:一是信息量過大。計算機能夠儲存并在短時間內輸出大量信息,這是其優點,但教學對信息的要求是少而精,并不是信息越多越好,如何處理好信息量與少而

精的關系,是計算機輔助教學必須要注重的一個問題。二是交互過于頻繁。從信息加工的角度看,遺忘得快,說明所學的知識只是表面上學懂了,尚沒有從短時記憶轉移到長期記憶。知識信息從短時記憶向長期記憶的轉移并不是簡單的移動儲存位置,而是一個信息加工的過程,新的知識信息與原有的認知結構相互作用,同化或者順化,從而建立起新的認知結構和意義。這實際上是一個積極思維的過程,需要有一定的時間間隔。如果交互過于頻繁,在短時間內,提供了大量的知識信息,學生根本來不及消化,而短時記憶的容量有限,遺忘是必然的。更何況學生如果只是跟著計算機沿著教師事先設計好的思路一問一答評價地一步步走下去,沒有機會進行積極的思維,新的認知結構建立不起來,教學效果就可想而知。根據麥克盧漢“媒體是器官的延伸”的觀點,計算機可以看作是人腦的延伸,但它不可能完全取代人腦的記憶功能,更不可能代替人思維。所以,交互并不是越多越好,也不需要對學生的每一次回答都作出評價。還有一個問題,就是導航策略的運用。學生要學的內容,必然是他不懂或不熟悉的東西,往往抓不住重點,不知道下一步該學什么,尤其是面對超文本結構的多媒體課件,學生經常會處在十字路口,面臨何去何從的選擇,迷航是必然會發生的,所以導航策略的運用就顯得非常必要。筆者曾看到一個課件,層層設置熱字,甚至熱字里套熱字,其原意是為學生提供幫助,解答疑難,但由于設置不當,結果學生在熱字的引導下,很快就偏離了主航道。導航策略的運用,必須以保證教學過程始終能沿著主航道前進為原則。

3、遠程教育

遠程教育是一種教育模式。其最大的特點是教與學在空間上遠離,但從教學的角度看,這也是其最大的弱點。遠程教育的教學模式有多種多樣,教學交互也是各有特點。在上個世紀遠程教育的主流是廣播電視教育,教育規模可以擴的很大,但教學信息是單向傳輸的。教與學缺乏直接的交互,教師與學生更談不上感情的交流,跟著電視學習,學生的學習主動性和積極性難以發揮,所以有一個時期電大的教學實際上是以教學點的面授為主要形式的,嚴重地走樣了。互聯網出現之后,網上教學開始興起,網上的教學交互也比較容易實現,如通過電子郵件,電子公告牌,WWW等,這些交互方式是典型的“人機人”交互,而且都是非實時的。不能實現同步教學。因此,人們現在更傾向于把廣播電視和互聯網結合起來,即所謂外交互式的遠程教學,課堂教學信息主要由衛星電視下傳,課后的交互則通過互聯網進行。但是網上的交互,由于媒體的居間,師生雙方不僅在空間上遠離,在心理也是遠離的,相互不了解,更談不上感情的交流。熟悉因特網的人都知道有一幅著名的漫畫:“在Internet上,沒有人知道你是一條狗。”許多網民對這幅漫畫津津樂道,認為它形象地概括了Internet的本質特性,即Internet消除了信息傳播者與接收者之間的人種、膚色、性別、年齡、社會地位、宗教信仰等等差別,甚至生物物種的差別!只有信息才是最重要的。但是從傳播學的角度看,這正是它最大的缺點之一。我們知道,傳者的地位、人品、權威性等是影響傳播效果的關鍵因素之一。師生之間沒有緊密結合的聯系,在某種程度上都游離于教學過程之外,是無法搞教學的。所以如何加強師生間的聯系,縮小二者的心理距離,實現一個互動的教學環境,是遠程教學正在努力解決的問題之一。人們通過各種現代通信手段,努力營造一個“面對面”的課堂教學環境,但至少在今天,還沒有找到一個很好的方法。有些方式在技術上是可行的,但用于教學卻又不太管用。比如可視電話,交互雙方都可以“看”到對方的面孔,但這種方法更適合一對一的交互,對于面對成百上千的學生的教學來說,實際上無法進行有效的交互,更保況目前可視電話傳送的影像每秒只有十幀左右,效果不能盡如人意。相比之下,視頻會議系統似乎是一個比較可行的方式。但從我們的實踐看來,也還有一些問題值得探討。這種方式模擬了課堂教學的環境,師生雙方“面對面”,在一定條件下,學生之間也能“面對面”,但由于教學信息流的嚴重不對稱,在絕大部分時間內,信息主要是從教師流向學生,更由于是成百上千的學生同時上課,學生回答問題或互相討論的機會微乎其微,高昂的經濟投入(設備的投入和租用通信線路的費用)只換來少量的教學交互,其經濟性就是一個很大的問題。另外,師生雖然“面對面”,但實際上大家面對的都是屏幕,和課堂教學的身臨其境完全不同,因此在調動和保持學生的學習主動性與積極性上究竟有多大效果,還值得進一步探索。

遠程教學的教學交互在很大程度上受制于通信技術。隨著通信技術的發展,一定會有更有效的教學交互方式出現,比如實現三網合一以后,教學交互的靈活性及效果肯定會有很大的提高,但是不論技術怎樣發展,有一點必須注意,就是不能只從技術的角度來考慮,不能把實現遠程教學的教學交互當作是新技術的展示機會。在目前的條件下,似應采取幾條腿走路的方針,即把現代的和傳統的多種方式結合起來,以求得最大限度的交互效果。

六、結論

通過以上分析,我們不難得出以下幾點:

1、在各種形態的教學過程中,都應該而且可以實現有效的教學交互;

2、教學交互的目的是調動并保持學生的學習積極性與主動性;

3、實現有效的教學交互,需要通過精心的設計。特別是在“人機”交互和“人機人”交互的環境中,媒體的交互功能只是實現教學交互的前提,二者不能畫等號的,沒有經過精心設計的交互,仍然是達不到有效的教學交互目的的;

4、在以人機交互為主要方式的教學活動中,教學交互要有合適的頻度,過多或過少都不利于調動學生的積極思維和新的認知意義的建構。

重視和強調教學交互是貫徹現代教育思想的必然結果,也是素質教育的必然要求,對教育技術的發展也會有很好的推動作用,因此,從理論上和實踐上對教學交互進行深入的研究,是教育技術的一個重大課題。

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