第一篇:對2009年度的網絡游戲的預測性報告
公司針對2009年市場所具備的相應優勢
一,對于2009年網游市場的預測
1)2009年市場格局分析
2009年的市場格局,在一定程度上將可能是去年的延續,因為本身2008年是產業飛速發展的一個階段,因為自2007年末開始,完美、金山、巨人、網龍等國內一二線網絡游戲企業,相繼在美國或者香港的證券交易所上市,打破了只有盛大和九城在納斯達克獨領風騷的時代。
這一次國內網游企業的大規模上市。首先打破了傳統意義上的網游無用論,使得國內資本市場和投資人對網絡游戲行業產生了信心,其次這批企業在成功上市后,在股價和股東收益方面都保持比較良好的態勢,那些較早涉足行業的投資方都獲得了成倍的利潤值,為公司帶來了不小的收益,改變了網絡游戲不能獲得大規模盈利的概念。這次多家企業的海外上市,使得華爾街和國際資本從根本上改變了對國內網絡游戲的單一認識,在他們的視線中將不在只有盛大和九城的存在。
透過本次上市熱潮企業在華爾街所作的的多場路演,以及在上市后所取得的良好收益。使得多家投資機構爭相的成為中國網游股的承銷商,同時也刺激了國內外風投以及天使投資進入網絡游戲市場的決心。2008年成為了網絡游戲行業飛速發展的一年,無論是從公司數量的上升還是從業人員的增加,無不顯示出2008年成為了網絡游戲從前幾年的沉寂進入了全新的熱點時期。
2009年市場上比較流行的網絡游戲產品逐漸從休閑游戲開始轉向網頁游戲,因為網頁游戲的開發成本較低,技術含量不高,所以在08年現有的市場上已經有超過近120款的各類網頁游戲投放市場,產品的性質決定了在09年勢必將繼續占據市場的主要份額,同時也將會有部分MMORPG和休閑游戲推出,但市場的重點還在于網頁游戲。
2009年的市場格局將延續08年的趨勢,也就是在奧運熱潮的帶動下,繼續將有大量的資本涌入行業內,但是規模與投入力度除了會有較大的幾筆外,其他都可能是小型投資。因為在經歷過投資熱潮后在注入資本,雖然可以避免一股腦而上所造成的風險,但是卻因為喪失了最佳的投資時機。
預計在09年初會有一批產品登陸市場進行競爭,這一批正應該是最早一批得到資本注入的企業,在現在來說已有幾款產品面試,但一般都為私人投資,資金實力不夠雄厚,缺乏對于技術的核心支撐力,且產品質量較差,都是不需要較高研發能力的2D類或者網頁游戲,急忙上線希望以此來搶占市場,看起來效果甚微,實在是因為過于倉促,反而收到了并不如預期版的效果。
也就是說2009年將會是08年市場格局的自然延伸,不會在市場層面產生較大型的變化。即陸續注入市場的新資本與投資結果的逐步上線(游戲產品),這一批產品將在09年下半年產生一個階段性的小競爭,但是大規模的產品上線時機還未到時機,更多企業的產品將在今后兩年大量的同步上市充斥整個市場,這一時刻的到來標志著市場競爭環境的惡化與新一輪行業洗牌的開始。
二,針對本公司產品的形式所做的玩家分析
1)從游戲類型來看
根據現有公司的運營數據來看,為公司提供較高ARUP值的產品全部為MMORPG,也從一個側面顯示中國網絡游戲玩家對于MMORPG無與倫比的興趣,同時也表明了MMORPG依舊是廠商在運營中獲取盈利的關鍵,也是這一行業的基礎盈利部分。休閑游戲雖也曾風靡一時,但在盈利上就無法與MMORPG相比擬。同一層次的下,只專注于休閑游戲運營的廠商在核心競爭力與盈利率上無法與運營MMOPRG的廠商相提并論。而在網頁游戲風靡的08年,以MMOPRG為核心業務,休閑游戲與網頁游戲作為整體合體產品線的企業逐漸增多,其代表就是盛大,摩力游等。
2)從游戲畫面品質來說
2D游戲在國內依舊占據著很大的份額,運營至今已經8年之久的盛大《熱血傳奇》,仍舊占據著盛大60%的盈利貢獻。而國內企業網龍依靠著自身開發的引擎所研發的多款2D類MMORPG游戲成功的在香港聯交所創業板上市,并于近期轉往主板重新上市。
據此種種,我們不能不贊嘆2D產品的頑強生命力,也不能輕易斷言2D產品將退出歷史舞臺。但2D產品的主要用戶群體還是集中在二三線城市,這也是因為網吧與家庭硬件配置較低與對新鮮事物的接受程度不高的情況下,而在這些地區蘊含著較大的消費型用戶。隨著計算機硬件的整體降價,這兩年國內網吧硬件配置的提升逐步從一線大城市轉向二三線城市,家庭用戶也早已完成了家用機的更新換代,因游戲需求配置所造成的用戶瓶頸早已不是問題,隨著硬件的發展將帶來游戲畫面品質的更新,這一點是勿容置疑的。3D畫面的產品將在未來幾年內逐漸的成為主流,侵占二三線的市場份額。硬件提升所造成的觀念改變將在幾年中體現出來,通過調查顯示這種趨勢在慢慢流行。因而3D產品將成為不可爭議的主力,國外網游廠商早已實現了全3D化,這些產品的陸續進入,將刺激本土3D產品的不斷涌現,由此可見未來的MMORPG將是3D產品角力的舞臺。3)從熱門小說改編網游來說
國內小說愛好者,也是不容忽視的一個群體。國內以完美時空為例,首先將國內人氣小說《誅仙》改編為同名網游,讓讀者可以在游戲中體驗作者筆下所描寫的那個世界,在游戲中通過任務等方式實現與書中主人公的親密接觸。同時在小說情節結束的情況下,通過游戲企劃人員的再次創作,在游戲中中延續并原創小說的情節,延長品牌的生命力,做到吸引固定讀者群體的作用。
《誅仙》運營至今,過與原著的緊密貼切以及相應的增值系統服務,取得了不錯的成績,通這也鑄就了國內多家企業爭相以熱門小說為藍本,開發同名網絡游戲產品。相信在相同的起跑線上,小說改編網游更有一份吸引讀者群的先天性優勢。4)從游戲風格來說
我公司的3DMMOPRG產品,在游戲風格上可以化為奇幻探險類游戲。現在市場上正是一個空白階段,但是因為人氣小說《鬼吹燈》的影響,也有公司在研發同類產品,說明了這類風格的產品還是具有較大人氣,大家都想搶占這一市場。而這類產品的熱點本身除了吸引小說讀者外,也將吸引到對游戲風格感興趣玩家的加入,具有較高的可執行性。
三,可能面臨的競爭對手
1)盛大網絡
盛大在09年,將依舊堅持其多產品線娛樂平臺的運營模式,即以各種類型的產品來吸引不同需求的玩家,雖然分流了單款產品的用戶,但將多款游戲的人數綜合相加,其用戶基數并沒有減少,反而有增加的趨勢。
2009年度盛大預計推出的產品將近20款之多,其中有自主研發的《瘋狂賽車2》、《穿越》等,代理大作韓國NCSOFT《AION》,與國外知名廠商合作研發的《生死格斗Online》與《英雄連Online》,通過盛大的“十八計劃”和“二十計劃”這兩個資本投資而誕生的《八門》、《封神演義》、《巨星》等作品,將源源不斷的為盛大帶來不斷更新的產品線。2)巨人網絡
巨人自紐交所成功上市后,并無太大的市場動作。預計其政策為穩固上市后的企業發展,并發展技術團隊,完善營銷團隊與服務器等硬件設施,同時巨人也開始學習盛大的資本投資行為,尋找具有良好塑造品質的網游研發公司或工作室。依靠著《征途》及《巨人》兩款產品,巨人網絡保持著良好的市盈利值,與盛大網易同為行業領先的三駕馬車。
預計巨人網絡將在2008年末或09年推出余下的兩款產品,由臺灣雷爵開發的大中華區第一款中文圖形MUD續作《萬王之王3》,以及瑞士體育帝國有限公司開發的同名體育運動類游戲《體育帝國》。《萬王之王3》將延續前作的故事與背景,帶給玩家更好的視覺與游戲體驗,《體育帝國》顧名思義就是一款以實現玩家與同伴在同一個虛擬世界內通過各項體育運營通常競技,目前巨人正在對這兩款產品進行更中國化的修改工作。
到時候的巨人,預計將會依照其一貫的套路,通過瘋狂的媒體宣傳與地面推廣來進行產品轟炸,其強大的傳統行業營銷模式在2009年是否還能成效,讓我們拭目以待。3)完美時空
完美時空,這一成立已經四年的行業“新秀”,已經成功的在美國納斯達克上市,實現了國內首家通過國產游戲而上市的零的突破。同時,完美的這一模式也及具成功性,其成功的關鍵在于Angelica 3D游戲引擎,該公司將這一技術平臺作為所有游戲的基礎,創建了一個生產流程,就像工作室一樣。其它公司在新游戲開發方面投入了數百萬美元,而完美時空的研發成本僅為50萬美元。游戲開發完成之后,完美時空會投入約150萬美元去推廣。只需要一個月的運營,完美時空就可以收回游戲成本。
中國政府對進口游戲的限制措施,可能會于2009年給其它的網絡游戲運營商帶來負面影響。完美時空不太可能受此政策的影響,主要因為該公司一直專注于開發自有游戲,無需購買授權。另一方面,完美時空推出新游戲的速度也相當快,有五款游戲處于開發之中,三款游戲處于策劃階段,預計其中的一款將是以中國超人氣的奇幻小說體《九州》為藍本所創作同名改編游戲。4)網易科技
網易現在的盈利還是主要來源于人氣較高的《夢幻西游》與《大話西游2》,但是網易在后期推出的多款自主研發產品《大話西游3》、《大唐豪俠》、《天下2》均未取得網易所預期的目標。《大話西游3》維持著一般的在線人數,《大唐豪俠》作為失敗的產品已經被放棄,《天下2》的回爐再造。究其原因除了游戲在開發中所出現的問題之外,還有仍舊以點卡計時的收費模式,都在一定程度上造成了網易在這一二年間的業績下滑,讓華爾街的投資者放低了對網易股價的預期。
為了挽回這一系列的失策,《天下2》大膽的回爐重做,并于08年初重新推出,破天荒的推出了免費游戲道具收費的模式。從中不難看出網易在這首款3D游戲下所作出的運營模式新思維的誕生,只是新《天下2》是否能夠盡快的為網易重新占領市場,新思維與新模式是否能得到成功,還需要經歷時間與用戶的考驗。5)第九城市
第九城市與《魔獸世界》的關系,屬于一榮俱榮、一損俱損的尷尬地位。九城雖然依靠魔獸得以躋身行業第一梯隊的位置,但是公司的營收出現了單一倚重網絡游戲《魔獸世界》的狀況,數據顯示,《魔獸世界》所貢獻的凈營收為人民幣2.562億元,占據了凈營收總額的99.57%。九城主營的精品游戲代理戰略雖然囊括了多款超人氣大作,可惜在《魔獸世界》這把雙刃劍的影響之下,《激戰》在08年黯淡收場,停止運營;被寄期于厚望的《奇跡世界》與《卓越之劍》,都未能實現九城以同類精品游戲來分流魔獸玩家的左右互搏之術;而后續多款大作都因為游戲本身的開發原因,和新聞出版署在08年網博會上提出的限制韓國游戲的各項措施,都對一貫以代理韓國游戲為主要方向的九城造成了極大的打擊。
九城在2008年至今只推出了《卓越之劍》一款產品,至今反響不大。后續的多款產品有《暗黑之門》、《魔獸世界-巫妖王之怒》、《仙境傳說2》、《FIFAOL2》、《“勁舞團2”》,如果還想依靠在人數不斷下滑的魔獸世界的資料片來挽回人氣,九城將會在泥潭中越陷越深。董事長朱駿已經表示將盡快推出《暗黑之門,以彌補產品線的單一,同時以全資子公司北京九京時代為附屬資本運營“仙境傳說2”與“FIFAOL2”,打造副品牌以避免遭受《魔獸世界》的過多影響。預計在2009年第九城市本體將與九京時代共同運作,依照不同的游戲類型來運營兩條不同的產品線,將彌補因一條產品線出現問題而全軍覆沒的情況。
四,玩家走向的動態分析
以現有的態勢來看,因為網頁游戲的蓬勃發展,上班族玩家逐漸的出現了游戲時間增加的現象,因為網頁游戲的方便性和便于隱藏性,從早晨8點到下午6點的8個小時都成為了可以自由支配的網頁游戲時間,產品的特性決定了其消費主體的存在,但在選擇項上還是以最主流的策略類為主,其他類別因為較繁瑣的操作并不適合在上班時進行。上班族可支配的時間較少,但是在下班后和雙休日,近一大半的人還是選擇大型的MMOPRG,還有部分選擇休閑游戲,或者是在兩種類型外配合以網頁游戲作為消遣。
學生是堅定的MMORPG擁護者,也是構成各公司游戲在線人數的最重要組成部分,學生可支配時間較多,對于游戲的選擇性較強,但是主要還是以MMORPG為主選方向,選擇休閑游戲為主要消遣對象的較少。其主體消費群呈現穩固性的平線性趨勢,但沖動型玩家的大多數基本聚集在這一群體中,在平穩中有部分的爆發。
上班族玩家因為時間較少,相應的對游戲所提供的增值服務較感興趣,從接觸一個游戲開始,可能會隨著游戲級別的逐步提高對游戲的金錢投入,其主體消費群產生逐層增加的線性趨勢,會產生少量的沖動型玩家,但上班族玩家中的消費型群體都屬于大投入,單體所產生的產值可以等同于幾個學生玩家。
不得不提的是女性玩家,中國網絡游戲女性玩家的占比在逐年上升的趨勢,多家廠商都曾經將一些產品的目標用戶群定位為女性,例如盛大的《夢幻國度》、以及巨人正在進行的“巨人”美女認證活動,其策略主體為吸引定量的女性玩家進入游戲,成為游戲吸引男性玩家進入的一個亮點,而女性玩家在游戲中勢必會要求得到與別人不同的待遇,這樣的情況就造成了男性玩家除了對游戲產品產生更進一步的吸引力外,還將增加在游戲中的金錢消耗。
但女性玩家的首先型還是在于游戲畫面的可愛與操作的難易度,那些難以上手的游戲將成為她們首先排除的對象。一般來說,Q版風格的游戲更適合于女性的心理,而操作上手較容易的休閑游戲成為了首先項,例如《勁舞團》、《跑跑卡丁車》之類的產品,其游戲內虛擬道具的消耗主要來源于女性玩家的購買沖動,可愛這個詞語永遠是女性在各種選擇中首詞匯。
家庭用戶一般機器配置較高,因此較多的會選擇嘗試不同的產品,為了消耗在家中的時間,一般會產生兩個極端。一個是選擇一些高端的3D游戲進行嘗試,類型不限制于3D還是2D,MMORPG還是休閑游戲,基本都只以玩精品為準。另一類玩家因為在家中得到了更多的時間,反而愿意去體驗一些回合制的網絡游戲,這也是《夢幻西游》在網吧中難覓蹤影卻依舊占據著中國人氣網游前十地位的主要原因。
網吧用戶,一般都因為網吧的特殊性,也會分為二類玩家。一類只是為了消遣時間,會玩一些耗時較少的休閑游戲,這類人通常會在一次上網時間內體驗多款休閑游戲。而第二類人則是因為受到那些比較追求團隊合作的網絡游戲影響,為了在游戲內的團隊戰中以良好的配合來獲得更好的游戲內獎勵,會集體或個人來到網吧,只為能獲得一個更好的游戲環境,通常這類人所喜愛的都是較大型的MMOPRG。
二,今后網絡游戲的發展 1.今后五年中國網絡游戲市場展望
今后五年的中國網絡游戲市場,基本上將呈現這樣一個形態態勢。即網頁游戲為市場主要分布群體,這一時期的休閑游戲將逐漸的與網頁游戲融合,即休閑游戲網頁化,而網頁游戲也將已經出現了需要下載小容量客戶端的嘗試,這兩者因為在產品性上的相似而完全可以結合在一起。
同時3D游戲將全大量的出現,市場將成為3D游戲的天下,取代2D游戲占多數地址。相信在未來五年內,計算機硬件將得到一個更進階的提升,同時也將刺激對網絡游戲的升級換代,3D的運用將成為各家網絡游戲公司的首先。同時2D游戲也將有少量繼續存在于市場上,但是主要以在畫面效果上類似于3D的假3D(2.5D)為主,追求畫質逐步的向3D面傾斜,最終全部升級到3D。
因為政府對國外游戲進口的政策限制,及產業因為資本注入而興起的自主研發熱潮,國產游戲將成為國內市場的主角,其市場占有率最終將達到90%的地位。國內研發企業通過國外長期的交流與學習,對各種類型的網絡游戲都有了自主開發與二次復制開發的能力,國產游戲在自身的發展與政府政策的推動下,將成為今后五年市場上最為強大的一股力量。
而韓國游戲因為已經失去值得中國市場學習的資本,同時在市場上屢次作出對于中方廠商不利的惡意舉動,也在市場中自然的形成了對韓國產品的抗拒力,這股抗拒力在今年已經上升到了政府層面,因而韓國游戲很難出現前幾年在華的繁榮景象。反其道而之許多韓國的優秀游戲團隊已經或者將被中資所收購,以帶有中國背景的要求來開發游戲,韓國游戲市場有逐漸的被中國游戲公司反噬的跡象,這一跡象將在今后五年內越來越明顯。
歐美游戲進入中國市場至今,依然未能實現除了《魔獸世界》之外的任何突破,《魔劍》、《無盡的任務》、《EVE》這些在國外被玩家奉為經典的神作,在進入中國市場后紛紛折戟沉沙,都以碰的頭破血流而告終。這也表明了歐美風格的網絡游戲除了一批小眾精英玩家外,并不能符合中國普通玩家的胃口,如果沒有認同感的話,確實是很難在中國市場立足。
在今后五年內,歐美游戲的新一代大作如《指環王OL》、《科南時代》、《戰錘OL》預計也將進入中國大陸。但是這些產品,依然沒有較廣大的群眾認同,同時也沒有《魔獸世界》因為《魔獸爭霸》系統而帶來的基礎用戶群,如果在用戶上依舊無法擺脫小眾的問題,以及沒有良好的市場宣傳策略,其中國之途將與它的先行者們獲得一樣的下場。所以歐美游戲在今后五年內也將無法超越《魔獸世界》所創造的成績,如果能在游戲上更符合中國玩家的心理,同時宣傳與運營得當的話,也可以在中國市場取得一席之地,但是先天性的條件決定了能夠站穩腳跟的歐美產品數量將不會很多,只是鳳毛麟角而已。2.傳統行業.電信.搜索網站.手機等多源化市場分流
1)各行業的基本綜述
在網絡游戲越來越成為熱潮的現在,許多不同領域的企業也開始介入網絡游戲,或者以本體直接進入,擬或是通過注資或合作的方式來介入到這一領域。
傳統行業基本資金雄厚,一般都是以直接介入的形式進入,收購成熟的團隊和產品是其通常的做法,復制其傳統的銷售和推廣模式來運營產品,最著名的例子就是史玉柱以運營腦白金的模式所取得的巨人之成功。
電信行業作為國家企業,其特殊性不言而喻。除了擁有強大的IDC、地方電信站等資源外,更重要的是可以獲取一些普通游戲廠家所無法得到的特權。但是企業的過于官僚化在發展中造成了很大的阻礙,因而曾經躋身網絡游戲廠商行列的上海電信黯淡收場,只剩下一個勉強運營的棋牌平臺。而在今后,地方電信企業將更專注于與網游企業之間的合作,將主要以運營網頁游戲為主,配合以少量產品的分區運營。
以百度為代表的搜索引擎,也開始試水網絡游戲,其最驕傲的資本就是數量龐大的搜索用戶群,百度游戲平臺以現階段廠商合作運營網頁游戲為主,未來將逐漸的引進大型游戲的合作。在不久的將來,Google,口碑雅虎等網站也將紛紛效仿百度的這一做法。
手機廠家將更關注與游戲廠商,特別是手機游戲公司在手機游戲上的合作,如聯合研發定制機型產品、手機出場即安裝游戲、推出自有游戲品牌與產品,企圖在3G來臨的時代搶占市場與用戶。手機廠家的這一系列舉動也是希望能通過好的手機游戲,來帶動產品的銷量。
2)誰會進來?誰會出去?
除了以上行業外,互聯網領域的某些行業,例如IDC、互聯網媒體、軟件開發企業都可能成為潛在的進入體,因為本身在某些方面具有共同點,接觸與了解也較多,對于這個行業具有一定的熟悉,在某些部分可以直接進行轉化,這類企業最具備進入游戲行業的條件。
最容易退出這一行業的還是電信行業,其國企的政策決定了它無法以正常體進行常規發展,因為國家禁止國企介入這一行業,一般只有在表面上脫離與國家的關系,但是實際還是由電信控制,同樣會影響到其發展,國企的這種不確定性表明了電信行業無法在國內取得成功,最終以草草退出收場。
還有一種就是那種具有較強的傳統業務,只是將網絡游戲作為附屬投資來進行的傳統行業。對網絡游戲信心不足是很大的一個問題,如傳統的電視廠家康佳,其經歷兩年開發的產品在運營的前一刻被掐然停止,游戲產品被出售,相關人員被解散。這當中有很多的問題,為了保護傳統業務而進行的傾斜型行為、急于收回開發成本、對運營的自身自信心不足,這只是舉了幾種例子,但是不可否認這些企業占據利潤大頭的還是傳統業務,所以保持核心業務是關鍵,而作為附屬產業的網絡游戲,隨時都可以因為利益而被放下。3.以后網絡游戲在技術上可能的走向 1)引擎方面
今后的3D引擎,因為計算機硬件的提升,也將進入一個新的階段,將可以實現更多的功能與畫面效果,這類產品將以虛幻引擎為代表。同時有一部分免費提供的引擎也將在不同的程序員手中開發出不同的效果,引擎所帶動的產業效益將不可估量 2)美術方面
引擎性能的整體提升,影響畫面的因素將不復存在。標志著對畫面的更進一步要求,游戲的美術將被要求更細致,在細微之處都需要進行表現,以便于提升畫面的整體渲染力度,畫面將可以達到次世代家用機(XBOX360.PS3)的水平3)表現力方面
引擎的提升,使得游戲的拓展性進一步的提升,許多原本程序無法實現的功能創意都將得以成真,讓游戲的表現力更加震撼用戶的體驗,使得可以出現更多天馬行空的設想,這樣玩家與游戲的互動性也將被增強,最終實現人與網絡游戲的完美互動,即人在現實中的一言一行將在網絡游戲中被真實的展現出來。4.以后網絡游戲在消費形式上可能的走向
現今市場上的消費形式,大致上可以劃分為幾種
1)計時收費模式,以《魔獸世界》和《夢幻西游》為代表,能夠堅挺的在免費游戲遍地開花的年代堅持下來,靠得還是產品本身的品質所吸引的巨大人氣,但是這一模式只適用于少量高品質的大眾作品,對于其他產品來說,計時收費的收費階段將是生死存亡的一道門檻,曾經有許多的企業就是死于這道門檻之下,但是這一模式還存在一定的市場,但是實際上成為了道具收費模式的附屬品
2)道具收費模式,正是這一模式,促成了國內企業的上市熱潮,也讓ARUP值的多少成為了鑒定一個公司強勢與否的標準,這一模式的好處在于測試即收費,廠家可以避免類似于計時收費的一次不過就死的可能,使用道具收費模式可以進行慢慢的修訂,雖然誰都可以玩免費游戲,但是如果不付出金錢就無法獲得游戲內更好的服務,在不知不覺中就刺激了玩家的消費欲望,造成了沖動型消費。通過變換游戲內的增值服務內容,完全可以影響到ARUP值的產出比例,這一模式在現今被認為是最成功的模式,雖然金山推出了玩家可以利用較高級賬號的信用來進行提前消費的類信用卡模式,但這一方法只是道具收費模式的一種升級,在本質上并沒有區別。
因而在今后的消費形式上,道具收費模式將占據主要地位,并配合以單獨產品的計時收費模式。這兩種模式混搭,將成為未來具有成批產品線平臺的廠家根據不同產品特性而針對消費者制定不同的產品收費模式的標準。
第二篇:中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告
【關 鍵 詞】網絡游戲行業
【報告來源】前瞻網
【報告內容】2013-2017年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告(百度報告名可查看最新資料及詳細內容)
報告目錄請查看《2013-2017年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告》
當前,我國網絡游戲行業已得了矚目的成就,但是在行業日益繁盛的市場表層下,還是被模式困惑、惡性競爭、產品斷檔、政策收緊等一系列問題困擾。尤其最近兩年,在游戲推廣與競爭門檻的抬高的同時,行業利潤率逐步降低。這不但使得很多中小網絡游戲處于一種缺乏資金推廣同時又很難吸引玩家兩難的處境,而且也成為了網絡游戲產業界內大型的運營企業深感憂慮的問題。
從2001年以來,由盛大、網易、巨人、九城、騰訊、搜狐、金山等國內網絡游戲運營企業和研發企業組成的網絡游戲產業主力軍在國內外創造了一個又一個傳奇,目前已經形成了一套以“成功商業模式-聚集資本-吸引人才”之間的良性循環為依托的網游發展的模式,但未來,這種發展模式的內涵將會隨不斷變化的市場形勢而改變。
首先,中國網絡游戲產業雛形初露時曾經廣泛流行的收費盈利模式正在被逐漸摒棄,免費盈利模式已逐漸被廣大用戶所認可并將成為主流。其次,跨越不同產業的平臺式異業合作將成為網絡游戲產業商業模式發展的重要趨勢,這種異業合作對于進一步開發網絡游戲的潛在價值、提升網絡游戲產業鏈的帶動輻射力量具有不可低估的作用,從而已經成為網絡游戲產業發展的一大方向。
作為國互聯網產業中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠的焦點產業,我國網絡游戲行業發展潛力是巨大的,尤其隨著網頁游戲和移動游戲的異軍突起,給行業帶來了更多的機遇。然而,行業面臨的種種不確定因素,引發了我國網絡游戲產業對新的商業模式和發展趨勢的探索。對于目前而言,如何突破中國網游行業的發展瓶頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業界開發和運營團隊眼前最迫切的改革命題。
報告首先分析了我國網絡游戲行業的發展態勢,從目前行業的發展環境與競爭態勢中總結出:商業模式創新將成為網絡游戲行業下一步發展的關鍵。接下來,報告分別對客戶端網絡游戲、網頁游戲以及移動游戲的商業模式進行探討,從盈利模式、運營模式、營銷模式創新等角度切入,通過對典型網游的案例分析,總結出未來這幾個細分市場商業模式的發展趨勢以及策略。在此基礎上,報告選擇
了各細分領域具有代表性的企業作為標桿企業,對其運營模式進行深入剖析,以供企業發展借鑒。
本報告旨在幫助網絡游戲開發商、運營商、渠道商、投資企業等準確了解網絡游戲行業當前發展狀況,行業存在的主要問題,以及未來商業模式創新的主要方向和行業的投資機會,及早發現網絡游戲行業的可創新商業模式,市場的機會點、增長點和盈利點??,前瞻性的把握網絡游戲行業未被滿足的市場需求和趨勢,形成企業良好的可持續發展優勢,有效規避網絡游戲行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
報告目錄請查看《2013-2017年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告》
第三篇:2013中考英語作文預測:沉迷網絡游戲
2013中考英語作文預測:沉迷網絡游戲
題目:李小虎沉迷于電腦游戲中,影響了學習。作為他的好朋友,你打算怎么幫他呢?請用下面所給的提示詞寫一篇短文。
提示詞: give up concentrate on be(become)interested in
Li Xiaohu spent too much time playing computer games and he fell behind others.As a good/close friend of his, I must do something to help him.First, I think it’s very important for him to learn lessons well.He should spend most of his time on his study instead of computer games.Secondly, I must tell him that playing computer games too much is bad for his health, especially for his eyes.So he must give it up.I can play more sports with him after school.Maybe he will become more interested in sports than computer games.And then I'll ask him to concentrate more on his study.Of course, I will try my best to help him with all his subjects.I think I can do it in many fun ways and let him find much fun in studying.At the same time, I'll ask both his parents and our teachers to help him, too.If I try these, I'm sure he will make great progress soon.
第四篇:網絡游戲行業發展現狀及前景預測分析
(復制轉載請注明出處,否則后果自負!)
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及21世紀初的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。
我國網絡游戲產業呈現快速穩定的良好發展態勢,不僅形成日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且本土原創網絡游戲在實現由量變到質變跨越同時,積極拓展海外市場。網絡游戲在游戲品種、數量、題材類型、市場規模和從業人員數量等方面,都實現了持續快速的增長。由單一大型多人在線到網頁游戲、社區游戲、手機網游等新品種不斷的涌現,由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。
前瞻產業研究院數據顯示:2011年,中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,移動網游戲為38.7億元。2011年互聯網游戲用戶總數突破1.6億人,同比增長33%。2012年第2季度中國客戶端網絡游戲市場規模達114.2億元,環比增長1.4%,同比增長30%。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。無論是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,網絡游戲都是一個重要的潮流。未來幾年,中國網游企業將借機擴大海外領地,但目前來看,最大掘金點仍在亞洲地區。在多種因素的影響下,預計2013-2017年中國網絡游戲市場仍將處于快速成長期,市場潛力巨大。
前瞻網:2013-2017年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告,共十五章。首先介紹了網絡游戲的定義、分類、發展歷程等,接著分析了國際國內網絡游戲產業的現狀,并具體介紹了四川、上海、深圳、北京等地網游產業的發展。隨后,報告對網絡游戲市場做了運營與盈利分析、用戶特征分析、競爭營銷分析、投資潛力及前景趨勢分析。最后,報告詳細列明并解析了與網絡游戲產業相關的政策法規。
資料來源:前瞻網:2013-2017年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告,百度報告名稱可看報告詳細內容。
第五篇:網絡游戲對青少年的危害
網絡游戲對青少年的危害
網絡游戲對青少年的危害很大,首先,它嚴重影響了我們的學習。游戲網站上總是推出一些吸引人的游戲來引誘我們,一些同學控制不住自己,每天都上網,時間久了,就會上癮,不能自拔。他們越玩越帶勁,都忘了學習,就像吸毒一樣,如果不玩就會全身不舒服,感覺缺少了什么,所以網絡游戲可以說是“精神毒品”。同時,過渡沉迷游戲會對視力、生活、精神造成損害。有人因為游戲玩輸了,就悶悶不樂,精神不振,家長、老師都沒有辦法。其次,沉迷游戲嚴重浪費時間。
時間對我們是非常寶貴、重要的,初中階段是為以后學習打基礎的階段。沉迷玩電腦游戲對我們的學習沒有幫助,只會浪費時間。等我們長大了,后悔也來不及了。
作為初中學生,正是學習的好時候,如果你游戲成癮,不妨從以下幾方面著手來戒掉它:
1.如果你是在家上網,那么,你就給鬧鐘定時,讓它來提醒你。如果你是在網吧,那么,就少交錢,給自己定時。
2.每次上網前,都抱定自己的目的是什么,定下自己的時間。完成這個目的,就下線。并想好另一件要辦的事情。
3.自我暗示。當有了玩電腦的念頭時,心中默數十個數,或做深呼吸數次,或用橡皮筋彈擊手腕,并對自己說“我一定能戰勝你”。
4.朋友提醒、監督。找一些堅持不懈認真的同學交朋友,跟他們結成學習互幫對子,讓他們每天拉你一塊兒復習功課,并且明確告訴他們,當他們遇到你要玩電腦時,他們有權阻止你。這樣的話,不僅客觀上有人時時給你施加壓力不準你玩電腦,而且同學一塊兒學習效率會更高,同學互問互答的功課難題,解決后記憶會比自己悶頭解題的印象更深,更有效果。
5.轉移自己的注意力。想玩電腦的時候參加一些戶外活動,和同學打球、做些游戲之類的活動,或出去走走,邊走邊想回去要學哪些科目或者看哪些書。
6.要時刻鼓勵自己,進而引發出對學習的興趣,取得好的成績后還想努力做得更好,讓學習變成一種良性的循環。